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What Made Psychonauts Special | Game Maker's Toolkit

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    Psychonautsというゲームを紹介したい
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    2005年に発売した、知る人ぞ知る名作だ
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    つまり出来はいいが、買った人は少ない
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    だからこの動画を見ている多くの人が
    このゲームの高評価の理由を知らないはずだ
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    インターネットの動画人間として
    僕はそれを説明したい
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    だが、まずは背景説明だ
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    PsychonautsはDouble Fine Productionsの処女作だ
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    このスタジオはティム・シェーファーと
    彼のLucasArts時代の友人たちによって結成された
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    彼はLucasArtsでGrim Fandangoや Day of the Tentacle
    そしてFull Throttleなどのゲームを作った
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    Full Throttleでシェーファーは主人公の
    バイク乗りベンがペヨーテを使って
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    自分の心の中を冒険するパートを入れようとした
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    だがルーカスは幻覚という題材を好まなかったので
    このパートは没になった
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    10年ほど後、このアイデアが
    Psychonautsのために使われることになった
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    サーカスから逃げてきた主人公ラズは
    他人の心の中に入りこみ
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    潜在意識の中を移動する能力を持つ
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    だがこれはポイント&クリックアドベンチャー
    ではない アイテムを使うパズルはあるが
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    バンジョー&カズーイのような
    3Dアクションだ
  • 1:19 - 1:26
    この種類のゲームは
    世界設定が適当なものが多いのだが
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    Psychonautsの面は全て他人の脳内だ
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    だから各ステージはキャラクターの
    性格について教えてくれる
  • 1:35 - 1:41
    元軍人オリアンダーの心は終わりなき戦場で
  • 1:41 - 1:45
    社交的なミア・ヴォルデロの頭の中では
    派手なパーティーが繰り広げられている
  • 1:45 - 1:51
    ストイックなサイコノートのサーシャ・ナインの
    脳内は整理されているので、白黒のキューブだ
  • 1:51 - 1:58
    だが深く潜っていくと、抑圧された記憶や
    心の重荷が隠されている
  • 1:58 - 2:02
    隠された記憶庫を見ると、オリアンダーは
    実は軍に入隊したことがなく
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    ミアは隠し部屋に悪夢を閉じ込めていることがわかる
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    また緊密に敷き詰められたサーシャの心からは
    暗い過去の断片が噴き出す
  • 2:12 - 2:17
    「ラズ、何をした?制御できていないぞ
    滅茶苦茶だ!」
  • 2:17 - 2:22
    だがこの三人の脳はチュートリアルにすぎない
    ジャンプと射撃、浮遊を教わる場所だ
  • 2:22 - 2:27
    キャンプを去って湖を越えた先の精神病院に入り
  • 2:27 - 2:34
    現実から遊離した人々の心を探索し始める
    そこからが本番だ
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    ファンに特に人気の高いステージが
    「ミルクマンの陰謀」だ
  • 2:37 - 2:41
    この面はボイド・クーパーの歪んだ心の中だ
  • 2:41 - 2:44
    文字通りに歪んでいるのだ
  • 2:44 - 2:51
    彼の脳内空間は閑静な郊外地区だが
    ねじれて傾き、グチャグチャになっている
  • 2:51 - 2:58
    ボイドは偏執狂でもあるため、彼の面は
    カメラや監視する目だらけだ
  • 2:58 - 3:02
    さらにトレンチコートを着た政府のエージェントが
    バレバレな変装をして
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    家政婦や配管工、未亡人のフリをしている
  • 3:05 - 3:09
    死人は地下にいて、私は花を買った
    なぜなら悲しいからだ
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    ボイドは見られていると感じているので…
  • 3:12 - 3:16
    気をつけるんだ!奴らは見ている…いつも…
  • 3:16 - 3:21
    ゲームプレイ的には、他のキャラクターに
    プレイヤーがどう見えているかを判別するのが重要だ
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    エージェントをすり抜けるには変装する必要がある
  • 3:25 - 3:30
    この面で手に入る透視能力を使えば
    他のキャラにどう見られているかがわかる
  • 3:30 - 3:35
    ミアの悪夢は隔離されているが
    ボイドの悪夢は野放しになっていて
  • 3:35 - 3:38
    引きずり込まれるとボス戦になる
  • 3:38 - 3:43
    また他の面には不健康な思考を抑圧する
    センサーという敵がいるが
  • 3:43 - 3:47
    ボイドの面にはこいつらがいない
    彼の心がいかに病んでいるかを示している
  • 3:47 - 3:53
    歪んだステージの構成と
    他人からの見え方に気を使うゲームプレイ
  • 3:53 - 3:59
    そのどちらも、ボイドの心が迫害妄想と
    狂った陰謀論に歪められていることを明かしている
  • 3:59 - 4:02
    現実世界のボイドはブツブツ言っているだけだが
  • 4:02 - 4:09
    ステージをプレイすれば
    彼の本当の気持ちを理解できるのだ
  • 4:09 - 4:12
    「ミルクマンの陰謀」はPsychonauts最高の面だが
  • 4:12 - 4:15
    他のステージにも同様に優れた点がある
  • 4:15 - 4:22
    「黒のベルべットピア」では悩める芸術家
    エドガー・テグリーの心を探検する
  • 4:22 - 4:27
    ここでは暴走する闘牛を相手にするのだが
    これはテグリーの怒りの象徴だ
  • 4:27 - 4:32
    闘牛は狭い街路を走り回っており
    当たるとステージの前の部分に戻される
  • 4:33 - 4:36
    これはエドガーが心のこの部分と
    戦い続けていることを表している
  • 4:36 - 4:41
    この面を理解するには
    記憶庫を入手する必要がある
  • 4:41 - 4:48
    Psychonautsの各ステージには収集アイテムがある
    それも大量に 多すぎるくらいだ
  • 4:48 - 4:52
    空想や心の荷物、心のクモの巣など
  • 4:52 - 4:58
    しかし記憶庫は重要性が高い
    キャラクターについての情報だからだ
  • 4:58 - 5:04
    テグリーの記憶庫は、この男の恋人は
    アメフト選手に奪われてしまったこと
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    傷ついたテグリーは次のレスリング試合で
    敗北したことを見せてくれる
  • 5:07 - 5:12
    この記憶庫を見れば
    敵が四人のレスラーである理由がわかる
  • 5:12 - 5:15
    彼らはテグリーを責めるチームメイトの象徴だ
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    さらにエドガーの高校時代の思い出は
    闘牛ドラマの妄想の下に埋められている
  • 5:20 - 5:25
    高校の一部が文字通り街の地下水道に
    埋まっているのだ
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    テグリーが悩みを克服するのを助けるためには
    アートを利用する必要がある
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    絵を扉や魔法の道具として使うのだ
    これは現実世界でのエドガーの行動を反映している
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    あとひとつステージを紹介しよう
    「グロリアの劇場」だ
  • 5:42 - 5:45
    グロリア・フォン・グートンは落ちぶれた女優で
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    双極性障害による激しい気分の変調に苦しんでいる
  • 5:50 - 5:55
    ステージは劇場となっており、彼女の
    辛い成長物語を再現する演目が流れている
  • 5:55 - 6:04
    「お前のママは仕事とボーイフレンドで忙しい
    お前みたいな醜い娘の相手するヒマはないのだ」
  • 6:04 - 6:10
    双極性障害なので、スイッチを叩くと
    喜びと悲しみの気分が切り替わる
  • 6:10 - 6:16
    これにより演劇の雰囲気が変わり
    舞台上に敵が出現するようになる
  • 6:16 - 6:21
    面をクリアするには、両方の側面を利用して
    パズルを解く必要がある
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    演劇と舞台のセットを使って屋根裏に上がり
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    グロリアの心の中の批評家を倒し
    彼女を治療してしまうのだ
  • 6:30 - 6:36
    そう、精神病院の各ステージの目的は
    先へ進むためにキャラクターの障害を治すことだ
  • 6:36 - 6:42
    Psychonautsには
    心の病を単純化し過ぎている部分がある
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    ステレオタイプに頼っていたり
    簡単に治してしまったり、といった点だ
  • 6:46 - 6:51
    だがこうしたキャラたちを悪人にしたり
    ジョークの種にしていないことは注目に値する
  • 6:51 - 6:57
    Psychonautsは非常に笑えるゲームだが
    精神病院の患者たちは笑いのオチではない
  • 6:57 - 7:03
    むしろ彼らの心の中を覗くことで
    こうした人々に共感できるようになる
  • 7:03 - 7:07
    僕が思うに、Psychonautsの良さはこの点にある
  • 7:07 - 7:12
    ステージの見た目とその中でのプレイヤーの行動が
    キャラクターについて学ばせてくれる
  • 7:12 - 7:15
    そうしたステージデザインを用いていることだ
  • 7:15 - 7:20
    これはカットシーンや会話ツリーで
    ストーリーを語るよりもずっと面白いと思う
  • 7:20 - 7:24
    それぞれの要素が何を表しているのかを考えて
  • 7:24 - 7:29
    それがステージに散りばめられた手がかりと
    どうつながるかを推測するのだ
  • 7:29 - 7:37
    プレイヤーは考古学と精神治療、英文学をに
    取り組むのだ 巨大魚にパンチしながら
  • 7:37 - 7:40
    要するに、ステージデザインは物語を伝えられるのだ
  • 7:40 - 7:44
    他人の脳の中に入らなくてもそれは可能だ
  • 7:44 - 7:49
    フォート・フロリックのエピソードでも述べたが
    バイオショックのサンダー・コーエンは
  • 7:49 - 7:52
    心の病の描写としては遥かに劣るキャラではあるが
  • 7:52 - 7:56
    ステージデザインとプレイヤーの
    行動を通じて表現している
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    つまりカメラとダンスだ
  • 7:59 - 8:02
    多くの優れたゲームはこの種の物語に満ちている
  • 8:02 - 8:06
    環境でストーリーを語ったり、システムが
    メタファーにもなっているといった具合だ
  • 8:06 - 8:10
    こうした要素はこれからも扱っていくつもりだ
  • 8:10 - 8:11
    だがPsychonautsに戻ろう
  • 8:11 - 8:15
    この作品はジャンプアクションとしても
    パズルゲームとしても理想的な出来ではない
  • 8:15 - 8:19
    だがステージデザインとキャラクター描写を統合し
  • 8:19 - 8:25
    プレイするだけで複雑なキャラクターたちを
    理解できるようにしているところは
  • 8:25 - 8:29
    隠れた名作たるにふさわしい要素だと思う
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    「ドーガン、あいつらは来るかもしれない
    けどな、あいつらが探してるのは子供のラズだ」
  • 8:36 - 8:43
    「でもあいつらが見つけるのは別の人間
    サイコノートのラズってわけさ」
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    「それで、あいつらの頭を爆発させるの?」
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    「させないよ!お前そんなことするのか?」
  • 8:48 - 8:52
    「しないよ!ていうか、まあ…一度だけ」
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    Game Maker's Toolkitはクラウドファンディングの
    ウェブサイト、Patreonによって運営されている
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    これがトップレベルの支援者たちだ
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    実は、PsychonautsはGamerClubで最初に
    プレイしたゲームだ
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    GamerClubは僕と支援者たちで投票して
    ゲームを選び、プレイしてデザインを議論する場だ
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    参加して意見をくれたみんなに感謝する
  • 9:13 - 9:18
    今回はみんなのおかげで
    実際よりも賢い気分になれた
  • 9:18 - 9:20
    More smartとSmarter、どっちなんだ?
    こういうところでボロが出る
Title:
What Made Psychonauts Special | Game Maker's Toolkit
Description:

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Duration:
09:25

Japanese subtitles

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