Digamos que quieres crear un videojuego. ¿Por dónde empiezas? Algunos desarrolladores empiezan con la historia que quieren contar, o la premisa que quieren explorar. Otros empiezan con la emoción que quieren que el jugador sienta, como terror o éxito. Otros empiezan usando la tecnología para simular algo, como un planeta, o un Uuniverso Y claro, muchos desarrolladores empiezan tomando un juego que ya existe, y añadiendo nuevas características. Pero Nintendo es, predeciblemente, muy diferente. Ya sea que esté creando un juego completamente nuevo o la última entrega de la serie Super Mario Nintendo siempre empieza con la misma meta: Descubrir una nueva forma de cómo jugar. Así que lo que haces en el juego, y cómo lo haces, es usado como el catalizador que mueve todo lo demas del diseño del personaje principal, a cómo te enfrentas a los enemigos, al género musical del soundtrack "Así es como hacemos juegos en Nintendo," dice Shigeru Miyamoto - creador de Mario, Zelda, Pikmin, y más. "Primero concretamos lo fundamental, para después hacer tanto con el concepto esencial como lo permitan nuestro tiempo y ambición" En este episodio de Game Maker's Toolkit veremos cómo uno de los más grandes desarrolladores de juegos encuentra el éxito al priorizar la jugabilidad. En muchos de sus juegos, Nintendo empieza con una acción interesante que el protagonista puede llevar a cabo. El propio Gunpei Yokoi dijo: "Primero tomo al personaje que vas a controlar y lo cambio por un punto y entonces pienso qué tipo de movimiento sería divertido". El resultado más famoso de esta manera de pensar es éste tipo. Puede que lo conozcas como Mario, pero cuando llego a la escena era conocido simplemente como Jumpman pues este plomero, italiano y gorso es definido por su salto. No solamente tiene el salto más dinámico y expresivo en todo el gaming - 2D o 3D Sino que en su juego revelación, Super Mario Bros, se trata en su totalidad sobre su salto. Mario brinca en plataformas y sobre tubos. Salta sobre ladrillos para romperlos y sobre bloques para liberar poderes. Y eso incluye la flor de fuego que dispara a un muy molesto ángulo de 45grados lo cual te obliga a saltar para tener un buen tiro. Y la meta siempre está a un ladrillo del suelo lo que te obliga a saltar para terminar el nivel. Miyamoto jugó con otras ideas, incluido un escenario de disparos pero los dejó porque "queríamos enfocarnos en los saltos" Oh, y no olvides saltar sobre los enemigos para matarlos. Puede parecer una manera obvia de eliminarlos pues así es como Sonic, Aladdin, y decenas de otros héroes de plataformero lo hacen pero - entiende esto - nadie lo hacía antes de Mario. A Miyamoto se le ocurrió preguntándose: ¿Cuál es la forma lógica de derrotar a un enemigo en un juego sobre saltar? Hay una ventaja real al crear un juego alrededor de una mecánica principal poderosa. Cuando puedes interactuar con casi todo en el juego usando esa mecánica Nintendo puede hacer un juego en el que el rango de acciones del jugador es muy pequeño y fácil de aprender - pero el número de cosas con la que puede interactuar es enorme. Al hablar de Pikmin, Miyamoto dijo "la acción básica que es simple. Se trata de simplemente lanzar Pikmin hacia las tareas y llamarlos de vuelta. Y aún con las habilidades de los PIkmin y la envergadura de estrategias disponibles, abre amplias posibilidades sobre cómo puedes acercarte al juego en sí. Otros ejemplos de acciones únicas incluyen disparar una pistola de agua, disparar tinta, volverte una pintura, sacar cosas del suelo, y usar una aspiradora. En Luigi's Mansion para el Gamecube, Luigi interactua con el mundo casi exclusivamente a través de su aspiradora. Ni siquiera puede saltar pero en donde su hermano vence un reto con un gran salto, Luigi usa su aspiradora para resolver acertijos, absorber fantasmas, recoje botín, comprobar puertas con trampas, y más. Mientras algunos desarrolladores pueden decir que su juego trata de prejuicios o ideología, o la decadencia de la frontera americana, ¿cuántos juegos son literalmente sobre usar una aspiradora? Y cuando Nintendo necesita añadir algunas mecánicas extra, puede unirlas a esas acciones principales. Por ejemplo, Splatoon trata principalmente sobre disparar tinta y nadar en tinta - así, puedes recargar tu arma o subir una pared disparando tinta al piso y nadando en ella. No se necesitan otros botones. Dios, qué bueno es eso. Por supuesto, no todos los juegos están construidos alrededor de una mecánica completamente nueva. Nintendo no es, después de todo, conocido precisamente por hacer juegos y personajes completamente nuevos - o nuevas IPs como las llama la industria - y solamente hay tantas cosas que puedes ponerle en la espalda a un hermano Mario. Pero los juegos de Nintendo siguen siendo movidos por nuevas formas de jugar y así algunas veces se trata de poner un nuevo giro en una mecánica establecida. Esto puede implicar reinventar el gameplay 2D en un mundo 3D, como lo vimos en Mario 64 y Zelda: Ocarina of Time. Puede ser sobre poner esas mecánicas antiguas en un contexto nuevo e interesante, como Super Mario Galaxy que fundamentalmente sigue siendo sobre saltar - pero ahora en una micro-gravedad. O cómo Pikmin 3 sigue siendo sobre ordenar Pikmin, pero con el estrés añadido de balancear tres héroes. Y a veces, Nintendo busca formas de aparecer con un sistema nuevo que gobierne cómo juegas - como el reloj de tres días en Majora's Mask o el mapa interconectado de Metroid. Cual sea el caso, debe haber nuevo gameplay que ayude a mover las cosas - o, Nintendo dice que no tiene razón hacer ese juego. Cuando los fans le pidieron a Miyamoto un nuevo F-Zero, dijo "Quiero preguntarle a esas personas: ¿Por qué F-Zero? ¿Qué quieren que no hayamos hecho antes?". Para Miyamoto la idea de hacer simplemente otro juego de carreras con gráficos más atractivos es insondable. Los diseñadores de Nintendo son grandes fanáticos del principio de diseño "La forma sigue a la función", que básicamente dice que la forma en que algo se ve es determinado por cómo esa cosa funciona. Es algo que Miyamoto seguramente aprendió al estudiar Diseño Industrial en la universidad. Es por eso que los Boos se sonrojan cuando los miras, y el por qué los enemigos que se lanzan hacia tí en Super Mario World parecen quarterbacks, y es por eso que siempre que Nintendo relanza el Mario Bros original cambia las tortugas por Spinies, porque todos intentan saltar en las malditas tortugas. Pero Nintendo va más allá, y usa el nuevo gameplay en el corazón del juego, para determinar casi todos los aspectos de la presentación. Una vez que las mecánicas de Splatoon estaban completas, el productor Hishashi Nogami dice "entonces concebimos a los personajes y la visión del mundo para que empataran perfectamente con el gameplay". Así que si hubieras podido jugar Splatoon durante sus prototipos, hubieras controlado un gran bloque blanco. A los diseñadores se les ocurrieron los niños calamar después, cuando necesitaban encontrar un personaje que pudiera nadar en tita, y que pudiera separar claramente estas mecánicas. Personajes enteros pueden aparecer como extensiones de las mecánicas mismas - como Navi, que es una personificación del sistema Z de apuntar en Ocarina of Time. O este Lakitu, que carga la nueva cámara en Super Mario 64 O el Luma que se esconde debajo de la gorra de Mario y le muestra al jugador cuando el giro de Mario se recarga. De esta manera, el gameplay no tiene que ser sistemas abstractos pero partes orgánicas del mundo del juego. El productor de Splatoon también reveló que como disparar tinta es un poco como pintar graffiti, el juego obtuvo su música punk rock y estética de los 90. De manera similar, la única razón por la que Super Mario Sunshine está situado en una isla tropical es porque la pistola de agua hacía pensar a los desarrolladores en el verano. Las mecánicas incluso pueden mover a la narrativa. Perdón por romper tu burbuja pero la historia de los juegos Zelda no es parte de una gran narrativa pero está simplemente ahí para "sacar lo mejor de los elementos del gameplay", de acuerdo al finado presidente de Nintendo, Satoru Iwata. A Link Between Worlds tiene a un artista loco como antagonista porque Nintendo necesitaba una razón para que Link pudiera convertirse en pintura. Incluso la amada historia de Ocarina of Time vino de un proceso como este. Miyamoto quería tanto al Link joven como al adulto en el mismo juego así que los escritores tuvieron que crear la trama de viaje en el tiempo. Esto puede parecer una manera loca de obtener tu historia, pero puede asegurar una conexión profunda entre lo que haces en el juego y lo que pasa en la historia. Considera Yoshi's Island, que trata sobre proteger al bebé Mario, y mecánicas que tratan sobre proteger al bebé Mario. La mayoría de los desarrolladores lo hacen al revés. Sueñan con historias, personajes y mundo y entonces trabajan en retroceso para descubrir cómo pueden adecuar las mecánicas. No es sorpresivo que raramente tengan éxito. Pero, está bien, no debería hacer ver a NIntendo como dioses del diseño de juegos y a todos los demás como simplemente estando mal. Aunque, tal vez... No, no. Nintendo se equivoca a veces. Y otros desarrolladores pueden hacerlo tan bien - los desarrolladores indie , por ejemplo, son particularmente buenos al construir sus juegos alrededor de gameplay único. Y amé cómo el nuevo Doom gira completamente en torno a la mecánica de golpes - está al centro del sistema de combate, te da salud y se liga al movimiento. Incluso puedes usar el botón de golpe para abrir puertas, igual a cómo Samus le dispara a las puertas para abrirlas. Puede que Doom sea el juego más Nintendo que Nintendo nunca, jamás haría. Y entonces tienes juegos como Portal, que está hermosamente construido sobre un solo pedacito de interactividad que no es sorpresa que Miyamoto haya dicho que el juego es "sorprendente". Porque para Nintendo, la forma en la que juegas es simplemente más importante que todo lo demás. Así que no es solamente el inicio de un nuevo proyecto, pero cada otro elemento - los enemigos, el estílo visual, locaciones, música, historias y personajes, - que son elegidos y producidos para enmarcar el aspecto más fundamental del juego. Y cuando cada aspecto del juego te sugiere cómo debes jugar, se vuelve fácil tomar el juego y engancharte. Esta es la gran razón por la cual los juegos de Nintendo a menudo se sienten diferentes a todo lo demás en el mercado. Son más juguetones y más parecidos a juguetes que todos los demás juegos. Son más accesibles y atractivos - pero no menos complejos. Y, a decir verdad, son algunos de los juegos más elegantemente diseñados. Y así, aún después de tropiezos y errores de cálculo, estamos aquí. Listos y esperando por lo que sea que el icónico desarrollador proponga. Hola, gracias por ver el video. Este episodio fue una gran empresa pero espero que arroje algo de luz sobre lo que vuelve a Nintendo un desarrollador tan fascinante. Quiero agradecer especialmente por ayudarme a llegar a los 100,000 suscriptores, y dar gracias a todos los que se han tomado el tiempo de traducir estos videos a otros lenguajes. Game Maker's Toolkit es orgullosamente pagado por sus seguidores, a través de Patreon. Quienes no solamente sienten cosquillas en la barriga al ayudar a la crítica independiente pero que también obtienen beneficios como videos extra, recomendaciones de videos, reseñas de juegos y más. Y aquellos que donan 5 dólares pueden ver su nombre al final del video... ¡así!