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Are Score Systems Still Relevant? | Game Maker's Toolkit

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    Los video juegos se centraron en el puntaje desde el primer día.
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    Clásicos de arcade como Pac-Man y Donkey Kong no podían ser terminados,
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    así que el desafío se encontraba en ver que tan alto sería tu puntaje
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    antes de cometer una equivocación y recibir un 'game over'.
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    Superar tu récord personal era la única meta a la que apuntar.
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    Y una vez que Space Invaders introdujo el concepto de guardar los puntajes más altos, al mismo tiempo
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    incitaron una competencia, ya que otros jugadores podrían disputarse su lugar en la tabla de puntajes.
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    Pero a medida que los juegos migraron a las consolas, el enfoque pasó a juegos que pudieran ser
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    terminados.
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    Juegos como Mega Man y Castlevania aún se permitían un sistema de puntaje, pero los jugadores
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    estaban más interesados en pelear contra el jefe final, salvar a la princesa y llegar al final
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    de la historia.
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    En el ámbito competitivo, multijugador se hizo más popular que un tablero de puntajes.
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    Los días de gloria de los puntajes altos y puntajes personales se habían acabado.
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    Pero la cuestión que quiero explorar en este video es, puede esta reliquia de la vieja escuela
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    aún ser relevante en el diseño de los video juegos modernos?
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    Aún hay lugar para los puntajes altos en 2018?
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    Obviamente, la respuesta es: sí.
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    Gracias por ver mi video.
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    Hasta la próxima.
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    Ya que muchos juegos emulan el estilo arcade directamente, como el intenso shooter
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    Tormenter X Punisher, el cual sólo requiere que sobrevivas infinitas oleadas
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    de demonios por cuanto más puedas, para luego comparar tu puntaje con el de otros en una tabla de puntajes
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    mundial
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    Y eso es divertido.
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    Pero a menos que sea muy bueno, o tengas amigos muy competitivos, o te hagas un adicto
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    de perseguir tu mejor puntaje - estos juegos arcade infinitos tienen una capacidad de retención muy limitada.
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    Por lo tanto me interesan mucho más juegos que juntan a estos sistemas de puntaje retro con diseños más modernos
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    - encontrando así geniales ventajas.
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    Para empezar, los puntajes pueden proveer un nivel de dificultad adicional.
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    Por ejemplo, en la pesadilla rítmica que es Thumper, terminar un escenario
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    es una cosa - pero hacerlo con el puntaje necesario para lograr un rango S
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    es otra cosa distinta, sólo para aquellos con la suficiente habilidad.
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    Esto es genial porque, esencialmente le da al juego varios niveles de dificultad - pero
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    evita todos los problemas de una pantalla dedicada a seleccionar una dificultad.
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    Ya sabes, como cuando tienes que elegir tu propio nivel de dificultad antes de
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    haber tocado un segundo del juego, y no tienes el contexto de lo que 'Dificil' puede significar en este juego.
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    En vez de eso, sólo juegas el juego lo mejor que puedes, y eres recompenzado por cualquier
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    nivel de habilidad que puedas demostrar.
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    Disfruté mucho de este concepto en el último juego de Zachtronics, Opus Magnum.
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    La meta de este juego es diseñar complejas maquinarias que automaticamente
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    procesan elementos creando pociones, venenos y otras locuras alquímicas.
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    Se te provee de dinero, espacio y líneas de programación infinitas - así que cualquier maquina
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    que produzca el producto requerido es un éxito.
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    Sin importar que ineficiente o cara tu creación sea, puedes terminar el nivel
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    y seguir con tu vida.
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    Pero - y aquí entra en juego el sistema de puntaje - tu máquina será juzgada según
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    tres distintos criterios.
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    El costo de los componentes que has usado, la superficie que tu máquina ocupa, y
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    el número de ciclos por las que tu creación pasa antes de terminar, lo cual cuantifica la eficiencia
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    de tu trabajo.
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    Tus puntajes son entonces puestos en un histograma, que te muestra que tan bien te has desempenado
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    en comparación a otros jugadores de Opus Magnum del mundo, creando un promedio.
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    Y ver que tu máquina está precariamente por debajo del promedio es la patada en el
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    trasero requerida para que regreses al juego, recalcules tu estrategia, y crees un par mas de vías y brazos
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    para así lograr que el número de ciclos baje.
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    Lo que adoro de esto es lo mucho que depende de el jugador.
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    Depende de tí que tan "bien" es lo suficientemente bien, y de eso depende como
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    optimizarás tu máquina.
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    Quizá te sea entretenido crear máquinas compactas.
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    O mecanismos que funcionen con las partes más baratas.
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    O las máquinas más eficientes.
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    O quizás algo que cumpla esos tres criterios lo mejor que pueda.
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    Zachtronics podría haber puesto una meta concreta en cada nivel - ya sabes, "debes terminar es nivel
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    con menos de 200 de oro, o en menos de 60 ciclos" - y algunos jugadores necesitarían eso
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    para motivarse a jugar mejor.
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    Pero para mí, ver mi pobre desempeño comparado con los promedios del mundo fue
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    mas que suficiente motivación para volver al juego, optimizar mis horrendas creaciones, y desafiarme
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    a ser mejor en el juego.
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    Pero un sistema de puntaje no es sólo sobre hacer el juego más difícil.
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    Porque los puntajes pueden revelar nuevas formas de jugar.
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    En juego de Platinum como Bayonetta, un puntaje alto no sólo significa cometer menos
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    errores - sino también jugar de una manera muy distinta a la de un amateur que solo machaca botones.
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    Para conseguir una medalla Pure Platinum debes usar es combos complejos (que los novatos pueden ignorar).
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    Significa pelear rápido para derrotar enemigos en cadena.
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    Significa usar movimientos complejos como la burla o el dodge offset.
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    Ahora, sinceramente no sé mucho ni me interesan las medallas en los juegos de Platinum.
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    Pero hay una serie en la cual he internalizado completamente el sistema de puntaje a tal punto
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    de que podría escribir una tesis sobre su diseño.
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    Tony Hawk's Pro Skater.
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    Aqui la mayoria de los objetivos requieren un entendimiento muy básico de los trucos y mecanicas
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    del juego.
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    No necesitas saber como hacer un heel-flip variable para arrojar a un trabajador al agua, después de todo.
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    O al menos, espero que eso sea agua.
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    Pero si quieres un puntaje alto tendrás que utilizar todos los sistemas
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    a tu disposición.
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    Tendrás que lograr varios movimientos en cadena - usar los revert y los manual para mantener
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    tu combo durante el nivel y así ganar un multiplicador que aumentará mucho tu puntaje.
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    Tendrás que variar tus trucos, ya que recibirás menos puntos cada vez
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    que repitas el mismo truco.
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    Quizá quieras añadirle spins y cambios de postura, porque esos te dan más puntos también.
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    Y querrás explorar cada nivel extensivamente, ya que así encontrarás atajos
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    que te darán muchos más puntos.
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    Básicamente, para conseguir un puntaje alto en Tony Hawk, tienes que comprender completamente cada parte
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    del sistema de combos - y dedicarte al juego de una forma distinta a la de aquellos que lo juegan casualmente.
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    Sólo entonces - y aquí puedo alardear - cuando estés listo para apuntar al puntaje más alto, estarás
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    jugando el juego como sus creadores querían que lo hagas.
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    Porque las cosas que te dan puntos son las que te motivan a jugar Tony Hawk
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    de la forma más interesante posible.
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    Quitarte puntos por repeticiones te hacen jugar más variadamente.
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    Los bonus por encadenar más combos te ponen en riesgos de caerte del skate.
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    Y el uso de atajos te obliga a explorar el nivel.
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    Porque los puntajes te motivan a lograr la experiencia ideal.
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    En un juego como Metal Gear Solid V, puedes jugar como quieras
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    ya seas una silenciosa serpiente que se esconde en el pasto, o alguien que usa ataques aéreos
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    para destrozar a tus enemigos.
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    Depende de ti cómo juegas, y el juego no hace mucho para forzarte a actuar de una
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    determinada manera.
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    Pero si quieres los mejores rangos, puede que entonces quieras cambiar
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    tu estrategia.
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    Despues de cada mision, se te asigna un puntaje - con puntos sumados por certeza,
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    velocidad y prisioneros salvados - pero también puntos perdidos por ser descubrierto o por recibir dano.
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    Estos significa que no eres completamente castigado por actuar como Rambo -
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    pero eres recompensado por actuar silenciosamente, como Snake lo haría.
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    Así que los puntajes no son sólo una reliquia de la era arcade.
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    Y no sólo para esos juegos que intenten capturar el estilo de esa era.
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    Pueden jugar con disenos modernos por todo tipo de ventajas.
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    Pero no son infalibles.
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    Muchos jugadores se han quejado al sentirse desmotivado cuando - al final de un nivel supuestamente
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    exitoso en un juego de Platinum, son castigados con puntaje bajo.
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    Oof, eso duele.
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    Y ya que los puntajes son completamente opcionales, se corre el riesgo de que algunos nunca
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    experimenten el verdadero juego.
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    Si puedes terminar Bayonetta machacando botones, muchos jugadores no tendrán razon
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    para usar todos los combos, mantener cadenas, o usar ese dodge offset.
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    Pero hay un juego que llega a resolver estos dos problemas: el carismático
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    shooter Assault Android Cactus.
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    En este juego es totalmente posible terminar cada nivel destruyendo
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    a todos los enemigos y ya.
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    Eso cuenta como victoria, y es suficiente para ver el final del juego.
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    Pero también puedes apuntar a ganar suficientes puntos para terminar un nivel con rango más alto.
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    Esto se logra completando el nivel rápido, sin recibir daño,
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    y - en lo más importante - destruyendo a todos los enemigos sucesiva y rápidamente.
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    Veras, cada ves que destruyes a un enemigo comienzas una cadena - y si destruyes a otro en
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    los siguientes segundos, mantendrás la cadena.
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    Una gran cadena multiplicará el puntaje que recibes por matar enemigos - hasta diez veces más puntos,
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    por una cadena de 10 o más enemigos.
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    Y si encadenas a cada enemigo en el nivel, estarás un paso más allá
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    y ganarás un rango S+.
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    Mantener esa cadena es un gran desafío.
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    Tendrás que jugar más agresivamente, priorizar enemigos, y usar tu arma especial
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    con mucho cuidado.
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    Y estos enemigos rojos - quienes generalemente tardan más de dos segundos en morir a manos de tus armas comunes
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    deben ser despachados cuidadosamente para no romper tu cadena.
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    Esto significa que Assault Android Cactus usa su sistema de puntaje para darle al jugador
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    un nivel adicional de desafío, una forma de jugar fundamentalmente distinta, y una forma de experimentar
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    el juego en sus mejores momentos.
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    Pero Witch Bem hizo un para de cosas muy inteligentes para evitar las mayores inconveniencias de
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    los sistemas de puntaje.
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    Primero, los creadores se aseguraron de que la experiencia principal se encontrara disponible en todo nivel de
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    juego - no sólo para aquellos que buscaran los puntajes más altos.
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    Verás, el juego tiene esta genial mecánica en la que siempre estás gastando batería
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    y debes recuperarla matando enemigos y recogiendo las baterías que dejan para así no morir.
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    Y entonces esto significa que el jugador novato experimenta la sensación de tener que despachar
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    enemigos rápidamente para recuperar energía - al igual que el veterano que mata enemigos rápidamente
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    para mantener el mejor puntaje posible.
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    Ambos te sitúan en una situación desesperante donde cada segundo cuenta.
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    Una te sitúa al borde de perder la partida, y la otra al borde de arruinar lo que podría ser
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    un puntaje perfecto.
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    Y entonces, cuando tu puntaje es mostrado al final de cada nivel, como en Bayonetta, el modo Pro
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    - donde una medalla S+ aparece en la pantalla, rompiéndose apenas
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    rompas tu cadena - sólo se desbloquea después de conseguir un rango S+ en ese mismo nivel.
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    Hasta llegar a ese punto, puede que nunca supieras que ese modo existía.
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    Esconder esto hasta que el jugador pruebe su valía es una buena forma de evitar que el mismo
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    se desanime cuando se le otorgan medallas pobres en el mismo principio del juego.
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    A través de su diseno, Assault Android Cactus termina siendo un juego emocionante y accesible
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    para nuevos jugadores - pero también esconde un segundo juego secreto para aquellos que de veras
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    quieran demostrar su habilidad.
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    Y ni siquiera necesitas cambiar la dificultad - sólo debes jugar de una forma mejor
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    y distinta que todos los demás.
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    CACTUS: Oh, no hay problema. Hago eso todo el tiempo.
  • 10:14 - 10:20
    Puede que los puntajes no encajen en todos los juegos en 2018 - pero usados cuidadosamente, pueden proveer
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    muchos beneficios para los creadores de juegos.
  • 10:22 - 10:27
    Puede que los días de escribir vulgaridades en las tablas de puntajes de arcades se hayan acabado, pero la
  • 10:27 - 10:31
    emoción que conlleva perseguir un puntaje alto sigue viva en los juegos modernos.
  • 10:33 - 10:34
    Hey! Gracias por ver mi video!
  • 10:34 - 10:38
    Por si no lo has notado, he comenzado a recomendar otros videos geniales en esta última pantalla,
  • 10:38 - 10:41
    así que míralos si buscas más contenidos interesantes.
  • 10:41 - 10:45
    Mis Patreons reciben muchas más recomendaciones por mes,
  • 10:45 - 10:51
    y es gracias a ellos que GMTK sigue vivo, gratis y sin publicidades por todo el video! Hasta luego!
Title:
Are Score Systems Still Relevant? | Game Maker's Toolkit
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Video Language:
English
Duration:
10:53

Spanish (Latin America) subtitles

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