Les héros de jeu d'infiltration ont toujours les meilleurs gadgets.
La corde de piano de l'agent 47, les lunettes de Sam Fisher et les super pouvoirs d'Emily Kaldwin.
Ces garçons et filles sournois sont souvent définis par leurs objets iconiques.
La vérité est que les jeux d'infiltration ne consistent pas seulement à attendre que les gardes se déplacent
hors du chemin pour se faufiler.
Il s'agit plutôt d'utiliser des gadgets, des super pouvoirs et des capacités pour faire basculer la situation
à votre avantage.
Alors, bienvenue à l'école de la furtivité - une mini-série sur la conception des jeux d'infiltration.
Pour l'épisode deux, nous sommes maintenant loin derrière les lignes ennemies, et prêt à passer à l'action.
Il est donc temps de saisir notre ceinture utilitaire et d'y prendre les cinq types de gadgets de jeux furtifs.
Donc, comme je l'ai dit, la plupart des mécaniques furtives peuvent
être regroupées en cinq catégories clés.
La première catégorie couvre les gadgets qui vous permettent de rassembler
de l'information.
Tout ce qui vous permet de voir au-delà du point de vue limité de votre personnage.
Ainsi, alors qu'une porte fermée restreint généralement votre connaissance de ce qui se cache derrière,
Sam Fisher peut glisser une caméra à fibre optique en dessous
et espionner la pièce au-delà.
Il y a aussi le détecteur de mouvement dans Alien
Isolation.
Regarder par les trous de serrure dans Invisible Inc.
Se pencher autour d'un coin dans Dishonored.
Et des lunettes de vision nocturne qui mettent en évidence les ennemis
dans le noir.
Vous pourriez même compter les interrogatoires de Snake, qui obligent les ennemis à donner des informations
sur des patrouilles et des caches de munitions.
Ces gadgets vous donnent un avantage informationnel sur l'ennemi.
Et comme le dit le créateur de Gunpoint, Tom Francis, « Quand vous en savez plus sur l'ennemi qu'il n'en sait sur
vous, vous pouvez les prendre en compte dans votre réflexion.
Et cette information est la matière première qui compose les plans ».
Ces gadgets dictent également le rythme
de jeu.
Le rythme d'un jeu furtif est défini par
un moment d'observation attentive de la pièce voisine
puis la parcourir.
C'est une boucle constante d'observation et d'exécution.
La catégorie deux couvre les gadgets qui vous permettent de manipuler les
ennemis.
Dans l'épisode précédent, j'ai expliqué comment les gardes de jeux d'infiltrations peuvent voir et entendre le joueur
en utilisant des yeux et des oreilles simulés.
Ces gadgets nous permettent d'utiliser ces systèmes sensoriels à notre avantage.
Ainsi, le magazine Playboy, le leurre et l'arme lâchée peuvent piquer l'intérêt visuel d'un garde.
Le Batarang sonique, le haut-parleur de,
la caméra glu, et la fidèle pierre, pendant ce temps,
peuvent déclencher la réponse auditive d'un gardien.
Parfois, l'élément de distraction se trouve dans le monde lui-même,
comme le débordement d' un évier dans Hitman.
Tous ces éléments nous permettent de déplacer des personnages IA
hors de leur chemin de patrouille, et dans
une position qui nous avantage.
Pour certains, cela pourrait vous faire ouvrir une petite fenêtre dans la patrouille du garde afin que vous puissiez
passer inaperçu.
Pour d'autres, il s'agit d'attirer les ennemis
dans des pièges ou les guider dans l'obscurité pour une
maîtrise facile.
Vous pouvez également aller plus loin et utiliser des gadgets pour
changer le comportement du garde.
Dans Mark of the Ninja, le Terror Dart provoque une panique chez l'ennemi et le rend paranoïaque,
et vous pouvez l'utiliser pour le faire accidentellement tuer ses propres coéquipiers.
La catégorie trois couvre les gadgets qui vous permettent de redéfinir l'espace.
Et pour bien les comprendre, nous devons prendre un moment pour examiner comment les niveaux de jeu d'infiltration
sont conçus.
Greg LoPiccolo, responsable de projet sur Thief, parle de « l’espace comme marchandise que vous négociez »
et souligne comment un niveau de jeu d'infiltration est séparé entre des zones de
sécurité et de danger.
Dans Thief, cette idée opère sur deux axes:
la lumière et l'ombre sur un axe, et bruyant et
silencieux de l'autre.
D'autres jeux peuvent avoir une répartition différente, comme haut et bas dans Batman
ou public et privé dans Hitman,
mais l'idée est la même : un niveau de jeu furtif est comme une mer de danger,
et vous devez nager entre les îles de sécurité.
Cependant, ces gadgets vous permettent de manipuler cette configuration.
Donc, dans Thief, les flèches d'eau peuvent éteindre les bougies - transformant une zone de danger fortement éclairée
en un coin sombre et sécurisé.
Sur l'autre axe, les flèches de mousse peuvent créer des tapis herbeux sur lesquels vous pouvez vous tenir debout
sans faire de bruit, changeant cette zone de bruyante à silencieuse.
Une autre possibilité est de changer votre personnage afin que vous puissiez exister dans un
espace dangereux, mais avec une sûreté relative - comme utiliser le système de camouflage pour se fondre
dans l'environnement dans Metal Gear Solid 3, ou en utilisant des déguisements pour améliorer la socialité
de l'Agent 47 dans la série des Hitman.
Ces gadgets vous permettent de voir les niveaux non seulement comme un puzzle statique à résoudre,
mais aussi comme une opportunité de changer les choses afin qu'elles soit à votre avantage.
La catégorie quatre couvre les gadgets qui vous permettent de modifier vos mouvements.
En règle générale, ce sont des mécaniques qui vous permettent d'atteindre des endroits inaccessibles aux gardes.
Donc, il y a le grappin de Batman qui permet de tirer sur les gargouilles qui sont en hauteur
par rapport à la pièce.
Le saut écart de Sam Fisher, qui, dans certains couloirs, vous permet de vous tenir au-dessus des ennemis sans
être vu.
Et il y a la merveilleuse téléportation à courte portée de Dishonored, Blink,
qui vous permet de grimper jusqu'à des endroits élevés et aussi de se faufiler entre deux zones à couvert.
Nous ne voyons pas ces mouvements audacieux dans tous les jeux d'infiltration.
En majorité, ces jeux se concentrent sur des positions, comme être debout, s'accroupir et s'allonger.
Positions qui confèrent plusieurs niveaux différents de visibilité, de bruit et de vitesse de déplacement.
Enfin, la catégorie cinq couvre les gadgets qui vous permettent de neutraliser les ennemis.
Où seraient les jeux furtifs sans la matraque, la mine à déclenchement,
ou le fidèle (et certe irréaliste) pistolet silencieux?
La fantaisie du jeu furtif n'empêche pas
d'éliminer les gardes
tant que vous couvrez les preuves.
Mais surtout, les jeux furtifs ne
vous donnent pas souvent des mitrailleuses et des lance-roquettes.
Parce que si vous réfléchissez à ces cinq types de gadget, ils vous permettent de trouver
un avantage sur l'ennemi sur pratiquement
tous les axes - sauf la force brute pure.
Vous en savez plus, vous pouvez vous déplacer plus librement et vous pouvez manipuler les gardes pour faire ce que
vous voulez - tout cela vous permet un
contrôle totale, jusqu'à ce que vous entriez dans un combat direct.
Mais nous élaborerons là-dessus dans un prochain épisode.
L'autre chose que ces gadgets ont tous
en commun, cependant, c'est qu'ils doivent être équilibrés.
Sans bien réfléchir à la façon dont ces mécaniques doivent être limitées ou contrées,
elles peuvent provoquer toutes sortes de problèmes dans le design.
Donc, une utilisation illimitée des gadgets qui vous permettent de manipuler les ennemis et l'espace peut conduire
à des stratégies dominantes simples et incroyablement efficaces, ce qui vous conduit à les utiliser à nouveau et
à outrance, à la place de solutions plus intéressantes.
Des tactiques comme utiliser une quantité infinie de roches pour passer devant des ennemis sans cervelle, ou arroser
chaque torche que vous voyez.
Les gadgets qui confèrent trop d'informations peuvent
casser le rythme du jeu.
Donc, dans Assassin's Creed Origins, vous pouvez faire voler votre copain l'aigle au dessus d'une base
tel un drone à plumes, et marquer chaque ennemi que vous voyez.
Cela vous donne alors une connaissance complète d'où se trouve cet ennemi, tant qu'il est vivant.
Cela brise ce merveilleux rythme de jeu furtif, l'aplatissant essentiellement en une seule,
étape d'observation sans effort - suivi par
une phase d'exécution sans entrave et aux enjeux relativement faibles.
Et utiliser des armes surpuissantes pour tuer (ou incapaciter de façon permanente) chaque garde que vous voyez
peut effectivement réduire la complexité des situations.
Le professeur de game design Robert Yang, dit que tuer des ennemis dans les jeux furtifs
« dépeuple un niveau, coupe les connexions entre les systèmes, et rend le jeu ennuyeux ».
Si vous avez déjà dû vous exfiltrer d'un niveau de Dishonored en passant simplement devant tous les cadavres
que vous avez faits plus tôt, vous comprendrez ce qu'il veut dire.
Oh, et il y a aussi ce problème des modes de vision à rayons X qui sont si utiles qu'on ne veut jamais les éteindre,
ce qui donne l'impression que le jeu se joue sur un moniteur de sécurité d'aéoport.
Alors, comment pouvons-nous équilibrer la puissance de ces gadgets?
Une façon consiste à imposer des limites inhérentes aux systèmes.
Regardez Ghost Recon Wildlands, qui a un
système très similaire à l'aigle dans Assassin's Creed,
mais l'oiseau est remplacé par un drone
qui a une batterie limitée, une courte portée,
et peut être abattu par des ennemis attentifs.
Il vous permet de recueillir des informations, mais il n'est pas omnipotent.
De même, The Last of Us vous permet de voir les ennemis à travers les murs,
mais seulement quand l'ennemi fait du bruit.
Et Deus Ex vous permet de marquer les ennemis, mais il y a une limite au nombre que vous pouvez suivre simultanément.
Une autre façon est de rendre votre pouvoir temporaire.
Sam Fisher peut court-circuiter des fusibles pour éteindre les lumières, mais elles se rallumeront rapidement.
Une bombe fumigène crée une minuscule et temporaire poche de sécurité dans une zone dangereuse.
Et quand vous éliminez des ennemis dans Invisible Inc, ils se réveilleront après quelques tours
- sauf si vous sacrifiez l'un de vos coéquipiers pour les épingler au sol.
Une façon assez évidente de restreindre quelque chose est juste de pouvoir limiter le nombre d'utilisations.
Dans Chaos Theory, vous possédez seulement quelques caméras glu par niveau, et dans Thief vous devez
payer pour des flèches d'eau avec l'argent que vous avez volé dans les étapes précédentes.
Alors que certains jeux vous permettent de lancer des pierres infinies d'une simple pression du bouton,
Dishonored vous fait trouver des objets physiques dans le monde.
Et dans Hitman, vous ne pouvez cacher que deux ennemis dans un placard avant qu'il ne soit plein.
Vous pouvez également donner à l'IA la capacité de contrer vos meilleurs coups.
Les hommes de main dans Hitman sont des personnages qui peuvent vous reconnaître malgré les déguisements,
donc les zones privées gardent une partie de leur danger.
Et dans Shadow Tactics: Blades of the Shogun, les ennemis qui portent des chapeaux de paille
ne sont tout simplement pas distraits par les roches.
Je ne connais pas la logique de cette décision.
🤷♂️Mais bon, les jeux vidéo.🤷♂️
Cela peut également être géré de manière adaptative, comme dans Metal Gear Solid V où les gardes vont commencer
à porter des casques si vous êtes trop habile avec les tirs à la tête.
Une vision encore plus audacieuse de cette idée est le jeu ECHO, où les ennemis apprennent puis copient vos tactiques,
ce qui signifie que si vous ne tenez qu'à une seule technique puissante, vous ne devriez pas être surpris si
vos adversaires commencent à l'utiliser contre vous.
Il est également possible de fournir des
configurations uniques pour certains niveaux ou zones,
afin de déjouer temporairement vos plans préférés.
Par exemple dans "Splinter Cell: Chaos Theory", il y a un niveau sur un navire où la salle des machines
est remplie de gaz - ce qui signifie que vous ne pouvez pas utiliser d'armes sinon...
BOUM !
Ensuite, il y a la disposition du niveau et
des patrouilles de garde.
Un garde seul peut être facilement maîtrisé, mais deux gardes qui se regardent
nécessiteront un plan beaucoup plus complexe pour être surmonté.
Et, finalement, il existe des systèmes abstraits qui existent en dehors de la situation actuelle.
Ainsi, le meurtre d'un garde dans Invisible Inc fait monter le système d'alarme d'un niveau
et l'utilisation d'attaques létales dans les jeux Dishonored fait manquer certaines notes
sur le système de score de fin de niveau, et peut provoquer des changements dans le récit.
L'idée est de rendre les joueurs plus réfléchis sur les tactiques qu'ils utilisent, et d'essayer d'éviter que
le jeu devienne une expérience plus simpliste.
Donc, utiliser des armes devrait être risqué et non sans effort.
Les informations devraient être soigneusement recueillies et
imparfaites, pas remises à vous.
Et les stratégies devraient être mélangées, pour ne pas être répétée sans fin.
C'est tout pour la leçon deux.
Revenez la prochaine fois pour des regards plus profonds dans le design furtif.
Pour l'instant, faites-moi savoir quelles sont vos mécaniques de jeux d'infiltrations préférées dans les commentaires ci-dessous.
Hey. Merci d'avoir regardé!
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