< Return to Video

The Five Types of Stealth Game Gadget | School of Stealth Part 2

  • 0:04 - 0:08
    Hrdinové stealth her mají vždy ty nejlepší pomůcky.
  • 0:08 - 0:14
    Od struny klavirů Agenta 47, přes vtipné brýle Sama Fishera, až po hromadu superschopností
  • 0:14 - 0:20
    Emily Kaldwinové - tito plíživý muži a ženy jsou často známí díky svým hračičkám.
  • 0:20 - 0:25
    Protože pravdou je, že stealth hry nejsou jen o čekání, než se stráž přesune
  • 0:25 - 0:27
    abyste se mohli proplížit okolo.
  • 0:27 - 0:33
    Doopravdy jsou o používání zařízení, superschopností, a dovedností, abyste situaci
  • 0:33 - 0:34
    naklonili ve svůj prospěch.
  • 0:34 - 0:40
    Vitejtě zpět ve Škole Stealthu - minisérii o návrhu stealth her.
  • 0:40 - 0:45
    Ve druhé epizodě jsme již hlubokolo za nepřátelskými liniemi a jsme připraveni se pohnout.
  • 0:45 - 0:51
    Takže je čas sáhnout do našeho speciálního pásku a vybrat 5 typů vymožeností stealth her.
  • 0:51 - 0:57
    Takže, jak jsem řekl, většina gameplay principů stealth můžeme zařadit do pěti kategorií.
  • 0:57 - 1:01
    První kategorie vymožeností vám umožní sbírat informace.
  • 1:01 - 1:05
    To je cokoliv, s čím dokážete vidět mimo limitované zorné pole vaší postavy.
  • 1:05 - 1:10
    Běžně by zavřené dveře omezili vaši znalost místnosti za nimi, Sam
  • 1:10 - 1:15
    Fisher umí pod dvěřmi prostrčit kameru s optickým drátem a slídit, co je v místosti.
  • 1:15 - 1:18
    Taky tu máme pohybový sledovač z Alien Isolation.
  • 1:18 - 1:20
    Nebo koukání skrz klíčové dírky v Invisible Inc.
  • 1:20 - 1:22
    Koukání okolo rohů v Dishonored.
  • 1:22 - 1:26
    A brýle pro noční, které zvýrazňují nepřátele ve tmě.
  • 1:26 - 1:30
    Mohli byste i započítat Snakovy schopnosti vyslýchání, které donutí nepřátele prozradit
  • 1:30 - 1:33
    pozice hlídek a munice.
  • 1:33 - 1:37
    Tyto vymoženosti vám dávají informační výhodu nad nepřítelem.
  • 1:37 - 1:42
    A jak říká tvůrce Gunpointu Tom Francis, "když víte víc o nepříteli, než ví on
  • 1:42 - 1:45
    o vás, můžete je započítat do svého myšlení.
  • 1:45 - 1:49
    [Tyto] informace jsou surovinou, ze kterého se skládají plány.
  • 1:49 - 1:53
    Tyto vymoženosti také řídí tempo hry.
  • 1:53 - 1:58
    Rytmus stealth hry je určený chvílí, kdy si opatrně prohlížíte další místnost
  • 1:58 - 2:00
    a poté skrz ni projdete.
  • 2:00 - 2:05
    Je to stálý cyklus sledování a vykonání.
  • 2:05 - 2:09
    Druhá kategorie pokrývá vymoženosti, které vám umožňují manipulovat s nepřáteli.
  • 2:09 - 2:14
    V minulé epizodě jsem mluvil o tom, jak stráže v stealth hrách dokáží vidět a slyšet hráče
  • 2:14 - 2:17
    pomocí simulovaných očí a uší.
  • 2:17 - 2:22
    Tyto zařízení nám dovolují použít tyto systémy smyslů v náš prospěch.
  • 2:22 - 2:28
    Takže časopis Playboy, návnada, a odhozená zbraň můžou vzbudit vizuální zájem stráže.
  • 2:28 - 2:33
    Sonický Batarang, reproduktor na nalepovací kameře, a starý dobrý kámen můžou
  • 2:33 - 2:35
    spustit reakci stáže kvůli sluchu.
  • 2:35 - 2:41
    Někdy může tento zvukový element být nalezen přímo ve světě jako
  • 2:41 - 2:42
    ucpání dřezu v Hitmanovi.
  • 2:42 - 2:48
    Toto vše nám dovoluje dostat AI mimo jejich pochůzku, a do pozice
  • 2:48 - 2:49
    která se zamlouvá nám.
  • 2:49 - 2:54
    Pro některé to může znamenat otevřít malé okno na cestě strážného, aby
  • 2:54 - 2:55
    mohl proklouznout okolo nespatřen.
  • 2:55 - 3:00
    Pro jiné to může být o navádění nepřátel do pastí nebo do tmy
  • 3:00 - 3:01
    pro jednoduché zbavení.
  • 3:01 - 3:06
    Můžete dokonce použít vymoženosti a změnit chování strážného.
  • 3:06 - 3:11
    V Mark of the Ninja Šipky Strachu způsobí, že nepřítel začne být paranoidní a panikařit,
  • 3:11 - 3:16
    a toto můžete využít a přimět je zabít své parťáky.
  • 3:16 - 3:20
    Třetí kategorie pobírá vymoženosti, které vám umožnují změnit prostor.
  • 3:20 - 3:24
    A abychom je mohli pochopit, musíme nejdřív odbočit a zamyslet se nad tím, jak jsou levely v steal hrách
  • 3:24 - 3:25
    konstruované.
  • 3:25 - 3:30
    Vedoucí projektu Thief Greg LoPiccolo říká, že "prostor je komodita, ve které
  • 3:30 - 3:35
    obchodujete", a zdůraznuje, jak jsou levely ve stealth hrách rozděleny na místa
  • 3:35 - 3:37
    bezpečí a nebezpečí.
  • 3:37 - 3:42
    Ve hře Thief tato idea pracuje na dvou osách: světlo a stín na jedné a hlasité a
  • 3:42 - 3:44
    tiché na druhé.
  • 3:44 - 3:48
    Jiné hry můžou mít odlišné rozdělení jako vysoko a nízko v Batmanovi
  • 3:48 - 3:50
    nebo veřejné a soukromé v Hitmanovi,
  • 3:50 - 3:56
    ale idea zůstavá stejná: level stealth hry je jako moře nebezpečí a vy musíte
  • 3:56 - 3:58
    plavat mezi ostrovi bezpečí.
  • 3:58 - 4:02
    Nicméně, tyto vymoženosti vám umožní manipulovat tuto strukturu.
  • 4:02 - 4:08
    Takže v Thief vodní šípy umí uhasit svíčky - přeměnit osvětlený areál nebezpečí
  • 4:08 - 4:11
    na tmavý roh bezpečí.
  • 4:11 - 4:16
    Na druhé ose umí mechové šípy vytvořit travnaté pokrývky, které vám umožní na nich stát
  • 4:16 - 4:20
    bezhlučně, takže změní zónu z hlasité na tichou.
  • 4:20 - 4:25
    Jinou podobou je schopnost měnit vaši postavu, abyste mohli existovat
  • 4:25 - 4:30
    v nebezpečném místě poměrně bezpečně - jako užití systému kamufláže pro splynutí
  • 4:30 - 4:36
    s okolím v Metal Gear Solid 3 nebo užití převleků pro zvýšení důveryhodnosti
  • 4:36 - 4:38
    Agenta 47 v série her Hitman.
  • 4:38 - 4:43
    Tyto vymoženosti vám umožnují dívat se na úrovně ne jen jako statické hádanky na vyřešení, ale jako příležitosti
  • 4:43 - 4:47
    je změnit, aby vám vytvořily výhodu.
  • 4:47 - 4:50
    Čtvrtá kategorie pokrývá vymoženosti, které vám umožnují měnit váš pohyb.
  • 4:50 - 4:55
    Typicky vám tyto principy dovolují dostat se od míst, kam strážní nemůžou.
  • 4:55 - 4:59
    Takže tu máme například Batmanův grapnel, se kterým se můžete vytáhnout na chrliče, kteří jsou
  • 4:59 - 5:00
    vysoko nad místností.
  • 5:00 - 5:05
    Sam Fisherův skok rozkočmo, který - v určitých chodbách - vám umožňuje stát nad nepřáteli bez
  • 5:05 - 5:06
    povšimnutí.
  • 5:06 - 5:11
    Taky tu je krásný krátký teleport v Dishonored: Blink, který vám umožní se vyškrábyt
  • 5:11 - 5:15
    na vysoká místa - a také vrhat se mezi kryty.
  • 5:15 - 5:19
    Ale tyto odvážné schopnosti nevidíme v každé stealth hře.
  • 5:19 - 5:24
    Většinou se tyto hry soustředí na postoje - jako stání, krčení se, a ležení
  • 5:24 - 5:30
    na zemi - každý z těchto postojů má jiné úrovně viditelnosti, hluku, a rychlosti pohybu.
  • 5:30 - 5:35
    Nakonec, pátá kategorie pokrývá vymoženosti, které vám umožnují omráčit nepřátele.
  • 5:35 - 5:40
    Co by si stealth hry počaly bez obušku, miny, nebo staré dobré (a upřímně nereálné)
  • 5:40 - 5:43
    tlumené pistole?
  • 5:43 - 5:46
    Fantazie stealth her nebrání eliminování stráží,
  • 5:46 - 5:49
    pokud poté skryjete důkazy.
  • 5:49 - 5:54
    Ale důležitě, stealth hry vám často nedají samopaly nebo raketomety.
  • 5:54 - 5:59
    Protože, když se zamyslíte nad těmito pěti typy vymožeností, jsou o hledání způsobu, jak získat
  • 5:59 - 6:05
    výhodu nad nepřítelem v prakticky každé ose - kromě hrubé síly.
  • 6:05 - 6:09
    Víte víc, můžete se pohybovat bezpečnějí, a můžete manipulovat strážnými, aby udělali
  • 6:09 - 6:15
    co chcete - toto vše vám dává naprostou kontrolu, tedy dokud se nedostanete do přestřelky.
  • 6:15 - 6:20
    Ale o tom více v další epizodě.
  • 6:20 - 6:25
    Další věc, kterou mají všechny tyto vymoženosti společnou, je, že musí být vyrovnané.
  • 6:25 - 6:29
    Bez pořádného zamyšlení o limitech jednotlivých principů a jak se dá proti nim bránit,
  • 6:29 - 6:33
    můžou způsobit velkou spoustu problémů v designu hry.
  • 6:33 - 6:39
    Takže neomezené užití vymoženosti, která vám umožnuje manipulovat s nepřátely a prostoru může vést k dominantním
  • 6:39 - 6:44
    strategiím - které jsou jednoduché a nesmírně efektivní, které můžete použít znovu a znovu
  • 6:44 - 6:47
    místo zajímavějších řešení.
  • 6:47 - 6:52
    Jako užití neomezeného přísunu kamenů pro proniknutí okolo nepřátel bez mozku, nebo
  • 6:52 - 6:54
    hasení každé louče v dohledu.
  • 6:54 - 6:58
    Vymoženosti, které podávají příliš informací, můžou poškodit plynutí hry.
  • 6:58 - 7:02
    Například v Assassin's Creed Origins můžete letět se svým pomocníkem orlem přes základny
  • 7:02 - 7:05
    jako s opeřeným dronem a označit každého nepřítele.
  • 7:05 - 7:10
    Toto vám pak dá kompletní znalost pozice nepřátel, dokud jsou živý.
  • 7:10 - 7:15
    Toto zruší to krásné plynutý rytmu stealth her - efektivně ho zploští na jednu hravou
  • 7:15 - 7:22
    sledovací část, následovanou nerušenou a relativně nenapínavou fází vykonávání.
  • 7:22 - 7:27
    A užíváním všemocných zbraní na zabíjení (nebo na stálé omráčení) každého strážného
  • 7:27 - 7:31
    může snížít spletitost situace.
  • 7:31 - 7:36
    Profesor herního designu Robert Yang říká, že zabíjení nepřátel ve stealth hrách "vylidní
  • 7:36 - 7:40
    úroveň, ruší spojení mezi systémy a učiní hru nudnou."
  • 7:40 - 7:45
    Pokud jste už někdy opuštěli úroveň Dishonored tím, že jste jednoduše prošli okolo mrtvých těl všech strážných,
  • 7:45 - 7:48
    které jste vytvořili dříve, chápete, co tím myslí.
  • 7:48 - 7:53
    Ou, a taky tu je problém x-ray módu zraku, které jsou tak užitečné, že je nikdy
  • 7:53 - 7:57
    nechcete vypnout - tím pádem pak hra vypadá, jako kdyby byla hrána na letištním
  • 7:57 - 7:59
    bezpečnostním monitoru.
  • 7:59 - 8:03
    Takže jak můžeme vyrovnat sílu těchto vymožeností?
  • 8:03 - 8:06
    Jedním způsobem je dát systémům vlastní limitace.
  • 8:06 - 8:12
    Například Ghost Recon Wildlands, které má velice podobný systém jako je orel v Assassin's
  • 8:12 - 8:17
    Creed, ale pták je nahražen UAV, které má limitovanou baterii, krátký dosah,
  • 8:17 - 8:20
    a může být sestřeleno pozornými nepřáteli.
  • 8:20 - 8:23
    Umožnuje vám sbírat informace, ale není všemohoucí.
  • 8:23 - 8:27
    Nápodobně The Last of Us vám umožnuje vidět nepřátele skrz zdi -
  • 8:27 - 8:30
    ale jen pokud právě vytváří hluk.
  • 8:30 - 8:35
    A v Deus Ex můžete označit nepřátele, ale to, kolik jich můžete souběžně sledovat, je limitované.
  • 8:35 - 8:38
    Dalším způsobem je udělat schopnost dočasnou.
  • 8:38 - 8:43
    Sam Fisher může přetížit pojistky ve světlech, ale brzo se zase zapnou.
  • 8:43 - 8:48
    Dýmovnice vytvoří malé a dočasné místo bezpečí uvnitř nebezpečné zóny.
  • 8:48 - 8:53
    A když omráčíte nepřátele v Invisible Inc, po pár kolech se znovu vzbudí
  • 8:53 - 8:56
    - pokud neobětujete člena vašeho týmu, aby je udržel na místě.
  • 8:56 - 9:01
    Jedním zřejmým způsobem, jak limitovat moc přemětu, je omezit, kolik té věci máte.
  • 9:01 - 9:06
    V Chaos Theory máte jen pár přilepovacích kamer za úroveň a v Thief musíte
  • 9:06 - 9:10
    platit za vodní šípy s penězi, které ukradente v předchozích úrovních.
  • 9:10 - 9:14
    Zatímco některé hry vám dovolují házet nekonečno kamenů stiskem tlačítka, Dishonored vás
  • 9:14 - 9:17
    donutí najít fyzické objekty ve světě.
  • 9:17 - 9:21
    A v Hitmanovi můžete nacpat jen dvě těla do skříně, než se naplní.
  • 9:21 - 9:25
    Taky můžete AI dát schopnost vyrušit vaše nejlepší triky.
  • 9:25 - 9:30
    V Hitmanovi enforcers jsou postavy, které prohlédnou vaše převleky, takže v soukromých místech
  • 9:30 - 9:32
    udržují trochu nebezpečí.
  • 9:32 - 9:37
    A v Shadow Tactics: Blades of Shotgun nepřátelé, které nosí slaměné klobouky prostě nejsou
  • 9:37 - 9:38
    vyrušeni kameny.
  • 9:38 - 9:40
    Nechápu logiku za tímto rozhodnutím.
  • 9:40 - 9:42
    Ale co, videohry!
  • 9:42 - 9:46
    Toto může být také adaptivní jako v Metal Gear Solid V, kde strážní začnou
  • 9:46 - 9:49
    nosit helmy, pokud jste příliš šikovní s headshoty.
  • 9:49 - 9:54
    A s ještě větší drzostí můžete použít nápad hry ECHO, kde se nepřátelé učí a pak kopírují vaše
  • 9:54 - 9:59
    taktiky, což znamená, že pokud se budete držet jedné silné taktiky, neměli byste se tvářit překvapení,
  • 9:59 - 10:01
    pokud ji vaši oponenti začnou používat proti vám.
  • 10:01 - 10:06
    Taky máte příležitost použít unikátní vlastnosti některých míst nebo úrovní
  • 10:06 - 10:09
    a dočasně vaše nejoblíbenější taktiky narušit.
  • 10:09 - 10:13
    Například v Splinter Cell: Chaos Theory je úroveň na lodi, kde je místnost s motorem
  • 10:13 - 10:17
    naplněna plynem - což znamená, že nemůžete použít vaše zbraně, jinak vše
  • 10:17 - 10:18
    vybouchne.
  • 10:18 - 10:22
    Taky tu je rozložení úrovně a systém hlídek stráže.
  • 10:22 - 10:26
    O jednoho samotného strážného se jednoduše postaráte, ale dva, kteří se na sebe navzájem koukají
  • 10:26 - 10:30
    budou vyžadovat mnohem složitější plán.
  • 10:30 - 10:35
    A jako poslední tu máme abstraktní systémy, které existují mimo nynější situaci.
  • 10:35 - 10:41
    Zabitím strážného v Invisible Inc způsobí zvýšení systému alarmu o jednu úroveň,
  • 10:41 - 10:45
    a užitím smrtícího zásahu ve hrách Dishonored přijdete o určité známky
  • 10:45 - 10:50
    na hodnotící obrazovce na konci úrovně a může mít dopad na příběh.
  • 10:50 - 10:55
    Cílem je donutit hráče trochu více přemýšet o taktikách ,které používají, a snaží se odklonit
  • 10:55 - 10:59
    průběh hry od jednoduchosti.
  • 10:59 - 11:03
    Tím pádem by užití zbraní mělo být riskantní.
  • 11:03 - 11:07
    Informace by měli být získávané opatrně a nebýt bezchybné, ne podány na stříbném táce.
  • 11:07 - 11:11
    A strategie by měli být měněny, ne nekonečně opakovány.
  • 11:11 - 11:13
    To je vše pro druhou lekci.
  • 11:13 - 11:17
    Přijďte na příští epizodu pro další detailní pohledy na design plížení.
  • 11:17 - 11:21
    Zatím mi napište do komentářů vaše oblíbené principy stealth her.
  • 11:22 - 11:24
    Hej! Díky za sledování!
  • 11:24 - 11:30
    GMTK nedávno dosáhlo 80,000 odběratelů tady na YouTube, což je prostě úžasné.
  • 11:30 - 11:35
    Když zapnete zvonek vedle tlačítka Odběr, dostanete upozornění na mobilu,
  • 11:35 - 11:37
    až vydám další epizodu.
  • 11:37 - 11:41
    Podle mých analytik už to 10 procent z vás udělalo.
  • 11:41 - 11:42
    Takže hej! Díky!
Title:
The Five Types of Stealth Game Gadget | School of Stealth Part 2
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
11:44

Czech subtitles

Revisions