0:00:01.640,0:00:08.320 Digamos que quieres crear un videojuego. ¿Por dónde empiezas? 0:00:08.320,0:00:12.820 Algunos desarrolladores empiezan con la historia que quieren contar, o la premisa que quieren 0:00:12.830,0:00:18.039 explorar. Otros empiezan con la emoción que quieren que el jugador sienta, como terror 0:00:18.039,0:00:19.810 o éxito. 0:00:19.810,0:00:25.150 Otros empiezan usando la tecnología para simular algo, como un planeta, o un Uuniverso 0:00:25.150,0:00:30.369 Y claro, muchos desarrolladores empiezan tomando un juego que ya existe, 0:00:30.369,0:00:33.120 y añadiendo nuevas características. 0:00:33.120,0:00:36.739 Pero Nintendo es, predeciblemente, muy diferente. 0:00:36.739,0:00:41.370 Ya sea que esté creando un juego completamente nuevo o la última entrega de la serie Super Mario 0:00:41.370,0:00:47.649 Nintendo siempre empieza con la misma meta: Descubrir una nueva forma de cómo jugar. 0:00:47.649,0:00:53.579 Así que lo que haces en el juego, y cómo lo haces, es usado como el catalizador que mueve todo lo demas 0:00:53.579,0:00:58.690 del diseño del personaje principal, a cómo te enfrentas a los enemigos, 0:00:58.690,0:01:00.690 al género musical del soundtrack 0:01:00.690,0:01:06.450 "Así es como hacemos juegos en Nintendo," dice Shigeru Miyamoto - creador de Mario, 0:01:06.450,0:01:12.110 Zelda, Pikmin, y más. "Primero concretamos lo fundamental, para después hacer tanto con el concepto 0:01:12.110,0:01:15.500 esencial como lo permitan nuestro tiempo y ambición" 0:01:15.500,0:01:20.100 En este episodio de Game Maker's Toolkit veremos cómo 0:01:20.100,0:01:27.450 uno de los más grandes desarrolladores de juegos encuentra el éxito al priorizar la jugabilidad. 0:01:27.450,0:01:32.520 En muchos de sus juegos, Nintendo empieza con una acción interesante 0:01:32.520,0:01:36.010 que el protagonista puede llevar a cabo. El propio Gunpei Yokoi dijo: 0:01:36.010,0:01:40.430 "Primero tomo al personaje que vas a controlar y lo cambio por un punto 0:01:40.430,0:01:45.170 y entonces pienso qué tipo de movimiento sería divertido". 0:01:45.170,0:01:52.719 El resultado más famoso de esta manera de pensar es éste tipo. Puede que lo conozcas como Mario, 0:01:52.719,0:01:58.270 pero cuando llego a la escena era conocido simplemente como Jumpman 0:01:58.270,0:02:01.020 pues este plomero, italiano y gorso es definido por su salto. 0:02:01.020,0:02:07.840 No solamente tiene el salto más dinámico y expresivo en todo el gaming - 2D o 3D 0:02:07.840,0:02:12.010 Sino que en su juego revelación, Super Mario Bros, se trata en su totalidad sobre su salto. 0:02:12.010,0:02:17.330 Mario brinca en plataformas y sobre tubos. Salta sobre ladrillos para romperlos y sobre bloques 0:02:17.330,0:02:22.280 para liberar poderes. Y eso incluye la flor de fuego que dispara a un muy molesto ángulo de 45grados 0:02:22.280,0:02:27.519 lo cual te obliga a saltar para tener un buen tiro. Y la meta siempre está a un ladrillo del suelo 0:02:27.519,0:02:30.879 lo que te obliga a saltar para terminar el nivel. 0:02:30.880,0:02:36.180 Miyamoto jugó con otras ideas, incluido un escenario de disparos 0:02:36.190,0:02:38.590 pero los dejó porque "queríamos enfocarnos en los saltos" 0:02:38.590,0:02:44.620 Oh, y no olvides saltar sobre los enemigos para matarlos. Puede parecer una manera obvia de eliminarlos 0:02:44.620,0:02:50.019 pues así es como Sonic, Aladdin, y decenas de otros héroes de plataformero lo hacen 0:02:50.019,0:02:53.839 pero - entiende esto - nadie lo hacía antes de Mario. 0:02:53.840,0:02:58.860 A Miyamoto se le ocurrió preguntándose: 0:02:58.870,0:03:01.160 ¿Cuál es la forma lógica de derrotar a un enemigo en un juego sobre saltar? 0:03:01.160,0:03:06.440 Hay una ventaja real al crear un juego alrededor de una mecánica principal poderosa. 0:03:06.440,0:03:11.060 Cuando puedes interactuar con casi todo en el juego usando esa mecánica 0:03:11.060,0:03:16.370 Nintendo puede hacer un juego en el que el rango de acciones del jugador es muy pequeño y fácil de aprender - 0:03:16.370,0:03:20.069 pero el número de cosas con la que puede interactuar es enorme. 0:03:20.069,0:03:25.470 Al hablar de Pikmin, Miyamoto dijo "la acción básica que es simple. 0:03:25.470,0:03:30.739 Se trata de simplemente lanzar Pikmin hacia las tareas y llamarlos de vuelta. Y aún con 0:03:30.739,0:03:35.850 las habilidades de los PIkmin y la envergadura de estrategias disponibles, abre amplias posibilidades 0:03:35.850,0:03:38.860 sobre cómo puedes acercarte al juego en sí. 0:03:38.860,0:03:45.340 Otros ejemplos de acciones únicas incluyen disparar una pistola de agua, disparar tinta, volverte una pintura, 0:03:45.340,0:03:48.819 sacar cosas del suelo, y usar una aspiradora. 0:03:48.819,0:03:53.480 En Luigi's Mansion para el Gamecube, Luigi interactua con el mundo casi exclusivamente 0:03:53.480,0:03:58.379 a través de su aspiradora. Ni siquiera puede saltar pero en donde su hermano vence un reto 0:03:58.379,0:04:03.849 con un gran salto, Luigi usa su aspiradora para resolver acertijos, absorber fantasmas, recoje 0:04:03.849,0:04:07.299 botín, comprobar puertas con trampas, y más. 0:04:07.299,0:04:12.680 Mientras algunos desarrolladores pueden decir que su juego trata de prejuicios o ideología, o la decadencia 0:04:12.680,0:04:20.080 de la frontera americana, ¿cuántos juegos son literalmente sobre usar una aspiradora? 0:04:20.080,0:04:25.860 Y cuando Nintendo necesita añadir algunas mecánicas extra, puede unirlas a esas acciones principales. 0:04:25.860,0:04:31.760 Por ejemplo, Splatoon trata principalmente sobre disparar tinta y nadar en tinta - así, puedes 0:04:31.760,0:04:36.790 recargar tu arma o subir una pared disparando tinta al piso y nadando en 0:04:36.790,0:04:39.480 ella. No se necesitan otros botones. 0:04:39.480,0:04:42.520 Dios, qué bueno es eso. 0:04:42.520,0:04:47.750 Por supuesto, no todos los juegos están construidos alrededor de una mecánica completamente nueva. Nintendo no es, 0:04:47.750,0:04:53.390 después de todo, conocido precisamente por hacer juegos y personajes completamente nuevos - o nuevas IPs 0:04:53.390,0:04:58.430 como las llama la industria - y solamente hay tantas cosas que puedes ponerle en la espalda a un hermano Mario. 0:04:58.430,0:05:03.880 Pero los juegos de Nintendo siguen siendo movidos por nuevas formas de jugar y así algunas veces se trata de poner un 0:05:03.880,0:05:07.410 nuevo giro en una mecánica establecida. 0:05:07.410,0:05:13.980 Esto puede implicar reinventar el gameplay 2D en un mundo 3D, como lo vimos en Mario 64 y Zelda: 0:05:13.980,0:05:19.070 Ocarina of Time. Puede ser sobre poner esas mecánicas antiguas en un contexto nuevo e 0:05:19.070,0:05:24.320 interesante, como Super Mario Galaxy que fundamentalmente sigue siendo sobre saltar - pero ahora 0:05:24.320,0:05:29.470 en una micro-gravedad. O cómo Pikmin 3 sigue siendo sobre ordenar Pikmin, pero con el 0:05:29.470,0:05:32.090 estrés añadido de balancear tres héroes. 0:05:32.090,0:05:36.320 Y a veces, Nintendo busca formas de aparecer con un sistema nuevo que gobierne cómo 0:05:36.320,0:05:42.950 juegas - como el reloj de tres días en Majora's Mask o el mapa interconectado de Metroid. 0:05:42.950,0:05:47.690 Cual sea el caso, debe haber nuevo gameplay que ayude a mover las cosas - o, 0:05:47.690,0:05:50.350 Nintendo dice que no tiene razón hacer ese juego. 0:05:50.350,0:05:54.730 Cuando los fans le pidieron a Miyamoto un nuevo F-Zero, dijo "Quiero preguntarle 0:05:54.730,0:06:00.960 a esas personas: ¿Por qué F-Zero? ¿Qué quieren que no hayamos hecho antes?". Para Miyamoto 0:06:00.960,0:06:08.180 la idea de hacer simplemente otro juego de carreras con gráficos más atractivos es insondable. 0:06:10.580,0:06:17.160 Los diseñadores de Nintendo son grandes fanáticos del principio de diseño "La forma sigue a la función", que básicamente 0:06:17.160,0:06:23.090 dice que la forma en que algo se ve es determinado por cómo esa cosa funciona. Es algo que 0:06:23.090,0:06:27.180 Miyamoto seguramente aprendió al estudiar Diseño Industrial en la universidad. 0:06:27.180,0:06:32.030 Es por eso que los Boos se sonrojan cuando los miras, y el por qué los enemigos que se lanzan hacia tí 0:06:32.030,0:06:36.910 en Super Mario World parecen quarterbacks, y es por eso que siempre que Nintendo relanza el 0:06:36.910,0:06:42.350 Mario Bros original cambia las tortugas por Spinies, porque todos intentan saltar en las malditas 0:06:42.350,0:06:47.380 tortugas. 0:06:47.380,0:06:52.080 Pero Nintendo va más allá, y usa el nuevo gameplay en el corazón del juego, para 0:06:52.080,0:06:55.370 determinar casi todos los aspectos de la presentación. 0:06:55.370,0:07:00.830 Una vez que las mecánicas de Splatoon estaban completas, el productor Hishashi Nogami dice "entonces concebimos 0:07:00.830,0:07:04.890 a los personajes y la visión del mundo para que empataran perfectamente con el gameplay". 0:07:04.890,0:07:09.520 Así que si hubieras podido jugar Splatoon durante sus prototipos, hubieras controlado 0:07:09.520,0:07:14.810 un gran bloque blanco. A los diseñadores se les ocurrieron los niños calamar después, cuando necesitaban 0:07:14.810,0:07:19.270 encontrar un personaje que pudiera nadar en tita, y que pudiera separar claramente 0:07:19.270,0:07:21.470 estas mecánicas. 0:07:21.470,0:07:26.921 Personajes enteros pueden aparecer como extensiones de las mecánicas mismas - como Navi, que 0:07:26.921,0:07:33.210 es una personificación del sistema Z de apuntar en Ocarina of Time. O este Lakitu, que carga 0:07:33.210,0:07:36.050 la nueva cámara en Super Mario 64 0:07:36.050,0:07:41.990 O el Luma que se esconde debajo de la gorra de Mario y le muestra al jugador cuando el giro de Mario se recarga. 0:07:41.990,0:07:49.710 De esta manera, el gameplay no tiene que ser sistemas abstractos pero partes orgánicas del mundo del juego. 0:07:49.710,0:07:55.180 El productor de Splatoon también reveló que como disparar tinta es un poco como pintar graffiti, 0:07:55.180,0:08:01.280 el juego obtuvo su música punk rock y estética de los 90. De manera similar, la única razón por la que Super Mario Sunshine 0:08:01.280,0:08:05.650 está situado en una isla tropical es porque la pistola de agua hacía pensar a los desarrolladores 0:08:05.650,0:08:07.120 en el verano. 0:08:07.120,0:08:12.720 Las mecánicas incluso pueden mover a la narrativa.[br]Perdón por romper tu burbuja pero la historia 0:08:12.720,0:08:18.050 de los juegos Zelda no es parte de una gran narrativa pero está simplemente ahí para "sacar 0:08:18.050,0:08:23.600 lo mejor de los elementos del gameplay", de acuerdo al finado presidente de Nintendo, 0:08:23.600,0:08:24.690 Satoru Iwata. 0:08:24.690,0:08:29.620 A Link Between Worlds tiene a un artista loco como antagonista porque Nintendo necesitaba una 0:08:29.620,0:08:35.110 razón para que Link pudiera convertirse en pintura. Incluso la amada historia de Ocarina of Time 0:08:35.110,0:08:41.000 vino de un proceso como este. Miyamoto quería tanto al Link joven como al adulto en el mismo juego 0:08:41.000,0:08:45.070 así que los escritores tuvieron que crear la trama de viaje en el tiempo. 0:08:45.070,0:08:49.820 Esto puede parecer una manera loca de obtener tu historia, pero puede asegurar una 0:08:49.820,0:08:54.900 conexión profunda entre lo que haces en el juego y lo que pasa en la historia. 0:08:54.900,0:08:59.910 Considera Yoshi's Island, que trata sobre proteger al bebé Mario, y mecánicas 0:08:59.910,0:09:02.550 que tratan sobre proteger al bebé Mario. 0:09:02.550,0:09:08.300 La mayoría de los desarrolladores lo hacen al revés. Sueñan con historias, personajes 0:09:08.300,0:09:13.720 y mundo y entonces trabajan en retroceso para descubrir cómo pueden adecuar las mecánicas. No es 0:09:13.720,0:09:16.900 sorpresivo que raramente tengan éxito. 0:09:18.280,0:09:24.311 Pero, está bien, no debería hacer ver a NIntendo como dioses del diseño de juegos y a todos los demás 0:09:24.311,0:09:28.180 como simplemente estando mal.[br]Aunque, tal vez... 0:09:28.180,0:09:34.680 No, no. Nintendo se equivoca a veces. [br]Y otros desarrolladores pueden hacerlo tan bien - los desarrolladores indie 0:09:34.680,0:09:38.570 , por ejemplo, son particularmente buenos al construir sus juegos alrededor de gameplay 0:09:38.570,0:09:44.180 único. Y amé cómo el nuevo Doom gira completamente en torno a la mecánica de golpes - está 0:09:44.180,0:09:49.690 al centro del sistema de combate, te da salud y se liga al movimiento. Incluso puedes 0:09:49.690,0:09:56.051 usar el botón de golpe para abrir puertas, igual a cómo Samus le dispara a las puertas para abrirlas. Puede que Doom 0:09:56.051,0:10:00.840 sea el juego más Nintendo que Nintendo nunca, jamás haría. 0:10:00.840,0:10:05.470 Y entonces tienes juegos como Portal, que está hermosamente construido sobre un 0:10:05.470,0:10:10.310 solo pedacito de interactividad que no es sorpresa que Miyamoto haya dicho que el juego es "sorprendente". 0:10:10.310,0:10:15.810 Porque para Nintendo, la forma en la que juegas es simplemente más importante que todo lo demás. 0:10:15.810,0:10:20.530 Así que no es solamente el inicio de un nuevo proyecto, pero cada otro elemento - los 0:10:20.530,0:10:25.240 enemigos, el estílo visual, locaciones, música, historias y personajes, - que son elegidos y producidos 0:10:25.240,0:10:29.270 para enmarcar el aspecto más fundamental del juego. 0:10:29.270,0:10:34.650 Y cuando cada aspecto del juego te sugiere cómo debes jugar, se vuelve fácil 0:10:34.650,0:10:40.430 tomar el juego y engancharte. Esta es la gran razón por la cual los juegos de Nintendo 0:10:40.430,0:10:44.280 a menudo se sienten diferentes a todo lo demás en el mercado. 0:10:44.280,0:10:50.220 Son más juguetones y más parecidos a juguetes que todos los demás juegos. Son más accesibles y atractivos - pero no 0:10:50.220,0:10:55.320 menos complejos. Y, a decir verdad, son algunos de los juegos más elegantemente diseñados. 0:10:55.320,0:11:02.760 Y así, aún después de tropiezos y errores de cálculo, estamos aquí. Listos y esperando por lo que sea 0:11:02.760,0:11:06.880 que el icónico desarrollador proponga. 0:11:09.180,0:11:13.860 Hola, gracias por ver el video. Este episodio fue una gran empresa pero espero 0:11:13.870,0:11:18.800 que arroje algo de luz sobre lo que vuelve a Nintendo un desarrollador tan fascinante. 0:11:18.800,0:11:24.840 Quiero agradecer especialmente por ayudarme a llegar a los 100,000 suscriptores, y dar gracias 0:11:24.840,0:11:29.480 a todos los que se han tomado el tiempo de traducir estos videos 0:11:29.480,0:11:31.180 a otros lenguajes. 0:11:31.180,0:11:35.860 Game Maker's Toolkit es orgullosamente pagado por sus seguidores, a través de Patreon. Quienes no solamente sienten 0:11:35.860,0:11:40.220 cosquillas en la barriga al ayudar a la crítica independiente pero que también 0:11:40.220,0:11:45.550 obtienen beneficios como videos extra, recomendaciones de videos, reseñas de juegos y más. Y aquellos 0:11:45.550,0:11:51.510 que donan 5 dólares pueden ver su nombre al final del video... ¡así!