Hrdinové stealth her mají vždy ty nejlepší pomůcky.
Od struny klavirů Agenta 47, přes vtipné brýle Sama Fishera, až po hromadu superschopností
Emily Kaldwinové - tito plíživý muži a ženy jsou často známí díky svým hračičkám.
Protože pravdou je, že stealth hry nejsou jen o čekání, než se stráž přesune
abyste se mohli proplížit okolo.
Doopravdy jsou o používání zařízení, superschopností, a dovedností, abyste situaci
naklonili ve svůj prospěch.
Vitejtě zpět ve Škole Stealthu - minisérii o návrhu stealth her.
Ve druhé epizodě jsme již hlubokolo za nepřátelskými liniemi a jsme připraveni se pohnout.
Takže je čas sáhnout do našeho speciálního pásku a vybrat 5 typů vymožeností stealth her.
Takže, jak jsem řekl, většina gameplay principů stealth můžeme zařadit do pěti kategorií.
První kategorie vymožeností vám umožní sbírat informace.
To je cokoliv, s čím dokážete vidět mimo limitované zorné pole vaší postavy.
Běžně by zavřené dveře omezili vaši znalost místnosti za nimi, Sam
Fisher umí pod dvěřmi prostrčit kameru s optickým drátem a slídit, co je v místosti.
Taky tu máme pohybový sledovač z Alien Isolation.
Nebo koukání skrz klíčové dírky v Invisible Inc.
Koukání okolo rohů v Dishonored.
A brýle pro noční, které zvýrazňují nepřátele ve tmě.
Mohli byste i započítat Snakovy schopnosti vyslýchání, které donutí nepřátele prozradit
pozice hlídek a munice.
Tyto vymoženosti vám dávají informační výhodu nad nepřítelem.
A jak říká tvůrce Gunpointu Tom Francis, "když víte víc o nepříteli, než ví on
o vás, můžete je započítat do svého myšlení.
[Tyto] informace jsou surovinou, ze kterého se skládají plány.
Tyto vymoženosti také řídí tempo hry.
Rytmus stealth hry je určený chvílí, kdy si opatrně prohlížíte další místnost
a poté skrz ni projdete.
Je to stálý cyklus sledování a vykonání.
Druhá kategorie pokrývá vymoženosti, které vám umožňují manipulovat s nepřáteli.
V minulé epizodě jsem mluvil o tom, jak stráže v stealth hrách dokáží vidět a slyšet hráče
pomocí simulovaných očí a uší.
Tyto zařízení nám dovolují použít tyto systémy smyslů v náš prospěch.
Takže časopis Playboy, návnada, a odhozená zbraň můžou vzbudit vizuální zájem stráže.
Sonický Batarang, reproduktor na nalepovací kameře, a starý dobrý kámen můžou
spustit reakci stáže kvůli sluchu.
Někdy může tento zvukový element být nalezen přímo ve světě jako
ucpání dřezu v Hitmanovi.
Toto vše nám dovoluje dostat AI mimo jejich pochůzku, a do pozice
která se zamlouvá nám.
Pro některé to může znamenat otevřít malé okno na cestě strážného, aby
mohl proklouznout okolo nespatřen.
Pro jiné to může být o navádění nepřátel do pastí nebo do tmy
pro jednoduché zbavení.
Můžete dokonce použít vymoženosti a změnit chování strážného.
V Mark of the Ninja Šipky Strachu způsobí, že nepřítel začne být paranoidní a panikařit,
a toto můžete využít a přimět je zabít své parťáky.
Třetí kategorie pobírá vymoženosti, které vám umožnují změnit prostor.
A abychom je mohli pochopit, musíme nejdřív odbočit a zamyslet se nad tím, jak jsou levely v steal hrách
konstruované.
Vedoucí projektu Thief Greg LoPiccolo říká, že "prostor je komodita, ve které
obchodujete", a zdůraznuje, jak jsou levely ve stealth hrách rozděleny na místa
bezpečí a nebezpečí.
Ve hře Thief tato idea pracuje na dvou osách: světlo a stín na jedné a hlasité a
tiché na druhé.
Jiné hry můžou mít odlišné rozdělení jako vysoko a nízko v Batmanovi
nebo veřejné a soukromé v Hitmanovi,
ale idea zůstavá stejná: level stealth hry je jako moře nebezpečí a vy musíte
plavat mezi ostrovi bezpečí.
Nicméně, tyto vymoženosti vám umožní manipulovat tuto strukturu.
Takže v Thief vodní šípy umí uhasit svíčky - přeměnit osvětlený areál nebezpečí
na tmavý roh bezpečí.
Na druhé ose umí mechové šípy vytvořit travnaté pokrývky, které vám umožní na nich stát
bezhlučně, takže změní zónu z hlasité na tichou.
Jinou podobou je schopnost měnit vaši postavu, abyste mohli existovat
v nebezpečném místě poměrně bezpečně - jako užití systému kamufláže pro splynutí
s okolím v Metal Gear Solid 3 nebo užití převleků pro zvýšení důveryhodnosti
Agenta 47 v série her Hitman.
Tyto vymoženosti vám umožnují dívat se na úrovně ne jen jako statické hádanky na vyřešení, ale jako příležitosti
je změnit, aby vám vytvořily výhodu.
Čtvrtá kategorie pokrývá vymoženosti, které vám umožnují měnit váš pohyb.
Typicky vám tyto principy dovolují dostat se od míst, kam strážní nemůžou.
Takže tu máme například Batmanův grapnel, se kterým se můžete vytáhnout na chrliče, kteří jsou
vysoko nad místností.
Sam Fisherův skok rozkočmo, který - v určitých chodbách - vám umožňuje stát nad nepřáteli bez
povšimnutí.
Taky tu je krásný krátký teleport v Dishonored: Blink, který vám umožní se vyškrábyt
na vysoká místa - a také vrhat se mezi kryty.
Ale tyto odvážné schopnosti nevidíme v každé stealth hře.
Většinou se tyto hry soustředí na postoje - jako stání, krčení se, a ležení
na zemi - každý z těchto postojů má jiné úrovně viditelnosti, hluku, a rychlosti pohybu.
Nakonec, pátá kategorie pokrývá vymoženosti, které vám umožnují omráčit nepřátele.
Co by si stealth hry počaly bez obušku, miny, nebo staré dobré (a upřímně nereálné)
tlumené pistole?
Fantazie stealth her nebrání eliminování stráží,
pokud poté skryjete důkazy.
Ale důležitě, stealth hry vám často nedají samopaly nebo raketomety.
Protože, když se zamyslíte nad těmito pěti typy vymožeností, jsou o hledání způsobu, jak získat
výhodu nad nepřítelem v prakticky každé ose - kromě hrubé síly.
Víte víc, můžete se pohybovat bezpečnějí, a můžete manipulovat strážnými, aby udělali
co chcete - toto vše vám dává naprostou kontrolu, tedy dokud se nedostanete do přestřelky.
Ale o tom více v další epizodě.
Další věc, kterou mají všechny tyto vymoženosti společnou, je, že musí být vyrovnané.
Bez pořádného zamyšlení o limitech jednotlivých principů a jak se dá proti nim bránit,
můžou způsobit velkou spoustu problémů v designu hry.
Takže neomezené užití vymoženosti, která vám umožnuje manipulovat s nepřátely a prostoru může vést k dominantním
strategiím - které jsou jednoduché a nesmírně efektivní, které můžete použít znovu a znovu
místo zajímavějších řešení.
Jako užití neomezeného přísunu kamenů pro proniknutí okolo nepřátel bez mozku, nebo
hasení každé louče v dohledu.
Vymoženosti, které podávají příliš informací, můžou poškodit plynutí hry.
Například v Assassin's Creed Origins můžete letět se svým pomocníkem orlem přes základny
jako s opeřeným dronem a označit každého nepřítele.
Toto vám pak dá kompletní znalost pozice nepřátel, dokud jsou živý.
Toto zruší to krásné plynutý rytmu stealth her - efektivně ho zploští na jednu hravou
sledovací část, následovanou nerušenou a relativně nenapínavou fází vykonávání.
A užíváním všemocných zbraní na zabíjení (nebo na stálé omráčení) každého strážného
může snížít spletitost situace.
Profesor herního designu Robert Yang říká, že zabíjení nepřátel ve stealth hrách "vylidní
úroveň, ruší spojení mezi systémy a učiní hru nudnou."
Pokud jste už někdy opuštěli úroveň Dishonored tím, že jste jednoduše prošli okolo mrtvých těl všech strážných,
které jste vytvořili dříve, chápete, co tím myslí.
Ou, a taky tu je problém x-ray módu zraku, které jsou tak užitečné, že je nikdy
nechcete vypnout - tím pádem pak hra vypadá, jako kdyby byla hrána na letištním
bezpečnostním monitoru.
Takže jak můžeme vyrovnat sílu těchto vymožeností?
Jedním způsobem je dát systémům vlastní limitace.
Například Ghost Recon Wildlands, které má velice podobný systém jako je orel v Assassin's
Creed, ale pták je nahražen UAV, které má limitovanou baterii, krátký dosah,
a může být sestřeleno pozornými nepřáteli.
Umožnuje vám sbírat informace, ale není všemohoucí.
Nápodobně The Last of Us vám umožnuje vidět nepřátele skrz zdi -
ale jen pokud právě vytváří hluk.
A v Deus Ex můžete označit nepřátele, ale to, kolik jich můžete souběžně sledovat, je limitované.
Dalším způsobem je udělat schopnost dočasnou.
Sam Fisher může přetížit pojistky ve světlech, ale brzo se zase zapnou.
Dýmovnice vytvoří malé a dočasné místo bezpečí uvnitř nebezpečné zóny.
A když omráčíte nepřátele v Invisible Inc, po pár kolech se znovu vzbudí
- pokud neobětujete člena vašeho týmu, aby je udržel na místě.
Jedním zřejmým způsobem, jak limitovat moc přemětu, je omezit, kolik té věci máte.
V Chaos Theory máte jen pár přilepovacích kamer za úroveň a v Thief musíte
platit za vodní šípy s penězi, které ukradente v předchozích úrovních.
Zatímco některé hry vám dovolují házet nekonečno kamenů stiskem tlačítka, Dishonored vás
donutí najít fyzické objekty ve světě.
A v Hitmanovi můžete nacpat jen dvě těla do skříně, než se naplní.
Taky můžete AI dát schopnost vyrušit vaše nejlepší triky.
V Hitmanovi enforcers jsou postavy, které prohlédnou vaše převleky, takže v soukromých místech
udržují trochu nebezpečí.
A v Shadow Tactics: Blades of Shotgun nepřátelé, které nosí slaměné klobouky prostě nejsou
vyrušeni kameny.
Nechápu logiku za tímto rozhodnutím.
Ale co, videohry!
Toto může být také adaptivní jako v Metal Gear Solid V, kde strážní začnou
nosit helmy, pokud jste příliš šikovní s headshoty.
A s ještě větší drzostí můžete použít nápad hry ECHO, kde se nepřátelé učí a pak kopírují vaše
taktiky, což znamená, že pokud se budete držet jedné silné taktiky, neměli byste se tvářit překvapení,
pokud ji vaši oponenti začnou používat proti vám.
Taky máte příležitost použít unikátní vlastnosti některých míst nebo úrovní
a dočasně vaše nejoblíbenější taktiky narušit.
Například v Splinter Cell: Chaos Theory je úroveň na lodi, kde je místnost s motorem
naplněna plynem - což znamená, že nemůžete použít vaše zbraně, jinak vše
vybouchne.
Taky tu je rozložení úrovně a systém hlídek stráže.
O jednoho samotného strážného se jednoduše postaráte, ale dva, kteří se na sebe navzájem koukají
budou vyžadovat mnohem složitější plán.
A jako poslední tu máme abstraktní systémy, které existují mimo nynější situaci.
Zabitím strážného v Invisible Inc způsobí zvýšení systému alarmu o jednu úroveň,
a užitím smrtícího zásahu ve hrách Dishonored přijdete o určité známky
na hodnotící obrazovce na konci úrovně a může mít dopad na příběh.
Cílem je donutit hráče trochu více přemýšet o taktikách ,které používají, a snaží se odklonit
průběh hry od jednoduchosti.
Tím pádem by užití zbraní mělo být riskantní.
Informace by měli být získávané opatrně a nebýt bezchybné, ne podány na stříbném táce.
A strategie by měli být měněny, ne nekonečně opakovány.
To je vše pro druhou lekci.
Přijďte na příští epizodu pro další detailní pohledy na design plížení.
Zatím mi napište do komentářů vaše oblíbené principy stealth her.
Hej! Díky za sledování!
GMTK nedávno dosáhlo 80,000 odběratelů tady na YouTube, což je prostě úžasné.
Když zapnete zvonek vedle tlačítka Odběr, dostanete upozornění na mobilu,
až vydám další epizodu.
Podle mých analytik už to 10 procent z vás udělalo.
Takže hej! Díky!