WEBVTT 00:00:02.639 --> 00:00:06.910 Los video juegos se centraron en el puntaje desde el primer día. 00:00:06.910 --> 00:00:11.410 Clásicos de arcade como Pac-Man y Donkey Kong no podían ser terminados, 00:00:11.410 --> 00:00:15.830 así que el desafío se encontraba en ver que tan alto sería tu puntaje 00:00:15.830 --> 00:00:19.710 antes de cometer una equivocación y recibir un 'game over'. 00:00:19.710 --> 00:00:23.260 Superar tu récord personal era la única meta a la que apuntar. 00:00:23.260 --> 00:00:27.810 Y una vez que Space Invaders introdujo el concepto de guardar los puntajes más altos, al mismo tiempo 00:00:27.810 --> 00:00:33.060 incitaron una competencia, ya que otros jugadores podrían disputarse su lugar en la tabla de puntajes. 00:00:33.060 --> 00:00:37.120 Pero a medida que los juegos migraron a las consolas, el enfoque pasó a juegos que pudieran ser 00:00:37.120 --> 00:00:38.370 terminados. 00:00:38.370 --> 00:00:43.170 Juegos como Mega Man y Castlevania aún se permitían un sistema de puntaje, pero los jugadores 00:00:43.170 --> 00:00:47.300 estaban más interesados en pelear contra el jefe final, salvar a la princesa y llegar al final 00:00:47.300 --> 00:00:48.350 de la historia. 00:00:48.350 --> 00:00:53.609 En el ámbito competitivo, multijugador se hizo más popular que un tablero de puntajes. 00:00:53.609 --> 00:00:59.129 Los días de gloria de los puntajes altos y puntajes personales se habían acabado. 00:00:59.129 --> 00:01:03.829 Pero la cuestión que quiero explorar en este video es, puede esta reliquia de la vieja escuela 00:01:03.829 --> 00:01:06.610 aún ser relevante en el diseño de los video juegos modernos? 00:01:06.610 --> 00:01:09.600 Aún hay lugar para los puntajes altos en 2018? 00:01:09.600 --> 00:01:11.369 Obviamente, la respuesta es: sí. 00:01:11.369 --> 00:01:12.450 Gracias por ver mi video. 00:01:12.450 --> 00:01:13.450 Hasta la próxima. 00:01:13.450 --> 00:01:17.710 Ya que muchos juegos emulan el estilo arcade directamente, como el intenso shooter 00:01:17.710 --> 00:01:22.460 Tormenter X Punisher, el cual sólo requiere que sobrevivas infinitas oleadas 00:01:22.460 --> 00:01:26.710 de demonios por cuanto más puedas, para luego comparar tu puntaje con el de otros en una tabla de puntajes 00:01:26.710 --> 00:01:27.710 mundial 00:01:27.710 --> 00:01:28.890 Y eso es divertido. 00:01:28.890 --> 00:01:33.330 Pero a menos que sea muy bueno, o tengas amigos muy competitivos, o te hagas un adicto 00:01:33.330 --> 00:01:39.560 de perseguir tu mejor puntaje - estos juegos arcade infinitos tienen una capacidad de retención muy limitada. 00:01:39.560 --> 00:01:44.640 Por lo tanto me interesan mucho más juegos que juntan a estos sistemas de puntaje retro con diseños más modernos 00:01:44.640 --> 00:01:47.220 - encontrando así geniales ventajas. 00:01:47.220 --> 00:01:51.700 Para empezar, los puntajes pueden proveer un nivel de dificultad adicional. 00:01:51.700 --> 00:01:56.680 Por ejemplo, en la pesadilla rítmica que es Thumper, terminar un escenario 00:01:56.680 --> 00:02:01.530 es una cosa - pero hacerlo con el puntaje necesario para lograr un rango S 00:02:01.530 --> 00:02:05.969 es otra cosa distinta, sólo para aquellos con la suficiente habilidad. 00:02:05.969 --> 00:02:09.700 Esto es genial porque, esencialmente le da al juego varios niveles de dificultad - pero 00:02:09.700 --> 00:02:12.590 evita todos los problemas de una pantalla dedicada a seleccionar una dificultad. 00:02:12.590 --> 00:02:16.040 Ya sabes, como cuando tienes que elegir tu propio nivel de dificultad antes de 00:02:16.040 --> 00:02:21.020 haber tocado un segundo del juego, y no tienes el contexto de lo que 'Dificil' puede significar en este juego. 00:02:21.020 --> 00:02:24.680 En vez de eso, sólo juegas el juego lo mejor que puedes, y eres recompenzado por cualquier 00:02:24.690 --> 00:02:26.680 nivel de habilidad que puedas demostrar. 00:02:26.680 --> 00:02:32.260 Disfruté mucho de este concepto en el último juego de Zachtronics, Opus Magnum. 00:02:32.260 --> 00:02:35.990 La meta de este juego es diseñar complejas maquinarias que automaticamente 00:02:35.990 --> 00:02:40.550 procesan elementos creando pociones, venenos y otras locuras alquímicas. 00:02:40.550 --> 00:02:44.920 Se te provee de dinero, espacio y líneas de programación infinitas - así que cualquier maquina 00:02:44.920 --> 00:02:48.060 que produzca el producto requerido es un éxito. 00:02:48.060 --> 00:02:52.209 Sin importar que ineficiente o cara tu creación sea, puedes terminar el nivel 00:02:52.209 --> 00:02:53.849 y seguir con tu vida. 00:02:53.849 --> 00:02:57.990 Pero - y aquí entra en juego el sistema de puntaje - tu máquina será juzgada según 00:02:57.990 --> 00:02:59.360 tres distintos criterios. 00:02:59.360 --> 00:03:04.250 El costo de los componentes que has usado, la superficie que tu máquina ocupa, y 00:03:04.250 --> 00:03:08.560 el número de ciclos por las que tu creación pasa antes de terminar, lo cual cuantifica la eficiencia 00:03:08.560 --> 00:03:09.730 de tu trabajo. 00:03:09.730 --> 00:03:14.120 Tus puntajes son entonces puestos en un histograma, que te muestra que tan bien te has desempenado 00:03:14.120 --> 00:03:18.360 en comparación a otros jugadores de Opus Magnum del mundo, creando un promedio. 00:03:18.360 --> 00:03:23.370 Y ver que tu máquina está precariamente por debajo del promedio es la patada en el 00:03:23.370 --> 00:03:26.660 trasero requerida para que regreses al juego, recalcules tu estrategia, y crees un par mas de vías y brazos 00:03:26.660 --> 00:03:30.629 para así lograr que el número de ciclos baje. 00:03:30.629 --> 00:03:33.150 Lo que adoro de esto es lo mucho que depende de el jugador. 00:03:33.150 --> 00:03:37.379 Depende de tí que tan "bien" es lo suficientemente bien, y de eso depende como 00:03:37.379 --> 00:03:38.890 optimizarás tu máquina. 00:03:38.890 --> 00:03:42.880 Quizá te sea entretenido crear máquinas compactas. 00:03:42.880 --> 00:03:45.560 O mecanismos que funcionen con las partes más baratas. 00:03:45.560 --> 00:03:47.370 O las máquinas más eficientes. 00:03:47.370 --> 00:03:50.489 O quizás algo que cumpla esos tres criterios lo mejor que pueda. 00:03:50.489 --> 00:03:54.439 Zachtronics podría haber puesto una meta concreta en cada nivel - ya sabes, "debes terminar es nivel 00:03:54.439 --> 00:03:59.180 con menos de 200 de oro, o en menos de 60 ciclos" - y algunos jugadores necesitarían eso 00:03:59.180 --> 00:04:00.450 para motivarse a jugar mejor. 00:04:00.450 --> 00:04:04.659 Pero para mí, ver mi pobre desempeño comparado con los promedios del mundo fue 00:04:04.659 --> 00:04:10.050 mas que suficiente motivación para volver al juego, optimizar mis horrendas creaciones, y desafiarme 00:04:10.050 --> 00:04:11.840 a ser mejor en el juego. 00:04:11.840 --> 00:04:15.140 Pero un sistema de puntaje no es sólo sobre hacer el juego más difícil. 00:04:15.140 --> 00:04:18.380 Porque los puntajes pueden revelar nuevas formas de jugar. 00:04:18.390 --> 00:04:22.800 En juego de Platinum como Bayonetta, un puntaje alto no sólo significa cometer menos 00:04:22.800 --> 00:04:28.300 errores - sino también jugar de una manera muy distinta a la de un amateur que solo machaca botones. 00:04:28.300 --> 00:04:33.000 Para conseguir una medalla Pure Platinum debes usar es combos complejos (que los novatos pueden ignorar). 00:04:33.010 --> 00:04:35.290 Significa pelear rápido para derrotar enemigos en cadena. 00:04:35.290 --> 00:04:38.440 Significa usar movimientos complejos como la burla o el dodge offset. 00:04:38.440 --> 00:04:43.940 Ahora, sinceramente no sé mucho ni me interesan las medallas en los juegos de Platinum. 00:04:43.940 --> 00:04:48.240 Pero hay una serie en la cual he internalizado completamente el sistema de puntaje a tal punto 00:04:48.240 --> 00:04:50.580 de que podría escribir una tesis sobre su diseño. 00:04:53.580 --> 00:04:56.180 Tony Hawk's Pro Skater. 00:04:56.190 --> 00:05:00.220 Aqui la mayoria de los objetivos requieren un entendimiento muy básico de los trucos y mecanicas 00:05:00.220 --> 00:05:01.350 del juego. 00:05:01.350 --> 00:05:05.900 No necesitas saber como hacer un heel-flip variable para arrojar a un trabajador al agua, después de todo. 00:05:05.900 --> 00:05:08.060 O al menos, espero que eso sea agua. 00:05:08.060 --> 00:05:12.220 Pero si quieres un puntaje alto tendrás que utilizar todos los sistemas 00:05:12.220 --> 00:05:13.300 a tu disposición. 00:05:13.300 --> 00:05:17.330 Tendrás que lograr varios movimientos en cadena - usar los revert y los manual para mantener 00:05:17.330 --> 00:05:21.780 tu combo durante el nivel y así ganar un multiplicador que aumentará mucho tu puntaje. 00:05:21.780 --> 00:05:26.510 Tendrás que variar tus trucos, ya que recibirás menos puntos cada vez 00:05:26.510 --> 00:05:28.190 que repitas el mismo truco. 00:05:28.190 --> 00:05:32.320 Quizá quieras añadirle spins y cambios de postura, porque esos te dan más puntos también. 00:05:32.320 --> 00:05:36.180 Y querrás explorar cada nivel extensivamente, ya que así encontrarás atajos 00:05:36.190 --> 00:05:37.840 que te darán muchos más puntos. 00:05:37.840 --> 00:05:42.340 Básicamente, para conseguir un puntaje alto en Tony Hawk, tienes que comprender completamente cada parte 00:05:42.340 --> 00:05:46.900 del sistema de combos - y dedicarte al juego de una forma distinta a la de aquellos que lo juegan casualmente. 00:05:46.900 --> 00:05:50.740 Sólo entonces - y aquí puedo alardear - cuando estés listo para apuntar al puntaje más alto, estarás 00:05:50.740 --> 00:05:54.540 jugando el juego como sus creadores querían que lo hagas. 00:05:54.540 --> 00:05:58.140 Porque las cosas que te dan puntos son las que te motivan a jugar Tony Hawk 00:05:58.140 --> 00:05:59.970 de la forma más interesante posible. 00:05:59.970 --> 00:06:03.650 Quitarte puntos por repeticiones te hacen jugar más variadamente. 00:06:03.650 --> 00:06:07.590 Los bonus por encadenar más combos te ponen en riesgos de caerte del skate. 00:06:07.590 --> 00:06:10.430 Y el uso de atajos te obliga a explorar el nivel. 00:06:10.430 --> 00:06:13.940 Porque los puntajes te motivan a lograr la experiencia ideal. 00:06:13.940 --> 00:06:17.760 En un juego como Metal Gear Solid V, puedes jugar como quieras 00:06:17.760 --> 00:06:21.780 ya seas una silenciosa serpiente que se esconde en el pasto, o alguien que usa ataques aéreos 00:06:21.780 --> 00:06:23.600 para destrozar a tus enemigos. 00:06:23.600 --> 00:06:27.290 Depende de ti cómo juegas, y el juego no hace mucho para forzarte a actuar de una 00:06:27.290 --> 00:06:28.440 determinada manera. 00:06:28.440 --> 00:06:31.700 Pero si quieres los mejores rangos, puede que entonces quieras cambiar 00:06:31.700 --> 00:06:32.900 tu estrategia. 00:06:32.900 --> 00:06:37.220 Despues de cada mision, se te asigna un puntaje - con puntos sumados por certeza, 00:06:37.220 --> 00:06:42.720 velocidad y prisioneros salvados - pero también puntos perdidos por ser descubrierto o por recibir dano. 00:06:42.720 --> 00:06:46.920 Estos significa que no eres completamente castigado por actuar como Rambo - 00:06:46.920 --> 00:06:51.340 pero eres recompensado por actuar silenciosamente, como Snake lo haría. 00:06:51.400 --> 00:06:54.700 Así que los puntajes no son sólo una reliquia de la era arcade. 00:06:54.710 --> 00:06:58.360 Y no sólo para esos juegos que intenten capturar el estilo de esa era. 00:06:58.360 --> 00:07:02.080 Pueden jugar con disenos modernos por todo tipo de ventajas. 00:07:02.080 --> 00:07:03.900 Pero no son infalibles. 00:07:03.900 --> 00:07:07.640 Muchos jugadores se han quejado al sentirse desmotivado cuando - al final de un nivel supuestamente 00:07:07.640 --> 00:07:12.400 exitoso en un juego de Platinum, son castigados con puntaje bajo. 00:07:12.400 --> 00:07:14.080 Oof, eso duele. 00:07:14.080 --> 00:07:18.440 Y ya que los puntajes son completamente opcionales, se corre el riesgo de que algunos nunca 00:07:18.440 --> 00:07:20.380 experimenten el verdadero juego. 00:07:20.380 --> 00:07:24.170 Si puedes terminar Bayonetta machacando botones, muchos jugadores no tendrán razon 00:07:24.170 --> 00:07:29.500 para usar todos los combos, mantener cadenas, o usar ese dodge offset. 00:07:29.500 --> 00:07:34.620 Pero hay un juego que llega a resolver estos dos problemas: el carismático 00:07:34.620 --> 00:07:37.780 shooter Assault Android Cactus. 00:07:37.780 --> 00:07:41.600 En este juego es totalmente posible terminar cada nivel destruyendo 00:07:41.600 --> 00:07:43.070 a todos los enemigos y ya. 00:07:43.070 --> 00:07:46.620 Eso cuenta como victoria, y es suficiente para ver el final del juego. 00:07:46.620 --> 00:07:51.060 Pero también puedes apuntar a ganar suficientes puntos para terminar un nivel con rango más alto. 00:07:51.060 --> 00:07:54.880 Esto se logra completando el nivel rápido, sin recibir daño, 00:07:54.880 --> 00:07:58.000 y - en lo más importante - destruyendo a todos los enemigos sucesiva y rápidamente. 00:07:58.000 --> 00:08:01.990 Veras, cada ves que destruyes a un enemigo comienzas una cadena - y si destruyes a otro en 00:08:01.990 --> 00:08:04.840 los siguientes segundos, mantendrás la cadena. 00:08:04.840 --> 00:08:09.590 Una gran cadena multiplicará el puntaje que recibes por matar enemigos - hasta diez veces más puntos, 00:08:09.590 --> 00:08:12.070 por una cadena de 10 o más enemigos. 00:08:12.070 --> 00:08:16.380 Y si encadenas a cada enemigo en el nivel, estarás un paso más allá 00:08:16.380 --> 00:08:19.620 y ganarás un rango S+. 00:08:19.620 --> 00:08:21.650 Mantener esa cadena es un gran desafío. 00:08:21.650 --> 00:08:25.820 Tendrás que jugar más agresivamente, priorizar enemigos, y usar tu arma especial 00:08:25.820 --> 00:08:27.810 con mucho cuidado. 00:08:27.810 --> 00:08:31.790 Y estos enemigos rojos - quienes generalemente tardan más de dos segundos en morir a manos de tus armas comunes 00:08:31.790 --> 00:08:35.780 deben ser despachados cuidadosamente para no romper tu cadena. 00:08:35.780 --> 00:08:39.620 Esto significa que Assault Android Cactus usa su sistema de puntaje para darle al jugador 00:08:39.620 --> 00:08:43.479 un nivel adicional de desafío, una forma de jugar fundamentalmente distinta, y una forma de experimentar 00:08:43.479 --> 00:08:45.360 el juego en sus mejores momentos. 00:08:45.360 --> 00:08:49.480 Pero Witch Bem hizo un para de cosas muy inteligentes para evitar las mayores inconveniencias de 00:08:49.480 --> 00:08:50.760 los sistemas de puntaje. 00:08:50.760 --> 00:08:55.130 Primero, los creadores se aseguraron de que la experiencia principal se encontrara disponible en todo nivel de 00:08:55.130 --> 00:08:58.570 juego - no sólo para aquellos que buscaran los puntajes más altos. 00:08:58.570 --> 00:09:02.020 Verás, el juego tiene esta genial mecánica en la que siempre estás gastando batería 00:09:02.020 --> 00:09:06.101 y debes recuperarla matando enemigos y recogiendo las baterías que dejan para así no morir. 00:09:06.101 --> 00:09:10.840 Y entonces esto significa que el jugador novato experimenta la sensación de tener que despachar 00:09:10.840 --> 00:09:15.690 enemigos rápidamente para recuperar energía - al igual que el veterano que mata enemigos rápidamente 00:09:15.690 --> 00:09:17.020 para mantener el mejor puntaje posible. 00:09:17.020 --> 00:09:21.340 Ambos te sitúan en una situación desesperante donde cada segundo cuenta. 00:09:21.340 --> 00:09:25.850 Una te sitúa al borde de perder la partida, y la otra al borde de arruinar lo que podría ser 00:09:25.850 --> 00:09:27.340 un puntaje perfecto. 00:09:27.340 --> 00:09:31.470 Y entonces, cuando tu puntaje es mostrado al final de cada nivel, como en Bayonetta, el modo Pro 00:09:31.470 --> 00:09:36.140 - donde una medalla S+ aparece en la pantalla, rompiéndose apenas 00:09:36.140 --> 00:09:41.060 rompas tu cadena - sólo se desbloquea después de conseguir un rango S+ en ese mismo nivel. 00:09:41.060 --> 00:09:45.880 Hasta llegar a ese punto, puede que nunca supieras que ese modo existía. 00:09:45.880 --> 00:09:49.580 Esconder esto hasta que el jugador pruebe su valía es una buena forma de evitar que el mismo 00:09:49.580 --> 00:09:54.640 se desanime cuando se le otorgan medallas pobres en el mismo principio del juego. 00:09:54.640 --> 00:09:59.170 A través de su diseno, Assault Android Cactus termina siendo un juego emocionante y accesible 00:09:59.170 --> 00:10:03.430 para nuevos jugadores - pero también esconde un segundo juego secreto para aquellos que de veras 00:10:03.430 --> 00:10:04.670 quieran demostrar su habilidad. 00:10:04.670 --> 00:10:08.580 Y ni siquiera necesitas cambiar la dificultad - sólo debes jugar de una forma mejor 00:10:08.580 --> 00:10:11.000 y distinta que todos los demás. 00:10:11.000 --> 00:10:13.360 CACTUS: Oh, no hay problema. Hago eso todo el tiempo. 00:10:14.340 --> 00:10:19.760 Puede que los puntajes no encajen en todos los juegos en 2018 - pero usados cuidadosamente, pueden proveer 00:10:19.760 --> 00:10:22.120 muchos beneficios para los creadores de juegos. 00:10:22.120 --> 00:10:26.510 Puede que los días de escribir vulgaridades en las tablas de puntajes de arcades se hayan acabado, pero la 00:10:26.510 --> 00:10:30.720 emoción que conlleva perseguir un puntaje alto sigue viva en los juegos modernos. 00:10:32.640 --> 00:10:33.740 Hey! Gracias por ver mi video! 00:10:33.750 --> 00:10:38.000 Por si no lo has notado, he comenzado a recomendar otros videos geniales en esta última pantalla, 00:10:38.000 --> 00:10:41.090 así que míralos si buscas más contenidos interesantes. 00:10:41.090 --> 00:10:44.950 Mis Patreons reciben muchas más recomendaciones por mes, 00:10:44.950 --> 00:10:51.460 y es gracias a ellos que GMTK sigue vivo, gratis y sin publicidades por todo el video! Hasta luego!