1 00:00:01,310 --> 00:00:05,370 嗨,我是马克·布朗,这里是“游戏制作工具箱” 2 00:00:05,370 --> 00:00:10,910 每年,我都想从革新和创意的角度选出一款年度游戏 3 00:00:10,910 --> 00:00:17,170 因为,传统的年度游戏榜单一般会关注热门IP及类型 4 00:00:17,170 --> 00:00:23,870 这些游戏的确精彩,但它们是基于过去的成功法则渐进而成 5 00:00:23,870 --> 00:00:27,770 所以很有必要去认识另一些游戏,它们玩法独创 6 00:00:27,770 --> 00:00:30,970 致力于将游戏领域推向新的方向 7 00:00:30,970 --> 00:00:35,620 过去两年,我曾选择了《她的故事》,一款非线性凶杀解谜游戏 8 00:00:35,620 --> 00:00:38,750 以及《Event[0]》,一款诡异的聊天机器人解谜 9 00:00:38,750 --> 00:00:43,370 今年,所选的游戏不会让你在古董电脑上打字了 10 00:00:43,370 --> 00:00:45,700 它是一款3D平台游戏 11 00:00:45,700 --> 00:00:49,670 这一类型在过去一年里再掀狂潮 12 00:00:49,670 --> 00:00:53,420 《超级马里奥:奥德赛》将“马里奥”推向了全新境界 13 00:00:53,420 --> 00:00:57,400 一些班卓熊粉丝组队进入了马马虎虎的《尤卡莱莉大冒险》 14 00:00:57,400 --> 00:01:01,220 Gears for Breakfast的《时光之帽》不愧为隐藏的瑰宝 15 00:01:01,220 --> 00:01:03,320 就连《古惑狼》都得到重制 16 00:01:03,320 --> 00:01:05,070 还有《超级拉奇传说》 17 00:01:05,070 --> 00:01:05,770 《钠克2》 18 00:01:05,770 --> 00:01:09,760 以及《索尼克:力量》这些……续作 19 00:01:09,760 --> 00:01:13,120 然后,我们看到了《蛇道》 20 00:01:13,120 --> 00:01:16,220 这款游戏具有平台游戏的所有魅力 21 00:01:16,220 --> 00:01:19,520 你要操作一条长着金鱼眼的条纹蛇 22 00:01:19,520 --> 00:01:23,470 与他的蜂鸟小伙伴一起探索美妙的卡通关卡 23 00:01:23,470 --> 00:01:27,250 你要一边收集金币,一边跟随迷人的音乐起舞 24 00:01:27,250 --> 00:01:31,180 游戏音乐是由《大金刚国度》的作曲戴维·怀斯操刀 25 00:01:31,180 --> 00:01:34,650 不过别想当然,这可不是传统的3D平台游戏 26 00:01:34,650 --> 00:01:39,150 因为蟒蛇缺乏了一项关键能力 27 00:01:39,150 --> 00:01:40,490 不过还是从头说起 28 00:01:40,490 --> 00:01:43,710 《蛇道》的制作人是这位小伙子,赛博·李斯 29 00:01:43,710 --> 00:01:45,670 他就职于Sumo Digital (一家英国游戏公司,创立于2003年) 30 00:01:45,670 --> 00:01:49,970 这家公司开发了《索尼克全明星赛车》、《小小大星球3》和《除暴战警3》 31 00:01:49,970 --> 00:01:54,450 他在“小小大星球”旧作中贡献的玩家自制关卡令公司印象深刻 32 00:01:54,450 --> 00:01:58,250 得到这份工作后,他被安排去学习使用虚幻引擎 33 00:01:58,250 --> 00:02:00,350 于是他做了根悬挂的绳子 34 00:02:00,350 --> 00:02:04,770 通过物理引擎来真实表现角色与之碰撞的效果 35 00:02:04,770 --> 00:02:09,550 但不小心,他忘了将绳子的一端固定在天花板上,当他运行游戏时 36 00:02:09,550 --> 00:02:12,470 绳子掉到地上,盘卷成一副有趣的样子 37 00:02:12,470 --> 00:02:14,550 这让他脑洞大开 38 00:02:14,550 --> 00:02:19,350 于是他将绳子做成可控角色,并加上脑袋让它变成一条蛇 39 00:02:19,370 --> 00:02:22,870 不过,将这个有趣的技术原型做成实际游戏 40 00:02:22,870 --> 00:02:24,210 还是颇有挑战的 41 00:02:24,210 --> 00:02:27,970 团队一开始有各种创意,但最后纷纷落空 42 00:02:27,970 --> 00:02:31,170 让蟒蛇潜行并杀死目标实在有些骇人 43 00:02:31,170 --> 00:02:34,400 让蟒蛇盘卷并弹跳又显得过于荒诞 44 00:02:34,400 --> 00:02:39,950 吞食水果以伸长缩短,却让蟒蛇因太长或太短而不够有趣 45 00:02:39,950 --> 00:02:43,800 所以最后,团队决定不再去想蛇能做些什么 46 00:02:43,800 --> 00:02:46,850 而是去想有什么是蛇不能做到的 47 00:02:46,850 --> 00:02:50,770 答案就是所有3D平台游戏中英雄的基本动作 48 00:02:50,770 --> 00:02:51,850 跳跃 49 00:02:51,850 --> 00:02:56,900 有时候,删除一个游戏机制反而能带来有趣的思考 50 00:02:56,900 --> 00:03:00,070 游戏设计师会因此获得充沛的灵感 (画面中是《亲爱的艾斯特》,它本是《半条命2》的一款Mod,被认为是步行模拟游戏的开端) 51 00:03:00,070 --> 00:03:02,470 比如一个不能射击的射击游戏会怎样? 52 00:03:02,470 --> 00:03:04,430 一个不能刹车的驾驶游戏会如何? 53 00:03:04,430 --> 00:03:07,230 或一个不能跳跃的平台游戏? 54 00:03:07,250 --> 00:03:10,130 所以我们得到了一个关于攀爬的游戏 55 00:03:10,130 --> 00:03:14,410 你在其中操纵蛇身来爬过疯狂的纵向关卡 56 00:03:14,420 --> 00:03:17,430 你会见识到蛇身奇异的生物结构 57 00:03:17,430 --> 00:03:19,950 以及一些疯狂举动的效果 58 00:03:19,950 --> 00:03:24,050 这需要我们对3D平台游戏有一个全新认识 59 00:03:24,050 --> 00:03:26,970 从一个全新的操作机制开始 60 00:03:26,970 --> 00:03:29,560 那么,说说《蛇道》的玩法吧 61 00:03:29,560 --> 00:03:33,620 移动摇杆来控制蛇头在一个平面上转向 62 00:03:33,620 --> 00:03:36,600 注意这是3D空间,一切是相对镜头而言 63 00:03:36,600 --> 00:03:40,720 你通过这一操作将蛇头指向你准备前往的方位 64 00:03:40,720 --> 00:03:45,650 按住A键,即其它游戏中的跳跃键,将蛇头抬起 65 00:03:45,650 --> 00:03:50,250 因为重力,松开A键会让蛇头自然垂下 66 00:03:50,250 --> 00:03:54,620 这一操作组合让你能将蛇头对准3D空间的任意点 67 00:03:54,620 --> 00:03:59,350 然后,你可以按住右扳机键来驱动蛇身向前 68 00:03:59,350 --> 00:04:00,170 噢 69 00:04:00,170 --> 00:04:02,170 为什么爬得这么慢? 70 00:04:02,170 --> 00:04:03,150 啊是的 71 00:04:03,150 --> 00:04:04,950 这就是《蛇道》的特色 72 00:04:04,950 --> 00:04:08,520 尽管你能直接控制蛇头 73 00:04:08,520 --> 00:04:13,270 你也必须考虑跟在蛇头后面那笨重老迈的身躯 74 00:04:13,270 --> 00:04:17,750 透过外皮,蛇身实际上是由35个不同的“碰撞球体”构成 75 00:04:17,750 --> 00:04:21,570 它们会不断做出反馈,包括自身与外界的碰撞、邻接球体的碰撞 76 00:04:21,570 --> 00:04:23,250 以及弯曲的影响 77 00:04:23,250 --> 00:04:25,920 按住右扳机键会让这些球体伸展开 78 00:04:25,920 --> 00:04:31,420 这就是你必须通过著名的Z字蛇行才能达到足够速度的原因 79 00:04:31,420 --> 00:04:34,620 你可以对蛇身的这一特点加以利用 80 00:04:34,620 --> 00:04:38,870 如果你将蛇头绕着柱子转动,身体会自然地跟上 81 00:04:38,870 --> 00:04:42,880 这就创造了牵引抱紧的效果,让蛇能锚定在某个位置 82 00:04:42,880 --> 00:04:45,100 重复这一动作就能向上攀爬 83 00:04:45,120 --> 00:04:47,450 或穿过各种奇怪结构 84 00:04:47,450 --> 00:04:51,550 你甚至能在锚定后,将蛇头甩向底部平台 85 00:04:51,550 --> 00:04:55,000 但另一方面,蛇身也会与你处处作对 86 00:04:55,000 --> 00:04:58,970 因为一切都受重力影响,所以控制半个身体 87 00:04:58,970 --> 00:05:04,680 也即控制着一半的“球体”甩向虚空,会导致蛇身滑落 88 00:05:04,680 --> 00:05:10,600 所以正是这具身体,这个摇摆不定的蛇身结构,让《蛇道》独树一帜 89 00:05:10,600 --> 00:05:13,670 尽管我们已经见识过一些物理体角色的游戏 90 00:05:13,670 --> 00:05:16,670 比如无厘头的《章鱼奶爸》 91 00:05:16,670 --> 00:05:21,000 像醉鬼一样在仓库中努力工作的《人类:一败涂地》 92 00:05:21,000 --> 00:05:23,350 也有一些以攀爬为主的物理游戏 93 00:05:23,350 --> 00:05:25,620 比如登山杰作《成长家园》 94 00:05:25,620 --> 00:05:28,170 和傻乎乎的《我是面包》 95 00:05:28,170 --> 00:05:30,720 但《蛇道》中这具庞大的身体 96 00:05:30,720 --> 00:05:34,420 这一大块你只能控制一半的东西 97 00:05:34,420 --> 00:05:38,770 它在游戏中既是你的最大优势,也是你的最强对手 98 00:05:38,770 --> 00:05:41,070 这就是《蛇道》的高明之处 99 00:05:41,070 --> 00:05:46,600 它创造了一种在上升势头、粘性摩擦和下沉重力之间的拔河赛 100 00:05:46,600 --> 00:05:49,470 让我可以折腾上好几小时 101 00:05:49,470 --> 00:05:51,000 所以,这游戏并不简单 102 00:05:51,000 --> 00:05:52,420 这是显而易见的 103 00:05:52,420 --> 00:05:55,950 但学习攀爬的过程本身,也是乐趣无穷 104 00:05:55,950 --> 00:05:57,270 赛博告诉任天堂 105 00:05:57,270 --> 00:06:01,270 “对蛇的掌控有个学习过程,它是一种技能” 106 00:06:01,270 --> 00:06:02,700 “所以这需要训练” 107 00:06:02,700 --> 00:06:06,800 “任何能逐步掌握的技能,哪怕不是电子游戏,都会让人有成就感” 108 00:06:06,800 --> 00:06:10,720 “这会激发大脑的特定区域,使学习成为愉快的事” 109 00:06:10,720 --> 00:06:15,470 “所以,我们知道操作有难度,却也清楚这是可以从零开始掌握的” 110 00:06:15,470 --> 00:06:18,700 “正是这种自我提升的感觉让游戏充满魅力” 111 00:06:18,700 --> 00:06:21,520 其中所说的“自我提升”就是关键 112 00:06:21,520 --> 00:06:24,880 《蛇道》从未对高级玩法进行显式教学 113 00:06:24,880 --> 00:06:27,250 初始教程很快就结束了 114 00:06:27,250 --> 00:06:30,830 接着就让你四处玩耍、实验和练习 115 00:06:30,830 --> 00:06:35,620 随着不断尝试,你会掌握一整套移动技巧,并能直观地理解 116 00:06:35,620 --> 00:06:40,270 如何做出那些在其它游戏中根本不可能的操作 117 00:06:40,270 --> 00:06:42,220 你也会掌握两个保命秘诀 118 00:06:42,220 --> 00:06:46,450 你可以按住左扳机键,让蛇身抱紧以获得更大摩擦力 119 00:06:46,450 --> 00:06:50,620 你可以按下Y键,让你的蜂鸟小伙伴抓起你的尾巴 120 00:06:50,620 --> 00:06:54,950 这些都不是通关的必备操作,但在你需要时它们非常趁手 121 00:06:54,950 --> 00:06:58,670 最后,游戏的难度也由你决定 122 00:06:58,670 --> 00:07:01,600 你可以只关注每一关的三块通关石头 123 00:07:01,600 --> 00:07:04,120 也可以找出所有的蓝泡和金币 124 00:07:04,120 --> 00:07:07,380 后者需要更多探索和额外的攀爬技巧 125 00:07:07,380 --> 00:07:08,920 取决于你了 126 00:07:08,920 --> 00:07:13,370 一旦你掌握了高级技巧,《蛇道》就会显得更难 127 00:07:13,370 --> 00:07:17,900 类似于其它平台游戏通过加大平台距离来提升挑战 128 00:07:17,900 --> 00:07:20,900 《蛇道》也有很多方式来增加难度 129 00:07:20,900 --> 00:07:25,550 比如,移除这些竹竿的后盖,让你更容易从末端滑下 130 00:07:25,550 --> 00:07:28,800 竹竿的间距和角度差异,都是一道道难题 131 00:07:28,800 --> 00:07:33,270 早期关卡架在安全的平地上,所以掉落只是一点挫折 132 00:07:33,270 --> 00:07:37,470 后期的攀爬架则悬在长钉、烈火和高空上 133 00:07:37,470 --> 00:07:39,650 后期也会引入移动平台 134 00:07:39,650 --> 00:07:41,580 有时真是噩梦难度 135 00:07:41,580 --> 00:07:44,550 你不光要掌握时机来出入平台 136 00:07:44,570 --> 00:07:48,300 还要经常让蛇身转成某种安全姿势 137 00:07:48,300 --> 00:07:50,520 以应对平台的倒置 138 00:07:50,520 --> 00:07:51,300 喔 139 00:07:51,300 --> 00:07:56,100 不过并非每个新玩法都会增加难度 140 00:07:56,100 --> 00:08:00,750 比如水下关卡,至少第一次不会有那么多障碍物 141 00:08:00,750 --> 00:08:03,120 你可以轻松自由地穿过这些湖区 142 00:08:03,120 --> 00:08:06,770 给你短暂的喘息……噢救救我,要挂了 143 00:08:07,500 --> 00:08:08,750 这就是《蛇道》 144 00:08:08,750 --> 00:08:10,370 今年我最爱的游戏之一 145 00:08:10,370 --> 00:08:13,270 也是我玩过最具原创性的年度游戏 146 00:08:13,270 --> 00:08:16,370 我觉得《蛇道》蕴含了一些重要经验 147 00:08:16,370 --> 00:08:20,690 一是要从外部世界寻找灵感 148 00:08:20,690 --> 00:08:25,670 Sumo Digital的确从诸如《小龙斯派罗》和《班卓熊大冒险》中借鉴了创意 149 00:08:25,670 --> 00:08:28,660 但游戏的核心创意源自真实世界 150 00:08:28,660 --> 00:08:32,320 赛博以前养过宠物蛇,他还曾是一名生物老师 151 00:08:32,320 --> 00:08:35,020 所以他知道该怎么做一款关于蛇的游戏 152 00:08:35,020 --> 00:08:38,620 所以超越游戏层面来寻找灵感会大有裨益 153 00:08:38,620 --> 00:08:42,950 这也是宫本茂的要诀,他曾将许多真实世界的爱好变成了游戏 154 00:08:42,950 --> 00:08:47,050 比如音乐、宠物、园艺和痛打大猩猩 (《大金刚》的灵感源自《大力水手》) 155 00:08:47,050 --> 00:08:48,300 卢卡斯·波普说过 156 00:08:48,300 --> 00:08:53,270 《请出示文件》是受他旅行经历中的护照检查所启发 157 00:08:53,270 --> 00:08:57,310 二是要去考虑玩法删减带来的灵感 158 00:08:57,310 --> 00:09:00,180 设计师不应总是想着添加扩展 159 00:09:00,200 --> 00:09:04,520 也该去想想抛弃一些元素能带来怎样的独特效果 160 00:09:04,520 --> 00:09:09,350 对于《蛇道》,移除跳跃机制反而使一种全新玩法成为可能 161 00:09:09,350 --> 00:09:13,900 三是要去寻找有趣的挑战和难度创意 162 00:09:13,900 --> 00:09:17,750 太多游戏通过粗暴地增加敌人来增加难度 163 00:09:17,750 --> 00:09:19,720 这导致最后的战斗系统 164 00:09:19,720 --> 00:09:21,770 跟现有的其它游戏毫无区别 165 00:09:21,770 --> 00:09:25,350 而借助重力,或者将自己的身体作为挑战 166 00:09:25,350 --> 00:09:28,370 会得到全新的玩法和思路 167 00:09:28,370 --> 00:09:30,400 而我想最后一点是 168 00:09:30,400 --> 00:09:33,920 如果你要做一些大胆创意,就别指望每个人都会喜欢 169 00:09:33,920 --> 00:09:37,970 《蛇道》的评价两极分化,许多人说它是令人沮丧的混乱 170 00:09:37,970 --> 00:09:40,920 另一些人则称其为绝妙的挑战 171 00:09:40,920 --> 00:09:43,420 这是你为大胆创意付出的代价 172 00:09:43,420 --> 00:09:44,890 但我想是值得的 173 00:09:44,890 --> 00:09:48,720 正是《蛇道》这类原创游戏让闲暇时光充满了新鲜感 174 00:09:48,720 --> 00:09:52,840 给我们带来了真正的新意 175 00:09:52,840 --> 00:09:53,970 感谢收看 176 00:09:53,970 --> 00:09:56,750 我想感谢来自Sumo Digital的克里斯 177 00:09:56,750 --> 00:09:58,550 他回答了我的许多游戏问题 178 00:09:58,550 --> 00:10:00,720 以及我在Patreon上的赞助者SplitHareGames 179 00:10:00,720 --> 00:10:04,470 他帮我在虚幻引擎中做了一段关于绳子的表演 180 00:10:04,470 --> 00:10:10,000 我真心想感谢所有在2017年赞助过我的人 181 00:10:10,000 --> 00:10:12,300 是你们让今年的节目成为可能 182 00:10:12,300 --> 00:10:16,320 外加一场GameJam、几集Boss Key、一些演讲等等 183 00:10:16,320 --> 00:10:19,420 我也感谢所有订阅频道的观众 184 00:10:19,420 --> 00:10:20,470 所有留下评论的人 185 00:10:20,470 --> 00:10:22,120 所有分享节目的人 186 00:10:22,120 --> 00:10:23,900 所有向我发推文和邮件的人 187 00:10:23,900 --> 00:10:25,120 你们都棒极了 188 00:10:25,120 --> 00:10:30,020 祝圣诞快乐,祝所有最近的节日快乐,我们2018年见