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Los video juegos se centraron en el puntaje desde el primer día.
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Clásicos de arcade como Pac-Man y Donkey Kong no podían ser terminados,
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así que el desafío se encontraba en ver que tan alto sería tu puntaje
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antes de cometer una equivocación y recibir un 'game over'.
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Superar tu récord personal era la única meta a la que apuntar.
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Y una vez que Space Invaders introdujo el concepto de guardar los puntajes más altos, al mismo tiempo
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incitaron una competencia, ya que otros jugadores podrían disputarse su lugar en la tabla de puntajes.
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Pero a medida que los juegos migraron a las consolas, el enfoque pasó a juegos que pudieran ser
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terminados.
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Juegos como Mega Man y Castlevania aún se permitían un sistema de puntaje, pero los jugadores
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estaban más interesados en pelear contra el jefe final, salvar a la princesa y llegar al final
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de la historia.
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En el ámbito competitivo, multijugador se hizo más popular que un tablero de puntajes.
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Los días de gloria de los puntajes altos y puntajes personales se habían acabado.
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Pero la cuestión que quiero explorar en este video es, puede esta reliquia de la vieja escuela
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aún ser relevante en el diseño de los video juegos modernos?
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Aún hay lugar para los puntajes altos en 2018?
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Obviamente, la respuesta es: sí.
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Gracias por ver mi video.
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Hasta la próxima.
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Ya que muchos juegos emulan el estilo arcade directamente, como el intenso shooter
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Tormenter X Punisher, el cual sólo requiere que sobrevivas infinitas oleadas
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de demonios por cuanto más puedas, para luego comparar tu puntaje con el de otros en una tabla de puntajes
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mundial
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Y eso es divertido.
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Pero a menos que sea muy bueno, o tengas amigos muy competitivos, o te hagas un adicto
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de perseguir tu mejor puntaje - estos juegos arcade infinitos tienen una capacidad de retención muy limitada.
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Por lo tanto me interesan mucho más juegos que juntan a estos sistemas de puntaje retro con diseños más modernos
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- encontrando así geniales ventajas.
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Para empezar, los puntajes pueden proveer un nivel de dificultad adicional.
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Por ejemplo, en la pesadilla rítmica que es Thumper, terminar un escenario
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es una cosa - pero hacerlo con el puntaje necesario para lograr un rango S
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es otra cosa distinta, sólo para aquellos con la suficiente habilidad.
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Esto es genial porque, esencialmente le da al juego varios niveles de dificultad - pero
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evita todos los problemas de una pantalla dedicada a seleccionar una dificultad.
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Ya sabes, como cuando tienes que elegir tu propio nivel de dificultad antes de
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haber tocado un segundo del juego, y no tienes el contexto de lo que 'Dificil' puede significar en este juego.
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En vez de eso, sólo juegas el juego lo mejor que puedes, y eres recompenzado por cualquier
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nivel de habilidad que puedas demostrar.
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Disfruté mucho de este concepto en el último juego de Zachtronics, Opus Magnum.
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La meta de este juego es diseñar complejas maquinarias que automaticamente
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procesan elementos creando pociones, venenos y otras locuras alquímicas.
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Se te provee de dinero, espacio y líneas de programación infinitas - así que cualquier maquina
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que produzca el producto requerido es un éxito.
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Sin importar que ineficiente o cara tu creación sea, puedes terminar el nivel
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y seguir con tu vida.
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Pero - y aquí entra en juego el sistema de puntaje - tu máquina será juzgada según
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tres distintos criterios.
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El costo de los componentes que has usado, la superficie que tu máquina ocupa, y
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el número de ciclos por las que tu creación pasa antes de terminar, lo cual cuantifica la eficiencia
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de tu trabajo.
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Tus puntajes son entonces puestos en un histograma, que te muestra que tan bien te has desempenado
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en comparación a otros jugadores de Opus Magnum del mundo, creando un promedio.
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Y ver que tu máquina está precariamente por debajo del promedio es la patada en el
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trasero requerida para que regreses al juego, recalcules tu estrategia, y crees un par mas de vías y brazos
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para así lograr que el número de ciclos baje.
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Lo que adoro de esto es lo mucho que depende de el jugador.
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Depende de tí que tan "bien" es lo suficientemente bien, y de eso depende como
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optimizarás tu máquina.
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Quizá te sea entretenido crear máquinas compactas.
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O mecanismos que funcionen con las partes más baratas.
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O las máquinas más eficientes.
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O quizás algo que cumpla esos tres criterios lo mejor que pueda.
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Zachtronics podría haber puesto una meta concreta en cada nivel - ya sabes, "debes terminar es nivel
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con menos de 200 de oro, o en menos de 60 ciclos" - y algunos jugadores necesitarían eso
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para motivarse a jugar mejor.
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Pero para mí, ver mi pobre desempeño comparado con los promedios del mundo fue
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mas que suficiente motivación para volver al juego, optimizar mis horrendas creaciones, y desafiarme
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a ser mejor en el juego.
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Pero un sistema de puntaje no es sólo sobre hacer el juego más difícil.
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Porque los puntajes pueden revelar nuevas formas de jugar.
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En juego de Platinum como Bayonetta, un puntaje alto no sólo significa cometer menos
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errores - sino también jugar de una manera muy distinta a la de un amateur que solo machaca botones.
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Para conseguir una medalla Pure Platinum debes usar es combos complejos (que los novatos pueden ignorar).
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Significa pelear rápido para derrotar enemigos en cadena.
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Significa usar movimientos complejos como la burla o el dodge offset.
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Ahora, sinceramente no sé mucho ni me interesan las medallas en los juegos de Platinum.
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Pero hay una serie en la cual he internalizado completamente el sistema de puntaje a tal punto
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de que podría escribir una tesis sobre su diseño.
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Tony Hawk's Pro Skater.
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Aqui la mayoria de los objetivos requieren un entendimiento muy básico de los trucos y mecanicas
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del juego.
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No necesitas saber como hacer un heel-flip variable para arrojar a un trabajador al agua, después de todo.
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O al menos, espero que eso sea agua.
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Pero si quieres un puntaje alto tendrás que utilizar todos los sistemas
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a tu disposición.
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Tendrás que lograr varios movimientos en cadena - usar los revert y los manual para mantener
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tu combo durante el nivel y así ganar un multiplicador que aumentará mucho tu puntaje.
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Tendrás que variar tus trucos, ya que recibirás menos puntos cada vez
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que repitas el mismo truco.
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Quizá quieras añadirle spins y cambios de postura, porque esos te dan más puntos también.
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Y querrás explorar cada nivel extensivamente, ya que así encontrarás atajos
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que te darán muchos más puntos.
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Básicamente, para conseguir un puntaje alto en Tony Hawk, tienes que comprender completamente cada parte
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del sistema de combos - y dedicarte al juego de una forma distinta a la de aquellos que lo juegan casualmente.
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Sólo entonces - y aquí puedo alardear - cuando estés listo para apuntar al puntaje más alto, estarás
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jugando el juego como sus creadores querían que lo hagas.
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Porque las cosas que te dan puntos son las que te motivan a jugar Tony Hawk
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de la forma más interesante posible.
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Quitarte puntos por repeticiones te hacen jugar más variadamente.
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Los bonus por encadenar más combos te ponen en riesgos de caerte del skate.
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Y el uso de atajos te obliga a explorar el nivel.
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Porque los puntajes te motivan a lograr la experiencia ideal.
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En un juego como Metal Gear Solid V, puedes jugar como quieras
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ya seas una silenciosa serpiente que se esconde en el pasto, o alguien que usa ataques aéreos
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para destrozar a tus enemigos.
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Depende de ti cómo juegas, y el juego no hace mucho para forzarte a actuar de una
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determinada manera.
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Pero si quieres los mejores rangos, puede que entonces quieras cambiar
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tu estrategia.
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Despues de cada mision, se te asigna un puntaje - con puntos sumados por certeza,
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velocidad y prisioneros salvados - pero también puntos perdidos por ser descubrierto o por recibir dano.
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Estos significa que no eres completamente castigado por actuar como Rambo -
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pero eres recompensado por actuar silenciosamente, como Snake lo haría.
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Así que los puntajes no son sólo una reliquia de la era arcade.
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Y no sólo para esos juegos que intenten capturar el estilo de esa era.
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Pueden jugar con disenos modernos por todo tipo de ventajas.
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Pero no son infalibles.
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Muchos jugadores se han quejado al sentirse desmotivado cuando - al final de un nivel supuestamente
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exitoso en un juego de Platinum, son castigados con puntaje bajo.
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Oof, eso duele.
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Y ya que los puntajes son completamente opcionales, se corre el riesgo de que algunos nunca
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experimenten el verdadero juego.
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Si puedes terminar Bayonetta machacando botones, muchos jugadores no tendrán razon
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para usar todos los combos, mantener cadenas, o usar ese dodge offset.
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Pero hay un juego que llega a resolver estos dos problemas: el carismático
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shooter Assault Android Cactus.
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En este juego es totalmente posible terminar cada nivel destruyendo
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a todos los enemigos y ya.
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Eso cuenta como victoria, y es suficiente para ver el final del juego.
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Pero también puedes apuntar a ganar suficientes puntos para terminar un nivel con rango más alto.
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Esto se logra completando el nivel rápido, sin recibir daño,
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y - en lo más importante - destruyendo a todos los enemigos sucesiva y rápidamente.
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Veras, cada ves que destruyes a un enemigo comienzas una cadena - y si destruyes a otro en
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los siguientes segundos, mantendrás la cadena.
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Una gran cadena multiplicará el puntaje que recibes por matar enemigos - hasta diez veces más puntos,
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por una cadena de 10 o más enemigos.
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Y si encadenas a cada enemigo en el nivel, estarás un paso más allá
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y ganarás un rango S+.
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Mantener esa cadena es un gran desafío.
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Tendrás que jugar más agresivamente, priorizar enemigos, y usar tu arma especial
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con mucho cuidado.
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Y estos enemigos rojos - quienes generalemente tardan más de dos segundos en morir a manos de tus armas comunes
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deben ser despachados cuidadosamente para no romper tu cadena.
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Esto significa que Assault Android Cactus usa su sistema de puntaje para darle al jugador
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un nivel adicional de desafío, una forma de jugar fundamentalmente distinta, y una forma de experimentar
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el juego en sus mejores momentos.
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Pero Witch Bem hizo un para de cosas muy inteligentes para evitar las mayores inconveniencias de
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los sistemas de puntaje.
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Primero, los creadores se aseguraron de que la experiencia principal se encontrara disponible en todo nivel de
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juego - no sólo para aquellos que buscaran los puntajes más altos.
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Verás, el juego tiene esta genial mecánica en la que siempre estás gastando batería
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y debes recuperarla matando enemigos y recogiendo las baterías que dejan para así no morir.
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Y entonces esto significa que el jugador novato experimenta la sensación de tener que despachar
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enemigos rápidamente para recuperar energía - al igual que el veterano que mata enemigos rápidamente
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para mantener el mejor puntaje posible.
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Ambos te sitúan en una situación desesperante donde cada segundo cuenta.
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Una te sitúa al borde de perder la partida, y la otra al borde de arruinar lo que podría ser
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un puntaje perfecto.
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Y entonces, cuando tu puntaje es mostrado al final de cada nivel, como en Bayonetta, el modo Pro
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- donde una medalla S+ aparece en la pantalla, rompiéndose apenas
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rompas tu cadena - sólo se desbloquea después de conseguir un rango S+ en ese mismo nivel.
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Hasta llegar a ese punto, puede que nunca supieras que ese modo existía.
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Esconder esto hasta que el jugador pruebe su valía es una buena forma de evitar que el mismo
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se desanime cuando se le otorgan medallas pobres en el mismo principio del juego.
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A través de su diseno, Assault Android Cactus termina siendo un juego emocionante y accesible
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para nuevos jugadores - pero también esconde un segundo juego secreto para aquellos que de veras
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quieran demostrar su habilidad.
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Y ni siquiera necesitas cambiar la dificultad - sólo debes jugar de una forma mejor
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y distinta que todos los demás.
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CACTUS: Oh, no hay problema. Hago eso todo el tiempo.
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Puede que los puntajes no encajen en todos los juegos en 2018 - pero usados cuidadosamente, pueden proveer
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muchos beneficios para los creadores de juegos.
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Puede que los días de escribir vulgaridades en las tablas de puntajes de arcades se hayan acabado, pero la
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emoción que conlleva perseguir un puntaje alto sigue viva en los juegos modernos.
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Hey! Gracias por ver mi video!
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