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Scott McCloud parla di fumetti

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    Di tutti i cinque sensi,
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    la vista è quello che apprezzo di più,
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    ma è anche quello che posso dare meno per scontato.
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    Penso che in parte sia per via di mio padre, che era cieco.
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    Era una cosa a cui lui non badava molto, di solito.
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    Una volta, in Nuova Scozia,
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    andammo a vedere un eclisse completo di sole...
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    sì, come nella canzone di Carly Simon
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    che potrebbe o no riferirsi
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    a James Taylor, Warren Beatty o Mick Jagger, non lo sappiamo di preciso.
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    Ci vennero dati degli occhialini di plastica scura
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    che permettevano di guardare direttamente il sole
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    senza danneggiare gli occhi.
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    Mio padre ci spaventò molto:
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    non voleva che li usassimo:
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    voleva che usassimo degli occhiali di cartone piuttosto economici
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    che avrebbero assicurato che i nostri occhi non sarebbero stati danneggiati in alcun modo.
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    All'epoca pensai che fosse un po' strano.
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    Ciò che non sapevo, allora,
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    era che mio padre in realtà era nato con una vista perfetta.
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    Quando lui e sua sorella Martha erano molto piccoli,
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    la mamma li portò a vedere un eclisse totale...
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    in realtà un'eclisse di sole...
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    e non molto tempo dopo
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    tutti e due cominciarono a perdere la vista.
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    Decenni dopo
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    abbiamo scoperto che la causa della loro cecità
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    fu molto probabilmente una specie di infezione batterica.
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    Per quanto ne possiamo sapere,
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    quell'eclisse di sole non c'entrava assolutamente niente,
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    ma a quel punto mia nonna era già passata a miglior vita
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    pensando che fosse stata colpa sua.
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    Dunque, mio padre si laureò ad Harvard nel 1946,
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    sposò mia madre
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    e comprò una casa a Lexington, Massachussetts,
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    proprio dove furono sparati i primi colpi contro gli inglesi nel 1775,
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    anche se non colpimmo nessuno davvero fino a Concord.
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    Trovò lavoro per la Raytheon
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    progettando sistemi di guida,
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    in pratica una parte dell'asse della tecnologia all'avanguardia sulla Route 128...
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    una Silicon Valley degli anni 70, insomma.
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    Papà non era un tipo amante dei militari;
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    però gli dispiaceva non aver potuto combattere nella Seconda Guerra Mondiale
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    per via del suo handicap,
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    anche se lo fecero andare avanti
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    per tutto l'esame fisico militare che durava diverse ore
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    prima di arrivare all'ultimo test,
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    quello per la vista.
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    (Risate)
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    Quindi mio padre cominciò ad accumulare una quantità di brevetti
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    ed a ottenere la reputazione di genio cieco, scienziato missilistico, inventore.
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    Ma per noi era soltanto papà,
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    e la vita a casa era più o meno normale.
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    Da bambino guardavo molta televisione
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    ed avevo molti hobby da secchione
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    come i minerali, la microbiologia, il programma spaziale
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    ed un po' di politica.
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    Giocavo moltissimo a scacchi.
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    Ma all'età di 14 anni
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    un mio amico mi fece scoprire i fumetti,
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    e decisi che quello sarebbe stato il mio lavoro.
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    Quindi ecco mio padre:
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    uno scienziato, un ingegnere con contratti per l'esercito.
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    E lui ha quattro figli, ok?
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    Uno cresce e diventa uno scienziato informatico,
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    uno si arruola in marina,
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    uno diventa ingegnere
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    e poi ci sono io:
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    il disegnatore di fumetti.
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    (Risate)
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    Il che, tra l'altro, mi rende l'opposto di Dean Kamen,
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    infatti io sono un disegnatore di fumetti figlio di un inventore
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    mentre lui è un inventore, figlio di un disegnatore di fumetti.
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    (Risate)
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    Ecco, è tutto vero.
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    (Applausi)
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    La cosa divertente è che papà credeva moltissimo in me.
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    Credeva nelle mie capacità come disegnatore,
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    anche se non poteva avere alcuna prova che io fossi davvero capace:
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    tutto quello che vedeva era completamente sfocato.
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    Beh... questo fa davvero pensare al significato dell'espressione "fede cieca",
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    che per me non ha la stessa connotazione negativa che ha per altre persone.
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    La fede in cose che non si possono vedere, che non si possono provare,
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    non è il tipo di fede con cui mi sento più in sintonia.
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    Apprezzo di più la scienza,
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    dove quello che vediamo
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    e quello che possiamo scoprire sono il fondamento di ciò che sappiamo.
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    Ma c'è anche una via di mezzo.
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    Una via percorsa da persone come il povero Charles Babbage,
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    con i suoi computer a vapore che non furono mai costruiti.
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    Nessuno ha mai capito davvero cosa avesse in mente,
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    a parte Ada Lovelace,
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    ma lui inseguì il suo sogno fino alla morte.
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    Vannevar Bush ed il suo Memex...
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    l'idea di avere tutta la conoscenza umana sulla punta delle dita,
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    questa era la sua visione.
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    Penso che molte persone all'epoca
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    pensassero che era un po' matto.
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    E sì, certo, possiamo guardare indietro adesso e dire:
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    Va beh, ha ha, ovvio... sono i microfilm. Ma non è questo
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    il punto. Lui aveva intuito come sarebbe stato il futuro.
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    Proprio come J.C.R. Liklider e le sue nozioni di interazione uomo-computer.
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    Stesso discorso: aveva intuito come sarebbe stato il futuro,
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    anche se era qualcosa che sarebbe stato
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    realizzato da altri solo molto più tardi.
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    Come Paul Barron e la sua visione per lo scambio di pacchetti informatici.
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    Quasi nessuno gli diede ascolto ai suoi tempi.
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    O come le persone che alla fine ce l'hanno fatta,
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    quelli alla Bolt, Beranek e Newman di Boston,
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    che buttavano giù schemi di strutture
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    che poi sarebbero diventate una rete mondiale...
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    buttando giù idee su tovaglioli o foglietti per appunti,
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    discutendo a cena da Howard Johnson...
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    sulla Route 128 di Lexington, Massachussetts,
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    ad un paio di chilometri da dove io stavo studiando il Gambetto di Donna Rifiutato
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    e ascoltando Gladys Knight & the Pips
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    che cantavano "Midnight Train to Georgia" mentre...
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    (Risate)
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    sulla grande poltrona comoda di mio padre, avete capito?
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    Ecco i tre tipi di visione, ok?
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    La visione basata su ciò che non si può vedere:
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    la visone dell'invisibile ed inconoscibile.
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    La visione di ciò che è già stato provato ed accertato.
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    E poi questo terzo tipo
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    di visione, di qualcosa che
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    potrebbe essere, che forse sarà,
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    basato sulla conoscenza, ma ancora non provato.
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    Abbiamo visto molti esempi di persone che inseguono questo tipo di visione nella scienza,
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    ma penso che succeda anche nelle arti, nella politica,
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    ma è vero anche per le imprese personali.
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    Si riduce tutto, davvero, a quattro principi base:
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    imparare da tutti,
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    seguire nessuno,
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    cercare gli schemi,
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    e lavorare come pazzi.
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    Penso che siano questi i quattro principi da seguire.
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    Ed è nel terzo, in particolare,
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    dove le visioni del futuro
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    cominciano a manifestarsi.
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    La cosa interessante è che questo particolare modo di guardare il mondo
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    è, penso, solo uno dei quattro modi diversi
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    che si manifestano nelle varie attività umane.
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    Nei fumetti, so che questo
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    si manifesta in una sorta di attitudine formalista
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    verso il cercare di capire come funziona.
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    Poi c'è un'altra attitudine, più classica,
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    che abbraccia la bellezza e l'arte.
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    Un'altra ancora che crede nella pura trasparenza del contenuto.
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    Ed infine un'altra attitudine
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    che enfatizza l'autenticità dell'esperienza umana...
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    l'onestà e l'impulso.
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    Questi sono modi molto diversi di vedere il mondo. Gli ho persino dato dei nomi.
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    Il classicista, l'animista, il formalista e l'iconoclasta.
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    Cosa interessante, sembrano corrispondere più o meno
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    alle quattro suddivisioni del pensiero umano secondo Jung.
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    E riflettono la dicotomia tra arte e piacere
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    sull'asse destra - sinistra;
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    tradizione e rivoluzione sull'asse alto - basso.
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    Se invece guardiamo la diagonale, vediamo contenuto e forma...
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    e qui bellezza e verità.
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    Credo si possa applicare allo stesso modo
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    alla musica, ai film ed alle arti,
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    il che non ha niente a che fare con avere una visione,
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    o, tra l'altro, niente a che fare con il tema della nostra conferenza,
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    "Ispirati dalla Natura"...
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    a meno che uno non consideri la favola della rana
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    che accetta di portare sulla schiena lo scorpione che vuole attraversare il fiume
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    perché lo scorpione promette di non pungerla,
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    ma alla fine lo scorpione la punge lo stesso condannando a morte entrambi,
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    non prima però che la rana chieda il perché e lo scorpione risponda
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    "Perché è la mia natura"...
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    in quel senso c'entra.
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    (Risate)
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    Quindi...
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    questa è la mia natura. Il fatto è che ho visto
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    che la strada che avevo intrapreso per scoprire
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    il cuore del mio lavoro
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    e chi io fossi...
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    l'ho vista analoga a questa strada per la scoperta.
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    In realtà ero semplicemente io che abbracciavo la mia natura,
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    il che vuol dire
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    che in realtà non sono poi così lontano dalla tradizione di famiglia.
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    Quindi, che uso può avere una "mente scientifica"
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    nelle arti?
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    Beh, cominciai a disegnare fumetti,
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    ma cominciai anche a cercare di capirli, praticamente da subito.
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    Ed uno degli aspetti più importanti dei fumetti, ho scoperto,
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    è che i fumetti sono un mezzo visivo
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    ma cercano di abbracciare al proprio interno tutti i sensi.
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    Tutti gli elementi come le immagini e le parole,
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    ma anche i diversi simboli e tutto quello che c'è in mezzo
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    che si trovano nei fumetti
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    vengono tutti canalizzati attraverso il singolo senso della vista.
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    Quindi ci sono cose come la somiglianza,
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    per cui qualcosa che rappresenta il mondo fisico può essere astratto
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    in un paio di direzioni diverse:
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    svincolato dalla somiglianza
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    ma che mantiene comunque il pieno significato,
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    oppure svincolato sia dalla somiglianza che dal significato in direzione del piano del disegno.
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    Mettete insieme questi tre ed avrete una piccola mappa
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    dei confini dell'iconografia visiva
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    che i fumetti possono racchiudere.
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    E se vi spostate a destra arrivate al linguaggio
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    poiché si tratta di astrarre sempre di più lontano dalla somiglianza
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    pur mantenendo il significato.
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    La vista è chiamata a rappresentare il suono
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    ed a capire le proprietà comuni a tutti e due,
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    oltre alla loro origine comune.
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    Inoltre deve provare a rappresentare la forma del suono;
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    provare a catturare il suo carattere essenziale attraverso la vista.
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    C'è anche un equilibrio
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    tra visibile ed invisibile, nei fumetti.
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    I fumetti sono una sorta di chiamata e risposta
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    in cui l'artista vi dà qualcosa
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    da vedere all'interno delle vignette,
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    ma vi dà anche qualcosa da immaginare tra una vignetta e l'altra.
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    Ancora, c'è un altro senso
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    che la vista rappresenta nei fumetti, ed è il tempo.
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    La sequenza è un aspetto molto importante dei fumetti.
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    I fumetti presentano una sorta di mappa temporale.
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    E' questa mappa temporale a dare energia ai fumetti moderni,
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    ma mi stavo chiedendo se non desse energia
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    ad altre forme,
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    ed ho trovato alcuni esempi nella storia.
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    Potete vedere lo stesso principio all'opera
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    in queste antiche versioni della stessa idea.
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    Ciò che succede è che la forma d'arte si scontra
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    con la tecnologia disponibile,
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    che sia dipingere sulla pietra come nella Tomba dello Scriba nell'antico Egitto,
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    od una scultura a bassorilievo che sale lungo una colonna di pietra,
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    oppure un intarsio lungo 60 metri,
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    oppure corteccia e pelle di cervo dipinta
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    che si distendono su 88 pagine piegate a fisarmonica.
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    Ciò che è interessante, una volta che stampate
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    - questo è del 1450, tra parentesi -
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    tutti gli artefatti dei fumetti moderni cominciano a comparire:
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    disposizione rettilinea dei pannelli,
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    disegni di linee semplici senza toni
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    ed una sequenza di lettura da destra a sinistra.
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    Nel giro di 100 anni,
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    si vedono comparire i balloon di testo e le didascalie,
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    e da lì sono un salto qui ed un balzo là.
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    Ho scritto un libro su questo nel '93,
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    ma mentre lo stavo finendo
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    ho dovuto fare un po' di composizione tipografica,
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    e mi ero stancato di andare ogni volta in tipografia per farla,
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    quindi ho comprato un computer.
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    Non era niente di che... e non serviva a molto di più che scrivere testi,
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    ma mio padre mi aveva detto della Legge di Moore,
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    la Legge di Moore ancora negli anni '70, e sapevo ciò che stava arrivando.
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    Quindi ho tenuto gli occhi aperti
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    per vedere se i cambiamenti che stavano avvenendo
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    mentre passavamo da fumetti pre-stampa a fumetti stampati
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    si sarebbero ripetuti quando saremmo andati oltre, verso i fumetti post-stampa.
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    Una delle prime proposte che furono fatte
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    fu di mescolare l'aspetto visivo dei fumetti
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    con il suono, il movimento e l'interattività
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    dei CD-ROM che stavano vedendo la luce in quei giorni.
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    E questo era ancora prima di Internet.
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    Una delle prime cose che fecero
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    fu di provare a prendere la pagina dei fumetti così com'era
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    e trapiantarla nei monitor,
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    che è stato un tipico errore alla McLuhan:
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    appropriarsi della forma della tecnologia precedente
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    ed usarla come contenuto di quella nuova.
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    Quello che facevano era
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    creare delle pagine di fumetto che sembravano quelle stampate
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    per poi introdurre tutto il suono e le animazioni.
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    Il problema è che, se tenete in considerazione
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    l'idea di base che nei fumetti spazio uguale tempo,
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    quando introducete suono ed animazione
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    che sono fenomeni temporali che possono essere rappresentati solo attraverso il tempo,
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    essi rompono la continuità della presentazione.
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    L'interattività era una cosa diversa.
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    C'erano i fumetti ipertestuali.
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    Ma il problema con gli ipertesti
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    è che in essi tutto è o presente qui, o non presente, o connesso con qui;
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    il tutto è profondamente non-spaziale.
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    La distanza tra Abramo Lincoln, un penny con Lincoln sopra,
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    Penny Mashall, il Piano Marshall,
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    "Plan 9" e nove vite
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    è sempre la stessa.
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    (Risate)
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    Ma... ma nei fumetti
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    ogni aspetto del lavoro, ogni elemento del lavoro
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    ha una relazione spaziale con ogni altro elemento in ogni momento.
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    Quindi la domanda era:
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    c'era un modo di conservare la relazione spaziale
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    e comunque trarre vantaggio da tutte le cose
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    che il digitale aveva da offrire?
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    Ho trovato la mia risposta personale a questo
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    in quegli antichi fumetti che vi ho fatto vedere.
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    Ognuno di essi si sviluppa in una singola, continua linea di lettura,
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    che vada a zig zag lungo un muro,
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    a spirale su per una colonna
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    semplicemente da sinistra a destra o persino in uno zig zag al contrario
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    lungo quelle 88 pagine piegate a fisarmonica.
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    Stava succedendo la stessa cosa, e cioè che l'idea base
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    che mentre ti muovi nello spazio ti muovi anche nel tempo
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    stava venendo esposta senza compromessi,
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    mentre i compromessi dovevano essere fatti quando arrivò la stampa.
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    Spazi adiacenti non erano più momenti adiacenti,
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    quindi l'idea di base dei fumetti veniva infranta ancora e ancora,
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    sempre più volte.
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    Ed io ho pensato... OK, va bene,
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    se questo è vero, c'è qualche modo,
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    una volta che superiamo la stampa odierna,
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    per riportare l'idea base allo splendore?
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    Ora, il monitor
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    ha dei limiti esattamente come la pagina, giusto?
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    La forma è diversa, ma a parte quello
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    la limitazione è praticamente la stessa.
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    Ma solo se guardate al monitor come una pagina,
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    non è la stessa se guardate al monitor come una finestra.
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    Ecco la mia proposta: forse potremmo creare i fumetti
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    come una tela infinita
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    lungo gli assi X e Y o lungo scale.
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    Potremmo fare delle narrazioni circolari che sono letteralmente circolari.
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    Potremmo rappresentare una svolta nella storia letteralmente come una svolta.
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    Narrazioni parallele potrebbero essere letteralmente parallele.
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    X, Y ed anche Z.
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    Avevo tutte queste nozioni. Questo accadeva nei tardi anni '90,
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    ed alcune persone nel mio campo pensavano che fossi un po' matto,
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    ma molte persone alla fine ci hanno provato e l'hanno fatto davvero.
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    Ve ne farò vedere un paio.
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    Questo è un fumetto collage fatto da Jason Lex.
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    Guardate cosa succede.
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    Ciò che sto cercando è una mutazione stabile...
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    è ciò che tutti stiamo cercando.
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    Mentre i media entrano in questa nuova era,
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    noi cerchiamo mutazioni
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    che rimangono, che hanno il potere di durare.
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    Stiamo prendendo l'idea base di presentare i fumetti tramite un mezzo visivo
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    e la stiamo sviluppando completamente dall'inizio alla fine.
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    Ecco tutto il fumetto che avete appena visto,
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    è sullo schermo adesso.
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    Ma anche se ci arriva un pezzetto alla volta,
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    è solo il punto in cui la tecnologia è adesso.
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    Con l'evolvere della tecnologia,
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    man mano che arrivano display full immersion e cose simili,
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    questo tipo di cose potrà solo crescere.
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    Si adatterà.
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    Si adatterà al proprio ambiente:
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    ecco una mutazione che rimane.
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    Eccone un'altro che vorrei farvi vedere. Fatto da Drew Weing;
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    questo si chiama
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    "Pup contempla la morte entropica dell'universo."
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    Notate cosa succede
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    quando disegnamo queste storie su una tela infinita:
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    stiamo creando un'espressione più pura
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    di ciò che questo mezzo rappresenta.
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    Andiamo un po' più veloce, un'idea ve la siete fatta.
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    Voglio arrivare all'ultima vignetta.
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    (Risate)
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    Ecco qua.
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    (Risate)
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    (Risate)
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    Ancora uno.
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    Ecco un'altra tela infinita.
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    L'autore si chiama Danel Merlin Goodbrey, è inglese.
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    Perché è importante?
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    Penso sia importante perché i media,
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    tutti i media,
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    ci forniscono una finestra sul nostro mondo.
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    Potrebbe essere che i film...
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    e prima o poi la realtà virtuale, o qualcosa di simile...
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    una specie di display super interattivo,
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    ci regaleranno la via di fuga più efficiente dal mondo in cui viviamo.
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    E' il motivo per cui molte persone si rivolgono alla narrazione, per evadere.
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    Ma i media ci regalano una finestra
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    che guarda indietro al mondo in cui viviamo.
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    Ed alla fine i media evolvono
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    fino a che la loro stessa identità diventa sempre più unica.
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    Perché quello che state vedendo, sono fumetti al cubo:
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    state guardando fumetti che sono più "fumettosi" di quanto non siano mai stati.
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    Quando questo succede, voi date alle persone molteplici vie
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    per rientrare nel mondo attraverso finestre diverse
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    e quando lo fate, date loro la possibilità di triangolare il mondo in cui vivono
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    e capirne la forma.
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    Ecco perché penso che questo sia importante.
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    Una delle tante ragioni, ma ora devo andare.
  • 16:44 - 16:45
    Grazie per avermi ospitato.
Title:
Scott McCloud parla di fumetti
Speaker:
Scott McCloud
Description:

In questo imperdibile viaggio all'interno della magia dei fumetti, Scott McCloud trasforma una normale presentazione in un'esperienza da cartone animato, dove digressioni colorate saettano attraverso passioni di bambino e futuri immaginati che noi possiamo vedere, sentire e toccare.

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Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
16:45
Alberto Pagani added a translation Aug 29, 2010, 9:27 PM

Italian subtitles

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