Los video juegos se centraron en el puntaje desde el primer día.
Clásicos de arcade como Pac-Man y Donkey Kong no podían ser terminados,
así que el desafío se encontraba en ver que tan alto sería tu puntaje
antes de cometer una equivocación y recibir un 'game over'.
Superar tu récord personal era la única meta a la que apuntar.
Y una vez que Space Invaders introdujo el concepto de guardar los puntajes más altos, al mismo tiempo
incitaron una competencia, ya que otros jugadores podrían disputarse su lugar en la tabla de puntajes.
Pero a medida que los juegos migraron a las consolas, el enfoque pasó a juegos que pudieran ser
terminados.
Juegos como Mega Man y Castlevania aún se permitían un sistema de puntaje, pero los jugadores
estaban más interesados en pelear contra el jefe final, salvar a la princesa y llegar al final
de la historia.
En el ámbito competitivo, multijugador se hizo más popular que un tablero de puntajes.
Los días de gloria de los puntajes altos y puntajes personales se habían acabado.
Pero la cuestión que quiero explorar en este video es, puede esta reliquia de la vieja escuela
aún ser relevante en el diseño de los video juegos modernos?
Aún hay lugar para los puntajes altos en 2018?
Obviamente, la respuesta es: sí.
Gracias por ver mi video.
Hasta la próxima.
Ya que muchos juegos emulan el estilo arcade directamente, como el intenso shooter
Tormenter X Punisher, el cual sólo requiere que sobrevivas infinitas oleadas
de demonios por cuanto más puedas, para luego comparar tu puntaje con el de otros en una tabla de puntajes
mundial
Y eso es divertido.
Pero a menos que sea muy bueno, o tengas amigos muy competitivos, o te hagas un adicto
de perseguir tu mejor puntaje - estos juegos arcade infinitos tienen una capacidad de retención muy limitada.
Por lo tanto me interesan mucho más juegos que juntan a estos sistemas de puntaje retro con diseños más modernos
- encontrando así geniales ventajas.
Para empezar, los puntajes pueden proveer un nivel de dificultad adicional.
Por ejemplo, en la pesadilla rítmica que es Thumper, terminar un escenario
es una cosa - pero hacerlo con el puntaje necesario para lograr un rango S
es otra cosa distinta, sólo para aquellos con la suficiente habilidad.
Esto es genial porque, esencialmente le da al juego varios niveles de dificultad - pero
evita todos los problemas de una pantalla dedicada a seleccionar una dificultad.
Ya sabes, como cuando tienes que elegir tu propio nivel de dificultad antes de
haber tocado un segundo del juego, y no tienes el contexto de lo que 'Dificil' puede significar en este juego.
En vez de eso, sólo juegas el juego lo mejor que puedes, y eres recompenzado por cualquier
nivel de habilidad que puedas demostrar.
Disfruté mucho de este concepto en el último juego de Zachtronics, Opus Magnum.
La meta de este juego es diseñar complejas maquinarias que automaticamente
procesan elementos creando pociones, venenos y otras locuras alquímicas.
Se te provee de dinero, espacio y líneas de programación infinitas - así que cualquier maquina
que produzca el producto requerido es un éxito.
Sin importar que ineficiente o cara tu creación sea, puedes terminar el nivel
y seguir con tu vida.
Pero - y aquí entra en juego el sistema de puntaje - tu máquina será juzgada según
tres distintos criterios.
El costo de los componentes que has usado, la superficie que tu máquina ocupa, y
el número de ciclos por las que tu creación pasa antes de terminar, lo cual cuantifica la eficiencia
de tu trabajo.
Tus puntajes son entonces puestos en un histograma, que te muestra que tan bien te has desempenado
en comparación a otros jugadores de Opus Magnum del mundo, creando un promedio.
Y ver que tu máquina está precariamente por debajo del promedio es la patada en el
trasero requerida para que regreses al juego, recalcules tu estrategia, y crees un par mas de vías y brazos
para así lograr que el número de ciclos baje.
Lo que adoro de esto es lo mucho que depende de el jugador.
Depende de tí que tan "bien" es lo suficientemente bien, y de eso depende como
optimizarás tu máquina.
Quizá te sea entretenido crear máquinas compactas.
O mecanismos que funcionen con las partes más baratas.
O las máquinas más eficientes.
O quizás algo que cumpla esos tres criterios lo mejor que pueda.
Zachtronics podría haber puesto una meta concreta en cada nivel - ya sabes, "debes terminar es nivel
con menos de 200 de oro, o en menos de 60 ciclos" - y algunos jugadores necesitarían eso
para motivarse a jugar mejor.
Pero para mí, ver mi pobre desempeño comparado con los promedios del mundo fue
mas que suficiente motivación para volver al juego, optimizar mis horrendas creaciones, y desafiarme
a ser mejor en el juego.
Pero un sistema de puntaje no es sólo sobre hacer el juego más difícil.
Porque los puntajes pueden revelar nuevas formas de jugar.
En juego de Platinum como Bayonetta, un puntaje alto no sólo significa cometer menos
errores - sino también jugar de una manera muy distinta a la de un amateur que solo machaca botones.
Para conseguir una medalla Pure Platinum debes usar es combos complejos (que los novatos pueden ignorar).
Significa pelear rápido para derrotar enemigos en cadena.
Significa usar movimientos complejos como la burla o el dodge offset.
Ahora, sinceramente no sé mucho ni me interesan las medallas en los juegos de Platinum.
Pero hay una serie en la cual he internalizado completamente el sistema de puntaje a tal punto
de que podría escribir una tesis sobre su diseño.
Tony Hawk's Pro Skater.
Aqui la mayoria de los objetivos requieren un entendimiento muy básico de los trucos y mecanicas
del juego.
No necesitas saber como hacer un heel-flip variable para arrojar a un trabajador al agua, después de todo.
O al menos, espero que eso sea agua.
Pero si quieres un puntaje alto tendrás que utilizar todos los sistemas
a tu disposición.
Tendrás que lograr varios movimientos en cadena - usar los revert y los manual para mantener
tu combo durante el nivel y así ganar un multiplicador que aumentará mucho tu puntaje.
Tendrás que variar tus trucos, ya que recibirás menos puntos cada vez
que repitas el mismo truco.
Quizá quieras añadirle spins y cambios de postura, porque esos te dan más puntos también.
Y querrás explorar cada nivel extensivamente, ya que así encontrarás atajos
que te darán muchos más puntos.
Básicamente, para conseguir un puntaje alto en Tony Hawk, tienes que comprender completamente cada parte
del sistema de combos - y dedicarte al juego de una forma distinta a la de aquellos que lo juegan casualmente.
Sólo entonces - y aquí puedo alardear - cuando estés listo para apuntar al puntaje más alto, estarás
jugando el juego como sus creadores querían que lo hagas.
Porque las cosas que te dan puntos son las que te motivan a jugar Tony Hawk
de la forma más interesante posible.
Quitarte puntos por repeticiones te hacen jugar más variadamente.
Los bonus por encadenar más combos te ponen en riesgos de caerte del skate.
Y el uso de atajos te obliga a explorar el nivel.
Porque los puntajes te motivan a lograr la experiencia ideal.
En un juego como Metal Gear Solid V, puedes jugar como quieras
ya seas una silenciosa serpiente que se esconde en el pasto, o alguien que usa ataques aéreos
para destrozar a tus enemigos.
Depende de ti cómo juegas, y el juego no hace mucho para forzarte a actuar de una
determinada manera.
Pero si quieres los mejores rangos, puede que entonces quieras cambiar
tu estrategia.
Despues de cada mision, se te asigna un puntaje - con puntos sumados por certeza,
velocidad y prisioneros salvados - pero también puntos perdidos por ser descubrierto o por recibir dano.
Estos significa que no eres completamente castigado por actuar como Rambo -
pero eres recompensado por actuar silenciosamente, como Snake lo haría.
Así que los puntajes no son sólo una reliquia de la era arcade.
Y no sólo para esos juegos que intenten capturar el estilo de esa era.
Pueden jugar con disenos modernos por todo tipo de ventajas.
Pero no son infalibles.
Muchos jugadores se han quejado al sentirse desmotivado cuando - al final de un nivel supuestamente
exitoso en un juego de Platinum, son castigados con puntaje bajo.
Oof, eso duele.
Y ya que los puntajes son completamente opcionales, se corre el riesgo de que algunos nunca
experimenten el verdadero juego.
Si puedes terminar Bayonetta machacando botones, muchos jugadores no tendrán razon
para usar todos los combos, mantener cadenas, o usar ese dodge offset.
Pero hay un juego que llega a resolver estos dos problemas: el carismático
shooter Assault Android Cactus.
En este juego es totalmente posible terminar cada nivel destruyendo
a todos los enemigos y ya.
Eso cuenta como victoria, y es suficiente para ver el final del juego.
Pero también puedes apuntar a ganar suficientes puntos para terminar un nivel con rango más alto.
Esto se logra completando el nivel rápido, sin recibir daño,
y - en lo más importante - destruyendo a todos los enemigos sucesiva y rápidamente.
Veras, cada ves que destruyes a un enemigo comienzas una cadena - y si destruyes a otro en
los siguientes segundos, mantendrás la cadena.
Una gran cadena multiplicará el puntaje que recibes por matar enemigos - hasta diez veces más puntos,
por una cadena de 10 o más enemigos.
Y si encadenas a cada enemigo en el nivel, estarás un paso más allá
y ganarás un rango S+.
Mantener esa cadena es un gran desafío.
Tendrás que jugar más agresivamente, priorizar enemigos, y usar tu arma especial
con mucho cuidado.
Y estos enemigos rojos - quienes generalemente tardan más de dos segundos en morir a manos de tus armas comunes
deben ser despachados cuidadosamente para no romper tu cadena.
Esto significa que Assault Android Cactus usa su sistema de puntaje para darle al jugador
un nivel adicional de desafío, una forma de jugar fundamentalmente distinta, y una forma de experimentar
el juego en sus mejores momentos.
Pero Witch Bem hizo un para de cosas muy inteligentes para evitar las mayores inconveniencias de
los sistemas de puntaje.
Primero, los creadores se aseguraron de que la experiencia principal se encontrara disponible en todo nivel de
juego - no sólo para aquellos que buscaran los puntajes más altos.
Verás, el juego tiene esta genial mecánica en la que siempre estás gastando batería
y debes recuperarla matando enemigos y recogiendo las baterías que dejan para así no morir.
Y entonces esto significa que el jugador novato experimenta la sensación de tener que despachar
enemigos rápidamente para recuperar energía - al igual que el veterano que mata enemigos rápidamente
para mantener el mejor puntaje posible.
Ambos te sitúan en una situación desesperante donde cada segundo cuenta.
Una te sitúa al borde de perder la partida, y la otra al borde de arruinar lo que podría ser
un puntaje perfecto.
Y entonces, cuando tu puntaje es mostrado al final de cada nivel, como en Bayonetta, el modo Pro
- donde una medalla S+ aparece en la pantalla, rompiéndose apenas
rompas tu cadena - sólo se desbloquea después de conseguir un rango S+ en ese mismo nivel.
Hasta llegar a ese punto, puede que nunca supieras que ese modo existía.
Esconder esto hasta que el jugador pruebe su valía es una buena forma de evitar que el mismo
se desanime cuando se le otorgan medallas pobres en el mismo principio del juego.
A través de su diseno, Assault Android Cactus termina siendo un juego emocionante y accesible
para nuevos jugadores - pero también esconde un segundo juego secreto para aquellos que de veras
quieran demostrar su habilidad.
Y ni siquiera necesitas cambiar la dificultad - sólo debes jugar de una forma mejor
y distinta que todos los demás.
CACTUS: Oh, no hay problema. Hago eso todo el tiempo.
Puede que los puntajes no encajen en todos los juegos en 2018 - pero usados cuidadosamente, pueden proveer
muchos beneficios para los creadores de juegos.
Puede que los días de escribir vulgaridades en las tablas de puntajes de arcades se hayan acabado, pero la
emoción que conlleva perseguir un puntaje alto sigue viva en los juegos modernos.
Hey! Gracias por ver mi video!
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