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嗨,我是马克·布朗,这里是“游戏制作工具箱”
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每年,我都想从革新和创意的角度选出一款年度游戏
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因为,传统的年度游戏榜单一般会关注热门IP及类型
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这些游戏的确精彩,但它们是基于过去的成功法则渐进而成
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所以很有必要去认识另一些游戏,它们玩法独创
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致力于将游戏领域推向新的方向
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过去两年,我曾选择了《她的故事》,一款非线性凶杀解谜游戏
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以及《Event[0]》,一款诡异的聊天机器人解谜
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今年,所选的游戏不会让你在古董电脑上打字了
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它是一款3D平台游戏
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这一类型在过去一年里再掀狂潮
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《超级马里奥:奥德赛》将“马里奥”推向了全新境界
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一些班卓熊粉丝组队进入了马马虎虎的《尤卡莱莉大冒险》
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Gears for Breakfast的《时光之帽》不愧为隐藏的瑰宝
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就连《古惑狼》都得到重制
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还有《超级拉奇传说》
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《钠克2》
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以及《索尼克:力量》这些……续作
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然后,我们看到了《蛇道》
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这款游戏具有平台游戏的所有魅力
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你要操作一条长着金鱼眼的条纹蛇
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与他的蜂鸟小伙伴一起探索美妙的卡通关卡
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你要一边收集金币,一边跟随迷人的音乐起舞
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游戏音乐是由《大金刚国度》的作曲戴维·怀斯操刀
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不过别想当然,这可不是传统的3D平台游戏
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因为蟒蛇缺乏了一项关键能力
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不过还是从头说起
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《蛇道》的制作人是这位小伙子,赛博·李斯
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他就职于Sumo Digital
(一家英国游戏公司,创立于2003年)
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这家公司开发了《索尼克全明星赛车》、《小小大星球3》和《除暴战警3》
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他在“小小大星球”旧作中贡献的玩家自制关卡令公司印象深刻
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得到这份工作后,他被安排去学习使用虚幻引擎
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于是他做了根悬挂的绳子
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通过物理引擎来真实表现角色与之碰撞的效果
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但不小心,他忘了将绳子的一端固定在天花板上,当他运行游戏时
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绳子掉到地上,盘卷成一副有趣的样子
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这让他脑洞大开
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于是他将绳子做成可控角色,并加上脑袋让它变成一条蛇
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不过,将这个有趣的技术原型做成实际游戏
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还是颇有挑战的
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团队一开始有各种创意,但最后纷纷落空
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让蟒蛇潜行并杀死目标实在有些骇人
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让蟒蛇盘卷并弹跳又显得过于荒诞
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吞食水果以伸长缩短,却让蟒蛇因太长或太短而不够有趣
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所以最后,团队决定不再去想蛇能做些什么
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而是去想有什么是蛇不能做到的
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答案就是所有3D平台游戏中英雄的基本动作
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跳跃
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有时候,删除一个游戏机制反而能带来有趣的思考
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游戏设计师会因此获得充沛的灵感
(画面中是《亲爱的艾斯特》,它本是《半条命2》的一款Mod,被认为是步行模拟游戏的开端)
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比如一个不能射击的射击游戏会怎样?
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一个不能刹车的驾驶游戏会如何?
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或一个不能跳跃的平台游戏?
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所以我们得到了一个关于攀爬的游戏
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你在其中操纵蛇身来爬过疯狂的纵向关卡
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你会见识到蛇身奇异的生物结构
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以及一些疯狂举动的效果
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这需要我们对3D平台游戏有一个全新认识
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从一个全新的操作机制开始
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那么,说说《蛇道》的玩法吧
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移动摇杆来控制蛇头在一个平面上转向
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注意这是3D空间,一切是相对镜头而言
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你通过这一操作将蛇头指向你准备前往的方位
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按住A键,即其它游戏中的跳跃键,将蛇头抬起
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因为重力,松开A键会让蛇头自然垂下
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这一操作组合让你能将蛇头对准3D空间的任意点
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然后,你可以按住右扳机键来驱动蛇身向前
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噢
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为什么爬得这么慢?
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啊是的
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这就是《蛇道》的特色
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尽管你能直接控制蛇头
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你也必须考虑跟在蛇头后面那笨重老迈的身躯
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透过外皮,蛇身实际上是由35个不同的“碰撞球体”构成
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它们会不断做出反馈,包括自身与外界的碰撞、邻接球体的碰撞
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以及弯曲的影响
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按住右扳机键会让这些球体伸展开
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这就是你必须通过著名的Z字蛇行才能达到足够速度的原因
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你可以对蛇身的这一特点加以利用
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如果你将蛇头绕着柱子转动,身体会自然地跟上
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这就创造了牵引抱紧的效果,让蛇能锚定在某个位置
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重复这一动作就能向上攀爬
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或穿过各种奇怪结构
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你甚至能在锚定后,将蛇头甩向底部平台
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但另一方面,蛇身也会与你处处作对
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因为一切都受重力影响,所以控制半个身体
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也即控制着一半的“球体”甩向虚空,会导致蛇身滑落
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所以正是这具身体,这个摇摆不定的蛇身结构,让《蛇道》独树一帜
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尽管我们已经见识过一些物理体角色的游戏
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比如无厘头的《章鱼奶爸》
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像醉鬼一样在仓库中努力工作的《人类:一败涂地》
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也有一些以攀爬为主的物理游戏
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比如登山杰作《成长家园》
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和傻乎乎的《我是面包》
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但《蛇道》中这具庞大的身体
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这一大块你只能控制一半的东西
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它在游戏中既是你的最大优势,也是你的最强对手
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这就是《蛇道》的高明之处
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它创造了一种在上升势头、粘性摩擦和下沉重力之间的拔河赛
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让我可以折腾上好几小时
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所以,这游戏并不简单
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这是显而易见的
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但学习攀爬的过程本身,也是乐趣无穷
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赛博告诉任天堂
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“对蛇的掌控有个学习过程,它是一种技能”
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“所以这需要训练”
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“任何能逐步掌握的技能,哪怕不是电子游戏,都会让人有成就感”
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“这会激发大脑的特定区域,使学习成为愉快的事”
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“所以,我们知道操作有难度,却也清楚这是可以从零开始掌握的”
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“正是这种自我提升的感觉让游戏充满魅力”
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其中所说的“自我提升”就是关键
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《蛇道》从未对高级玩法进行显式教学
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初始教程很快就结束了
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接着就让你四处玩耍、实验和练习
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随着不断尝试,你会掌握一整套移动技巧,并能直观地理解
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如何做出那些在其它游戏中根本不可能的操作
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你也会掌握两个保命秘诀
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你可以按住左扳机键,让蛇身抱紧以获得更大摩擦力
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你可以按下Y键,让你的蜂鸟小伙伴抓起你的尾巴
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这些都不是通关的必备操作,但在你需要时它们非常趁手
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最后,游戏的难度也由你决定
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你可以只关注每一关的三块通关石头
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也可以找出所有的蓝泡和金币
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后者需要更多探索和额外的攀爬技巧
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取决于你了
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一旦你掌握了高级技巧,《蛇道》就会显得更难
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类似于其它平台游戏通过加大平台距离来提升挑战
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《蛇道》也有很多方式来增加难度
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比如,移除这些竹竿的后盖,让你更容易从末端滑下
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竹竿的间距和角度差异,都是一道道难题
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早期关卡架在安全的平地上,所以掉落只是一点挫折
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后期的攀爬架则悬在长钉、烈火和高空上
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后期也会引入移动平台
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有时真是噩梦难度
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你不光要掌握时机来出入平台
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还要经常让蛇身转成某种安全姿势
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以应对平台的倒置
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喔
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不过并非每个新玩法都会增加难度
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比如水下关卡,至少第一次不会有那么多障碍物
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你可以轻松自由地穿过这些湖区
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给你短暂的喘息……噢救救我,要挂了
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这就是《蛇道》
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今年我最爱的游戏之一
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也是我玩过最具原创性的年度游戏
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我觉得《蛇道》蕴含了一些重要经验
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一是要从外部世界寻找灵感
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Sumo Digital的确从诸如《小龙斯派罗》和《班卓熊大冒险》中借鉴了创意
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但游戏的核心创意源自真实世界
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赛博以前养过宠物蛇,他还曾是一名生物老师
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所以他知道该怎么做一款关于蛇的游戏
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所以超越游戏层面来寻找灵感会大有裨益
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这也是宫本茂的要诀,他曾将许多真实世界的爱好变成了游戏
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比如音乐、宠物、园艺和痛打大猩猩
(《大金刚》的灵感源自《大力水手》)
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卢卡斯·波普说过
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《请出示文件》是受他旅行经历中的护照检查所启发
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二是要去考虑玩法删减带来的灵感
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设计师不应总是想着添加扩展
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也该去想想抛弃一些元素能带来怎样的独特效果
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对于《蛇道》,移除跳跃机制反而使一种全新玩法成为可能
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三是要去寻找有趣的挑战和难度创意
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太多游戏通过粗暴地增加敌人来增加难度
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这导致最后的战斗系统
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跟现有的其它游戏毫无区别
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而借助重力,或者将自己的身体作为挑战
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会得到全新的玩法和思路
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而我想最后一点是
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如果你要做一些大胆创意,就别指望每个人都会喜欢
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《蛇道》的评价两极分化,许多人说它是令人沮丧的混乱
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另一些人则称其为绝妙的挑战
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这是你为大胆创意付出的代价
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但我想是值得的
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正是《蛇道》这类原创游戏让闲暇时光充满了新鲜感
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给我们带来了真正的新意
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感谢收看
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我想感谢来自Sumo Digital的克里斯
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他回答了我的许多游戏问题
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以及我在Patreon上的赞助者SplitHareGames
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他帮我在虚幻引擎中做了一段关于绳子的表演
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我真心想感谢所有在2017年赞助过我的人
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是你们让今年的节目成为可能
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外加一场GameJam、几集Boss Key、一些演讲等等
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我也感谢所有订阅频道的观众
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所有留下评论的人
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所有分享节目的人
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所有向我发推文和邮件的人
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你们都棒极了
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祝圣诞快乐,祝所有最近的节日快乐,我们2018年见