嗨，我是马克·布朗，这里是“游戏制作工具箱”
每年，我都想从革新和创意的角度选出一款年度游戏
因为，传统的年度游戏榜单一般会关注热门IP及类型
这些游戏的确精彩，但它们是基于过去的成功法则渐进而成
所以很有必要去认识另一些游戏，它们玩法独创
致力于将游戏领域推向新的方向
过去两年，我曾选择了《她的故事》，一款非线性凶杀解谜游戏
以及《Event[0]》，一款诡异的聊天机器人解谜
今年，所选的游戏不会让你在古董电脑上打字了
它是一款3D平台游戏
这一类型在过去一年里再掀狂潮
《超级马里奥：奥德赛》将“马里奥”推向了全新境界
一些班卓熊粉丝组队进入了马马虎虎的《尤卡莱莉大冒险》
Gears for Breakfast的《时光之帽》不愧为隐藏的瑰宝
就连《古惑狼》都得到重制
还有《超级拉奇传说》
《钠克2》
以及《索尼克：力量》这些……续作
然后，我们看到了《蛇道》
这款游戏具有平台游戏的所有魅力
你要操作一条长着金鱼眼的条纹蛇
与他的蜂鸟小伙伴一起探索美妙的卡通关卡
你要一边收集金币，一边跟随迷人的音乐起舞
游戏音乐是由《大金刚国度》的作曲戴维·怀斯操刀
不过别想当然，这可不是传统的3D平台游戏
因为蟒蛇缺乏了一项关键能力
不过还是从头说起
《蛇道》的制作人是这位小伙子，赛博·李斯
他就职于Sumo Digital （一家英国游戏公司，创立于2003年）
这家公司开发了《索尼克全明星赛车》、《小小大星球3》和《除暴战警3》
他在“小小大星球”旧作中贡献的玩家自制关卡令公司印象深刻
得到这份工作后，他被安排去学习使用虚幻引擎
于是他做了根悬挂的绳子
通过物理引擎来真实表现角色与之碰撞的效果
但不小心，他忘了将绳子的一端固定在天花板上，当他运行游戏时
绳子掉到地上，盘卷成一副有趣的样子
这让他脑洞大开
于是他将绳子做成可控角色，并加上脑袋让它变成一条蛇
不过，将这个有趣的技术原型做成实际游戏
还是颇有挑战的
团队一开始有各种创意，但最后纷纷落空
让蟒蛇潜行并杀死目标实在有些骇人
让蟒蛇盘卷并弹跳又显得过于荒诞
吞食水果以伸长缩短，却让蟒蛇因太长或太短而不够有趣
所以最后，团队决定不再去想蛇能做些什么
而是去想有什么是蛇不能做到的
答案就是所有3D平台游戏中英雄的基本动作
跳跃
有时候，删除一个游戏机制反而能带来有趣的思考
游戏设计师会因此获得充沛的灵感 （画面中是《亲爱的艾斯特》，它本是《半条命2》的一款Mod，被认为是步行模拟游戏的开端）
比如一个不能射击的射击游戏会怎样？
一个不能刹车的驾驶游戏会如何？
或一个不能跳跃的平台游戏？
所以我们得到了一个关于攀爬的游戏
你在其中操纵蛇身来爬过疯狂的纵向关卡
你会见识到蛇身奇异的生物结构
以及一些疯狂举动的效果
这需要我们对3D平台游戏有一个全新认识
从一个全新的操作机制开始
那么，说说《蛇道》的玩法吧
移动摇杆来控制蛇头在一个平面上转向
注意这是3D空间，一切是相对镜头而言
你通过这一操作将蛇头指向你准备前往的方位
按住A键，即其它游戏中的跳跃键，将蛇头抬起
因为重力，松开A键会让蛇头自然垂下
这一操作组合让你能将蛇头对准3D空间的任意点
然后，你可以按住右扳机键来驱动蛇身向前
噢
为什么爬得这么慢？
啊是的
这就是《蛇道》的特色
尽管你能直接控制蛇头
你也必须考虑跟在蛇头后面那笨重老迈的身躯
透过外皮，蛇身实际上是由35个不同的“碰撞球体”构成
它们会不断做出反馈，包括自身与外界的碰撞、邻接球体的碰撞
以及弯曲的影响
按住右扳机键会让这些球体伸展开
这就是你必须通过著名的Z字蛇行才能达到足够速度的原因
你可以对蛇身的这一特点加以利用
如果你将蛇头绕着柱子转动，身体会自然地跟上
这就创造了牵引抱紧的效果，让蛇能锚定在某个位置
重复这一动作就能向上攀爬
或穿过各种奇怪结构
你甚至能在锚定后，将蛇头甩向底部平台
但另一方面，蛇身也会与你处处作对
因为一切都受重力影响，所以控制半个身体
也即控制着一半的“球体”甩向虚空，会导致蛇身滑落
所以正是这具身体，这个摇摆不定的蛇身结构，让《蛇道》独树一帜
尽管我们已经见识过一些物理体角色的游戏
比如无厘头的《章鱼奶爸》
像醉鬼一样在仓库中努力工作的《人类：一败涂地》
也有一些以攀爬为主的物理游戏
比如登山杰作《成长家园》
和傻乎乎的《我是面包》
但《蛇道》中这具庞大的身体
这一大块你只能控制一半的东西
它在游戏中既是你的最大优势，也是你的最强对手
这就是《蛇道》的高明之处
它创造了一种在上升势头、粘性摩擦和下沉重力之间的拔河赛
让我可以折腾上好几小时
所以，这游戏并不简单
这是显而易见的
但学习攀爬的过程本身，也是乐趣无穷
赛博告诉任天堂
“对蛇的掌控有个学习过程，它是一种技能”
“所以这需要训练”
“任何能逐步掌握的技能，哪怕不是电子游戏，都会让人有成就感”
“这会激发大脑的特定区域，使学习成为愉快的事”
“所以，我们知道操作有难度，却也清楚这是可以从零开始掌握的”
“正是这种自我提升的感觉让游戏充满魅力”
其中所说的“自我提升”就是关键
《蛇道》从未对高级玩法进行显式教学
初始教程很快就结束了
接着就让你四处玩耍、实验和练习
随着不断尝试，你会掌握一整套移动技巧，并能直观地理解
如何做出那些在其它游戏中根本不可能的操作
你也会掌握两个保命秘诀
你可以按住左扳机键，让蛇身抱紧以获得更大摩擦力
你可以按下Y键，让你的蜂鸟小伙伴抓起你的尾巴
这些都不是通关的必备操作，但在你需要时它们非常趁手
最后，游戏的难度也由你决定
你可以只关注每一关的三块通关石头
也可以找出所有的蓝泡和金币
后者需要更多探索和额外的攀爬技巧
取决于你了
一旦你掌握了高级技巧，《蛇道》就会显得更难
类似于其它平台游戏通过加大平台距离来提升挑战
《蛇道》也有很多方式来增加难度
比如，移除这些竹竿的后盖，让你更容易从末端滑下
竹竿的间距和角度差异，都是一道道难题
早期关卡架在安全的平地上，所以掉落只是一点挫折
后期的攀爬架则悬在长钉、烈火和高空上
后期也会引入移动平台
有时真是噩梦难度
你不光要掌握时机来出入平台
还要经常让蛇身转成某种安全姿势
以应对平台的倒置
喔
不过并非每个新玩法都会增加难度
比如水下关卡，至少第一次不会有那么多障碍物
你可以轻松自由地穿过这些湖区
给你短暂的喘息……噢救救我，要挂了
这就是《蛇道》
今年我最爱的游戏之一
也是我玩过最具原创性的年度游戏
我觉得《蛇道》蕴含了一些重要经验
一是要从外部世界寻找灵感
Sumo Digital的确从诸如《小龙斯派罗》和《班卓熊大冒险》中借鉴了创意
但游戏的核心创意源自真实世界
赛博以前养过宠物蛇，他还曾是一名生物老师
所以他知道该怎么做一款关于蛇的游戏
所以超越游戏层面来寻找灵感会大有裨益
这也是宫本茂的要诀，他曾将许多真实世界的爱好变成了游戏
比如音乐、宠物、园艺和痛打大猩猩 （《大金刚》的灵感源自《大力水手》）
卢卡斯·波普说过
《请出示文件》是受他旅行经历中的护照检查所启发
二是要去考虑玩法删减带来的灵感
设计师不应总是想着添加扩展
也该去想想抛弃一些元素能带来怎样的独特效果
对于《蛇道》，移除跳跃机制反而使一种全新玩法成为可能
三是要去寻找有趣的挑战和难度创意
太多游戏通过粗暴地增加敌人来增加难度
这导致最后的战斗系统
跟现有的其它游戏毫无区别
而借助重力，或者将自己的身体作为挑战
会得到全新的玩法和思路
而我想最后一点是
如果你要做一些大胆创意，就别指望每个人都会喜欢
《蛇道》的评价两极分化，许多人说它是令人沮丧的混乱
另一些人则称其为绝妙的挑战
这是你为大胆创意付出的代价
但我想是值得的
正是《蛇道》这类原创游戏让闲暇时光充满了新鲜感
给我们带来了真正的新意
感谢收看
我想感谢来自Sumo Digital的克里斯
他回答了我的许多游戏问题
以及我在Patreon上的赞助者SplitHareGames
他帮我在虚幻引擎中做了一段关于绳子的表演
我真心想感谢所有在2017年赞助过我的人
是你们让今年的节目成为可能
外加一场GameJam、几集Boss Key、一些演讲等等
我也感谢所有订阅频道的观众
所有留下评论的人
所有分享节目的人
所有向我发推文和邮件的人
你们都棒极了
祝圣诞快乐，祝所有最近的节日快乐，我们2018年见