WEBVTT 00:00:03.810 --> 00:00:07.779 Hrdinové stealth her mají vždy ty nejlepší pomůcky. 00:00:07.779 --> 00:00:13.770 Od struny klavirů Agenta 47, přes vtipné brýle Sama Fishera, až po hromadu superschopností 00:00:13.770 --> 00:00:20.280 Emily Kaldwinové - tito plíživý muži a ženy jsou často známí díky svým hračičkám. 00:00:20.280 --> 00:00:25.220 Protože pravdou je, že stealth hry nejsou jen o čekání, než se stráž přesune 00:00:25.220 --> 00:00:27.259 abyste se mohli proplížit okolo. 00:00:27.259 --> 00:00:32.989 Doopravdy jsou o používání zařízení, superschopností, a dovedností, abyste situaci 00:00:32.989 --> 00:00:34.430 naklonili ve svůj prospěch. 00:00:34.430 --> 00:00:39.840 Vitejtě zpět ve Škole Stealthu - minisérii o návrhu stealth her. 00:00:39.840 --> 00:00:44.510 Ve druhé epizodě jsme již hlubokolo za nepřátelskými liniemi a jsme připraveni se pohnout. 00:00:44.510 --> 00:00:50.910 Takže je čas sáhnout do našeho speciálního pásku a vybrat 5 typů vymožeností stealth her. 00:00:50.910 --> 00:00:57.480 Takže, jak jsem řekl, většina gameplay principů stealth můžeme zařadit do pěti kategorií. 00:00:57.480 --> 00:01:00.960 První kategorie vymožeností vám umožní sbírat informace. 00:01:00.970 --> 00:01:05.220 To je cokoliv, s čím dokážete vidět mimo limitované zorné pole vaší postavy. 00:01:05.220 --> 00:01:10.249 Běžně by zavřené dveře omezili vaši znalost místnosti za nimi, Sam 00:01:10.249 --> 00:01:14.590 Fisher umí pod dvěřmi prostrčit kameru s optickým drátem a slídit, co je v místosti. 00:01:14.590 --> 00:01:17.730 Taky tu máme pohybový sledovač z Alien Isolation. 00:01:17.730 --> 00:01:20.369 Nebo koukání skrz klíčové dírky v Invisible Inc. 00:01:20.369 --> 00:01:22.469 Koukání okolo rohů v Dishonored. 00:01:22.469 --> 00:01:25.630 A brýle pro noční, které zvýrazňují nepřátele ve tmě. 00:01:25.630 --> 00:01:30.140 Mohli byste i započítat Snakovy schopnosti vyslýchání, které donutí nepřátele prozradit 00:01:30.140 --> 00:01:33.310 pozice hlídek a munice. 00:01:33.310 --> 00:01:37.079 Tyto vymoženosti vám dávají informační výhodu nad nepřítelem. 00:01:37.079 --> 00:01:42.159 A jak říká tvůrce Gunpointu Tom Francis, "když víte víc o nepříteli, než ví on 00:01:42.159 --> 00:01:45.060 o vás, můžete je započítat do svého myšlení. 00:01:45.060 --> 00:01:49.460 [Tyto] informace jsou surovinou, ze kterého se skládají plány. 00:01:49.460 --> 00:01:52.670 Tyto vymoženosti také řídí tempo hry. 00:01:52.670 --> 00:01:57.630 Rytmus stealth hry je určený chvílí, kdy si opatrně prohlížíte další místnost 00:01:57.630 --> 00:01:59.520 a poté skrz ni projdete. 00:01:59.520 --> 00:02:04.640 Je to stálý cyklus sledování a vykonání. 00:02:04.640 --> 00:02:08.800 Druhá kategorie pokrývá vymoženosti, které vám umožňují manipulovat s nepřáteli. 00:02:08.810 --> 00:02:14.340 V minulé epizodě jsem mluvil o tom, jak stráže v stealth hrách dokáží vidět a slyšet hráče 00:02:14.340 --> 00:02:17.330 pomocí simulovaných očí a uší. 00:02:17.330 --> 00:02:21.939 Tyto zařízení nám dovolují použít tyto systémy smyslů v náš prospěch. 00:02:21.940 --> 00:02:28.360 Takže časopis Playboy, návnada, a odhozená zbraň můžou vzbudit vizuální zájem stráže. 00:02:28.360 --> 00:02:33.380 Sonický Batarang, reproduktor na nalepovací kameře, a starý dobrý kámen můžou 00:02:33.380 --> 00:02:35.480 spustit reakci stáže kvůli sluchu. 00:02:35.480 --> 00:02:40.769 Někdy může tento zvukový element být nalezen přímo ve světě jako 00:02:40.769 --> 00:02:42.030 ucpání dřezu v Hitmanovi. 00:02:42.030 --> 00:02:47.810 Toto vše nám dovoluje dostat AI mimo jejich pochůzku, a do pozice 00:02:47.810 --> 00:02:49.390 která se zamlouvá nám. 00:02:49.390 --> 00:02:53.870 Pro některé to může znamenat otevřít malé okno na cestě strážného, aby 00:02:53.870 --> 00:02:55.120 mohl proklouznout okolo nespatřen. 00:02:55.120 --> 00:03:00.189 Pro jiné to může být o navádění nepřátel do pastí nebo do tmy 00:03:00.189 --> 00:03:01.430 pro jednoduché zbavení. 00:03:01.430 --> 00:03:05.709 Můžete dokonce použít vymoženosti a změnit chování strážného. 00:03:05.709 --> 00:03:10.900 V Mark of the Ninja Šipky Strachu způsobí, že nepřítel začne být paranoidní a panikařit, 00:03:10.900 --> 00:03:15.780 a toto můžete využít a přimět je zabít své parťáky. 00:03:15.780 --> 00:03:19.799 Třetí kategorie pobírá vymoženosti, které vám umožnují změnit prostor. 00:03:19.799 --> 00:03:23.910 A abychom je mohli pochopit, musíme nejdřív odbočit a zamyslet se nad tím, jak jsou levely v steal hrách 00:03:23.910 --> 00:03:25.040 konstruované. 00:03:25.040 --> 00:03:30.209 Vedoucí projektu Thief Greg LoPiccolo říká, že "prostor je komodita, ve které 00:03:30.209 --> 00:03:34.540 obchodujete", a zdůraznuje, jak jsou levely ve stealth hrách rozděleny na místa 00:03:34.540 --> 00:03:36.520 bezpečí a nebezpečí. 00:03:36.530 --> 00:03:42.319 Ve hře Thief tato idea pracuje na dvou osách: světlo a stín na jedné a hlasité a 00:03:42.319 --> 00:03:44.040 tiché na druhé. 00:03:44.040 --> 00:03:48.286 Jiné hry můžou mít odlišné rozdělení jako vysoko a nízko v Batmanovi 00:03:48.286 --> 00:03:50.260 nebo veřejné a soukromé v Hitmanovi, 00:03:50.260 --> 00:03:55.580 ale idea zůstavá stejná: level stealth hry je jako moře nebezpečí a vy musíte 00:03:55.580 --> 00:03:58.329 plavat mezi ostrovi bezpečí. 00:03:58.329 --> 00:04:02.109 Nicméně, tyto vymoženosti vám umožní manipulovat tuto strukturu. 00:04:02.109 --> 00:04:08.319 Takže v Thief vodní šípy umí uhasit svíčky - přeměnit osvětlený areál nebezpečí 00:04:08.319 --> 00:04:10.540 na tmavý roh bezpečí. 00:04:10.540 --> 00:04:15.629 Na druhé ose umí mechové šípy vytvořit travnaté pokrývky, které vám umožní na nich stát 00:04:15.629 --> 00:04:20.170 bezhlučně, takže změní zónu z hlasité na tichou. 00:04:20.170 --> 00:04:24.710 Jinou podobou je schopnost měnit vaši postavu, abyste mohli existovat 00:04:24.710 --> 00:04:30.000 v nebezpečném místě poměrně bezpečně - jako užití systému kamufláže pro splynutí 00:04:30.000 --> 00:04:35.610 s okolím v Metal Gear Solid 3 nebo užití převleků pro zvýšení důveryhodnosti 00:04:35.610 --> 00:04:37.970 Agenta 47 v série her Hitman. 00:04:37.970 --> 00:04:43.010 Tyto vymoženosti vám umožnují dívat se na úrovně ne jen jako statické hádanky na vyřešení, ale jako příležitosti 00:04:43.010 --> 00:04:46.560 je změnit, aby vám vytvořily výhodu. 00:04:46.560 --> 00:04:50.200 Čtvrtá kategorie pokrývá vymoženosti, které vám umožnují měnit váš pohyb. 00:04:50.200 --> 00:04:54.949 Typicky vám tyto principy dovolují dostat se od míst, kam strážní nemůžou. 00:04:54.949 --> 00:04:58.590 Takže tu máme například Batmanův grapnel, se kterým se můžete vytáhnout na chrliče, kteří jsou 00:04:58.590 --> 00:04:59.990 vysoko nad místností. 00:04:59.990 --> 00:05:05.080 Sam Fisherův skok rozkočmo, který - v určitých chodbách - vám umožňuje stát nad nepřáteli bez 00:05:05.080 --> 00:05:06.240 povšimnutí. 00:05:06.240 --> 00:05:10.870 Taky tu je krásný krátký teleport v Dishonored: Blink, který vám umožní se vyškrábyt 00:05:10.870 --> 00:05:14.650 na vysoká místa - a také vrhat se mezi kryty. 00:05:14.650 --> 00:05:18.639 Ale tyto odvážné schopnosti nevidíme v každé stealth hře. 00:05:18.639 --> 00:05:23.830 Většinou se tyto hry soustředí na postoje - jako stání, krčení se, a ležení 00:05:23.830 --> 00:05:30.039 na zemi - každý z těchto postojů má jiné úrovně viditelnosti, hluku, a rychlosti pohybu. 00:05:30.039 --> 00:05:34.950 Nakonec, pátá kategorie pokrývá vymoženosti, které vám umožnují omráčit nepřátele. 00:05:34.950 --> 00:05:40.039 Co by si stealth hry počaly bez obušku, miny, nebo staré dobré (a upřímně nereálné) 00:05:40.039 --> 00:05:42.509 tlumené pistole? 00:05:42.509 --> 00:05:46.197 Fantazie stealth her nebrání eliminování stráží, 00:05:46.197 --> 00:05:48.509 pokud poté skryjete důkazy. 00:05:48.509 --> 00:05:54.410 Ale důležitě, stealth hry vám často nedají samopaly nebo raketomety. 00:05:54.410 --> 00:05:58.880 Protože, když se zamyslíte nad těmito pěti typy vymožeností, jsou o hledání způsobu, jak získat 00:05:58.880 --> 00:06:04.639 výhodu nad nepřítelem v prakticky každé ose - kromě hrubé síly. 00:06:04.639 --> 00:06:09.260 Víte víc, můžete se pohybovat bezpečnějí, a můžete manipulovat strážnými, aby udělali 00:06:09.260 --> 00:06:15.180 co chcete - toto vše vám dává naprostou kontrolu, tedy dokud se nedostanete do přestřelky. 00:06:15.180 --> 00:06:19.680 Ale o tom více v další epizodě. 00:06:19.690 --> 00:06:24.949 Další věc, kterou mají všechny tyto vymoženosti společnou, je, že musí být vyrovnané. 00:06:24.949 --> 00:06:29.370 Bez pořádného zamyšlení o limitech jednotlivých principů a jak se dá proti nim bránit, 00:06:29.370 --> 00:06:32.509 můžou způsobit velkou spoustu problémů v designu hry. 00:06:32.509 --> 00:06:38.759 Takže neomezené užití vymoženosti, která vám umožnuje manipulovat s nepřátely a prostoru může vést k dominantním 00:06:38.759 --> 00:06:44.460 strategiím - které jsou jednoduché a nesmírně efektivní, které můžete použít znovu a znovu 00:06:44.460 --> 00:06:47.379 místo zajímavějších řešení. 00:06:47.379 --> 00:06:51.800 Jako užití neomezeného přísunu kamenů pro proniknutí okolo nepřátel bez mozku, nebo 00:06:51.800 --> 00:06:53.650 hasení každé louče v dohledu. 00:06:53.650 --> 00:06:57.729 Vymoženosti, které podávají příliš informací, můžou poškodit plynutí hry. 00:06:57.729 --> 00:07:02.470 Například v Assassin's Creed Origins můžete letět se svým pomocníkem orlem přes základny 00:07:02.470 --> 00:07:05.250 jako s opeřeným dronem a označit každého nepřítele. 00:07:05.250 --> 00:07:09.700 Toto vám pak dá kompletní znalost pozice nepřátel, dokud jsou živý. 00:07:09.700 --> 00:07:15.140 Toto zruší to krásné plynutý rytmu stealth her - efektivně ho zploští na jednu hravou 00:07:15.140 --> 00:07:21.620 sledovací část, následovanou nerušenou a relativně nenapínavou fází vykonávání. 00:07:21.620 --> 00:07:26.660 A užíváním všemocných zbraní na zabíjení (nebo na stálé omráčení) každého strážného 00:07:26.669 --> 00:07:31.159 může snížít spletitost situace. 00:07:31.159 --> 00:07:35.580 Profesor herního designu Robert Yang říká, že zabíjení nepřátel ve stealth hrách "vylidní 00:07:35.580 --> 00:07:39.659 úroveň, ruší spojení mezi systémy a učiní hru nudnou." 00:07:39.659 --> 00:07:45.100 Pokud jste už někdy opuštěli úroveň Dishonored tím, že jste jednoduše prošli okolo mrtvých těl všech strážných, 00:07:45.100 --> 00:07:47.590 které jste vytvořili dříve, chápete, co tím myslí. 00:07:47.590 --> 00:07:52.759 Ou, a taky tu je problém x-ray módu zraku, které jsou tak užitečné, že je nikdy 00:07:52.759 --> 00:07:57.449 nechcete vypnout - tím pádem pak hra vypadá, jako kdyby byla hrána na letištním 00:07:57.449 --> 00:07:59.270 bezpečnostním monitoru. 00:07:59.270 --> 00:08:02.700 Takže jak můžeme vyrovnat sílu těchto vymožeností? 00:08:02.700 --> 00:08:06.270 Jedním způsobem je dát systémům vlastní limitace. 00:08:06.270 --> 00:08:11.590 Například Ghost Recon Wildlands, které má velice podobný systém jako je orel v Assassin's 00:08:11.590 --> 00:08:17.189 Creed, ale pták je nahražen UAV, které má limitovanou baterii, krátký dosah, 00:08:17.189 --> 00:08:19.830 a může být sestřeleno pozornými nepřáteli. 00:08:19.830 --> 00:08:23.159 Umožnuje vám sbírat informace, ale není všemohoucí. 00:08:23.160 --> 00:08:26.960 Nápodobně The Last of Us vám umožnuje vidět nepřátele skrz zdi - 00:08:26.960 --> 00:08:29.780 ale jen pokud právě vytváří hluk. 00:08:29.780 --> 00:08:35.320 A v Deus Ex můžete označit nepřátele, ale to, kolik jich můžete souběžně sledovat, je limitované. 00:08:35.320 --> 00:08:38.250 Dalším způsobem je udělat schopnost dočasnou. 00:08:38.250 --> 00:08:42.959 Sam Fisher může přetížit pojistky ve světlech, ale brzo se zase zapnou. 00:08:42.959 --> 00:08:48.150 Dýmovnice vytvoří malé a dočasné místo bezpečí uvnitř nebezpečné zóny. 00:08:48.150 --> 00:08:52.600 A když omráčíte nepřátele v Invisible Inc, po pár kolech se znovu vzbudí 00:08:52.600 --> 00:08:56.110 - pokud neobětujete člena vašeho týmu, aby je udržel na místě. 00:08:56.110 --> 00:09:01.350 Jedním zřejmým způsobem, jak limitovat moc přemětu, je omezit, kolik té věci máte. 00:09:01.350 --> 00:09:05.790 V Chaos Theory máte jen pár přilepovacích kamer za úroveň a v Thief musíte 00:09:05.790 --> 00:09:09.800 platit za vodní šípy s penězi, které ukradente v předchozích úrovních. 00:09:09.800 --> 00:09:13.899 Zatímco některé hry vám dovolují házet nekonečno kamenů stiskem tlačítka, Dishonored vás 00:09:13.899 --> 00:09:16.529 donutí najít fyzické objekty ve světě. 00:09:16.529 --> 00:09:20.980 A v Hitmanovi můžete nacpat jen dvě těla do skříně, než se naplní. 00:09:20.980 --> 00:09:25.089 Taky můžete AI dát schopnost vyrušit vaše nejlepší triky. 00:09:25.089 --> 00:09:30.339 V Hitmanovi enforcers jsou postavy, které prohlédnou vaše převleky, takže v soukromých místech 00:09:30.339 --> 00:09:31.680 udržují trochu nebezpečí. 00:09:31.680 --> 00:09:36.970 A v Shadow Tactics: Blades of Shotgun nepřátelé, které nosí slaměné klobouky prostě nejsou 00:09:36.970 --> 00:09:37.970 vyrušeni kameny. 00:09:37.970 --> 00:09:39.740 Nechápu logiku za tímto rozhodnutím. 00:09:39.740 --> 00:09:41.779 Ale co, videohry! 00:09:41.779 --> 00:09:46.150 Toto může být také adaptivní jako v Metal Gear Solid V, kde strážní začnou 00:09:46.150 --> 00:09:49.040 nosit helmy, pokud jste příliš šikovní s headshoty. 00:09:49.040 --> 00:09:54.149 A s ještě větší drzostí můžete použít nápad hry ECHO, kde se nepřátelé učí a pak kopírují vaše 00:09:54.149 --> 00:09:58.630 taktiky, což znamená, že pokud se budete držet jedné silné taktiky, neměli byste se tvářit překvapení, 00:09:58.630 --> 00:10:01.269 pokud ji vaši oponenti začnou používat proti vám. 00:10:01.269 --> 00:10:06.420 Taky máte příležitost použít unikátní vlastnosti některých míst nebo úrovní 00:10:06.420 --> 00:10:08.820 a dočasně vaše nejoblíbenější taktiky narušit. 00:10:08.820 --> 00:10:12.620 Například v Splinter Cell: Chaos Theory je úroveň na lodi, kde je místnost s motorem 00:10:12.620 --> 00:10:17.269 naplněna plynem - což znamená, že nemůžete použít vaše zbraně, jinak vše 00:10:17.269 --> 00:10:18.269 vybouchne. 00:10:18.269 --> 00:10:21.639 Taky tu je rozložení úrovně a systém hlídek stráže. 00:10:21.639 --> 00:10:26.399 O jednoho samotného strážného se jednoduše postaráte, ale dva, kteří se na sebe navzájem koukají 00:10:26.399 --> 00:10:29.570 budou vyžadovat mnohem složitější plán. 00:10:29.570 --> 00:10:35.410 A jako poslední tu máme abstraktní systémy, které existují mimo nynější situaci. 00:10:35.410 --> 00:10:40.540 Zabitím strážného v Invisible Inc způsobí zvýšení systému alarmu o jednu úroveň, 00:10:40.540 --> 00:10:45.120 a užitím smrtícího zásahu ve hrách Dishonored přijdete o určité známky 00:10:45.120 --> 00:10:50.050 na hodnotící obrazovce na konci úrovně a může mít dopad na příběh. 00:10:50.050 --> 00:10:54.930 Cílem je donutit hráče trochu více přemýšet o taktikách ,které používají, a snaží se odklonit 00:10:54.930 --> 00:10:58.650 průběh hry od jednoduchosti. 00:10:58.650 --> 00:11:02.680 Tím pádem by užití zbraní mělo být riskantní. 00:11:02.680 --> 00:11:06.800 Informace by měli být získávané opatrně a nebýt bezchybné, ne podány na stříbném táce. 00:11:06.800 --> 00:11:10.550 A strategie by měli být měněny, ne nekonečně opakovány. 00:11:10.550 --> 00:11:12.529 To je vše pro druhou lekci. 00:11:12.529 --> 00:11:16.510 Přijďte na příští epizodu pro další detailní pohledy na design plížení. 00:11:16.510 --> 00:11:20.840 Zatím mi napište do komentářů vaše oblíbené principy stealth her. 00:11:22.260 --> 00:11:24.000 Hej! Díky za sledování! 00:11:24.000 --> 00:11:30.279 GMTK nedávno dosáhlo 80,000 odběratelů tady na YouTube, což je prostě úžasné. 00:11:30.279 --> 00:11:34.959 Když zapnete zvonek vedle tlačítka Odběr, dostanete upozornění na mobilu, 00:11:34.959 --> 00:11:37.330 až vydám další epizodu. 00:11:37.330 --> 00:11:41.100 Podle mých analytik už to 10 procent z vás udělalo. 00:11:41.100 --> 00:11:42.270 Takže hej! Díky!