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Digamos que quieres crear un videojuego. ¿Por dónde empiezas?
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Algunos desarrolladores empiezan con la historia que quieren contar, o la premisa que quieren
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explorar. Otros empiezan con la emoción que quieren que el jugador sienta, como terror
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o éxito.
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Otros empiezan usando la tecnología para simular algo, como un planeta, o un Uuniverso
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Y claro, muchos desarrolladores empiezan tomando un juego que ya existe,
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y añadiendo nuevas características.
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Pero Nintendo es, predeciblemente, muy diferente.
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Ya sea que esté creando un juego completamente nuevo o la última entrega de la serie Super Mario
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Nintendo siempre empieza con la misma meta: Descubrir una nueva forma de cómo jugar.
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Así que lo que haces en el juego, y cómo lo haces, es usado como el catalizador que mueve todo lo demas
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del diseño del personaje principal, a cómo te enfrentas a los enemigos,
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al género musical del soundtrack
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"Así es como hacemos juegos en Nintendo," dice Shigeru Miyamoto - creador de Mario,
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Zelda, Pikmin, y más. "Primero concretamos lo fundamental, para después hacer tanto con el concepto
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esencial como lo permitan nuestro tiempo y ambición"
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En este episodio de Game Maker's Toolkit veremos cómo
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uno de los más grandes desarrolladores de juegos encuentra el éxito al priorizar la jugabilidad.
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En muchos de sus juegos, Nintendo empieza con una acción interesante
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que el protagonista puede llevar a cabo. El propio Gunpei Yokoi dijo:
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"Primero tomo al personaje que vas a controlar y lo cambio por un punto
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y entonces pienso qué tipo de movimiento sería divertido".
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El resultado más famoso de esta manera de pensar es éste tipo. Puede que lo conozcas como Mario,
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pero cuando llego a la escena era conocido simplemente como Jumpman
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pues este plomero, italiano y gorso es definido por su salto.
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No solamente tiene el salto más dinámico y expresivo en todo el gaming - 2D o 3D
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Sino que en su juego revelación, Super Mario Bros, se trata en su totalidad sobre su salto.
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Mario brinca en plataformas y sobre tubos. Salta sobre ladrillos para romperlos y sobre bloques
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para liberar poderes. Y eso incluye la flor de fuego que dispara a un muy molesto ángulo de 45grados
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lo cual te obliga a saltar para tener un buen tiro. Y la meta siempre está a un ladrillo del suelo
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lo que te obliga a saltar para terminar el nivel.
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Miyamoto jugó con otras ideas, incluido un escenario de disparos
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pero los dejó porque "queríamos enfocarnos en los saltos"
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Oh, y no olvides saltar sobre los enemigos para matarlos. Puede parecer una manera obvia de eliminarlos
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pues así es como Sonic, Aladdin, y decenas de otros héroes de plataformero lo hacen
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pero - entiende esto - nadie lo hacía antes de Mario.
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A Miyamoto se le ocurrió preguntándose:
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¿Cuál es la forma lógica de derrotar a un enemigo en un juego sobre saltar?
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Hay una ventaja real al crear un juego alrededor de una mecánica principal poderosa.
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Cuando puedes interactuar con casi todo en el juego usando esa mecánica
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Nintendo puede hacer un juego en el que el rango de acciones del jugador es muy pequeño y fácil de aprender -
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pero el número de cosas con la que puede interactuar es enorme.
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Al hablar de Pikmin, Miyamoto dijo "la acción básica que es simple.
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Se trata de simplemente lanzar Pikmin hacia las tareas y llamarlos de vuelta. Y aún con
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las habilidades de los PIkmin y la envergadura de estrategias disponibles, abre amplias posibilidades
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sobre cómo puedes acercarte al juego en sí.
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Otros ejemplos de acciones únicas incluyen disparar una pistola de agua, disparar tinta, volverte una pintura,
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sacar cosas del suelo, y usar una aspiradora.
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En Luigi's Mansion para el Gamecube, Luigi interactua con el mundo casi exclusivamente
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a través de su aspiradora. Ni siquiera puede saltar pero en donde su hermano vence un reto
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con un gran salto, Luigi usa su aspiradora para resolver acertijos, absorber fantasmas, recoje
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botín, comprobar puertas con trampas, y más.
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Mientras algunos desarrolladores pueden decir que su juego trata de prejuicios o ideología, o la decadencia
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de la frontera americana, ¿cuántos juegos son literalmente sobre usar una aspiradora?
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Y cuando Nintendo necesita añadir algunas mecánicas extra, puede unirlas a esas acciones principales.
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Por ejemplo, Splatoon trata principalmente sobre disparar tinta y nadar en tinta - así, puedes
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recargar tu arma o subir una pared disparando tinta al piso y nadando en
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ella. No se necesitan otros botones.
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Dios, qué bueno es eso.
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Por supuesto, no todos los juegos están construidos alrededor de una mecánica completamente nueva. Nintendo no es,
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después de todo, conocido precisamente por hacer juegos y personajes completamente nuevos - o nuevas IPs
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como las llama la industria - y solamente hay tantas cosas que puedes ponerle en la espalda a un hermano Mario.
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Pero los juegos de Nintendo siguen siendo movidos por nuevas formas de jugar y así algunas veces se trata de poner un
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nuevo giro en una mecánica establecida.
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Esto puede implicar reinventar el gameplay 2D en un mundo 3D, como lo vimos en Mario 64 y Zelda:
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Ocarina of Time. Puede ser sobre poner esas mecánicas antiguas en un contexto nuevo e
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interesante, como Super Mario Galaxy que fundamentalmente sigue siendo sobre saltar - pero ahora
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en una micro-gravedad. O cómo Pikmin 3 sigue siendo sobre ordenar Pikmin, pero con el
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estrés añadido de balancear tres héroes.
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Y a veces, Nintendo busca formas de aparecer con un sistema nuevo que gobierne cómo
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juegas - como el reloj de tres días en Majora's Mask o el mapa interconectado de Metroid.
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Cual sea el caso, debe haber nuevo gameplay que ayude a mover las cosas - o,
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Nintendo dice que no tiene razón hacer ese juego.
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Cuando los fans le pidieron a Miyamoto un nuevo F-Zero, dijo "Quiero preguntarle
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a esas personas: ¿Por qué F-Zero? ¿Qué quieren que no hayamos hecho antes?". Para Miyamoto
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la idea de hacer simplemente otro juego de carreras con gráficos más atractivos es insondable.
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Los diseñadores de Nintendo son grandes fanáticos del principio de diseño "La forma sigue a la función", que básicamente
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dice que la forma en que algo se ve es determinado por cómo esa cosa funciona. Es algo que
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Miyamoto seguramente aprendió al estudiar Diseño Industrial en la universidad.
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Es por eso que los Boos se sonrojan cuando los miras, y el por qué los enemigos que se lanzan hacia tí
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en Super Mario World parecen quarterbacks, y es por eso que siempre que Nintendo relanza el
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Mario Bros original cambia las tortugas por Spinies, porque todos intentan saltar en las malditas
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tortugas.
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Pero Nintendo va más allá, y usa el nuevo gameplay en el corazón del juego, para
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determinar casi todos los aspectos de la presentación.
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Una vez que las mecánicas de Splatoon estaban completas, el productor Hishashi Nogami dice "entonces concebimos
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a los personajes y la visión del mundo para que empataran perfectamente con el gameplay".
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Así que si hubieras podido jugar Splatoon durante sus prototipos, hubieras controlado
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un gran bloque blanco. A los diseñadores se les ocurrieron los niños calamar después, cuando necesitaban
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encontrar un personaje que pudiera nadar en tita, y que pudiera separar claramente
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estas mecánicas.
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Personajes enteros pueden aparecer como extensiones de las mecánicas mismas - como Navi, que
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es una personificación del sistema Z de apuntar en Ocarina of Time. O este Lakitu, que carga
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la nueva cámara en Super Mario 64
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O el Luma que se esconde debajo de la gorra de Mario y le muestra al jugador cuando el giro de Mario se recarga.
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De esta manera, el gameplay no tiene que ser sistemas abstractos pero partes orgánicas del mundo del juego.
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El productor de Splatoon también reveló que como disparar tinta es un poco como pintar graffiti,
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el juego obtuvo su música punk rock y estética de los 90. De manera similar, la única razón por la que Super Mario Sunshine
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está situado en una isla tropical es porque la pistola de agua hacía pensar a los desarrolladores
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en el verano.
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Las mecánicas incluso pueden mover a la narrativa.
Perdón por romper tu burbuja pero la historia
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de los juegos Zelda no es parte de una gran narrativa pero está simplemente ahí para "sacar
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lo mejor de los elementos del gameplay", de acuerdo al finado presidente de Nintendo,
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Satoru Iwata.
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A Link Between Worlds tiene a un artista loco como antagonista porque Nintendo necesitaba una
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razón para que Link pudiera convertirse en pintura. Incluso la amada historia de Ocarina of Time
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vino de un proceso como este. Miyamoto quería tanto al Link joven como al adulto en el mismo juego
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así que los escritores tuvieron que crear la trama de viaje en el tiempo.
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Esto puede parecer una manera loca de obtener tu historia, pero puede asegurar una
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conexión profunda entre lo que haces en el juego y lo que pasa en la historia.
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Considera Yoshi's Island, que trata sobre proteger al bebé Mario, y mecánicas
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que tratan sobre proteger al bebé Mario.
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La mayoría de los desarrolladores lo hacen al revés. Sueñan con historias, personajes
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y mundo y entonces trabajan en retroceso para descubrir cómo pueden adecuar las mecánicas. No es
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sorpresivo que raramente tengan éxito.
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Pero, está bien, no debería hacer ver a NIntendo como dioses del diseño de juegos y a todos los demás
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como simplemente estando mal.
Aunque, tal vez...
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No, no. Nintendo se equivoca a veces.
Y otros desarrolladores pueden hacerlo tan bien - los desarrolladores indie
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, por ejemplo, son particularmente buenos al construir sus juegos alrededor de gameplay
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único. Y amé cómo el nuevo Doom gira completamente en torno a la mecánica de golpes - está
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al centro del sistema de combate, te da salud y se liga al movimiento. Incluso puedes
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usar el botón de golpe para abrir puertas, igual a cómo Samus le dispara a las puertas para abrirlas. Puede que Doom
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sea el juego más Nintendo que Nintendo nunca, jamás haría.
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Y entonces tienes juegos como Portal, que está hermosamente construido sobre un
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solo pedacito de interactividad que no es sorpresa que Miyamoto haya dicho que el juego es "sorprendente".
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Porque para Nintendo, la forma en la que juegas es simplemente más importante que todo lo demás.
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Así que no es solamente el inicio de un nuevo proyecto, pero cada otro elemento - los
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enemigos, el estílo visual, locaciones, música, historias y personajes, - que son elegidos y producidos
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para enmarcar el aspecto más fundamental del juego.
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Y cuando cada aspecto del juego te sugiere cómo debes jugar, se vuelve fácil
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tomar el juego y engancharte. Esta es la gran razón por la cual los juegos de Nintendo
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a menudo se sienten diferentes a todo lo demás en el mercado.
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Son más juguetones y más parecidos a juguetes que todos los demás juegos. Son más accesibles y atractivos - pero no
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menos complejos. Y, a decir verdad, son algunos de los juegos más elegantemente diseñados.
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Y así, aún después de tropiezos y errores de cálculo, estamos aquí. Listos y esperando por lo que sea
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que el icónico desarrollador proponga.
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Hola, gracias por ver el video. Este episodio fue una gran empresa pero espero
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que arroje algo de luz sobre lo que vuelve a Nintendo un desarrollador tan fascinante.
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Quiero agradecer especialmente por ayudarme a llegar a los 100,000 suscriptores, y dar gracias
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a todos los que se han tomado el tiempo de traducir estos videos
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a otros lenguajes.
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