-
Hrdinové stealth her mají vždy ty nejlepší pomůcky.
-
Od struny klavirů Agenta 47, přes vtipné brýle Sama Fishera, až po hromadu superschopností
-
Emily Kaldwinové - tito plíživý muži a ženy jsou často známí díky svým hračičkám.
-
Protože pravdou je, že stealth hry nejsou jen o čekání, než se stráž přesune
-
abyste se mohli proplížit okolo.
-
Doopravdy jsou o používání zařízení, superschopností, a dovedností, abyste situaci
-
naklonili ve svůj prospěch.
-
Vitejtě zpět ve Škole Stealthu - minisérii o návrhu stealth her.
-
Ve druhé epizodě jsme již hlubokolo za nepřátelskými liniemi a jsme připraveni se pohnout.
-
Takže je čas sáhnout do našeho speciálního pásku a vybrat 5 typů vymožeností stealth her.
-
Takže, jak jsem řekl, většina gameplay principů stealth můžeme zařadit do pěti kategorií.
-
První kategorie vymožeností vám umožní sbírat informace.
-
To je cokoliv, s čím dokážete vidět mimo limitované zorné pole vaší postavy.
-
Běžně by zavřené dveře omezili vaši znalost místnosti za nimi, Sam
-
Fisher umí pod dvěřmi prostrčit kameru s optickým drátem a slídit, co je v místosti.
-
Taky tu máme pohybový sledovač z Alien Isolation.
-
Nebo koukání skrz klíčové dírky v Invisible Inc.
-
Koukání okolo rohů v Dishonored.
-
A brýle pro noční, které zvýrazňují nepřátele ve tmě.
-
Mohli byste i započítat Snakovy schopnosti vyslýchání, které donutí nepřátele prozradit
-
pozice hlídek a munice.
-
Tyto vymoženosti vám dávají informační výhodu nad nepřítelem.
-
A jak říká tvůrce Gunpointu Tom Francis, "když víte víc o nepříteli, než ví on
-
o vás, můžete je započítat do svého myšlení.
-
[Tyto] informace jsou surovinou, ze kterého se skládají plány.
-
Tyto vymoženosti také řídí tempo hry.
-
Rytmus stealth hry je určený chvílí, kdy si opatrně prohlížíte další místnost
-
a poté skrz ni projdete.
-
Je to stálý cyklus sledování a vykonání.
-
Druhá kategorie pokrývá vymoženosti, které vám umožňují manipulovat s nepřáteli.
-
V minulé epizodě jsem mluvil o tom, jak stráže v stealth hrách dokáží vidět a slyšet hráče
-
pomocí simulovaných očí a uší.
-
Tyto zařízení nám dovolují použít tyto systémy smyslů v náš prospěch.
-
Takže časopis Playboy, návnada, a odhozená zbraň můžou vzbudit vizuální zájem stráže.
-
Sonický Batarang, reproduktor na nalepovací kameře, a starý dobrý kámen můžou
-
spustit reakci stáže kvůli sluchu.
-
Někdy může tento zvukový element být nalezen přímo ve světě jako
-
ucpání dřezu v Hitmanovi.
-
Toto vše nám dovoluje dostat AI mimo jejich pochůzku, a do pozice
-
která se zamlouvá nám.
-
Pro některé to může znamenat otevřít malé okno na cestě strážného, aby
-
mohl proklouznout okolo nespatřen.
-
Pro jiné to může být o navádění nepřátel do pastí nebo do tmy
-
pro jednoduché zbavení.
-
Můžete dokonce použít vymoženosti a změnit chování strážného.
-
V Mark of the Ninja Šipky Strachu způsobí, že nepřítel začne být paranoidní a panikařit,
-
a toto můžete využít a přimět je zabít své parťáky.
-
Třetí kategorie pobírá vymoženosti, které vám umožnují změnit prostor.
-
A abychom je mohli pochopit, musíme nejdřív odbočit a zamyslet se nad tím, jak jsou levely v steal hrách
-
konstruované.
-
Vedoucí projektu Thief Greg LoPiccolo říká, že "prostor je komodita, ve které
-
obchodujete", a zdůraznuje, jak jsou levely ve stealth hrách rozděleny na místa
-
bezpečí a nebezpečí.
-
Ve hře Thief tato idea pracuje na dvou osách: světlo a stín na jedné a hlasité a
-
tiché na druhé.
-
Jiné hry můžou mít odlišné rozdělení jako vysoko a nízko v Batmanovi
-
nebo veřejné a soukromé v Hitmanovi,
-
ale idea zůstavá stejná: level stealth hry je jako moře nebezpečí a vy musíte
-
plavat mezi ostrovi bezpečí.
-
Nicméně, tyto vymoženosti vám umožní manipulovat tuto strukturu.
-
Takže v Thief vodní šípy umí uhasit svíčky - přeměnit osvětlený areál nebezpečí
-
na tmavý roh bezpečí.
-
Na druhé ose umí mechové šípy vytvořit travnaté pokrývky, které vám umožní na nich stát
-
bezhlučně, takže změní zónu z hlasité na tichou.
-
Jinou podobou je schopnost měnit vaši postavu, abyste mohli existovat
-
v nebezpečném místě poměrně bezpečně - jako užití systému kamufláže pro splynutí
-
s okolím v Metal Gear Solid 3 nebo užití převleků pro zvýšení důveryhodnosti
-
Agenta 47 v série her Hitman.
-
Tyto vymoženosti vám umožnují dívat se na úrovně ne jen jako statické hádanky na vyřešení, ale jako příležitosti
-
je změnit, aby vám vytvořily výhodu.
-
Čtvrtá kategorie pokrývá vymoženosti, které vám umožnují měnit váš pohyb.
-
Typicky vám tyto principy dovolují dostat se od míst, kam strážní nemůžou.
-
Takže tu máme například Batmanův grapnel, se kterým se můžete vytáhnout na chrliče, kteří jsou
-
vysoko nad místností.
-
Sam Fisherův skok rozkočmo, který - v určitých chodbách - vám umožňuje stát nad nepřáteli bez
-
povšimnutí.
-
Taky tu je krásný krátký teleport v Dishonored: Blink, který vám umožní se vyškrábyt
-
na vysoká místa - a také vrhat se mezi kryty.
-
Ale tyto odvážné schopnosti nevidíme v každé stealth hře.
-
Většinou se tyto hry soustředí na postoje - jako stání, krčení se, a ležení
-
na zemi - každý z těchto postojů má jiné úrovně viditelnosti, hluku, a rychlosti pohybu.
-
Nakonec, pátá kategorie pokrývá vymoženosti, které vám umožnují omráčit nepřátele.
-
Co by si stealth hry počaly bez obušku, miny, nebo staré dobré (a upřímně nereálné)
-
tlumené pistole?
-
Fantazie stealth her nebrání eliminování stráží,
-
pokud poté skryjete důkazy.
-
Ale důležitě, stealth hry vám často nedají samopaly nebo raketomety.
-
Protože, když se zamyslíte nad těmito pěti typy vymožeností, jsou o hledání způsobu, jak získat
-
výhodu nad nepřítelem v prakticky každé ose - kromě hrubé síly.
-
Víte víc, můžete se pohybovat bezpečnějí, a můžete manipulovat strážnými, aby udělali
-
co chcete - toto vše vám dává naprostou kontrolu, tedy dokud se nedostanete do přestřelky.
-
Ale o tom více v další epizodě.
-
Další věc, kterou mají všechny tyto vymoženosti společnou, je, že musí být vyrovnané.
-
Bez pořádného zamyšlení o limitech jednotlivých principů a jak se dá proti nim bránit,
-
můžou způsobit velkou spoustu problémů v designu hry.
-
Takže neomezené užití vymoženosti, která vám umožnuje manipulovat s nepřátely a prostoru může vést k dominantním
-
strategiím - které jsou jednoduché a nesmírně efektivní, které můžete použít znovu a znovu
-
místo zajímavějších řešení.
-
Jako užití neomezeného přísunu kamenů pro proniknutí okolo nepřátel bez mozku, nebo
-
hasení každé louče v dohledu.
-
Vymoženosti, které podávají příliš informací, můžou poškodit plynutí hry.
-
Například v Assassin's Creed Origins můžete letět se svým pomocníkem orlem přes základny
-
jako s opeřeným dronem a označit každého nepřítele.
-
Toto vám pak dá kompletní znalost pozice nepřátel, dokud jsou živý.
-
Toto zruší to krásné plynutý rytmu stealth her - efektivně ho zploští na jednu hravou
-
sledovací část, následovanou nerušenou a relativně nenapínavou fází vykonávání.
-
A užíváním všemocných zbraní na zabíjení (nebo na stálé omráčení) každého strážného
-
může snížít spletitost situace.
-
Profesor herního designu Robert Yang říká, že zabíjení nepřátel ve stealth hrách "vylidní
-
úroveň, ruší spojení mezi systémy a učiní hru nudnou."
-
Pokud jste už někdy opuštěli úroveň Dishonored tím, že jste jednoduše prošli okolo mrtvých těl všech strážných,
-
které jste vytvořili dříve, chápete, co tím myslí.
-
Ou, a taky tu je problém x-ray módu zraku, které jsou tak užitečné, že je nikdy
-
nechcete vypnout - tím pádem pak hra vypadá, jako kdyby byla hrána na letištním
-
bezpečnostním monitoru.
-
Takže jak můžeme vyrovnat sílu těchto vymožeností?
-
Jedním způsobem je dát systémům vlastní limitace.
-
Například Ghost Recon Wildlands, které má velice podobný systém jako je orel v Assassin's
-
Creed, ale pták je nahražen UAV, které má limitovanou baterii, krátký dosah,
-
a může být sestřeleno pozornými nepřáteli.
-
Umožnuje vám sbírat informace, ale není všemohoucí.
-
Nápodobně The Last of Us vám umožnuje vidět nepřátele skrz zdi -
-
ale jen pokud právě vytváří hluk.
-
A v Deus Ex můžete označit nepřátele, ale to, kolik jich můžete souběžně sledovat, je limitované.
-
Dalším způsobem je udělat schopnost dočasnou.
-
Sam Fisher může přetížit pojistky ve světlech, ale brzo se zase zapnou.
-
Dýmovnice vytvoří malé a dočasné místo bezpečí uvnitř nebezpečné zóny.
-
A když omráčíte nepřátele v Invisible Inc, po pár kolech se znovu vzbudí
-
- pokud neobětujete člena vašeho týmu, aby je udržel na místě.
-
Jedním zřejmým způsobem, jak limitovat moc přemětu, je omezit, kolik té věci máte.
-
V Chaos Theory máte jen pár přilepovacích kamer za úroveň a v Thief musíte
-
platit za vodní šípy s penězi, které ukradente v předchozích úrovních.
-
Zatímco některé hry vám dovolují házet nekonečno kamenů stiskem tlačítka, Dishonored vás
-
donutí najít fyzické objekty ve světě.
-
A v Hitmanovi můžete nacpat jen dvě těla do skříně, než se naplní.
-
Taky můžete AI dát schopnost vyrušit vaše nejlepší triky.
-
V Hitmanovi enforcers jsou postavy, které prohlédnou vaše převleky, takže v soukromých místech
-
udržují trochu nebezpečí.
-
A v Shadow Tactics: Blades of Shotgun nepřátelé, které nosí slaměné klobouky prostě nejsou
-
vyrušeni kameny.
-
Nechápu logiku za tímto rozhodnutím.
-
Ale co, videohry!
-
Toto může být také adaptivní jako v Metal Gear Solid V, kde strážní začnou
-
nosit helmy, pokud jste příliš šikovní s headshoty.
-
A s ještě větší drzostí můžete použít nápad hry ECHO, kde se nepřátelé učí a pak kopírují vaše
-
taktiky, což znamená, že pokud se budete držet jedné silné taktiky, neměli byste se tvářit překvapení,
-
pokud ji vaši oponenti začnou používat proti vám.
-
Taky máte příležitost použít unikátní vlastnosti některých míst nebo úrovní
-
a dočasně vaše nejoblíbenější taktiky narušit.
-
Například v Splinter Cell: Chaos Theory je úroveň na lodi, kde je místnost s motorem
-
naplněna plynem - což znamená, že nemůžete použít vaše zbraně, jinak vše
-
vybouchne.
-
Taky tu je rozložení úrovně a systém hlídek stráže.
-
O jednoho samotného strážného se jednoduše postaráte, ale dva, kteří se na sebe navzájem koukají
-
budou vyžadovat mnohem složitější plán.
-
A jako poslední tu máme abstraktní systémy, které existují mimo nynější situaci.
-
Zabitím strážného v Invisible Inc způsobí zvýšení systému alarmu o jednu úroveň,
-
a užitím smrtícího zásahu ve hrách Dishonored přijdete o určité známky
-
na hodnotící obrazovce na konci úrovně a může mít dopad na příběh.
-
Cílem je donutit hráče trochu více přemýšet o taktikách ,které používají, a snaží se odklonit
-
průběh hry od jednoduchosti.
-
Tím pádem by užití zbraní mělo být riskantní.
-
Informace by měli být získávané opatrně a nebýt bezchybné, ne podány na stříbném táce.
-
A strategie by měli být měněny, ne nekonečně opakovány.
-
To je vše pro druhou lekci.
-
Přijďte na příští epizodu pro další detailní pohledy na design plížení.
-
Zatím mi napište do komentářů vaše oblíbené principy stealth her.
-
Hej! Díky za sledování!
-
GMTK nedávno dosáhlo 80,000 odběratelů tady na YouTube, což je prostě úžasné.
-
Když zapnete zvonek vedle tlačítka Odběr, dostanete upozornění na mobilu,
-
až vydám další epizodu.
-
Podle mých analytik už to 10 procent z vás udělalo.
-
Takže hej! Díky!