1 00:00:01,000 --> 00:00:05,320 Psychonautsというゲームを紹介したい 2 00:00:05,320 --> 00:00:09,540 2005年に発売した、知る人ぞ知る名作だ 3 00:00:09,560 --> 00:00:14,460 つまり出来はいいが、買った人は少ない 4 00:00:15,700 --> 00:00:22,860 だからこの動画を見ている多くの人が このゲームの高評価の理由を知らないはずだ 5 00:00:22,860 --> 00:00:27,080 インターネットの動画人間として 僕はそれを説明したい 6 00:00:27,080 --> 00:00:29,600 だが、まずは背景説明だ 7 00:00:29,600 --> 00:00:33,360 PsychonautsはDouble Fine Productionsの処女作だ 8 00:00:33,360 --> 00:00:38,340 このスタジオはティム・シェーファーと 彼のLucasArts時代の友人たちによって結成された 9 00:00:38,340 --> 00:00:42,960 彼はLucasArtsでGrim Fandangoや Day of the Tentacle そしてFull Throttleなどのゲームを作った 10 00:00:42,960 --> 00:00:47,820 Full Throttleでシェーファーは主人公の バイク乗りベンがペヨーテを使って 11 00:00:47,820 --> 00:00:52,100 自分の心の中を冒険するパートを入れようとした 12 00:00:52,100 --> 00:00:57,560 だがルーカスは幻覚という題材を好まなかったので このパートは没になった 13 00:00:57,560 --> 00:01:03,640 10年ほど後、このアイデアが Psychonautsのために使われることになった 14 00:01:03,640 --> 00:01:08,540 サーカスから逃げてきた主人公ラズは 他人の心の中に入りこみ 15 00:01:08,540 --> 00:01:11,460 潜在意識の中を移動する能力を持つ 16 00:01:11,460 --> 00:01:15,410 だがこれはポイント&クリックアドベンチャー ではない アイテムを使うパズルはあるが 17 00:01:15,410 --> 00:01:19,229 バンジョー&カズーイのような 3Dアクションだ 18 00:01:19,229 --> 00:01:25,720 この種類のゲームは 世界設定が適当なものが多いのだが 19 00:01:25,720 --> 00:01:29,700 Psychonautsの面は全て他人の脳内だ 20 00:01:29,700 --> 00:01:35,040 だから各ステージはキャラクターの 性格について教えてくれる 21 00:01:35,049 --> 00:01:40,950 元軍人オリアンダーの心は終わりなき戦場で 22 00:01:40,950 --> 00:01:45,310 社交的なミア・ヴォルデロの頭の中では 派手なパーティーが繰り広げられている 23 00:01:45,310 --> 00:01:51,250 ストイックなサイコノートのサーシャ・ナインの 脳内は整理されているので、白黒のキューブだ 24 00:01:51,250 --> 00:01:57,660 だが深く潜っていくと、抑圧された記憶や 心の重荷が隠されている 25 00:01:57,920 --> 00:02:02,500 隠された記憶庫を見ると、オリアンダーは 実は軍に入隊したことがなく 26 00:02:02,500 --> 00:02:06,040 ミアは隠し部屋に悪夢を閉じ込めていることがわかる 27 00:02:06,040 --> 00:02:12,300 また緊密に敷き詰められたサーシャの心からは 暗い過去の断片が噴き出す 28 00:02:12,300 --> 00:02:16,620 「ラズ、何をした?制御できていないぞ 滅茶苦茶だ!」 29 00:02:16,620 --> 00:02:22,480 だがこの三人の脳はチュートリアルにすぎない ジャンプと射撃、浮遊を教わる場所だ 30 00:02:22,480 --> 00:02:27,440 キャンプを去って湖を越えた先の精神病院に入り 31 00:02:27,450 --> 00:02:33,769 現実から遊離した人々の心を探索し始める そこからが本番だ 32 00:02:33,769 --> 00:02:37,460 ファンに特に人気の高いステージが 「ミルクマンの陰謀」だ 33 00:02:37,460 --> 00:02:41,120 この面はボイド・クーパーの歪んだ心の中だ 34 00:02:41,120 --> 00:02:43,520 文字通りに歪んでいるのだ 35 00:02:43,540 --> 00:02:50,600 彼の脳内空間は閑静な郊外地区だが ねじれて傾き、グチャグチャになっている 36 00:02:50,640 --> 00:02:57,800 ボイドは偏執狂でもあるため、彼の面は カメラや監視する目だらけだ 37 00:02:57,800 --> 00:03:01,700 さらにトレンチコートを着た政府のエージェントが バレバレな変装をして 38 00:03:01,700 --> 00:03:04,640 家政婦や配管工、未亡人のフリをしている 39 00:03:04,640 --> 00:03:09,489 死人は地下にいて、私は花を買った なぜなら悲しいからだ 40 00:03:09,489 --> 00:03:11,720 ボイドは見られていると感じているので… 41 00:03:11,720 --> 00:03:15,700 気をつけるんだ!奴らは見ている…いつも… 42 00:03:15,709 --> 00:03:20,870 ゲームプレイ的には、他のキャラクターに プレイヤーがどう見えているかを判別するのが重要だ 43 00:03:20,870 --> 00:03:24,780 エージェントをすり抜けるには変装する必要がある 44 00:03:24,780 --> 00:03:30,320 この面で手に入る透視能力を使えば 他のキャラにどう見られているかがわかる 45 00:03:30,320 --> 00:03:35,160 ミアの悪夢は隔離されているが ボイドの悪夢は野放しになっていて 46 00:03:35,160 --> 00:03:38,100 引きずり込まれるとボス戦になる 47 00:03:38,100 --> 00:03:42,900 また他の面には不健康な思考を抑圧する センサーという敵がいるが 48 00:03:42,900 --> 00:03:47,040 ボイドの面にはこいつらがいない 彼の心がいかに病んでいるかを示している 49 00:03:47,050 --> 00:03:52,629 歪んだステージの構成と 他人からの見え方に気を使うゲームプレイ 50 00:03:52,629 --> 00:03:58,840 そのどちらも、ボイドの心が迫害妄想と 狂った陰謀論に歪められていることを明かしている 51 00:03:58,840 --> 00:04:02,420 現実世界のボイドはブツブツ言っているだけだが 52 00:04:02,420 --> 00:04:08,600 ステージをプレイすれば 彼の本当の気持ちを理解できるのだ 53 00:04:08,600 --> 00:04:12,460 「ミルクマンの陰謀」はPsychonauts最高の面だが 54 00:04:12,460 --> 00:04:15,220 他のステージにも同様に優れた点がある 55 00:04:15,239 --> 00:04:21,810 「黒のベルべットピア」では悩める芸術家 エドガー・テグリーの心を探検する 56 00:04:21,810 --> 00:04:27,180 ここでは暴走する闘牛を相手にするのだが これはテグリーの怒りの象徴だ 57 00:04:27,180 --> 00:04:32,440 闘牛は狭い街路を走り回っており 当たるとステージの前の部分に戻される 58 00:04:32,520 --> 00:04:36,220 これはエドガーが心のこの部分と 戦い続けていることを表している 59 00:04:36,220 --> 00:04:41,389 この面を理解するには 記憶庫を入手する必要がある 60 00:04:41,389 --> 00:04:47,650 Psychonautsの各ステージには収集アイテムがある それも大量に 多すぎるくらいだ 61 00:04:47,650 --> 00:04:52,500 空想や心の荷物、心のクモの巣など 62 00:04:52,500 --> 00:04:57,740 しかし記憶庫は重要性が高い キャラクターについての情報だからだ 63 00:04:57,740 --> 00:05:03,580 テグリーの記憶庫は、この男の恋人は アメフト選手に奪われてしまったこと 64 00:05:03,580 --> 00:05:06,850 傷ついたテグリーは次のレスリング試合で 敗北したことを見せてくれる 65 00:05:06,850 --> 00:05:11,920 この記憶庫を見れば 敵が四人のレスラーである理由がわかる 66 00:05:11,920 --> 00:05:14,560 彼らはテグリーを責めるチームメイトの象徴だ 67 00:05:14,560 --> 00:05:20,320 さらにエドガーの高校時代の思い出は 闘牛ドラマの妄想の下に埋められている 68 00:05:20,320 --> 00:05:25,460 高校の一部が文字通り街の地下水道に 埋まっているのだ 69 00:05:25,820 --> 00:05:31,060 テグリーが悩みを克服するのを助けるためには アートを利用する必要がある 70 00:05:31,060 --> 00:05:37,940 絵を扉や魔法の道具として使うのだ これは現実世界でのエドガーの行動を反映している 71 00:05:37,940 --> 00:05:41,540 あとひとつステージを紹介しよう 「グロリアの劇場」だ 72 00:05:41,540 --> 00:05:44,820 グロリア・フォン・グートンは落ちぶれた女優で 73 00:05:44,820 --> 00:05:49,860 双極性障害による激しい気分の変調に苦しんでいる 74 00:05:49,860 --> 00:05:55,420 ステージは劇場となっており、彼女の 辛い成長物語を再現する演目が流れている 75 00:05:55,420 --> 00:06:03,720 「お前のママは仕事とボーイフレンドで忙しい お前みたいな醜い娘の相手するヒマはないのだ」 76 00:06:03,920 --> 00:06:10,360 双極性障害なので、スイッチを叩くと 喜びと悲しみの気分が切り替わる 77 00:06:10,360 --> 00:06:15,840 これにより演劇の雰囲気が変わり 舞台上に敵が出現するようになる 78 00:06:15,980 --> 00:06:21,410 面をクリアするには、両方の側面を利用して パズルを解く必要がある 79 00:06:21,410 --> 00:06:25,480 演劇と舞台のセットを使って屋根裏に上がり 80 00:06:25,480 --> 00:06:29,600 グロリアの心の中の批評家を倒し 彼女を治療してしまうのだ 81 00:06:29,600 --> 00:06:35,940 そう、精神病院の各ステージの目的は 先へ進むためにキャラクターの障害を治すことだ 82 00:06:35,940 --> 00:06:41,640 Psychonautsには 心の病を単純化し過ぎている部分がある 83 00:06:41,640 --> 00:06:45,850 ステレオタイプに頼っていたり 簡単に治してしまったり、といった点だ 84 00:06:45,850 --> 00:06:51,349 だがこうしたキャラたちを悪人にしたり ジョークの種にしていないことは注目に値する 85 00:06:51,349 --> 00:06:57,060 Psychonautsは非常に笑えるゲームだが 精神病院の患者たちは笑いのオチではない 86 00:06:57,060 --> 00:07:02,940 むしろ彼らの心の中を覗くことで こうした人々に共感できるようになる 87 00:07:03,100 --> 00:07:06,640 僕が思うに、Psychonautsの良さはこの点にある 88 00:07:06,680 --> 00:07:12,400 ステージの見た目とその中でのプレイヤーの行動が キャラクターについて学ばせてくれる 89 00:07:12,400 --> 00:07:15,300 そうしたステージデザインを用いていることだ 90 00:07:15,300 --> 00:07:20,500 これはカットシーンや会話ツリーで ストーリーを語るよりもずっと面白いと思う 91 00:07:20,500 --> 00:07:24,479 それぞれの要素が何を表しているのかを考えて 92 00:07:24,479 --> 00:07:28,819 それがステージに散りばめられた手がかりと どうつながるかを推測するのだ 93 00:07:28,819 --> 00:07:36,639 プレイヤーは考古学と精神治療、英文学をに 取り組むのだ 巨大魚にパンチしながら 94 00:07:36,639 --> 00:07:39,630 要するに、ステージデザインは物語を伝えられるのだ 95 00:07:39,630 --> 00:07:43,569 他人の脳の中に入らなくてもそれは可能だ 96 00:07:43,569 --> 00:07:49,330 フォート・フロリックのエピソードでも述べたが バイオショックのサンダー・コーエンは 97 00:07:49,330 --> 00:07:52,280 心の病の描写としては遥かに劣るキャラではあるが 98 00:07:52,280 --> 00:07:56,220 ステージデザインとプレイヤーの 行動を通じて表現している 99 00:07:56,220 --> 00:07:58,580 つまりカメラとダンスだ 100 00:07:58,580 --> 00:08:02,180 多くの優れたゲームはこの種の物語に満ちている 101 00:08:02,180 --> 00:08:06,320 環境でストーリーを語ったり、システムが メタファーにもなっているといった具合だ 102 00:08:06,320 --> 00:08:10,220 こうした要素はこれからも扱っていくつもりだ 103 00:08:10,220 --> 00:08:11,480 だがPsychonautsに戻ろう 104 00:08:11,480 --> 00:08:15,240 この作品はジャンプアクションとしても パズルゲームとしても理想的な出来ではない 105 00:08:15,240 --> 00:08:19,400 だがステージデザインとキャラクター描写を統合し 106 00:08:19,419 --> 00:08:24,800 プレイするだけで複雑なキャラクターたちを 理解できるようにしているところは 107 00:08:24,800 --> 00:08:29,340 隠れた名作たるにふさわしい要素だと思う 108 00:08:29,340 --> 00:08:35,950 「ドーガン、あいつらは来るかもしれない けどな、あいつらが探してるのは子供のラズだ」 109 00:08:35,950 --> 00:08:42,920 「でもあいつらが見つけるのは別の人間 サイコノートのラズってわけさ」 110 00:08:42,920 --> 00:08:46,100 「それで、あいつらの頭を爆発させるの?」 111 00:08:46,100 --> 00:08:48,380 「させないよ!お前そんなことするのか?」 112 00:08:48,380 --> 00:08:52,380 「しないよ!ていうか、まあ…一度だけ」 113 00:08:52,380 --> 00:08:57,620 Game Maker's Toolkitはクラウドファンディングの ウェブサイト、Patreonによって運営されている 114 00:08:57,630 --> 00:09:01,300 これがトップレベルの支援者たちだ 115 00:09:01,300 --> 00:09:05,201 実は、PsychonautsはGamerClubで最初に プレイしたゲームだ 116 00:09:05,201 --> 00:09:09,990 GamerClubは僕と支援者たちで投票して ゲームを選び、プレイしてデザインを議論する場だ 117 00:09:09,990 --> 00:09:13,180 参加して意見をくれたみんなに感謝する 118 00:09:13,180 --> 00:09:17,780 今回はみんなのおかげで 実際よりも賢い気分になれた 119 00:09:17,790 --> 00:09:20,450 More smartとSmarter、どっちなんだ? こういうところでボロが出る