1 00:00:03,810 --> 00:00:07,779 Hrdinové stealth her mají vždy ty nejlepší pomůcky. 2 00:00:07,779 --> 00:00:13,770 Od struny klavirů Agenta 47, přes vtipné brýle Sama Fishera, až po hromadu superschopností 3 00:00:13,770 --> 00:00:20,280 Emily Kaldwinové - tito plíživý muži a ženy jsou často známí díky svým hračičkám. 4 00:00:20,280 --> 00:00:25,220 Protože pravdou je, že stealth hry nejsou jen o čekání, než se stráž přesune 5 00:00:25,220 --> 00:00:27,259 abyste se mohli proplížit okolo. 6 00:00:27,259 --> 00:00:32,989 Doopravdy jsou o používání zařízení, superschopností, a dovedností, abyste situaci 7 00:00:32,989 --> 00:00:34,430 naklonili ve svůj prospěch. 8 00:00:34,430 --> 00:00:39,840 Vitejtě zpět ve Škole Stealthu - minisérii o návrhu stealth her. 9 00:00:39,840 --> 00:00:44,510 Ve druhé epizodě jsme již hlubokolo za nepřátelskými liniemi a jsme připraveni se pohnout. 10 00:00:44,510 --> 00:00:50,910 Takže je čas sáhnout do našeho speciálního pásku a vybrat 5 typů vymožeností stealth her. 11 00:00:50,910 --> 00:00:57,480 Takže, jak jsem řekl, většina gameplay principů stealth můžeme zařadit do pěti kategorií. 12 00:00:57,480 --> 00:01:00,960 První kategorie vymožeností vám umožní sbírat informace. 13 00:01:00,970 --> 00:01:05,220 To je cokoliv, s čím dokážete vidět mimo limitované zorné pole vaší postavy. 14 00:01:05,220 --> 00:01:10,249 Běžně by zavřené dveře omezili vaši znalost místnosti za nimi, Sam 15 00:01:10,249 --> 00:01:14,590 Fisher umí pod dvěřmi prostrčit kameru s optickým drátem a slídit, co je v místosti. 16 00:01:14,590 --> 00:01:17,730 Taky tu máme pohybový sledovač z Alien Isolation. 17 00:01:17,730 --> 00:01:20,369 Nebo koukání skrz klíčové dírky v Invisible Inc. 18 00:01:20,369 --> 00:01:22,469 Koukání okolo rohů v Dishonored. 19 00:01:22,469 --> 00:01:25,630 A brýle pro noční, které zvýrazňují nepřátele ve tmě. 20 00:01:25,630 --> 00:01:30,140 Mohli byste i započítat Snakovy schopnosti vyslýchání, které donutí nepřátele prozradit 21 00:01:30,140 --> 00:01:33,310 pozice hlídek a munice. 22 00:01:33,310 --> 00:01:37,079 Tyto vymoženosti vám dávají informační výhodu nad nepřítelem. 23 00:01:37,079 --> 00:01:42,159 A jak říká tvůrce Gunpointu Tom Francis, "když víte víc o nepříteli, než ví on 24 00:01:42,159 --> 00:01:45,060 o vás, můžete je započítat do svého myšlení. 25 00:01:45,060 --> 00:01:49,460 [Tyto] informace jsou surovinou, ze kterého se skládají plány. 26 00:01:49,460 --> 00:01:52,670 Tyto vymoženosti také řídí tempo hry. 27 00:01:52,670 --> 00:01:57,630 Rytmus stealth hry je určený chvílí, kdy si opatrně prohlížíte další místnost 28 00:01:57,630 --> 00:01:59,520 a poté skrz ni projdete. 29 00:01:59,520 --> 00:02:04,640 Je to stálý cyklus sledování a vykonání. 30 00:02:04,640 --> 00:02:08,800 Druhá kategorie pokrývá vymoženosti, které vám umožňují manipulovat s nepřáteli. 31 00:02:08,810 --> 00:02:14,340 V minulé epizodě jsem mluvil o tom, jak stráže v stealth hrách dokáží vidět a slyšet hráče 32 00:02:14,340 --> 00:02:17,330 pomocí simulovaných očí a uší. 33 00:02:17,330 --> 00:02:21,939 Tyto zařízení nám dovolují použít tyto systémy smyslů v náš prospěch. 34 00:02:21,940 --> 00:02:28,360 Takže časopis Playboy, návnada, a odhozená zbraň můžou vzbudit vizuální zájem stráže. 35 00:02:28,360 --> 00:02:33,380 Sonický Batarang, reproduktor na nalepovací kameře, a starý dobrý kámen můžou 36 00:02:33,380 --> 00:02:35,480 spustit reakci stáže kvůli sluchu. 37 00:02:35,480 --> 00:02:40,769 Někdy může tento zvukový element být nalezen přímo ve světě jako 38 00:02:40,769 --> 00:02:42,030 ucpání dřezu v Hitmanovi. 39 00:02:42,030 --> 00:02:47,810 Toto vše nám dovoluje dostat AI mimo jejich pochůzku, a do pozice 40 00:02:47,810 --> 00:02:49,390 která se zamlouvá nám. 41 00:02:49,390 --> 00:02:53,870 Pro některé to může znamenat otevřít malé okno na cestě strážného, aby 42 00:02:53,870 --> 00:02:55,120 mohl proklouznout okolo nespatřen. 43 00:02:55,120 --> 00:03:00,189 Pro jiné to může být o navádění nepřátel do pastí nebo do tmy 44 00:03:00,189 --> 00:03:01,430 pro jednoduché zbavení. 45 00:03:01,430 --> 00:03:05,709 Můžete dokonce použít vymoženosti a změnit chování strážného. 46 00:03:05,709 --> 00:03:10,900 V Mark of the Ninja Šipky Strachu způsobí, že nepřítel začne být paranoidní a panikařit, 47 00:03:10,900 --> 00:03:15,780 a toto můžete využít a přimět je zabít své parťáky. 48 00:03:15,780 --> 00:03:19,799 Třetí kategorie pobírá vymoženosti, které vám umožnují změnit prostor. 49 00:03:19,799 --> 00:03:23,910 A abychom je mohli pochopit, musíme nejdřív odbočit a zamyslet se nad tím, jak jsou levely v steal hrách 50 00:03:23,910 --> 00:03:25,040 konstruované. 51 00:03:25,040 --> 00:03:30,209 Vedoucí projektu Thief Greg LoPiccolo říká, že "prostor je komodita, ve které 52 00:03:30,209 --> 00:03:34,540 obchodujete", a zdůraznuje, jak jsou levely ve stealth hrách rozděleny na místa 53 00:03:34,540 --> 00:03:36,520 bezpečí a nebezpečí. 54 00:03:36,530 --> 00:03:42,319 Ve hře Thief tato idea pracuje na dvou osách: světlo a stín na jedné a hlasité a 55 00:03:42,319 --> 00:03:44,040 tiché na druhé. 56 00:03:44,040 --> 00:03:48,286 Jiné hry můžou mít odlišné rozdělení jako vysoko a nízko v Batmanovi 57 00:03:48,286 --> 00:03:50,260 nebo veřejné a soukromé v Hitmanovi, 58 00:03:50,260 --> 00:03:55,580 ale idea zůstavá stejná: level stealth hry je jako moře nebezpečí a vy musíte 59 00:03:55,580 --> 00:03:58,329 plavat mezi ostrovi bezpečí. 60 00:03:58,329 --> 00:04:02,109 Nicméně, tyto vymoženosti vám umožní manipulovat tuto strukturu. 61 00:04:02,109 --> 00:04:08,319 Takže v Thief vodní šípy umí uhasit svíčky - přeměnit osvětlený areál nebezpečí 62 00:04:08,319 --> 00:04:10,540 na tmavý roh bezpečí. 63 00:04:10,540 --> 00:04:15,629 Na druhé ose umí mechové šípy vytvořit travnaté pokrývky, které vám umožní na nich stát 64 00:04:15,629 --> 00:04:20,170 bezhlučně, takže změní zónu z hlasité na tichou. 65 00:04:20,170 --> 00:04:24,710 Jinou podobou je schopnost měnit vaši postavu, abyste mohli existovat 66 00:04:24,710 --> 00:04:30,000 v nebezpečném místě poměrně bezpečně - jako užití systému kamufláže pro splynutí 67 00:04:30,000 --> 00:04:35,610 s okolím v Metal Gear Solid 3 nebo užití převleků pro zvýšení důveryhodnosti 68 00:04:35,610 --> 00:04:37,970 Agenta 47 v série her Hitman. 69 00:04:37,970 --> 00:04:43,010 Tyto vymoženosti vám umožnují dívat se na úrovně ne jen jako statické hádanky na vyřešení, ale jako příležitosti 70 00:04:43,010 --> 00:04:46,560 je změnit, aby vám vytvořily výhodu. 71 00:04:46,560 --> 00:04:50,200 Čtvrtá kategorie pokrývá vymoženosti, které vám umožnují měnit váš pohyb. 72 00:04:50,200 --> 00:04:54,949 Typicky vám tyto principy dovolují dostat se od míst, kam strážní nemůžou. 73 00:04:54,949 --> 00:04:58,590 Takže tu máme například Batmanův grapnel, se kterým se můžete vytáhnout na chrliče, kteří jsou 74 00:04:58,590 --> 00:04:59,990 vysoko nad místností. 75 00:04:59,990 --> 00:05:05,080 Sam Fisherův skok rozkočmo, který - v určitých chodbách - vám umožňuje stát nad nepřáteli bez 76 00:05:05,080 --> 00:05:06,240 povšimnutí. 77 00:05:06,240 --> 00:05:10,870 Taky tu je krásný krátký teleport v Dishonored: Blink, který vám umožní se vyškrábyt 78 00:05:10,870 --> 00:05:14,650 na vysoká místa - a také vrhat se mezi kryty. 79 00:05:14,650 --> 00:05:18,639 Ale tyto odvážné schopnosti nevidíme v každé stealth hře. 80 00:05:18,639 --> 00:05:23,830 Většinou se tyto hry soustředí na postoje - jako stání, krčení se, a ležení 81 00:05:23,830 --> 00:05:30,039 na zemi - každý z těchto postojů má jiné úrovně viditelnosti, hluku, a rychlosti pohybu. 82 00:05:30,039 --> 00:05:34,950 Nakonec, pátá kategorie pokrývá vymoženosti, které vám umožnují omráčit nepřátele. 83 00:05:34,950 --> 00:05:40,039 Co by si stealth hry počaly bez obušku, miny, nebo staré dobré (a upřímně nereálné) 84 00:05:40,039 --> 00:05:42,509 tlumené pistole? 85 00:05:42,509 --> 00:05:46,197 Fantazie stealth her nebrání eliminování stráží, 86 00:05:46,197 --> 00:05:48,509 pokud poté skryjete důkazy. 87 00:05:48,509 --> 00:05:54,410 Ale důležitě, stealth hry vám často nedají samopaly nebo raketomety. 88 00:05:54,410 --> 00:05:58,880 Protože, když se zamyslíte nad těmito pěti typy vymožeností, jsou o hledání způsobu, jak získat 89 00:05:58,880 --> 00:06:04,639 výhodu nad nepřítelem v prakticky každé ose - kromě hrubé síly. 90 00:06:04,639 --> 00:06:09,260 Víte víc, můžete se pohybovat bezpečnějí, a můžete manipulovat strážnými, aby udělali 91 00:06:09,260 --> 00:06:15,180 co chcete - toto vše vám dává naprostou kontrolu, tedy dokud se nedostanete do přestřelky. 92 00:06:15,180 --> 00:06:19,680 Ale o tom více v další epizodě. 93 00:06:19,690 --> 00:06:24,949 Další věc, kterou mají všechny tyto vymoženosti společnou, je, že musí být vyrovnané. 94 00:06:24,949 --> 00:06:29,370 Bez pořádného zamyšlení o limitech jednotlivých principů a jak se dá proti nim bránit, 95 00:06:29,370 --> 00:06:32,509 můžou způsobit velkou spoustu problémů v designu hry. 96 00:06:32,509 --> 00:06:38,759 Takže neomezené užití vymoženosti, která vám umožnuje manipulovat s nepřátely a prostoru může vést k dominantním 97 00:06:38,759 --> 00:06:44,460 strategiím - které jsou jednoduché a nesmírně efektivní, které můžete použít znovu a znovu 98 00:06:44,460 --> 00:06:47,379 místo zajímavějších řešení. 99 00:06:47,379 --> 00:06:51,800 Jako užití neomezeného přísunu kamenů pro proniknutí okolo nepřátel bez mozku, nebo 100 00:06:51,800 --> 00:06:53,650 hasení každé louče v dohledu. 101 00:06:53,650 --> 00:06:57,729 Vymoženosti, které podávají příliš informací, můžou poškodit plynutí hry. 102 00:06:57,729 --> 00:07:02,470 Například v Assassin's Creed Origins můžete letět se svým pomocníkem orlem přes základny 103 00:07:02,470 --> 00:07:05,250 jako s opeřeným dronem a označit každého nepřítele. 104 00:07:05,250 --> 00:07:09,700 Toto vám pak dá kompletní znalost pozice nepřátel, dokud jsou živý. 105 00:07:09,700 --> 00:07:15,140 Toto zruší to krásné plynutý rytmu stealth her - efektivně ho zploští na jednu hravou 106 00:07:15,140 --> 00:07:21,620 sledovací část, následovanou nerušenou a relativně nenapínavou fází vykonávání. 107 00:07:21,620 --> 00:07:26,660 A užíváním všemocných zbraní na zabíjení (nebo na stálé omráčení) každého strážného 108 00:07:26,669 --> 00:07:31,159 může snížít spletitost situace. 109 00:07:31,159 --> 00:07:35,580 Profesor herního designu Robert Yang říká, že zabíjení nepřátel ve stealth hrách "vylidní 110 00:07:35,580 --> 00:07:39,659 úroveň, ruší spojení mezi systémy a učiní hru nudnou." 111 00:07:39,659 --> 00:07:45,100 Pokud jste už někdy opuštěli úroveň Dishonored tím, že jste jednoduše prošli okolo mrtvých těl všech strážných, 112 00:07:45,100 --> 00:07:47,590 které jste vytvořili dříve, chápete, co tím myslí. 113 00:07:47,590 --> 00:07:52,759 Ou, a taky tu je problém x-ray módu zraku, které jsou tak užitečné, že je nikdy 114 00:07:52,759 --> 00:07:57,449 nechcete vypnout - tím pádem pak hra vypadá, jako kdyby byla hrána na letištním 115 00:07:57,449 --> 00:07:59,270 bezpečnostním monitoru. 116 00:07:59,270 --> 00:08:02,700 Takže jak můžeme vyrovnat sílu těchto vymožeností? 117 00:08:02,700 --> 00:08:06,270 Jedním způsobem je dát systémům vlastní limitace. 118 00:08:06,270 --> 00:08:11,590 Například Ghost Recon Wildlands, které má velice podobný systém jako je orel v Assassin's 119 00:08:11,590 --> 00:08:17,189 Creed, ale pták je nahražen UAV, které má limitovanou baterii, krátký dosah, 120 00:08:17,189 --> 00:08:19,830 a může být sestřeleno pozornými nepřáteli. 121 00:08:19,830 --> 00:08:23,159 Umožnuje vám sbírat informace, ale není všemohoucí. 122 00:08:23,160 --> 00:08:26,960 Nápodobně The Last of Us vám umožnuje vidět nepřátele skrz zdi - 123 00:08:26,960 --> 00:08:29,780 ale jen pokud právě vytváří hluk. 124 00:08:29,780 --> 00:08:35,320 A v Deus Ex můžete označit nepřátele, ale to, kolik jich můžete souběžně sledovat, je limitované. 125 00:08:35,320 --> 00:08:38,250 Dalším způsobem je udělat schopnost dočasnou. 126 00:08:38,250 --> 00:08:42,959 Sam Fisher může přetížit pojistky ve světlech, ale brzo se zase zapnou. 127 00:08:42,959 --> 00:08:48,150 Dýmovnice vytvoří malé a dočasné místo bezpečí uvnitř nebezpečné zóny. 128 00:08:48,150 --> 00:08:52,600 A když omráčíte nepřátele v Invisible Inc, po pár kolech se znovu vzbudí 129 00:08:52,600 --> 00:08:56,110 - pokud neobětujete člena vašeho týmu, aby je udržel na místě. 130 00:08:56,110 --> 00:09:01,350 Jedním zřejmým způsobem, jak limitovat moc přemětu, je omezit, kolik té věci máte. 131 00:09:01,350 --> 00:09:05,790 V Chaos Theory máte jen pár přilepovacích kamer za úroveň a v Thief musíte 132 00:09:05,790 --> 00:09:09,800 platit za vodní šípy s penězi, které ukradente v předchozích úrovních. 133 00:09:09,800 --> 00:09:13,899 Zatímco některé hry vám dovolují házet nekonečno kamenů stiskem tlačítka, Dishonored vás 134 00:09:13,899 --> 00:09:16,529 donutí najít fyzické objekty ve světě. 135 00:09:16,529 --> 00:09:20,980 A v Hitmanovi můžete nacpat jen dvě těla do skříně, než se naplní. 136 00:09:20,980 --> 00:09:25,089 Taky můžete AI dát schopnost vyrušit vaše nejlepší triky. 137 00:09:25,089 --> 00:09:30,339 V Hitmanovi enforcers jsou postavy, které prohlédnou vaše převleky, takže v soukromých místech 138 00:09:30,339 --> 00:09:31,680 udržují trochu nebezpečí. 139 00:09:31,680 --> 00:09:36,970 A v Shadow Tactics: Blades of Shotgun nepřátelé, které nosí slaměné klobouky prostě nejsou 140 00:09:36,970 --> 00:09:37,970 vyrušeni kameny. 141 00:09:37,970 --> 00:09:39,740 Nechápu logiku za tímto rozhodnutím. 142 00:09:39,740 --> 00:09:41,779 Ale co, videohry! 143 00:09:41,779 --> 00:09:46,150 Toto může být také adaptivní jako v Metal Gear Solid V, kde strážní začnou 144 00:09:46,150 --> 00:09:49,040 nosit helmy, pokud jste příliš šikovní s headshoty. 145 00:09:49,040 --> 00:09:54,149 A s ještě větší drzostí můžete použít nápad hry ECHO, kde se nepřátelé učí a pak kopírují vaše 146 00:09:54,149 --> 00:09:58,630 taktiky, což znamená, že pokud se budete držet jedné silné taktiky, neměli byste se tvářit překvapení, 147 00:09:58,630 --> 00:10:01,269 pokud ji vaši oponenti začnou používat proti vám. 148 00:10:01,269 --> 00:10:06,420 Taky máte příležitost použít unikátní vlastnosti některých míst nebo úrovní 149 00:10:06,420 --> 00:10:08,820 a dočasně vaše nejoblíbenější taktiky narušit. 150 00:10:08,820 --> 00:10:12,620 Například v Splinter Cell: Chaos Theory je úroveň na lodi, kde je místnost s motorem 151 00:10:12,620 --> 00:10:17,269 naplněna plynem - což znamená, že nemůžete použít vaše zbraně, jinak vše 152 00:10:17,269 --> 00:10:18,269 vybouchne. 153 00:10:18,269 --> 00:10:21,639 Taky tu je rozložení úrovně a systém hlídek stráže. 154 00:10:21,639 --> 00:10:26,399 O jednoho samotného strážného se jednoduše postaráte, ale dva, kteří se na sebe navzájem koukají 155 00:10:26,399 --> 00:10:29,570 budou vyžadovat mnohem složitější plán. 156 00:10:29,570 --> 00:10:35,410 A jako poslední tu máme abstraktní systémy, které existují mimo nynější situaci. 157 00:10:35,410 --> 00:10:40,540 Zabitím strážného v Invisible Inc způsobí zvýšení systému alarmu o jednu úroveň, 158 00:10:40,540 --> 00:10:45,120 a užitím smrtícího zásahu ve hrách Dishonored přijdete o určité známky 159 00:10:45,120 --> 00:10:50,050 na hodnotící obrazovce na konci úrovně a může mít dopad na příběh. 160 00:10:50,050 --> 00:10:54,930 Cílem je donutit hráče trochu více přemýšet o taktikách ,které používají, a snaží se odklonit 161 00:10:54,930 --> 00:10:58,650 průběh hry od jednoduchosti. 162 00:10:58,650 --> 00:11:02,680 Tím pádem by užití zbraní mělo být riskantní. 163 00:11:02,680 --> 00:11:06,800 Informace by měli být získávané opatrně a nebýt bezchybné, ne podány na stříbném táce. 164 00:11:06,800 --> 00:11:10,550 A strategie by měli být měněny, ne nekonečně opakovány. 165 00:11:10,550 --> 00:11:12,529 To je vše pro druhou lekci. 166 00:11:12,529 --> 00:11:16,510 Přijďte na příští epizodu pro další detailní pohledy na design plížení. 167 00:11:16,510 --> 00:11:20,840 Zatím mi napište do komentářů vaše oblíbené principy stealth her. 168 00:11:22,260 --> 00:11:24,000 Hej! Díky za sledování! 169 00:11:24,000 --> 00:11:30,279 GMTK nedávno dosáhlo 80,000 odběratelů tady na YouTube, což je prostě úžasné. 170 00:11:30,279 --> 00:11:34,959 Když zapnete zvonek vedle tlačítka Odběr, dostanete upozornění na mobilu, 171 00:11:34,959 --> 00:11:37,330 až vydám další epizodu. 172 00:11:37,330 --> 00:11:41,100 Podle mých analytik už to 10 procent z vás udělalo. 173 00:11:41,100 --> 00:11:42,270 Takže hej! Díky!