1 00:00:02,639 --> 00:00:06,910 Los video juegos se centraron en el puntaje desde el primer día. 2 00:00:06,910 --> 00:00:11,410 Clásicos de arcade como Pac-Man y Donkey Kong no podían ser terminados, 3 00:00:11,410 --> 00:00:15,830 así que el desafío se encontraba en ver que tan alto sería tu puntaje 4 00:00:15,830 --> 00:00:19,710 antes de cometer una equivocación y recibir un 'game over'. 5 00:00:19,710 --> 00:00:23,260 Superar tu récord personal era la única meta a la que apuntar. 6 00:00:23,260 --> 00:00:27,810 Y una vez que Space Invaders introdujo el concepto de guardar los puntajes más altos, al mismo tiempo 7 00:00:27,810 --> 00:00:33,060 incitaron una competencia, ya que otros jugadores podrían disputarse su lugar en la tabla de puntajes. 8 00:00:33,060 --> 00:00:37,120 Pero a medida que los juegos migraron a las consolas, el enfoque pasó a juegos que pudieran ser 9 00:00:37,120 --> 00:00:38,370 terminados. 10 00:00:38,370 --> 00:00:43,170 Juegos como Mega Man y Castlevania aún se permitían un sistema de puntaje, pero los jugadores 11 00:00:43,170 --> 00:00:47,300 estaban más interesados en pelear contra el jefe final, salvar a la princesa y llegar al final 12 00:00:47,300 --> 00:00:48,350 de la historia. 13 00:00:48,350 --> 00:00:53,609 En el ámbito competitivo, multijugador se hizo más popular que un tablero de puntajes. 14 00:00:53,609 --> 00:00:59,129 Los días de gloria de los puntajes altos y puntajes personales se habían acabado. 15 00:00:59,129 --> 00:01:03,829 Pero la cuestión que quiero explorar en este video es, puede esta reliquia de la vieja escuela 16 00:01:03,829 --> 00:01:06,610 aún ser relevante en el diseño de los video juegos modernos? 17 00:01:06,610 --> 00:01:09,600 Aún hay lugar para los puntajes altos en 2018? 18 00:01:09,600 --> 00:01:11,369 Obviamente, la respuesta es: sí. 19 00:01:11,369 --> 00:01:12,450 Gracias por ver mi video. 20 00:01:12,450 --> 00:01:13,450 Hasta la próxima. 21 00:01:13,450 --> 00:01:17,710 Ya que muchos juegos emulan el estilo arcade directamente, como el intenso shooter 22 00:01:17,710 --> 00:01:22,460 Tormenter X Punisher, el cual sólo requiere que sobrevivas infinitas oleadas 23 00:01:22,460 --> 00:01:26,710 de demonios por cuanto más puedas, para luego comparar tu puntaje con el de otros en una tabla de puntajes 24 00:01:26,710 --> 00:01:27,710 mundial 25 00:01:27,710 --> 00:01:28,890 Y eso es divertido. 26 00:01:28,890 --> 00:01:33,330 Pero a menos que sea muy bueno, o tengas amigos muy competitivos, o te hagas un adicto 27 00:01:33,330 --> 00:01:39,560 de perseguir tu mejor puntaje - estos juegos arcade infinitos tienen una capacidad de retención muy limitada. 28 00:01:39,560 --> 00:01:44,640 Por lo tanto me interesan mucho más juegos que juntan a estos sistemas de puntaje retro con diseños más modernos 29 00:01:44,640 --> 00:01:47,220 - encontrando así geniales ventajas. 30 00:01:47,220 --> 00:01:51,700 Para empezar, los puntajes pueden proveer un nivel de dificultad adicional. 31 00:01:51,700 --> 00:01:56,680 Por ejemplo, en la pesadilla rítmica que es Thumper, terminar un escenario 32 00:01:56,680 --> 00:02:01,530 es una cosa - pero hacerlo con el puntaje necesario para lograr un rango S 33 00:02:01,530 --> 00:02:05,969 es otra cosa distinta, sólo para aquellos con la suficiente habilidad. 34 00:02:05,969 --> 00:02:09,700 Esto es genial porque, esencialmente le da al juego varios niveles de dificultad - pero 35 00:02:09,700 --> 00:02:12,590 evita todos los problemas de una pantalla dedicada a seleccionar una dificultad. 36 00:02:12,590 --> 00:02:16,040 Ya sabes, como cuando tienes que elegir tu propio nivel de dificultad antes de 37 00:02:16,040 --> 00:02:21,020 haber tocado un segundo del juego, y no tienes el contexto de lo que 'Dificil' puede significar en este juego. 38 00:02:21,020 --> 00:02:24,680 En vez de eso, sólo juegas el juego lo mejor que puedes, y eres recompenzado por cualquier 39 00:02:24,690 --> 00:02:26,680 nivel de habilidad que puedas demostrar. 40 00:02:26,680 --> 00:02:32,260 Disfruté mucho de este concepto en el último juego de Zachtronics, Opus Magnum. 41 00:02:32,260 --> 00:02:35,990 La meta de este juego es diseñar complejas maquinarias que automaticamente 42 00:02:35,990 --> 00:02:40,550 procesan elementos creando pociones, venenos y otras locuras alquímicas. 43 00:02:40,550 --> 00:02:44,920 Se te provee de dinero, espacio y líneas de programación infinitas - así que cualquier maquina 44 00:02:44,920 --> 00:02:48,060 que produzca el producto requerido es un éxito. 45 00:02:48,060 --> 00:02:52,209 Sin importar que ineficiente o cara tu creación sea, puedes terminar el nivel 46 00:02:52,209 --> 00:02:53,849 y seguir con tu vida. 47 00:02:53,849 --> 00:02:57,990 Pero - y aquí entra en juego el sistema de puntaje - tu máquina será juzgada según 48 00:02:57,990 --> 00:02:59,360 tres distintos criterios. 49 00:02:59,360 --> 00:03:04,250 El costo de los componentes que has usado, la superficie que tu máquina ocupa, y 50 00:03:04,250 --> 00:03:08,560 el número de ciclos por las que tu creación pasa antes de terminar, lo cual cuantifica la eficiencia 51 00:03:08,560 --> 00:03:09,730 de tu trabajo. 52 00:03:09,730 --> 00:03:14,120 Tus puntajes son entonces puestos en un histograma, que te muestra que tan bien te has desempenado 53 00:03:14,120 --> 00:03:18,360 en comparación a otros jugadores de Opus Magnum del mundo, creando un promedio. 54 00:03:18,360 --> 00:03:23,370 Y ver que tu máquina está precariamente por debajo del promedio es la patada en el 55 00:03:23,370 --> 00:03:26,660 trasero requerida para que regreses al juego, recalcules tu estrategia, y crees un par mas de vías y brazos 56 00:03:26,660 --> 00:03:30,629 para así lograr que el número de ciclos baje. 57 00:03:30,629 --> 00:03:33,150 Lo que adoro de esto es lo mucho que depende de el jugador. 58 00:03:33,150 --> 00:03:37,379 Depende de tí que tan "bien" es lo suficientemente bien, y de eso depende como 59 00:03:37,379 --> 00:03:38,890 optimizarás tu máquina. 60 00:03:38,890 --> 00:03:42,880 Quizá te sea entretenido crear máquinas compactas. 61 00:03:42,880 --> 00:03:45,560 O mecanismos que funcionen con las partes más baratas. 62 00:03:45,560 --> 00:03:47,370 O las máquinas más eficientes. 63 00:03:47,370 --> 00:03:50,489 O quizás algo que cumpla esos tres criterios lo mejor que pueda. 64 00:03:50,489 --> 00:03:54,439 Zachtronics podría haber puesto una meta concreta en cada nivel - ya sabes, "debes terminar es nivel 65 00:03:54,439 --> 00:03:59,180 con menos de 200 de oro, o en menos de 60 ciclos" - y algunos jugadores necesitarían eso 66 00:03:59,180 --> 00:04:00,450 para motivarse a jugar mejor. 67 00:04:00,450 --> 00:04:04,659 Pero para mí, ver mi pobre desempeño comparado con los promedios del mundo fue 68 00:04:04,659 --> 00:04:10,050 mas que suficiente motivación para volver al juego, optimizar mis horrendas creaciones, y desafiarme 69 00:04:10,050 --> 00:04:11,840 a ser mejor en el juego. 70 00:04:11,840 --> 00:04:15,140 Pero un sistema de puntaje no es sólo sobre hacer el juego más difícil. 71 00:04:15,140 --> 00:04:18,380 Porque los puntajes pueden revelar nuevas formas de jugar. 72 00:04:18,390 --> 00:04:22,800 En juego de Platinum como Bayonetta, un puntaje alto no sólo significa cometer menos 73 00:04:22,800 --> 00:04:28,300 errores - sino también jugar de una manera muy distinta a la de un amateur que solo machaca botones. 74 00:04:28,300 --> 00:04:33,000 Para conseguir una medalla Pure Platinum debes usar es combos complejos (que los novatos pueden ignorar). 75 00:04:33,010 --> 00:04:35,290 Significa pelear rápido para derrotar enemigos en cadena. 76 00:04:35,290 --> 00:04:38,440 Significa usar movimientos complejos como la burla o el dodge offset. 77 00:04:38,440 --> 00:04:43,940 Ahora, sinceramente no sé mucho ni me interesan las medallas en los juegos de Platinum. 78 00:04:43,940 --> 00:04:48,240 Pero hay una serie en la cual he internalizado completamente el sistema de puntaje a tal punto 79 00:04:48,240 --> 00:04:50,580 de que podría escribir una tesis sobre su diseño. 80 00:04:53,580 --> 00:04:56,180 Tony Hawk's Pro Skater. 81 00:04:56,190 --> 00:05:00,220 Aqui la mayoria de los objetivos requieren un entendimiento muy básico de los trucos y mecanicas 82 00:05:00,220 --> 00:05:01,350 del juego. 83 00:05:01,350 --> 00:05:05,900 No necesitas saber como hacer un heel-flip variable para arrojar a un trabajador al agua, después de todo. 84 00:05:05,900 --> 00:05:08,060 O al menos, espero que eso sea agua. 85 00:05:08,060 --> 00:05:12,220 Pero si quieres un puntaje alto tendrás que utilizar todos los sistemas 86 00:05:12,220 --> 00:05:13,300 a tu disposición. 87 00:05:13,300 --> 00:05:17,330 Tendrás que lograr varios movimientos en cadena - usar los revert y los manual para mantener 88 00:05:17,330 --> 00:05:21,780 tu combo durante el nivel y así ganar un multiplicador que aumentará mucho tu puntaje. 89 00:05:21,780 --> 00:05:26,510 Tendrás que variar tus trucos, ya que recibirás menos puntos cada vez 90 00:05:26,510 --> 00:05:28,190 que repitas el mismo truco. 91 00:05:28,190 --> 00:05:32,320 Quizá quieras añadirle spins y cambios de postura, porque esos te dan más puntos también. 92 00:05:32,320 --> 00:05:36,180 Y querrás explorar cada nivel extensivamente, ya que así encontrarás atajos 93 00:05:36,190 --> 00:05:37,840 que te darán muchos más puntos. 94 00:05:37,840 --> 00:05:42,340 Básicamente, para conseguir un puntaje alto en Tony Hawk, tienes que comprender completamente cada parte 95 00:05:42,340 --> 00:05:46,900 del sistema de combos - y dedicarte al juego de una forma distinta a la de aquellos que lo juegan casualmente. 96 00:05:46,900 --> 00:05:50,740 Sólo entonces - y aquí puedo alardear - cuando estés listo para apuntar al puntaje más alto, estarás 97 00:05:50,740 --> 00:05:54,540 jugando el juego como sus creadores querían que lo hagas. 98 00:05:54,540 --> 00:05:58,140 Porque las cosas que te dan puntos son las que te motivan a jugar Tony Hawk 99 00:05:58,140 --> 00:05:59,970 de la forma más interesante posible. 100 00:05:59,970 --> 00:06:03,650 Quitarte puntos por repeticiones te hacen jugar más variadamente. 101 00:06:03,650 --> 00:06:07,590 Los bonus por encadenar más combos te ponen en riesgos de caerte del skate. 102 00:06:07,590 --> 00:06:10,430 Y el uso de atajos te obliga a explorar el nivel. 103 00:06:10,430 --> 00:06:13,940 Porque los puntajes te motivan a lograr la experiencia ideal. 104 00:06:13,940 --> 00:06:17,760 En un juego como Metal Gear Solid V, puedes jugar como quieras 105 00:06:17,760 --> 00:06:21,780 ya seas una silenciosa serpiente que se esconde en el pasto, o alguien que usa ataques aéreos 106 00:06:21,780 --> 00:06:23,600 para destrozar a tus enemigos. 107 00:06:23,600 --> 00:06:27,290 Depende de ti cómo juegas, y el juego no hace mucho para forzarte a actuar de una 108 00:06:27,290 --> 00:06:28,440 determinada manera. 109 00:06:28,440 --> 00:06:31,700 Pero si quieres los mejores rangos, puede que entonces quieras cambiar 110 00:06:31,700 --> 00:06:32,900 tu estrategia. 111 00:06:32,900 --> 00:06:37,220 Despues de cada mision, se te asigna un puntaje - con puntos sumados por certeza, 112 00:06:37,220 --> 00:06:42,720 velocidad y prisioneros salvados - pero también puntos perdidos por ser descubrierto o por recibir dano. 113 00:06:42,720 --> 00:06:46,920 Estos significa que no eres completamente castigado por actuar como Rambo - 114 00:06:46,920 --> 00:06:51,340 pero eres recompensado por actuar silenciosamente, como Snake lo haría. 115 00:06:51,400 --> 00:06:54,700 Así que los puntajes no son sólo una reliquia de la era arcade. 116 00:06:54,710 --> 00:06:58,360 Y no sólo para esos juegos que intenten capturar el estilo de esa era. 117 00:06:58,360 --> 00:07:02,080 Pueden jugar con disenos modernos por todo tipo de ventajas. 118 00:07:02,080 --> 00:07:03,900 Pero no son infalibles. 119 00:07:03,900 --> 00:07:07,640 Muchos jugadores se han quejado al sentirse desmotivado cuando - al final de un nivel supuestamente 120 00:07:07,640 --> 00:07:12,400 exitoso en un juego de Platinum, son castigados con puntaje bajo. 121 00:07:12,400 --> 00:07:14,080 Oof, eso duele. 122 00:07:14,080 --> 00:07:18,440 Y ya que los puntajes son completamente opcionales, se corre el riesgo de que algunos nunca 123 00:07:18,440 --> 00:07:20,380 experimenten el verdadero juego. 124 00:07:20,380 --> 00:07:24,170 Si puedes terminar Bayonetta machacando botones, muchos jugadores no tendrán razon 125 00:07:24,170 --> 00:07:29,500 para usar todos los combos, mantener cadenas, o usar ese dodge offset. 126 00:07:29,500 --> 00:07:34,620 Pero hay un juego que llega a resolver estos dos problemas: el carismático 127 00:07:34,620 --> 00:07:37,780 shooter Assault Android Cactus. 128 00:07:37,780 --> 00:07:41,600 En este juego es totalmente posible terminar cada nivel destruyendo 129 00:07:41,600 --> 00:07:43,070 a todos los enemigos y ya. 130 00:07:43,070 --> 00:07:46,620 Eso cuenta como victoria, y es suficiente para ver el final del juego. 131 00:07:46,620 --> 00:07:51,060 Pero también puedes apuntar a ganar suficientes puntos para terminar un nivel con rango más alto. 132 00:07:51,060 --> 00:07:54,880 Esto se logra completando el nivel rápido, sin recibir daño, 133 00:07:54,880 --> 00:07:58,000 y - en lo más importante - destruyendo a todos los enemigos sucesiva y rápidamente. 134 00:07:58,000 --> 00:08:01,990 Veras, cada ves que destruyes a un enemigo comienzas una cadena - y si destruyes a otro en 135 00:08:01,990 --> 00:08:04,840 los siguientes segundos, mantendrás la cadena. 136 00:08:04,840 --> 00:08:09,590 Una gran cadena multiplicará el puntaje que recibes por matar enemigos - hasta diez veces más puntos, 137 00:08:09,590 --> 00:08:12,070 por una cadena de 10 o más enemigos. 138 00:08:12,070 --> 00:08:16,380 Y si encadenas a cada enemigo en el nivel, estarás un paso más allá 139 00:08:16,380 --> 00:08:19,620 y ganarás un rango S+. 140 00:08:19,620 --> 00:08:21,650 Mantener esa cadena es un gran desafío. 141 00:08:21,650 --> 00:08:25,820 Tendrás que jugar más agresivamente, priorizar enemigos, y usar tu arma especial 142 00:08:25,820 --> 00:08:27,810 con mucho cuidado. 143 00:08:27,810 --> 00:08:31,790 Y estos enemigos rojos - quienes generalemente tardan más de dos segundos en morir a manos de tus armas comunes 144 00:08:31,790 --> 00:08:35,780 deben ser despachados cuidadosamente para no romper tu cadena. 145 00:08:35,780 --> 00:08:39,620 Esto significa que Assault Android Cactus usa su sistema de puntaje para darle al jugador 146 00:08:39,620 --> 00:08:43,479 un nivel adicional de desafío, una forma de jugar fundamentalmente distinta, y una forma de experimentar 147 00:08:43,479 --> 00:08:45,360 el juego en sus mejores momentos. 148 00:08:45,360 --> 00:08:49,480 Pero Witch Bem hizo un para de cosas muy inteligentes para evitar las mayores inconveniencias de 149 00:08:49,480 --> 00:08:50,760 los sistemas de puntaje. 150 00:08:50,760 --> 00:08:55,130 Primero, los creadores se aseguraron de que la experiencia principal se encontrara disponible en todo nivel de 151 00:08:55,130 --> 00:08:58,570 juego - no sólo para aquellos que buscaran los puntajes más altos. 152 00:08:58,570 --> 00:09:02,020 Verás, el juego tiene esta genial mecánica en la que siempre estás gastando batería 153 00:09:02,020 --> 00:09:06,101 y debes recuperarla matando enemigos y recogiendo las baterías que dejan para así no morir. 154 00:09:06,101 --> 00:09:10,840 Y entonces esto significa que el jugador novato experimenta la sensación de tener que despachar 155 00:09:10,840 --> 00:09:15,690 enemigos rápidamente para recuperar energía - al igual que el veterano que mata enemigos rápidamente 156 00:09:15,690 --> 00:09:17,020 para mantener el mejor puntaje posible. 157 00:09:17,020 --> 00:09:21,340 Ambos te sitúan en una situación desesperante donde cada segundo cuenta. 158 00:09:21,340 --> 00:09:25,850 Una te sitúa al borde de perder la partida, y la otra al borde de arruinar lo que podría ser 159 00:09:25,850 --> 00:09:27,340 un puntaje perfecto. 160 00:09:27,340 --> 00:09:31,470 Y entonces, cuando tu puntaje es mostrado al final de cada nivel, como en Bayonetta, el modo Pro 161 00:09:31,470 --> 00:09:36,140 - donde una medalla S+ aparece en la pantalla, rompiéndose apenas 162 00:09:36,140 --> 00:09:41,060 rompas tu cadena - sólo se desbloquea después de conseguir un rango S+ en ese mismo nivel. 163 00:09:41,060 --> 00:09:45,880 Hasta llegar a ese punto, puede que nunca supieras que ese modo existía. 164 00:09:45,880 --> 00:09:49,580 Esconder esto hasta que el jugador pruebe su valía es una buena forma de evitar que el mismo 165 00:09:49,580 --> 00:09:54,640 se desanime cuando se le otorgan medallas pobres en el mismo principio del juego. 166 00:09:54,640 --> 00:09:59,170 A través de su diseno, Assault Android Cactus termina siendo un juego emocionante y accesible 167 00:09:59,170 --> 00:10:03,430 para nuevos jugadores - pero también esconde un segundo juego secreto para aquellos que de veras 168 00:10:03,430 --> 00:10:04,670 quieran demostrar su habilidad. 169 00:10:04,670 --> 00:10:08,580 Y ni siquiera necesitas cambiar la dificultad - sólo debes jugar de una forma mejor 170 00:10:08,580 --> 00:10:11,000 y distinta que todos los demás. 171 00:10:11,000 --> 00:10:13,360 CACTUS: Oh, no hay problema. Hago eso todo el tiempo. 172 00:10:14,340 --> 00:10:19,760 Puede que los puntajes no encajen en todos los juegos en 2018 - pero usados cuidadosamente, pueden proveer 173 00:10:19,760 --> 00:10:22,120 muchos beneficios para los creadores de juegos. 174 00:10:22,120 --> 00:10:26,510 Puede que los días de escribir vulgaridades en las tablas de puntajes de arcades se hayan acabado, pero la 175 00:10:26,510 --> 00:10:30,720 emoción que conlleva perseguir un puntaje alto sigue viva en los juegos modernos. 176 00:10:32,640 --> 00:10:33,740 Hey! Gracias por ver mi video! 177 00:10:33,750 --> 00:10:38,000 Por si no lo has notado, he comenzado a recomendar otros videos geniales en esta última pantalla, 178 00:10:38,000 --> 00:10:41,090 así que míralos si buscas más contenidos interesantes. 179 00:10:41,090 --> 00:10:44,950 Mis Patreons reciben muchas más recomendaciones por mes, 180 00:10:44,950 --> 00:10:51,460 y es gracias a ellos que GMTK sigue vivo, gratis y sin publicidades por todo el video! Hasta luego!