WEBVTT 00:00:01.640 --> 00:00:08.320 Digamos que quieres crear un videojuego. ¿Por dónde empiezas? 00:00:08.320 --> 00:00:12.820 Algunos desarrolladores empiezan con la historia que quieren contar, o la premisa que quieren 00:00:12.830 --> 00:00:18.039 explorar. Otros empiezan con la emoción que quieren que el jugador sienta, como terror 00:00:18.039 --> 00:00:19.810 o éxito. 00:00:19.810 --> 00:00:25.150 Otros empiezan usando la tecnología para simular algo, como un planeta, o un Uuniverso 00:00:25.150 --> 00:00:30.369 Y claro, muchos desarrolladores empiezan tomando un juego que ya existe, 00:00:30.369 --> 00:00:33.120 y añadiendo nuevas características. 00:00:33.120 --> 00:00:36.739 Pero Nintendo es, predeciblemente, muy diferente. 00:00:36.739 --> 00:00:41.370 Ya sea que esté creando un juego completamente nuevo o la última entrega de la serie Super Mario 00:00:41.370 --> 00:00:47.649 Nintendo siempre empieza con la misma meta: Descubrir una nueva forma de cómo jugar. 00:00:47.649 --> 00:00:53.579 Así que lo que haces en el juego, y cómo lo haces, es usado como el catalizador que mueve todo lo demas 00:00:53.579 --> 00:00:58.690 del diseño del personaje principal, a cómo te enfrentas a los enemigos, 00:00:58.690 --> 00:01:00.690 al género musical del soundtrack 00:01:00.690 --> 00:01:06.450 "Así es como hacemos juegos en Nintendo," dice Shigeru Miyamoto - creador de Mario, 00:01:06.450 --> 00:01:12.110 Zelda, Pikmin, y más. "Primero concretamos lo fundamental, para después hacer tanto con el concepto 00:01:12.110 --> 00:01:15.500 esencial como lo permitan nuestro tiempo y ambición" 00:01:15.500 --> 00:01:20.100 En este episodio de Game Maker's Toolkit veremos cómo 00:01:20.100 --> 00:01:27.450 uno de los más grandes desarrolladores de juegos encuentra el éxito al priorizar la jugabilidad. 00:01:27.450 --> 00:01:32.520 En muchos de sus juegos, Nintendo empieza con una acción interesante 00:01:32.520 --> 00:01:36.010 que el protagonista puede llevar a cabo. El propio Gunpei Yokoi dijo: 00:01:36.010 --> 00:01:40.430 "Primero tomo al personaje que vas a controlar y lo cambio por un punto 00:01:40.430 --> 00:01:45.170 y entonces pienso qué tipo de movimiento sería divertido". 00:01:45.170 --> 00:01:52.719 El resultado más famoso de esta manera de pensar es éste tipo. Puede que lo conozcas como Mario, 00:01:52.719 --> 00:01:58.270 pero cuando llego a la escena era conocido simplemente como Jumpman 00:01:58.270 --> 00:02:01.020 pues este plomero, italiano y gorso es definido por su salto. 00:02:01.020 --> 00:02:07.840 No solamente tiene el salto más dinámico y expresivo en todo el gaming - 2D o 3D 00:02:07.840 --> 00:02:12.010 Sino que en su juego revelación, Super Mario Bros, se trata en su totalidad sobre su salto. 00:02:12.010 --> 00:02:17.330 Mario brinca en plataformas y sobre tubos. Salta sobre ladrillos para romperlos y sobre bloques 00:02:17.330 --> 00:02:22.280 para liberar poderes. Y eso incluye la flor de fuego que dispara a un muy molesto ángulo de 45grados 00:02:22.280 --> 00:02:27.519 lo cual te obliga a saltar para tener un buen tiro. Y la meta siempre está a un ladrillo del suelo 00:02:27.519 --> 00:02:30.879 lo que te obliga a saltar para terminar el nivel. 00:02:30.880 --> 00:02:36.180 Miyamoto jugó con otras ideas, incluido un escenario de disparos 00:02:36.190 --> 00:02:38.590 pero los dejó porque "queríamos enfocarnos en los saltos" 00:02:38.590 --> 00:02:44.620 Oh, y no olvides saltar sobre los enemigos para matarlos. Puede parecer una manera obvia de eliminarlos 00:02:44.620 --> 00:02:50.019 pues así es como Sonic, Aladdin, y decenas de otros héroes de plataformero lo hacen 00:02:50.019 --> 00:02:53.839 pero - entiende esto - nadie lo hacía antes de Mario. 00:02:53.840 --> 00:02:58.860 A Miyamoto se le ocurrió preguntándose: 00:02:58.870 --> 00:03:01.160 ¿Cuál es la forma lógica de derrotar a un enemigo en un juego sobre saltar? 00:03:01.160 --> 00:03:06.440 Hay una ventaja real al crear un juego alrededor de una mecánica principal poderosa. 00:03:06.440 --> 00:03:11.060 Cuando puedes interactuar con casi todo en el juego usando esa mecánica 00:03:11.060 --> 00:03:16.370 Nintendo puede hacer un juego en el que el rango de acciones del jugador es muy pequeño y fácil de aprender - 00:03:16.370 --> 00:03:20.069 pero el número de cosas con la que puede interactuar es enorme. 00:03:20.069 --> 00:03:25.470 Al hablar de Pikmin, Miyamoto dijo "la acción básica que es simple. 00:03:25.470 --> 00:03:30.739 Se trata de simplemente lanzar Pikmin hacia las tareas y llamarlos de vuelta. Y aún con 00:03:30.739 --> 00:03:35.850 las habilidades de los PIkmin y la envergadura de estrategias disponibles, abre amplias posibilidades 00:03:35.850 --> 00:03:38.860 sobre cómo puedes acercarte al juego en sí. 00:03:38.860 --> 00:03:45.340 Otros ejemplos de acciones únicas incluyen disparar una pistola de agua, disparar tinta, volverte una pintura, 00:03:45.340 --> 00:03:48.819 sacar cosas del suelo, y usar una aspiradora. 00:03:48.819 --> 00:03:53.480 En Luigi's Mansion para el Gamecube, Luigi interactua con el mundo casi exclusivamente 00:03:53.480 --> 00:03:58.379 a través de su aspiradora. Ni siquiera puede saltar pero en donde su hermano vence un reto 00:03:58.379 --> 00:04:03.849 con un gran salto, Luigi usa su aspiradora para resolver acertijos, absorber fantasmas, recoje 00:04:03.849 --> 00:04:07.299 botín, comprobar puertas con trampas, y más. 00:04:07.299 --> 00:04:12.680 Mientras algunos desarrolladores pueden decir que su juego trata de prejuicios o ideología, o la decadencia 00:04:12.680 --> 00:04:20.080 de la frontera americana, ¿cuántos juegos son literalmente sobre usar una aspiradora? 00:04:20.080 --> 00:04:25.860 Y cuando Nintendo necesita añadir algunas mecánicas extra, puede unirlas a esas acciones principales. 00:04:25.860 --> 00:04:31.760 Por ejemplo, Splatoon trata principalmente sobre disparar tinta y nadar en tinta - así, puedes 00:04:31.760 --> 00:04:36.790 recargar tu arma o subir una pared disparando tinta al piso y nadando en 00:04:36.790 --> 00:04:39.480 ella. No se necesitan otros botones. 00:04:39.480 --> 00:04:42.520 Dios, qué bueno es eso. 00:04:42.520 --> 00:04:47.750 Por supuesto, no todos los juegos están construidos alrededor de una mecánica completamente nueva. Nintendo no es, 00:04:47.750 --> 00:04:53.390 después de todo, conocido precisamente por hacer juegos y personajes completamente nuevos - o nuevas IPs 00:04:53.390 --> 00:04:58.430 como las llama la industria - y solamente hay tantas cosas que puedes ponerle en la espalda a un hermano Mario. 00:04:58.430 --> 00:05:03.880 Pero los juegos de Nintendo siguen siendo movidos por nuevas formas de jugar y así algunas veces se trata de poner un 00:05:03.880 --> 00:05:07.410 nuevo giro en una mecánica establecida. 00:05:07.410 --> 00:05:13.980 Esto puede implicar reinventar el gameplay 2D en un mundo 3D, como lo vimos en Mario 64 y Zelda: 00:05:13.980 --> 00:05:19.070 Ocarina of Time. Puede ser sobre poner esas mecánicas antiguas en un contexto nuevo e 00:05:19.070 --> 00:05:24.320 interesante, como Super Mario Galaxy que fundamentalmente sigue siendo sobre saltar - pero ahora 00:05:24.320 --> 00:05:29.470 en una micro-gravedad. O cómo Pikmin 3 sigue siendo sobre ordenar Pikmin, pero con el 00:05:29.470 --> 00:05:32.090 estrés añadido de balancear tres héroes. 00:05:32.090 --> 00:05:36.320 Y a veces, Nintendo busca formas de aparecer con un sistema nuevo que gobierne cómo 00:05:36.320 --> 00:05:42.950 juegas - como el reloj de tres días en Majora's Mask o el mapa interconectado de Metroid. 00:05:42.950 --> 00:05:47.690 Cual sea el caso, debe haber nuevo gameplay que ayude a mover las cosas - o, 00:05:47.690 --> 00:05:50.350 Nintendo dice que no tiene razón hacer ese juego. 00:05:50.350 --> 00:05:54.730 Cuando los fans le pidieron a Miyamoto un nuevo F-Zero, dijo "Quiero preguntarle 00:05:54.730 --> 00:06:00.960 a esas personas: ¿Por qué F-Zero? ¿Qué quieren que no hayamos hecho antes?". Para Miyamoto 00:06:00.960 --> 00:06:08.180 la idea de hacer simplemente otro juego de carreras con gráficos más atractivos es insondable. 00:06:10.580 --> 00:06:17.160 Los diseñadores de Nintendo son grandes fanáticos del principio de diseño "La forma sigue a la función", que básicamente 00:06:17.160 --> 00:06:23.090 dice que la forma en que algo se ve es determinado por cómo esa cosa funciona. Es algo que 00:06:23.090 --> 00:06:27.180 Miyamoto seguramente aprendió al estudiar Diseño Industrial en la universidad. 00:06:27.180 --> 00:06:32.030 Es por eso que los Boos se sonrojan cuando los miras, y el por qué los enemigos que se lanzan hacia tí 00:06:32.030 --> 00:06:36.910 en Super Mario World parecen quarterbacks, y es por eso que siempre que Nintendo relanza el 00:06:36.910 --> 00:06:42.350 Mario Bros original cambia las tortugas por Spinies, porque todos intentan saltar en las malditas 00:06:42.350 --> 00:06:47.380 tortugas. 00:06:47.380 --> 00:06:52.080 Pero Nintendo va más allá, y usa el nuevo gameplay en el corazón del juego, para 00:06:52.080 --> 00:06:55.370 determinar casi todos los aspectos de la presentación. 00:06:55.370 --> 00:07:00.830 Una vez que las mecánicas de Splatoon estaban completas, el productor Hishashi Nogami dice "entonces concebimos 00:07:00.830 --> 00:07:04.890 a los personajes y la visión del mundo para que empataran perfectamente con el gameplay". 00:07:04.890 --> 00:07:09.520 Así que si hubieras podido jugar Splatoon durante sus prototipos, hubieras controlado 00:07:09.520 --> 00:07:14.810 un gran bloque blanco. A los diseñadores se les ocurrieron los niños calamar después, cuando necesitaban 00:07:14.810 --> 00:07:19.270 encontrar un personaje que pudiera nadar en tita, y que pudiera separar claramente 00:07:19.270 --> 00:07:21.470 estas mecánicas. 00:07:21.470 --> 00:07:26.921 Personajes enteros pueden aparecer como extensiones de las mecánicas mismas - como Navi, que 00:07:26.921 --> 00:07:33.210 es una personificación del sistema Z de apuntar en Ocarina of Time. O este Lakitu, que carga 00:07:33.210 --> 00:07:36.050 la nueva cámara en Super Mario 64 00:07:36.050 --> 00:07:41.990 O el Luma que se esconde debajo de la gorra de Mario y le muestra al jugador cuando el giro de Mario se recarga. 00:07:41.990 --> 00:07:49.710 De esta manera, el gameplay no tiene que ser sistemas abstractos pero partes orgánicas del mundo del juego. 00:07:49.710 --> 00:07:55.180 El productor de Splatoon también reveló que como disparar tinta es un poco como pintar graffiti, 00:07:55.180 --> 00:08:01.280 el juego obtuvo su música punk rock y estética de los 90. De manera similar, la única razón por la que Super Mario Sunshine 00:08:01.280 --> 00:08:05.650 está situado en una isla tropical es porque la pistola de agua hacía pensar a los desarrolladores 00:08:05.650 --> 00:08:07.120 en el verano. 00:08:07.120 --> 00:08:12.720 Las mecánicas incluso pueden mover a la narrativa. Perdón por romper tu burbuja pero la historia 00:08:12.720 --> 00:08:18.050 de los juegos Zelda no es parte de una gran narrativa pero está simplemente ahí para "sacar 00:08:18.050 --> 00:08:23.600 lo mejor de los elementos del gameplay", de acuerdo al finado presidente de Nintendo, 00:08:23.600 --> 00:08:24.690 Satoru Iwata. 00:08:24.690 --> 00:08:29.620 A Link Between Worlds tiene a un artista loco como antagonista porque Nintendo necesitaba una 00:08:29.620 --> 00:08:35.110 razón para que Link pudiera convertirse en pintura. Incluso la amada historia de Ocarina of Time 00:08:35.110 --> 00:08:41.000 vino de un proceso como este. Miyamoto quería tanto al Link joven como al adulto en el mismo juego 00:08:41.000 --> 00:08:45.070 así que los escritores tuvieron que crear la trama de viaje en el tiempo. 00:08:45.070 --> 00:08:49.820 Esto puede parecer una manera loca de obtener tu historia, pero puede asegurar una 00:08:49.820 --> 00:08:54.900 conexión profunda entre lo que haces en el juego y lo que pasa en la historia. 00:08:54.900 --> 00:08:59.910 Considera Yoshi's Island, que trata sobre proteger al bebé Mario, y mecánicas 00:08:59.910 --> 00:09:02.550 que tratan sobre proteger al bebé Mario. 00:09:02.550 --> 00:09:08.300 La mayoría de los desarrolladores lo hacen al revés. Sueñan con historias, personajes 00:09:08.300 --> 00:09:13.720 y mundo y entonces trabajan en retroceso para descubrir cómo pueden adecuar las mecánicas. No es 00:09:13.720 --> 00:09:16.900 sorpresivo que raramente tengan éxito. 00:09:18.280 --> 00:09:24.311 Pero, está bien, no debería hacer ver a NIntendo como dioses del diseño de juegos y a todos los demás 00:09:24.311 --> 00:09:28.180 como simplemente estando mal. Aunque, tal vez... 00:09:28.180 --> 00:09:34.680 No, no. Nintendo se equivoca a veces. Y otros desarrolladores pueden hacerlo tan bien - los desarrolladores indie 00:09:34.680 --> 00:09:38.570 , por ejemplo, son particularmente buenos al construir sus juegos alrededor de gameplay 00:09:38.570 --> 00:09:44.180 único. Y amé cómo el nuevo Doom gira completamente en torno a la mecánica de golpes - está 00:09:44.180 --> 00:09:49.690 al centro del sistema de combate, te da salud y se liga al movimiento. Incluso puedes 00:09:49.690 --> 00:09:56.051 usar el botón de golpe para abrir puertas, igual a cómo Samus le dispara a las puertas para abrirlas. Puede que Doom 00:09:56.051 --> 00:10:00.840 sea el juego más Nintendo que Nintendo nunca, jamás haría. 00:10:00.840 --> 00:10:05.470 Y entonces tienes juegos como Portal, que está hermosamente construido sobre un 00:10:05.470 --> 00:10:10.310 solo pedacito de interactividad que no es sorpresa que Miyamoto haya dicho que el juego es "sorprendente". 00:10:10.310 --> 00:10:15.810 Porque para Nintendo, la forma en la que juegas es simplemente más importante que todo lo demás. 00:10:15.810 --> 00:10:20.530 Así que no es solamente el inicio de un nuevo proyecto, pero cada otro elemento - los 00:10:20.530 --> 00:10:25.240 enemigos, el estílo visual, locaciones, música, historias y personajes, - que son elegidos y producidos 00:10:25.240 --> 00:10:29.270 para enmarcar el aspecto más fundamental del juego. 00:10:29.270 --> 00:10:34.650 Y cuando cada aspecto del juego te sugiere cómo debes jugar, se vuelve fácil 00:10:34.650 --> 00:10:40.430 tomar el juego y engancharte. Esta es la gran razón por la cual los juegos de Nintendo 00:10:40.430 --> 00:10:44.280 a menudo se sienten diferentes a todo lo demás en el mercado. 00:10:44.280 --> 00:10:50.220 Son más juguetones y más parecidos a juguetes que todos los demás juegos. Son más accesibles y atractivos - pero no 00:10:50.220 --> 00:10:55.320 menos complejos. Y, a decir verdad, son algunos de los juegos más elegantemente diseñados. 00:10:55.320 --> 00:11:02.760 Y así, aún después de tropiezos y errores de cálculo, estamos aquí. Listos y esperando por lo que sea 00:11:02.760 --> 00:11:06.880 que el icónico desarrollador proponga. 00:11:09.180 --> 00:11:13.860 Hola, gracias por ver el video. Este episodio fue una gran empresa pero espero 00:11:13.870 --> 00:11:18.800 que arroje algo de luz sobre lo que vuelve a Nintendo un desarrollador tan fascinante. 00:11:18.800 --> 00:11:24.840 Quiero agradecer especialmente por ayudarme a llegar a los 100,000 suscriptores, y dar gracias 00:11:24.840 --> 00:11:29.480 a todos los que se han tomado el tiempo de traducir estos videos 00:11:29.480 --> 00:11:31.180 a otros lenguajes. 00:11:31.180 --> 00:11:35.860 Game Maker's Toolkit es orgullosamente pagado por sus seguidores, a través de Patreon. Quienes no solamente sienten 00:11:35.860 --> 00:11:40.220 cosquillas en la barriga al ayudar a la crítica independiente pero que también 00:11:40.220 --> 00:11:45.550 obtienen beneficios como videos extra, recomendaciones de videos, reseñas de juegos y más. Y aquellos 00:11:45.550 --> 00:11:51.510 que donan 5 dólares pueden ver su nombre al final del video... ¡así!