1 00:00:01,640 --> 00:00:08,320 Digamos que quieres crear un videojuego. ¿Por dónde empiezas? 2 00:00:08,320 --> 00:00:12,820 Algunos desarrolladores empiezan con la historia que quieren contar, o la premisa que quieren 3 00:00:12,830 --> 00:00:18,039 explorar. Otros empiezan con la emoción que quieren que el jugador sienta, como terror 4 00:00:18,039 --> 00:00:19,810 o éxito. 5 00:00:19,810 --> 00:00:25,150 Otros empiezan usando la tecnología para simular algo, como un planeta, o un Uuniverso 6 00:00:25,150 --> 00:00:30,369 Y claro, muchos desarrolladores empiezan tomando un juego que ya existe, 7 00:00:30,369 --> 00:00:33,120 y añadiendo nuevas características. 8 00:00:33,120 --> 00:00:36,739 Pero Nintendo es, predeciblemente, muy diferente. 9 00:00:36,739 --> 00:00:41,370 Ya sea que esté creando un juego completamente nuevo o la última entrega de la serie Super Mario 10 00:00:41,370 --> 00:00:47,649 Nintendo siempre empieza con la misma meta: Descubrir una nueva forma de cómo jugar. 11 00:00:47,649 --> 00:00:53,579 Así que lo que haces en el juego, y cómo lo haces, es usado como el catalizador que mueve todo lo demas 12 00:00:53,579 --> 00:00:58,690 del diseño del personaje principal, a cómo te enfrentas a los enemigos, 13 00:00:58,690 --> 00:01:00,690 al género musical del soundtrack 14 00:01:00,690 --> 00:01:06,450 "Así es como hacemos juegos en Nintendo," dice Shigeru Miyamoto - creador de Mario, 15 00:01:06,450 --> 00:01:12,110 Zelda, Pikmin, y más. "Primero concretamos lo fundamental, para después hacer tanto con el concepto 16 00:01:12,110 --> 00:01:15,500 esencial como lo permitan nuestro tiempo y ambición" 17 00:01:15,500 --> 00:01:20,100 En este episodio de Game Maker's Toolkit veremos cómo 18 00:01:20,100 --> 00:01:27,450 uno de los más grandes desarrolladores de juegos encuentra el éxito al priorizar la jugabilidad. 19 00:01:27,450 --> 00:01:32,520 En muchos de sus juegos, Nintendo empieza con una acción interesante 20 00:01:32,520 --> 00:01:36,010 que el protagonista puede llevar a cabo. El propio Gunpei Yokoi dijo: 21 00:01:36,010 --> 00:01:40,430 "Primero tomo al personaje que vas a controlar y lo cambio por un punto 22 00:01:40,430 --> 00:01:45,170 y entonces pienso qué tipo de movimiento sería divertido". 23 00:01:45,170 --> 00:01:52,719 El resultado más famoso de esta manera de pensar es éste tipo. Puede que lo conozcas como Mario, 24 00:01:52,719 --> 00:01:58,270 pero cuando llego a la escena era conocido simplemente como Jumpman 25 00:01:58,270 --> 00:02:01,020 pues este plomero, italiano y gorso es definido por su salto. 26 00:02:01,020 --> 00:02:07,840 No solamente tiene el salto más dinámico y expresivo en todo el gaming - 2D o 3D 27 00:02:07,840 --> 00:02:12,010 Sino que en su juego revelación, Super Mario Bros, se trata en su totalidad sobre su salto. 28 00:02:12,010 --> 00:02:17,330 Mario brinca en plataformas y sobre tubos. Salta sobre ladrillos para romperlos y sobre bloques 29 00:02:17,330 --> 00:02:22,280 para liberar poderes. Y eso incluye la flor de fuego que dispara a un muy molesto ángulo de 45grados 30 00:02:22,280 --> 00:02:27,519 lo cual te obliga a saltar para tener un buen tiro. Y la meta siempre está a un ladrillo del suelo 31 00:02:27,519 --> 00:02:30,879 lo que te obliga a saltar para terminar el nivel. 32 00:02:30,880 --> 00:02:36,180 Miyamoto jugó con otras ideas, incluido un escenario de disparos 33 00:02:36,190 --> 00:02:38,590 pero los dejó porque "queríamos enfocarnos en los saltos" 34 00:02:38,590 --> 00:02:44,620 Oh, y no olvides saltar sobre los enemigos para matarlos. Puede parecer una manera obvia de eliminarlos 35 00:02:44,620 --> 00:02:50,019 pues así es como Sonic, Aladdin, y decenas de otros héroes de plataformero lo hacen 36 00:02:50,019 --> 00:02:53,839 pero - entiende esto - nadie lo hacía antes de Mario. 37 00:02:53,840 --> 00:02:58,860 A Miyamoto se le ocurrió preguntándose: 38 00:02:58,870 --> 00:03:01,160 ¿Cuál es la forma lógica de derrotar a un enemigo en un juego sobre saltar? 39 00:03:01,160 --> 00:03:06,440 Hay una ventaja real al crear un juego alrededor de una mecánica principal poderosa. 40 00:03:06,440 --> 00:03:11,060 Cuando puedes interactuar con casi todo en el juego usando esa mecánica 41 00:03:11,060 --> 00:03:16,370 Nintendo puede hacer un juego en el que el rango de acciones del jugador es muy pequeño y fácil de aprender - 42 00:03:16,370 --> 00:03:20,069 pero el número de cosas con la que puede interactuar es enorme. 43 00:03:20,069 --> 00:03:25,470 Al hablar de Pikmin, Miyamoto dijo "la acción básica que es simple. 44 00:03:25,470 --> 00:03:30,739 Se trata de simplemente lanzar Pikmin hacia las tareas y llamarlos de vuelta. Y aún con 45 00:03:30,739 --> 00:03:35,850 las habilidades de los PIkmin y la envergadura de estrategias disponibles, abre amplias posibilidades 46 00:03:35,850 --> 00:03:38,860 sobre cómo puedes acercarte al juego en sí. 47 00:03:38,860 --> 00:03:45,340 Otros ejemplos de acciones únicas incluyen disparar una pistola de agua, disparar tinta, volverte una pintura, 48 00:03:45,340 --> 00:03:48,819 sacar cosas del suelo, y usar una aspiradora. 49 00:03:48,819 --> 00:03:53,480 En Luigi's Mansion para el Gamecube, Luigi interactua con el mundo casi exclusivamente 50 00:03:53,480 --> 00:03:58,379 a través de su aspiradora. Ni siquiera puede saltar pero en donde su hermano vence un reto 51 00:03:58,379 --> 00:04:03,849 con un gran salto, Luigi usa su aspiradora para resolver acertijos, absorber fantasmas, recoje 52 00:04:03,849 --> 00:04:07,299 botín, comprobar puertas con trampas, y más. 53 00:04:07,299 --> 00:04:12,680 Mientras algunos desarrolladores pueden decir que su juego trata de prejuicios o ideología, o la decadencia 54 00:04:12,680 --> 00:04:20,080 de la frontera americana, ¿cuántos juegos son literalmente sobre usar una aspiradora? 55 00:04:20,080 --> 00:04:25,860 Y cuando Nintendo necesita añadir algunas mecánicas extra, puede unirlas a esas acciones principales. 56 00:04:25,860 --> 00:04:31,760 Por ejemplo, Splatoon trata principalmente sobre disparar tinta y nadar en tinta - así, puedes 57 00:04:31,760 --> 00:04:36,790 recargar tu arma o subir una pared disparando tinta al piso y nadando en 58 00:04:36,790 --> 00:04:39,480 ella. No se necesitan otros botones. 59 00:04:39,480 --> 00:04:42,520 Dios, qué bueno es eso. 60 00:04:42,520 --> 00:04:47,750 Por supuesto, no todos los juegos están construidos alrededor de una mecánica completamente nueva. Nintendo no es, 61 00:04:47,750 --> 00:04:53,390 después de todo, conocido precisamente por hacer juegos y personajes completamente nuevos - o nuevas IPs 62 00:04:53,390 --> 00:04:58,430 como las llama la industria - y solamente hay tantas cosas que puedes ponerle en la espalda a un hermano Mario. 63 00:04:58,430 --> 00:05:03,880 Pero los juegos de Nintendo siguen siendo movidos por nuevas formas de jugar y así algunas veces se trata de poner un 64 00:05:03,880 --> 00:05:07,410 nuevo giro en una mecánica establecida. 65 00:05:07,410 --> 00:05:13,980 Esto puede implicar reinventar el gameplay 2D en un mundo 3D, como lo vimos en Mario 64 y Zelda: 66 00:05:13,980 --> 00:05:19,070 Ocarina of Time. Puede ser sobre poner esas mecánicas antiguas en un contexto nuevo e 67 00:05:19,070 --> 00:05:24,320 interesante, como Super Mario Galaxy que fundamentalmente sigue siendo sobre saltar - pero ahora 68 00:05:24,320 --> 00:05:29,470 en una micro-gravedad. O cómo Pikmin 3 sigue siendo sobre ordenar Pikmin, pero con el 69 00:05:29,470 --> 00:05:32,090 estrés añadido de balancear tres héroes. 70 00:05:32,090 --> 00:05:36,320 Y a veces, Nintendo busca formas de aparecer con un sistema nuevo que gobierne cómo 71 00:05:36,320 --> 00:05:42,950 juegas - como el reloj de tres días en Majora's Mask o el mapa interconectado de Metroid. 72 00:05:42,950 --> 00:05:47,690 Cual sea el caso, debe haber nuevo gameplay que ayude a mover las cosas - o, 73 00:05:47,690 --> 00:05:50,350 Nintendo dice que no tiene razón hacer ese juego. 74 00:05:50,350 --> 00:05:54,730 Cuando los fans le pidieron a Miyamoto un nuevo F-Zero, dijo "Quiero preguntarle 75 00:05:54,730 --> 00:06:00,960 a esas personas: ¿Por qué F-Zero? ¿Qué quieren que no hayamos hecho antes?". Para Miyamoto 76 00:06:00,960 --> 00:06:08,180 la idea de hacer simplemente otro juego de carreras con gráficos más atractivos es insondable. 77 00:06:10,580 --> 00:06:17,160 Los diseñadores de Nintendo son grandes fanáticos del principio de diseño "La forma sigue a la función", que básicamente 78 00:06:17,160 --> 00:06:23,090 dice que la forma en que algo se ve es determinado por cómo esa cosa funciona. Es algo que 79 00:06:23,090 --> 00:06:27,180 Miyamoto seguramente aprendió al estudiar Diseño Industrial en la universidad. 80 00:06:27,180 --> 00:06:32,030 Es por eso que los Boos se sonrojan cuando los miras, y el por qué los enemigos que se lanzan hacia tí 81 00:06:32,030 --> 00:06:36,910 en Super Mario World parecen quarterbacks, y es por eso que siempre que Nintendo relanza el 82 00:06:36,910 --> 00:06:42,350 Mario Bros original cambia las tortugas por Spinies, porque todos intentan saltar en las malditas 83 00:06:42,350 --> 00:06:47,380 tortugas. 84 00:06:47,380 --> 00:06:52,080 Pero Nintendo va más allá, y usa el nuevo gameplay en el corazón del juego, para 85 00:06:52,080 --> 00:06:55,370 determinar casi todos los aspectos de la presentación. 86 00:06:55,370 --> 00:07:00,830 Una vez que las mecánicas de Splatoon estaban completas, el productor Hishashi Nogami dice "entonces concebimos 87 00:07:00,830 --> 00:07:04,890 a los personajes y la visión del mundo para que empataran perfectamente con el gameplay". 88 00:07:04,890 --> 00:07:09,520 Así que si hubieras podido jugar Splatoon durante sus prototipos, hubieras controlado 89 00:07:09,520 --> 00:07:14,810 un gran bloque blanco. A los diseñadores se les ocurrieron los niños calamar después, cuando necesitaban 90 00:07:14,810 --> 00:07:19,270 encontrar un personaje que pudiera nadar en tita, y que pudiera separar claramente 91 00:07:19,270 --> 00:07:21,470 estas mecánicas. 92 00:07:21,470 --> 00:07:26,921 Personajes enteros pueden aparecer como extensiones de las mecánicas mismas - como Navi, que 93 00:07:26,921 --> 00:07:33,210 es una personificación del sistema Z de apuntar en Ocarina of Time. O este Lakitu, que carga 94 00:07:33,210 --> 00:07:36,050 la nueva cámara en Super Mario 64 95 00:07:36,050 --> 00:07:41,990 O el Luma que se esconde debajo de la gorra de Mario y le muestra al jugador cuando el giro de Mario se recarga. 96 00:07:41,990 --> 00:07:49,710 De esta manera, el gameplay no tiene que ser sistemas abstractos pero partes orgánicas del mundo del juego. 97 00:07:49,710 --> 00:07:55,180 El productor de Splatoon también reveló que como disparar tinta es un poco como pintar graffiti, 98 00:07:55,180 --> 00:08:01,280 el juego obtuvo su música punk rock y estética de los 90. De manera similar, la única razón por la que Super Mario Sunshine 99 00:08:01,280 --> 00:08:05,650 está situado en una isla tropical es porque la pistola de agua hacía pensar a los desarrolladores 100 00:08:05,650 --> 00:08:07,120 en el verano. 101 00:08:07,120 --> 00:08:12,720 Las mecánicas incluso pueden mover a la narrativa. Perdón por romper tu burbuja pero la historia 102 00:08:12,720 --> 00:08:18,050 de los juegos Zelda no es parte de una gran narrativa pero está simplemente ahí para "sacar 103 00:08:18,050 --> 00:08:23,600 lo mejor de los elementos del gameplay", de acuerdo al finado presidente de Nintendo, 104 00:08:23,600 --> 00:08:24,690 Satoru Iwata. 105 00:08:24,690 --> 00:08:29,620 A Link Between Worlds tiene a un artista loco como antagonista porque Nintendo necesitaba una 106 00:08:29,620 --> 00:08:35,110 razón para que Link pudiera convertirse en pintura. Incluso la amada historia de Ocarina of Time 107 00:08:35,110 --> 00:08:41,000 vino de un proceso como este. Miyamoto quería tanto al Link joven como al adulto en el mismo juego 108 00:08:41,000 --> 00:08:45,070 así que los escritores tuvieron que crear la trama de viaje en el tiempo. 109 00:08:45,070 --> 00:08:49,820 Esto puede parecer una manera loca de obtener tu historia, pero puede asegurar una 110 00:08:49,820 --> 00:08:54,900 conexión profunda entre lo que haces en el juego y lo que pasa en la historia. 111 00:08:54,900 --> 00:08:59,910 Considera Yoshi's Island, que trata sobre proteger al bebé Mario, y mecánicas 112 00:08:59,910 --> 00:09:02,550 que tratan sobre proteger al bebé Mario. 113 00:09:02,550 --> 00:09:08,300 La mayoría de los desarrolladores lo hacen al revés. Sueñan con historias, personajes 114 00:09:08,300 --> 00:09:13,720 y mundo y entonces trabajan en retroceso para descubrir cómo pueden adecuar las mecánicas. No es 115 00:09:13,720 --> 00:09:16,900 sorpresivo que raramente tengan éxito. 116 00:09:18,280 --> 00:09:24,311 Pero, está bien, no debería hacer ver a NIntendo como dioses del diseño de juegos y a todos los demás 117 00:09:24,311 --> 00:09:28,180 como simplemente estando mal. Aunque, tal vez... 118 00:09:28,180 --> 00:09:34,680 No, no. Nintendo se equivoca a veces. Y otros desarrolladores pueden hacerlo tan bien - los desarrolladores indie 119 00:09:34,680 --> 00:09:38,570 , por ejemplo, son particularmente buenos al construir sus juegos alrededor de gameplay 120 00:09:38,570 --> 00:09:44,180 único. Y amé cómo el nuevo Doom gira completamente en torno a la mecánica de golpes - está 121 00:09:44,180 --> 00:09:49,690 al centro del sistema de combate, te da salud y se liga al movimiento. Incluso puedes 122 00:09:49,690 --> 00:09:56,051 usar el botón de golpe para abrir puertas, igual a cómo Samus le dispara a las puertas para abrirlas. Puede que Doom 123 00:09:56,051 --> 00:10:00,840 sea el juego más Nintendo que Nintendo nunca, jamás haría. 124 00:10:00,840 --> 00:10:05,470 Y entonces tienes juegos como Portal, que está hermosamente construido sobre un 125 00:10:05,470 --> 00:10:10,310 solo pedacito de interactividad que no es sorpresa que Miyamoto haya dicho que el juego es "sorprendente". 126 00:10:10,310 --> 00:10:15,810 Porque para Nintendo, la forma en la que juegas es simplemente más importante que todo lo demás. 127 00:10:15,810 --> 00:10:20,530 Así que no es solamente el inicio de un nuevo proyecto, pero cada otro elemento - los 128 00:10:20,530 --> 00:10:25,240 enemigos, el estílo visual, locaciones, música, historias y personajes, - que son elegidos y producidos 129 00:10:25,240 --> 00:10:29,270 para enmarcar el aspecto más fundamental del juego. 130 00:10:29,270 --> 00:10:34,650 Y cuando cada aspecto del juego te sugiere cómo debes jugar, se vuelve fácil 131 00:10:34,650 --> 00:10:40,430 tomar el juego y engancharte. Esta es la gran razón por la cual los juegos de Nintendo 132 00:10:40,430 --> 00:10:44,280 a menudo se sienten diferentes a todo lo demás en el mercado. 133 00:10:44,280 --> 00:10:50,220 Son más juguetones y más parecidos a juguetes que todos los demás juegos. Son más accesibles y atractivos - pero no 134 00:10:50,220 --> 00:10:55,320 menos complejos. Y, a decir verdad, son algunos de los juegos más elegantemente diseñados. 135 00:10:55,320 --> 00:11:02,760 Y así, aún después de tropiezos y errores de cálculo, estamos aquí. Listos y esperando por lo que sea 136 00:11:02,760 --> 00:11:06,880 que el icónico desarrollador proponga. 137 00:11:09,180 --> 00:11:13,860 Hola, gracias por ver el video. Este episodio fue una gran empresa pero espero 138 00:11:13,870 --> 00:11:18,800 que arroje algo de luz sobre lo que vuelve a Nintendo un desarrollador tan fascinante. 139 00:11:18,800 --> 00:11:24,840 Quiero agradecer especialmente por ayudarme a llegar a los 100,000 suscriptores, y dar gracias 140 00:11:24,840 --> 00:11:29,480 a todos los que se han tomado el tiempo de traducir estos videos 141 00:11:29,480 --> 00:11:31,180 a otros lenguajes. 142 00:11:31,180 --> 00:11:35,860 Game Maker's Toolkit es orgullosamente pagado por sus seguidores, a través de Patreon. Quienes no solamente sienten 143 00:11:35,860 --> 00:11:40,220 cosquillas en la barriga al ayudar a la crítica independiente pero que también 144 00:11:40,220 --> 00:11:45,550 obtienen beneficios como videos extra, recomendaciones de videos, reseñas de juegos y más. Y aquellos 145 00:11:45,550 --> 00:11:51,510 que donan 5 dólares pueden ver su nombre al final del video... ¡así!