1 00:00:03,760 --> 00:00:07,760 Les héros de jeu d'infiltration ont toujours les meilleurs gadgets. 2 00:00:07,780 --> 00:00:14,740 La corde de piano de l'agent 47, les lunettes de Sam Fisher et les super pouvoirs d'Emily Kaldwin. 3 00:00:14,740 --> 00:00:20,280 Ces garçons et filles sournois sont souvent définis par leurs objets iconiques. 4 00:00:20,280 --> 00:00:25,220 La vérité est que les jeux d'infiltration ne consistent pas seulement à attendre que les gardes se déplacent 5 00:00:25,220 --> 00:00:27,259 hors du chemin pour se faufiler. 6 00:00:27,259 --> 00:00:32,989 Il s'agit plutôt d'utiliser des gadgets, des super pouvoirs et des capacités pour faire basculer la situation 7 00:00:32,989 --> 00:00:34,430 à votre avantage. 8 00:00:34,430 --> 00:00:39,840 Alors, bienvenue à l'école de la furtivité - une mini-série sur la conception des jeux d'infiltration. 9 00:00:39,840 --> 00:00:44,510 Pour l'épisode deux, nous sommes maintenant loin derrière les lignes ennemies, et prêt à passer à l'action. 10 00:00:44,510 --> 00:00:50,780 Il est donc temps de saisir notre ceinture utilitaire et d'y prendre les cinq types de gadgets de jeux furtifs. 11 00:00:51,760 --> 00:00:57,480 Donc, comme je l'ai dit, la plupart des mécaniques furtives peuvent être regroupées en cinq catégories clés. 12 00:00:57,480 --> 00:01:00,960 La première catégorie couvre les gadgets qui vous permettent de rassembler de l'information. 13 00:01:00,970 --> 00:01:05,220 Tout ce qui vous permet de voir au-delà du point de vue limité de votre personnage. 14 00:01:05,220 --> 00:01:09,900 Ainsi, alors qu'une porte fermée restreint généralement votre connaissance de ce qui se cache derrière, 15 00:01:09,900 --> 00:01:14,580 Sam Fisher peut glisser une caméra à fibre optique en dessous et espionner la pièce au-delà. 16 00:01:14,590 --> 00:01:17,730 Il y a aussi le détecteur de mouvement dans Alien Isolation. 17 00:01:17,730 --> 00:01:20,369 Regarder par les trous de serrure dans Invisible Inc. 18 00:01:20,369 --> 00:01:22,469 Se pencher autour d'un coin dans Dishonored. 19 00:01:22,469 --> 00:01:25,630 Et des lunettes de vision nocturne qui mettent en évidence les ennemis dans le noir. 20 00:01:25,630 --> 00:01:30,140 Vous pourriez même compter les interrogatoires de Snake, qui obligent les ennemis à donner des informations 21 00:01:30,140 --> 00:01:33,310 sur des patrouilles et des caches de munitions. 22 00:01:33,310 --> 00:01:37,079 Ces gadgets vous donnent un avantage informationnel sur l'ennemi. 23 00:01:37,079 --> 00:01:42,159 Et comme le dit le créateur de Gunpoint, Tom Francis, « Quand vous en savez plus sur l'ennemi qu'il n'en sait sur 24 00:01:42,159 --> 00:01:45,060 vous, vous pouvez les prendre en compte dans votre réflexion. 25 00:01:45,060 --> 00:01:48,660 Et cette information est la matière première qui compose les plans ». 26 00:01:49,460 --> 00:01:52,670 Ces gadgets dictent également le rythme de jeu. 27 00:01:52,670 --> 00:01:57,630 Le rythme d'un jeu furtif est défini par un moment d'observation attentive de la pièce voisine 28 00:01:57,630 --> 00:01:59,520 puis la parcourir. 29 00:01:59,520 --> 00:02:03,500 C'est une boucle constante d'observation et d'exécution. 30 00:02:04,500 --> 00:02:08,800 La catégorie deux couvre les gadgets qui vous permettent de manipuler les ennemis. 31 00:02:08,810 --> 00:02:14,340 Dans l'épisode précédent, j'ai expliqué comment les gardes de jeux d'infiltrations peuvent voir et entendre le joueur 32 00:02:14,340 --> 00:02:17,330 en utilisant des yeux et des oreilles simulés. 33 00:02:17,330 --> 00:02:21,939 Ces gadgets nous permettent d'utiliser ces systèmes sensoriels à notre avantage. 34 00:02:21,940 --> 00:02:28,360 Ainsi, le magazine Playboy, le leurre et l'arme lâchée peuvent piquer l'intérêt visuel d'un garde. 35 00:02:28,360 --> 00:02:33,380 Le Batarang sonique, le haut-parleur de, la caméra glu, et la fidèle pierre, pendant ce temps, 36 00:02:33,380 --> 00:02:35,480 peuvent déclencher la réponse auditive d'un gardien. 37 00:02:35,480 --> 00:02:39,760 Parfois, l'élément de distraction se trouve dans le monde lui-même, 38 00:02:39,760 --> 00:02:42,020 comme le débordement d' un évier dans Hitman. 39 00:02:42,030 --> 00:02:47,810 Tous ces éléments nous permettent de déplacer des personnages IA hors de leur chemin de patrouille, et dans 40 00:02:47,810 --> 00:02:49,390 une position qui nous avantage. 41 00:02:49,390 --> 00:02:53,870 Pour certains, cela pourrait vous faire ouvrir une petite fenêtre dans la patrouille du garde afin que vous puissiez 42 00:02:53,870 --> 00:02:55,120 passer inaperçu. 43 00:02:55,120 --> 00:03:00,189 Pour d'autres, il s'agit d'attirer les ennemis dans des pièges ou les guider dans l'obscurité pour une 44 00:03:00,189 --> 00:03:01,430 maîtrise facile. 45 00:03:01,430 --> 00:03:05,500 Vous pouvez également aller plus loin et utiliser des gadgets pour changer le comportement du garde. 46 00:03:05,500 --> 00:03:10,720 Dans Mark of the Ninja, le Terror Dart provoque une panique chez l'ennemi et le rend paranoïaque, 47 00:03:10,720 --> 00:03:14,680 et vous pouvez l'utiliser pour le faire accidentellement tuer ses propres coéquipiers. 48 00:03:15,640 --> 00:03:19,640 La catégorie trois couvre les gadgets qui vous permettent de redéfinir l'espace. 49 00:03:19,640 --> 00:03:23,900 Et pour bien les comprendre, nous devons prendre un moment pour examiner comment les niveaux de jeu d'infiltration 50 00:03:23,910 --> 00:03:25,040 sont conçus. 51 00:03:25,040 --> 00:03:30,880 Greg LoPiccolo, responsable de projet sur Thief, parle de « l’espace comme marchandise que vous négociez » 52 00:03:30,880 --> 00:03:34,540 et souligne comment un niveau de jeu d'infiltration est séparé entre des zones de 53 00:03:34,540 --> 00:03:36,520 sécurité et de danger. 54 00:03:36,530 --> 00:03:42,319 Dans Thief, cette idée opère sur deux axes: la lumière et l'ombre sur un axe, et bruyant et 55 00:03:42,320 --> 00:03:43,860 silencieux de l'autre. 56 00:03:43,860 --> 00:03:48,280 D'autres jeux peuvent avoir une répartition différente, comme haut et bas dans Batman 57 00:03:48,286 --> 00:03:50,260 ou public et privé dans Hitman, 58 00:03:50,260 --> 00:03:55,040 mais l'idée est la même : un niveau de jeu furtif est comme une mer de danger, 59 00:03:55,040 --> 00:03:58,320 et vous devez nager entre les îles de sécurité. 60 00:03:58,329 --> 00:04:02,109 Cependant, ces gadgets vous permettent de manipuler cette configuration. 61 00:04:02,109 --> 00:04:08,319 Donc, dans Thief, les flèches d'eau peuvent éteindre les bougies - transformant une zone de danger fortement éclairée 62 00:04:08,320 --> 00:04:10,320 en un coin sombre et sécurisé. 63 00:04:10,320 --> 00:04:15,620 Sur l'autre axe, les flèches de mousse peuvent créer des tapis herbeux sur lesquels vous pouvez vous tenir debout 64 00:04:15,620 --> 00:04:19,100 sans faire de bruit, changeant cette zone de bruyante à silencieuse. 65 00:04:20,170 --> 00:04:24,700 Une autre possibilité est de changer votre personnage afin que vous puissiez exister dans un 66 00:04:24,710 --> 00:04:30,000 espace dangereux, mais avec une sûreté relative - comme utiliser le système de camouflage pour se fondre 67 00:04:30,000 --> 00:04:35,610 dans l'environnement dans Metal Gear Solid 3, ou en utilisant des déguisements pour améliorer la socialité 68 00:04:35,610 --> 00:04:37,420 de l'Agent 47 dans la série des Hitman. 69 00:04:37,700 --> 00:04:42,080 Ces gadgets vous permettent de voir les niveaux non seulement comme un puzzle statique à résoudre, 70 00:04:42,080 --> 00:04:46,300 mais aussi comme une opportunité de changer les choses afin qu'elles soit à votre avantage. 71 00:04:46,560 --> 00:04:50,200 La catégorie quatre couvre les gadgets qui vous permettent de modifier vos mouvements. 72 00:04:50,200 --> 00:04:54,949 En règle générale, ce sont des mécaniques qui vous permettent d'atteindre des endroits inaccessibles aux gardes. 73 00:04:54,949 --> 00:04:58,590 Donc, il y a le grappin de Batman qui permet de tirer sur les gargouilles qui sont en hauteur 74 00:04:58,590 --> 00:04:59,920 par rapport à la pièce. 75 00:04:59,920 --> 00:05:05,080 Le saut écart de Sam Fisher, qui, dans certains couloirs, vous permet de vous tenir au-dessus des ennemis sans 76 00:05:05,080 --> 00:05:06,060 être vu. 77 00:05:06,060 --> 00:05:09,860 Et il y a la merveilleuse téléportation à courte portée de Dishonored, Blink, 78 00:05:09,860 --> 00:05:14,520 qui vous permet de grimper jusqu'à des endroits élevés et aussi de se faufiler entre deux zones à couvert. 79 00:05:14,520 --> 00:05:18,000 Nous ne voyons pas ces mouvements audacieux dans tous les jeux d'infiltration. 80 00:05:18,140 --> 00:05:24,500 En majorité, ces jeux se concentrent sur des positions, comme être debout, s'accroupir et s'allonger. 81 00:05:24,500 --> 00:05:29,620 Positions qui confèrent plusieurs niveaux différents de visibilité, de bruit et de vitesse de déplacement. 82 00:05:30,040 --> 00:05:34,950 Enfin, la catégorie cinq couvre les gadgets qui vous permettent de neutraliser les ennemis. 83 00:05:34,950 --> 00:05:38,060 Où seraient les jeux furtifs sans la matraque, la mine à déclenchement, 84 00:05:38,060 --> 00:05:42,500 ou le fidèle (et certe irréaliste) pistolet silencieux? 85 00:05:42,509 --> 00:05:46,197 La fantaisie du jeu furtif n'empêche pas d'éliminer les gardes 86 00:05:46,197 --> 00:05:48,509 tant que vous couvrez les preuves. 87 00:05:48,509 --> 00:05:54,720 Mais surtout, les jeux furtifs ne vous donnent pas souvent des mitrailleuses et des lance-roquettes. 88 00:05:54,720 --> 00:05:58,880 Parce que si vous réfléchissez à ces cinq types de gadget, ils vous permettent de trouver 89 00:05:58,880 --> 00:06:04,639 un avantage sur l'ennemi sur pratiquement tous les axes - sauf la force brute pure. 90 00:06:04,639 --> 00:06:09,260 Vous en savez plus, vous pouvez vous déplacer plus librement et vous pouvez manipuler les gardes pour faire ce que 91 00:06:09,260 --> 00:06:15,180 vous voulez - tout cela vous permet un contrôle totale, jusqu'à ce que vous entriez dans un combat direct. 92 00:06:15,180 --> 00:06:17,440 Mais nous élaborerons là-dessus dans un prochain épisode. 93 00:06:19,680 --> 00:06:24,460 L'autre chose que ces gadgets ont tous en commun, cependant, c'est qu'ils doivent être équilibrés. 94 00:06:24,700 --> 00:06:29,360 Sans bien réfléchir à la façon dont ces mécaniques doivent être limitées ou contrées, 95 00:06:29,370 --> 00:06:32,509 elles peuvent provoquer toutes sortes de problèmes dans le design. 96 00:06:32,509 --> 00:06:38,100 Donc, une utilisation illimitée des gadgets qui vous permettent de manipuler les ennemis et l'espace peut conduire 97 00:06:38,100 --> 00:06:44,460 à des stratégies dominantes simples et incroyablement efficaces, ce qui vous conduit à les utiliser à nouveau et 98 00:06:44,460 --> 00:06:47,379 à outrance, à la place de solutions plus intéressantes. 99 00:06:47,379 --> 00:06:51,800 Des tactiques comme utiliser une quantité infinie de roches pour passer devant des ennemis sans cervelle, ou arroser 100 00:06:51,800 --> 00:06:53,320 chaque torche que vous voyez. 101 00:06:53,320 --> 00:06:57,620 Les gadgets qui confèrent trop d'informations peuvent casser le rythme du jeu. 102 00:06:57,620 --> 00:07:02,460 Donc, dans Assassin's Creed Origins, vous pouvez faire voler votre copain l'aigle au dessus d'une base 103 00:07:02,460 --> 00:07:04,880 tel un drone à plumes, et marquer chaque ennemi que vous voyez. 104 00:07:04,880 --> 00:07:09,700 Cela vous donne alors une connaissance complète d'où se trouve cet ennemi, tant qu'il est vivant. 105 00:07:09,700 --> 00:07:15,140 Cela brise ce merveilleux rythme de jeu furtif, l'aplatissant essentiellement en une seule, 106 00:07:15,140 --> 00:07:21,500 étape d'observation sans effort - suivi par une phase d'exécution sans entrave et aux enjeux relativement faibles. 107 00:07:21,500 --> 00:07:26,660 Et utiliser des armes surpuissantes pour tuer (ou incapaciter de façon permanente) chaque garde que vous voyez 108 00:07:26,660 --> 00:07:30,920 peut effectivement réduire la complexité des situations. 109 00:07:30,920 --> 00:07:35,220 Le professeur de game design Robert Yang, dit que tuer des ennemis dans les jeux furtifs 110 00:07:35,220 --> 00:07:39,880 « dépeuple un niveau, coupe les connexions entre les systèmes, et rend le jeu ennuyeux ». 111 00:07:39,880 --> 00:07:45,100 Si vous avez déjà dû vous exfiltrer d'un niveau de Dishonored en passant simplement devant tous les cadavres 112 00:07:45,100 --> 00:07:47,590 que vous avez faits plus tôt, vous comprendrez ce qu'il veut dire. 113 00:07:47,590 --> 00:07:53,960 Oh, et il y a aussi ce problème des modes de vision à rayons X qui sont si utiles qu'on ne veut jamais les éteindre, 114 00:07:53,960 --> 00:07:58,500 ce qui donne l'impression que le jeu se joue sur un moniteur de sécurité d'aéoport. 115 00:07:59,140 --> 00:08:02,440 Alors, comment pouvons-nous équilibrer la puissance de ces gadgets? 116 00:08:02,440 --> 00:08:06,260 Une façon consiste à imposer des limites inhérentes aux systèmes. 117 00:08:06,260 --> 00:08:11,840 Regardez Ghost Recon Wildlands, qui a un système très similaire à l'aigle dans Assassin's Creed, 118 00:08:11,840 --> 00:08:17,180 mais l'oiseau est remplacé par un drone qui a une batterie limitée, une courte portée, 119 00:08:17,180 --> 00:08:19,740 et peut être abattu par des ennemis attentifs. 120 00:08:19,740 --> 00:08:23,280 Il vous permet de recueillir des informations, mais il n'est pas omnipotent. 121 00:08:23,280 --> 00:08:26,960 De même, The Last of Us vous permet de voir les ennemis à travers les murs, 122 00:08:26,960 --> 00:08:29,720 mais seulement quand l'ennemi fait du bruit. 123 00:08:29,720 --> 00:08:34,760 Et Deus Ex vous permet de marquer les ennemis, mais il y a une limite au nombre que vous pouvez suivre simultanément. 124 00:08:35,180 --> 00:08:37,960 Une autre façon est de rendre votre pouvoir temporaire. 125 00:08:37,960 --> 00:08:42,940 Sam Fisher peut court-circuiter des fusibles pour éteindre les lumières, mais elles se rallumeront rapidement. 126 00:08:42,960 --> 00:08:47,980 Une bombe fumigène crée une minuscule et temporaire poche de sécurité dans une zone dangereuse. 127 00:08:47,980 --> 00:08:52,600 Et quand vous éliminez des ennemis dans Invisible Inc, ils se réveilleront après quelques tours 128 00:08:52,600 --> 00:08:56,200 - sauf si vous sacrifiez l'un de vos coéquipiers pour les épingler au sol. 129 00:08:56,200 --> 00:09:01,340 Une façon assez évidente de restreindre quelque chose est juste de pouvoir limiter le nombre d'utilisations. 130 00:09:01,350 --> 00:09:05,790 Dans Chaos Theory, vous possédez seulement quelques caméras glu par niveau, et dans Thief vous devez 131 00:09:05,790 --> 00:09:09,640 payer pour des flèches d'eau avec l'argent que vous avez volé dans les étapes précédentes. 132 00:09:09,640 --> 00:09:13,160 Alors que certains jeux vous permettent de lancer des pierres infinies d'une simple pression du bouton, 133 00:09:13,160 --> 00:09:16,360 Dishonored vous fait trouver des objets physiques dans le monde. 134 00:09:16,360 --> 00:09:20,820 Et dans Hitman, vous ne pouvez cacher que deux ennemis dans un placard avant qu'il ne soit plein. 135 00:09:20,820 --> 00:09:24,980 Vous pouvez également donner à l'IA la capacité de contrer vos meilleurs coups. 136 00:09:24,980 --> 00:09:29,200 Les hommes de main dans Hitman sont des personnages qui peuvent vous reconnaître malgré les déguisements, 137 00:09:29,200 --> 00:09:31,680 donc les zones privées gardent une partie de leur danger. 138 00:09:31,680 --> 00:09:35,800 Et dans Shadow Tactics: Blades of the Shogun, les ennemis qui portent des chapeaux de paille 139 00:09:35,800 --> 00:09:37,960 ne sont tout simplement pas distraits par les roches. 140 00:09:37,970 --> 00:09:39,740 Je ne connais pas la logique de cette décision. 141 00:09:39,740 --> 00:09:41,620 🤷‍♂️Mais bon, les jeux vidéo.🤷‍♂️ 142 00:09:41,620 --> 00:09:46,140 Cela peut également être géré de manière adaptative, comme dans Metal Gear Solid V où les gardes vont commencer 143 00:09:46,150 --> 00:09:49,040 à porter des casques si vous êtes trop habile avec les tirs à la tête. 144 00:09:49,040 --> 00:09:54,520 Une vision encore plus audacieuse de cette idée est le jeu ECHO, où les ennemis apprennent puis copient vos tactiques, 145 00:09:54,520 --> 00:09:58,580 ce qui signifie que si vous ne tenez qu'à une seule technique puissante, vous ne devriez pas être surpris si 146 00:09:58,660 --> 00:10:01,260 vos adversaires commencent à l'utiliser contre vous. 147 00:10:01,269 --> 00:10:06,420 Il est également possible de fournir des configurations uniques pour certains niveaux ou zones, 148 00:10:06,420 --> 00:10:08,640 afin de déjouer temporairement vos plans préférés. 149 00:10:08,640 --> 00:10:12,620 Par exemple dans "Splinter Cell: Chaos Theory", il y a un niveau sur un navire où la salle des machines 150 00:10:12,620 --> 00:10:17,100 est remplie de gaz - ce qui signifie que vous ne pouvez pas utiliser d'armes sinon... 151 00:10:17,100 --> 00:10:18,140 BOUM ! 152 00:10:18,140 --> 00:10:21,480 Ensuite, il y a la disposition du niveau et des patrouilles de garde. 153 00:10:21,480 --> 00:10:26,399 Un garde seul peut être facilement maîtrisé, mais deux gardes qui se regardent 154 00:10:26,399 --> 00:10:29,570 nécessiteront un plan beaucoup plus complexe pour être surmonté. 155 00:10:29,570 --> 00:10:35,410 Et, finalement, il existe des systèmes abstraits qui existent en dehors de la situation actuelle. 156 00:10:35,410 --> 00:10:40,540 Ainsi, le meurtre d'un garde dans Invisible Inc fait monter le système d'alarme d'un niveau 157 00:10:40,540 --> 00:10:45,120 et l'utilisation d'attaques létales dans les jeux Dishonored fait manquer certaines notes 158 00:10:45,120 --> 00:10:49,380 sur le système de score de fin de niveau, et peut provoquer des changements dans le récit. 159 00:10:49,900 --> 00:10:54,920 L'idée est de rendre les joueurs plus réfléchis sur les tactiques qu'ils utilisent, et d'essayer d'éviter que 160 00:10:54,930 --> 00:10:58,650 le jeu devienne une expérience plus simpliste. 161 00:10:58,650 --> 00:11:02,000 Donc, utiliser des armes devrait être risqué et non sans effort. 162 00:11:02,000 --> 00:11:06,800 Les informations devraient être soigneusement recueillies et imparfaites, pas remises à vous. 163 00:11:06,800 --> 00:11:10,550 Et les stratégies devraient être mélangées, pour ne pas être répétée sans fin. 164 00:11:10,550 --> 00:11:12,529 C'est tout pour la leçon deux. 165 00:11:12,529 --> 00:11:16,510 Revenez la prochaine fois pour des regards plus profonds dans le design furtif. 166 00:11:16,510 --> 00:11:20,840 Pour l'instant, faites-moi savoir quelles sont vos mécaniques de jeux d'infiltrations préférées dans les commentaires ci-dessous. 167 00:11:22,260 --> 00:11:24,000 Hey. Merci d'avoir regardé! 168 00:11:24,000 --> 00:11:30,160 GMTK a récemment touché 800 000 abonnés ici sur YouTube, ce qui est tout simplement incroyable. 169 00:11:30,160 --> 00:11:34,959 Si vous appuyez sur l'icône en forme de cloche à côté du bouton d'abonnement, vous recevrez également une notification 170 00:11:34,959 --> 00:11:37,330 sur votre téléphone quand je publie un nouvel épisode. 171 00:11:37,330 --> 00:11:41,100 Selon mes statistiques, 10% d'entre vous l'ont déjà fait. 172 00:11:41,100 --> 00:11:42,270 Alors bon! Merci!👍