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Psychonautsというゲームを紹介したい
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2005年に発売した、知る人ぞ知る名作だ
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つまり出来はいいが、買った人は少ない
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だからこの動画を見ている多くの人が
このゲームの高評価の理由を知らないはずだ
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インターネットの動画人間として
僕はそれを説明したい
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だが、まずは背景説明だ
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PsychonautsはDouble Fine Productionsの処女作だ
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このスタジオはティム・シェーファーと
彼のLucasArts時代の友人たちによって結成された
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彼はLucasArtsでGrim Fandangoや Day of the Tentacle
そしてFull Throttleなどのゲームを作った
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Full Throttleでシェーファーは主人公の
バイク乗りベンがペヨーテを使って
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自分の心の中を冒険するパートを入れようとした
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だがルーカスは幻覚という題材を好まなかったので
このパートは没になった
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10年ほど後、このアイデアが
Psychonautsのために使われることになった
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サーカスから逃げてきた主人公ラズは
他人の心の中に入りこみ
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潜在意識の中を移動する能力を持つ
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だがこれはポイント&クリックアドベンチャー
ではない アイテムを使うパズルはあるが
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バンジョー&カズーイのような
3Dアクションだ
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この種類のゲームは
世界設定が適当なものが多いのだが
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Psychonautsの面は全て他人の脳内だ
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だから各ステージはキャラクターの
性格について教えてくれる
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元軍人オリアンダーの心は終わりなき戦場で
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社交的なミア・ヴォルデロの頭の中では
派手なパーティーが繰り広げられている
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ストイックなサイコノートのサーシャ・ナインの
脳内は整理されているので、白黒のキューブだ
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だが深く潜っていくと、抑圧された記憶や
心の重荷が隠されている
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隠された記憶庫を見ると、オリアンダーは
実は軍に入隊したことがなく
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ミアは隠し部屋に悪夢を閉じ込めていることがわかる
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また緊密に敷き詰められたサーシャの心からは
暗い過去の断片が噴き出す
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「ラズ、何をした?制御できていないぞ
滅茶苦茶だ!」
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だがこの三人の脳はチュートリアルにすぎない
ジャンプと射撃、浮遊を教わる場所だ
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キャンプを去って湖を越えた先の精神病院に入り
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現実から遊離した人々の心を探索し始める
そこからが本番だ
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ファンに特に人気の高いステージが
「ミルクマンの陰謀」だ
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この面はボイド・クーパーの歪んだ心の中だ
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文字通りに歪んでいるのだ
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彼の脳内空間は閑静な郊外地区だが
ねじれて傾き、グチャグチャになっている
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ボイドは偏執狂でもあるため、彼の面は
カメラや監視する目だらけだ
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さらにトレンチコートを着た政府のエージェントが
バレバレな変装をして
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家政婦や配管工、未亡人のフリをしている
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死人は地下にいて、私は花を買った
なぜなら悲しいからだ
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ボイドは見られていると感じているので…
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気をつけるんだ!奴らは見ている…いつも…
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ゲームプレイ的には、他のキャラクターに
プレイヤーがどう見えているかを判別するのが重要だ
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エージェントをすり抜けるには変装する必要がある
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この面で手に入る透視能力を使えば
他のキャラにどう見られているかがわかる
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ミアの悪夢は隔離されているが
ボイドの悪夢は野放しになっていて
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引きずり込まれるとボス戦になる
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また他の面には不健康な思考を抑圧する
センサーという敵がいるが
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ボイドの面にはこいつらがいない
彼の心がいかに病んでいるかを示している
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歪んだステージの構成と
他人からの見え方に気を使うゲームプレイ
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そのどちらも、ボイドの心が迫害妄想と
狂った陰謀論に歪められていることを明かしている
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現実世界のボイドはブツブツ言っているだけだが
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ステージをプレイすれば
彼の本当の気持ちを理解できるのだ
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「ミルクマンの陰謀」はPsychonauts最高の面だが
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他のステージにも同様に優れた点がある
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「黒のベルべットピア」では悩める芸術家
エドガー・テグリーの心を探検する
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ここでは暴走する闘牛を相手にするのだが
これはテグリーの怒りの象徴だ
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闘牛は狭い街路を走り回っており
当たるとステージの前の部分に戻される
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これはエドガーが心のこの部分と
戦い続けていることを表している
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この面を理解するには
記憶庫を入手する必要がある
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Psychonautsの各ステージには収集アイテムがある
それも大量に 多すぎるくらいだ
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空想や心の荷物、心のクモの巣など
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しかし記憶庫は重要性が高い
キャラクターについての情報だからだ
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テグリーの記憶庫は、この男の恋人は
アメフト選手に奪われてしまったこと
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傷ついたテグリーは次のレスリング試合で
敗北したことを見せてくれる
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この記憶庫を見れば
敵が四人のレスラーである理由がわかる
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彼らはテグリーを責めるチームメイトの象徴だ
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さらにエドガーの高校時代の思い出は
闘牛ドラマの妄想の下に埋められている
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高校の一部が文字通り街の地下水道に
埋まっているのだ
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テグリーが悩みを克服するのを助けるためには
アートを利用する必要がある
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絵を扉や魔法の道具として使うのだ
これは現実世界でのエドガーの行動を反映している
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あとひとつステージを紹介しよう
「グロリアの劇場」だ
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グロリア・フォン・グートンは落ちぶれた女優で
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双極性障害による激しい気分の変調に苦しんでいる
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ステージは劇場となっており、彼女の
辛い成長物語を再現する演目が流れている
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「お前のママは仕事とボーイフレンドで忙しい
お前みたいな醜い娘の相手するヒマはないのだ」
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双極性障害なので、スイッチを叩くと
喜びと悲しみの気分が切り替わる
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これにより演劇の雰囲気が変わり
舞台上に敵が出現するようになる
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面をクリアするには、両方の側面を利用して
パズルを解く必要がある
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演劇と舞台のセットを使って屋根裏に上がり
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グロリアの心の中の批評家を倒し
彼女を治療してしまうのだ
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そう、精神病院の各ステージの目的は
先へ進むためにキャラクターの障害を治すことだ
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Psychonautsには
心の病を単純化し過ぎている部分がある
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ステレオタイプに頼っていたり
簡単に治してしまったり、といった点だ
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だがこうしたキャラたちを悪人にしたり
ジョークの種にしていないことは注目に値する
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Psychonautsは非常に笑えるゲームだが
精神病院の患者たちは笑いのオチではない
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むしろ彼らの心の中を覗くことで
こうした人々に共感できるようになる
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僕が思うに、Psychonautsの良さはこの点にある
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ステージの見た目とその中でのプレイヤーの行動が
キャラクターについて学ばせてくれる
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そうしたステージデザインを用いていることだ
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これはカットシーンや会話ツリーで
ストーリーを語るよりもずっと面白いと思う
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それぞれの要素が何を表しているのかを考えて
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それがステージに散りばめられた手がかりと
どうつながるかを推測するのだ
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プレイヤーは考古学と精神治療、英文学をに
取り組むのだ 巨大魚にパンチしながら
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要するに、ステージデザインは物語を伝えられるのだ
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他人の脳の中に入らなくてもそれは可能だ
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フォート・フロリックのエピソードでも述べたが
バイオショックのサンダー・コーエンは
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心の病の描写としては遥かに劣るキャラではあるが
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ステージデザインとプレイヤーの
行動を通じて表現している
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つまりカメラとダンスだ
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多くの優れたゲームはこの種の物語に満ちている
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環境でストーリーを語ったり、システムが
メタファーにもなっているといった具合だ
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こうした要素はこれからも扱っていくつもりだ
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だがPsychonautsに戻ろう
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この作品はジャンプアクションとしても
パズルゲームとしても理想的な出来ではない
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だがステージデザインとキャラクター描写を統合し
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プレイするだけで複雑なキャラクターたちを
理解できるようにしているところは
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隠れた名作たるにふさわしい要素だと思う
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「ドーガン、あいつらは来るかもしれない
けどな、あいつらが探してるのは子供のラズだ」
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「でもあいつらが見つけるのは別の人間
サイコノートのラズってわけさ」
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「それで、あいつらの頭を爆発させるの?」
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「させないよ!お前そんなことするのか?」
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「しないよ!ていうか、まあ…一度だけ」
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Game Maker's Toolkitはクラウドファンディングの
ウェブサイト、Patreonによって運営されている
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これがトップレベルの支援者たちだ
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実は、PsychonautsはGamerClubで最初に
プレイしたゲームだ
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GamerClubは僕と支援者たちで投票して
ゲームを選び、プレイしてデザインを議論する場だ
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参加して意見をくれたみんなに感謝する
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今回はみんなのおかげで
実際よりも賢い気分になれた
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More smartとSmarter、どっちなんだ?
こういうところでボロが出る