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Nintendo - Putting Play First | Game Maker's Toolkit

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    Digamos que quieres crear un videojuego. ¿Por dónde empiezas?
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    Algunos desarrolladores empiezan con la historia que quieren contar, o la premisa que quieren
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    explorar. Otros empiezan con la emoción que quieren que el jugador sienta, como terror
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    o éxito.
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    Otros empiezan usando la tecnología para simular algo, como un planeta, o un Uuniverso
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    Y claro, muchos desarrolladores empiezan tomando un juego que ya existe,
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    y añadiendo nuevas características.
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    Pero Nintendo es, predeciblemente, muy diferente.
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    Ya sea que esté creando un juego completamente nuevo o la última entrega de la serie Super Mario
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    Nintendo siempre empieza con la misma meta: Descubrir una nueva forma de cómo jugar.
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    Así que lo que haces en el juego, y cómo lo haces, es usado como el catalizador que mueve todo lo demas
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    del diseño del personaje principal, a cómo te enfrentas a los enemigos,
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    al género musical del soundtrack
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    "Así es como hacemos juegos en Nintendo," dice Shigeru Miyamoto - creador de Mario,
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    Zelda, Pikmin, y más. "Primero concretamos lo fundamental, para después hacer tanto con el concepto
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    esencial como lo permitan nuestro tiempo y ambición"
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    En este episodio de Game Maker's Toolkit veremos cómo
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    uno de los más grandes desarrolladores de juegos encuentra el éxito al priorizar la jugabilidad.
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    En muchos de sus juegos, Nintendo empieza con una acción interesante
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    que el protagonista puede llevar a cabo. El propio Gunpei Yokoi dijo:
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    "Primero tomo al personaje que vas a controlar y lo cambio por un punto
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    y entonces pienso qué tipo de movimiento sería divertido".
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    El resultado más famoso de esta manera de pensar es éste tipo. Puede que lo conozcas como Mario,
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    pero cuando llego a la escena era conocido simplemente como Jumpman
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    pues este plomero, italiano y gorso es definido por su salto.
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    No solamente tiene el salto más dinámico y expresivo en todo el gaming - 2D o 3D
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    Sino que en su juego revelación, Super Mario Bros, se trata en su totalidad sobre su salto.
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    Mario brinca en plataformas y sobre tubos. Salta sobre ladrillos para romperlos y sobre bloques
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    para liberar poderes. Y eso incluye la flor de fuego que dispara a un muy molesto ángulo de 45grados
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    lo cual te obliga a saltar para tener un buen tiro. Y la meta siempre está a un ladrillo del suelo
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    lo que te obliga a saltar para terminar el nivel.
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    Miyamoto jugó con otras ideas, incluido un escenario de disparos
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    pero los dejó porque "queríamos enfocarnos en los saltos"
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    Oh, y no olvides saltar sobre los enemigos para matarlos. Puede parecer una manera obvia de eliminarlos
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    pues así es como Sonic, Aladdin, y decenas de otros héroes de plataformero lo hacen
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    pero - entiende esto - nadie lo hacía antes de Mario.
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    A Miyamoto se le ocurrió preguntándose:
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    ¿Cuál es la forma lógica de derrotar a un enemigo en un juego sobre saltar?
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    Hay una ventaja real al crear un juego alrededor de una mecánica principal poderosa.
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    Cuando puedes interactuar con casi todo en el juego usando esa mecánica
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    Nintendo puede hacer un juego en el que el rango de acciones del jugador es muy pequeño y fácil de aprender -
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    pero el número de cosas con la que puede interactuar es enorme.
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    Al hablar de Pikmin, Miyamoto dijo "la acción básica que es simple.
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    Se trata de simplemente lanzar Pikmin hacia las tareas y llamarlos de vuelta. Y aún con
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    las habilidades de los PIkmin y la envergadura de estrategias disponibles, abre amplias posibilidades
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    sobre cómo puedes acercarte al juego en sí.
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    Otros ejemplos de acciones únicas incluyen disparar una pistola de agua, disparar tinta, volverte una pintura,
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    sacar cosas del suelo, y usar una aspiradora.
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    En Luigi's Mansion para el Gamecube, Luigi interactua con el mundo casi exclusivamente
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    a través de su aspiradora. Ni siquiera puede saltar pero en donde su hermano vence un reto
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    con un gran salto, Luigi usa su aspiradora para resolver acertijos, absorber fantasmas, recoje
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    botín, comprobar puertas con trampas, y más.
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    Mientras algunos desarrolladores pueden decir que su juego trata de prejuicios o ideología, o la decadencia
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    de la frontera americana, ¿cuántos juegos son literalmente sobre usar una aspiradora?
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    Y cuando Nintendo necesita añadir algunas mecánicas extra, puede unirlas a esas acciones principales.
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    Por ejemplo, Splatoon trata principalmente sobre disparar tinta y nadar en tinta - así, puedes
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    recargar tu arma o subir una pared disparando tinta al piso y nadando en
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    ella. No se necesitan otros botones.
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    Dios, qué bueno es eso.
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    Por supuesto, no todos los juegos están construidos alrededor de una mecánica completamente nueva. Nintendo no es,
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    después de todo, conocido precisamente por hacer juegos y personajes completamente nuevos - o nuevas IPs
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    como las llama la industria - y solamente hay tantas cosas que puedes ponerle en la espalda a un hermano Mario.
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    Pero los juegos de Nintendo siguen siendo movidos por nuevas formas de jugar y así algunas veces se trata de poner un
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    nuevo giro en una mecánica establecida.
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    Esto puede implicar reinventar el gameplay 2D en un mundo 3D, como lo vimos en Mario 64 y Zelda:
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    Ocarina of Time. Puede ser sobre poner esas mecánicas antiguas en un contexto nuevo e
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    interesante, como Super Mario Galaxy que fundamentalmente sigue siendo sobre saltar - pero ahora
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    en una micro-gravedad. O cómo Pikmin 3 sigue siendo sobre ordenar Pikmin, pero con el
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    estrés añadido de balancear tres héroes.
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    Y a veces, Nintendo busca formas de aparecer con un sistema nuevo que gobierne cómo
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    juegas - como el reloj de tres días en Majora's Mask o el mapa interconectado de Metroid.
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    Cual sea el caso, debe haber nuevo gameplay que ayude a mover las cosas - o,
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    Nintendo dice que no tiene razón hacer ese juego.
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    Cuando los fans le pidieron a Miyamoto un nuevo F-Zero, dijo "Quiero preguntarle
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    a esas personas: ¿Por qué F-Zero? ¿Qué quieren que no hayamos hecho antes?". Para Miyamoto
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    la idea de hacer simplemente otro juego de carreras con gráficos más atractivos es insondable.
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    Los diseñadores de Nintendo son grandes fanáticos del principio de diseño "La forma sigue a la función", que básicamente
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    dice que la forma en que algo se ve es determinado por cómo esa cosa funciona. Es algo que
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    Miyamoto seguramente aprendió al estudiar Diseño Industrial en la universidad.
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    Es por eso que los Boos se sonrojan cuando los miras, y el por qué los enemigos que se lanzan hacia tí
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    en Super Mario World parecen quarterbacks, y es por eso que siempre que Nintendo relanza el
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    Mario Bros original cambia las tortugas por Spinies, porque todos intentan saltar en las malditas
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    tortugas.
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    Pero Nintendo va más allá, y usa el nuevo gameplay en el corazón del juego, para
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    determinar casi todos los aspectos de la presentación.
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    Una vez que las mecánicas de Splatoon estaban completas, el productor Hishashi Nogami dice "entonces concebimos
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    a los personajes y la visión del mundo para que empataran perfectamente con el gameplay".
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    Así que si hubieras podido jugar Splatoon durante sus prototipos, hubieras controlado
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    un gran bloque blanco. A los diseñadores se les ocurrieron los niños calamar después, cuando necesitaban
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    encontrar un personaje que pudiera nadar en tita, y que pudiera separar claramente
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    estas mecánicas.
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    Personajes enteros pueden aparecer como extensiones de las mecánicas mismas - como Navi, que
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    es una personificación del sistema Z de apuntar en Ocarina of Time. O este Lakitu, que carga
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    la nueva cámara en Super Mario 64
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    O el Luma que se esconde debajo de la gorra de Mario y le muestra al jugador cuando el giro de Mario se recarga.
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    De esta manera, el gameplay no tiene que ser sistemas abstractos pero partes orgánicas del mundo del juego.
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    El productor de Splatoon también reveló que como disparar tinta es un poco como pintar graffiti,
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    el juego obtuvo su música punk rock y estética de los 90. De manera similar, la única razón por la que Super Mario Sunshine
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    está situado en una isla tropical es porque la pistola de agua hacía pensar a los desarrolladores
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    en el verano.
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    Las mecánicas incluso pueden mover a la narrativa.
    Perdón por romper tu burbuja pero la historia
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    de los juegos Zelda no es parte de una gran narrativa pero está simplemente ahí para "sacar
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    lo mejor de los elementos del gameplay", de acuerdo al finado presidente de Nintendo,
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    Satoru Iwata.
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    A Link Between Worlds tiene a un artista loco como antagonista porque Nintendo necesitaba una
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    razón para que Link pudiera convertirse en pintura. Incluso la amada historia de Ocarina of Time
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    vino de un proceso como este. Miyamoto quería tanto al Link joven como al adulto en el mismo juego
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    así que los escritores tuvieron que crear la trama de viaje en el tiempo.
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    Esto puede parecer una manera loca de obtener tu historia, pero puede asegurar una
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    conexión profunda entre lo que haces en el juego y lo que pasa en la historia.
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    Considera Yoshi's Island, que trata sobre proteger al bebé Mario, y mecánicas
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    que tratan sobre proteger al bebé Mario.
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    La mayoría de los desarrolladores lo hacen al revés. Sueñan con historias, personajes
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    y mundo y entonces trabajan en retroceso para descubrir cómo pueden adecuar las mecánicas. No es
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    sorpresivo que raramente tengan éxito.
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    Pero, está bien, no debería hacer ver a NIntendo como dioses del diseño de juegos y a todos los demás
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    como simplemente estando mal.
    Aunque, tal vez...
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    No, no. Nintendo se equivoca a veces.
    Y otros desarrolladores pueden hacerlo tan bien - los desarrolladores indie
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    , por ejemplo, son particularmente buenos al construir sus juegos alrededor de gameplay
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    único. Y amé cómo el nuevo Doom gira completamente en torno a la mecánica de golpes - está
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    al centro del sistema de combate, te da salud y se liga al movimiento. Incluso puedes
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    usar el botón de golpe para abrir puertas, igual a cómo Samus le dispara a las puertas para abrirlas. Puede que Doom
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    sea el juego más Nintendo que Nintendo nunca, jamás haría.
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    Y entonces tienes juegos como Portal, que está hermosamente construido sobre un
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    solo pedacito de interactividad que no es sorpresa que Miyamoto haya dicho que el juego es "sorprendente".
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    Porque para Nintendo, la forma en la que juegas es simplemente más importante que todo lo demás.
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    Así que no es solamente el inicio de un nuevo proyecto, pero cada otro elemento - los
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    enemigos, el estílo visual, locaciones, música, historias y personajes, - que son elegidos y producidos
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    para enmarcar el aspecto más fundamental del juego.
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    Y cuando cada aspecto del juego te sugiere cómo debes jugar, se vuelve fácil
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    tomar el juego y engancharte. Esta es la gran razón por la cual los juegos de Nintendo
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    a menudo se sienten diferentes a todo lo demás en el mercado.
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    Son más juguetones y más parecidos a juguetes que todos los demás juegos. Son más accesibles y atractivos - pero no
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    menos complejos. Y, a decir verdad, son algunos de los juegos más elegantemente diseñados.
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    Y así, aún después de tropiezos y errores de cálculo, estamos aquí. Listos y esperando por lo que sea
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    que el icónico desarrollador proponga.
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    Hola, gracias por ver el video. Este episodio fue una gran empresa pero espero
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    que arroje algo de luz sobre lo que vuelve a Nintendo un desarrollador tan fascinante.
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    Quiero agradecer especialmente por ayudarme a llegar a los 100,000 suscriptores, y dar gracias
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    a todos los que se han tomado el tiempo de traducir estos videos
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    a otros lenguajes.
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    Game Maker's Toolkit es orgullosamente pagado por sus seguidores, a través de Patreon. Quienes no solamente sienten
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    cosquillas en la barriga al ayudar a la crítica independiente pero que también
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    obtienen beneficios como videos extra, recomendaciones de videos, reseñas de juegos y más. Y aquellos
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    que donan 5 dólares pueden ver su nombre al final del video... ¡así!
Title:
Nintendo - Putting Play First | Game Maker's Toolkit
Description:

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Video Language:
English
Duration:
12:02

Spanish (Latin America) subtitles

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