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안녕하세요 저는 토니이고
에브리 프레임 어 페인팅을 시작하겠습니다
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당신이 어떤 영화를 보든 어디서나
그들의 흔적이 보일 정도로
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영향력이 대단한 감독들이 있는데
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전 이 감독의 구도를 웨스 앤더슨의 작품에서 보고
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그의 곡예와 스턴트는 성룡에게서,
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그리고 그의 무감각한 자세는 빌 머레이에게서 봅니다
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그는 물론, 위대한 3인의 무성 코미디언 중
한 명인 버스터 키튼이죠
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"그는, 현재 우리가 깨달아가고 있듯이
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영화사에서 가장 위대한 광대였습니다"
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그리고 거의 100년이 지난 지금
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전 여전히 그에게서 시각적 코미디에 대해
배울 점이 있다고 생각합니다
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그러니 오늘은 이 장인의
개그를 만드는 방법을 알아보죠
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준비됐나요?
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시작하죠
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시각적 코미디에서 첫째로 알아야 할 건
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액션을 통해 스토리를 전해야 한다는 것입니다
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키튼은 시각적 스토리텔러였고
다른 감독들이 설명 카드를 통해
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스토리를 얘기하는 걸 싫어했죠
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"일반적인 영화들은 설명 카드 240장을 사용했습니다
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그게 거의 평균이었어요"
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"240장이 평균이요?"
"네, 제일 적게 사용한 경우엔 56장이었어요"
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그는 몸짓과 무언극에 집중하면서
설명 카드는 기피했습니다
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이 숏에서, 당신은 이 둘이 무슨 얘기를
하는지 전혀 알 수가 없는데
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당신이 알아야 할 건, 모두 테이블과
배우들의 몸짓 언어를 통해 전달되죠
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"그렇지만 이야기를 하는데
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오직 한 방법을 통해서만 관객과 소통해야 했죠
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-"액션을 통해서요"
-"그렇죠, 액션으로 이야기를 전할 수 있는 경우
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자막은 가능한 빨리 제거해버렸죠
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키튼은 몸짓 하나하나가 독특해야 한다고 생각했습니다
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같은 것은 두 번 다시 하지 않는 것이죠
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추락 하나하나가
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창의력을 발휘할
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기회인 겁니다
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하지만 액션을 배우고 나면
두번째 과제에 직면하게 됩니다
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카메라를 어디에 놓아야 할까요?
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시각적 개그는 특정한 하나의 각도에서
가장 큰 효과를 냅니다
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만약 각도를 바꿔버리면
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개그를 바꾸는 셈이 되죠
효과가 죽을 수도 있습니다
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적합한 각도를 찾는 것은
실험과 실수를 거치는 일이죠
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그럼 똑같은 개그를 가지고서
카메라 위치는 두 가지로 설정해보죠
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이게 첫번째구요
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이게 두번째입니다
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첫번째 각도에선 차가 화면의 대부분을
차지하는 게 보이실 겁니다
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때문에 버스터가 돌아보기 전까지
그가 잘 보이지 않습니다
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하지만 두번째 각도에선
차가 배경에 위치하고 있기 때문에
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그의 표정을 항상 분명하게 볼 수가 있죠
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그는 무슨 일이 벌어지는지 모르지만
우리는 알고 있는 이 찰나의 순간,
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이 각도에서 훨씬 뛰어난 개그입니다
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게다가 첫번째 각도에선
화면 구도가 우리의 집중을 흩뜨립니다
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우리 눈이 그의 표정과 표시판을 동시에 보려고 하죠
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하지만 다시 잡은 구도에선
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우리 눈이 자연스럽게 그의 표정을 봅니다
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그 다음 표시판을 보고
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그리고 다시 그를 보게 돼요
훨씬 낫죠
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이제 세번째 과제로 가보죠
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이 특정 세계를 지배하는 규칙은 어떤 것일까요?
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버스트의 세계는 평평하고
하나의 법칙에 의해 지배됩니다
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카메라가 볼 수 없는 거라면
캐릭터들도 보지 못 한다는 건데요
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버스터 세계의 캐릭터들은 움직임이 화면 안으로,
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시야는 우리 관객이 볼 수 있는 것으로 제한됩니다
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그리고 이것이 가능케 하는 개그는
시각적으로는 이치에 맞지만
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논리적으로는 맞지 않습니다
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그의 수많은 개그들이 평평한 세계에서
움직이는 인간에 관한 것인데요
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그는 우측으로 갈 수도 있고
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좌측으로
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위로
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아래로
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렌즈에게서 멀리,
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가까이 올 수도 있습니다
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낯익어 보이나요?
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"그녀가 살해됐고 범인이 나라고 생각하시는군요"
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"이봐!"
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버스터 키튼은 웨스 앤더슨처럼
기하학에서 유머를 찾아냅니다
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그는 개그의 형태가 잘 보이도록
주로 카메라를 뒤로 멀리 빼놓습니다
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먼저 원이 있고
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삼각형
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평행선
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그리고 물론, 사각형인 화면의 형태 자체도 있죠
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전 이런 연출이 관객으로 하여금 화면을 뜯어보고
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스스로 유머를 찾아내게 만들기 때문에
뛰어나다고 생각합니다
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이 숏에서 당신의 눈이 어디를
보고 있는지 생각해보세요
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어디로 갔을까요?
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이런 개그 중 어떤 것들은
보드빌에 뿌리를 두고 있습니다
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마술처럼 보이도록 짜여져 있죠
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그리고 모든 훌륭한 마술처럼
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어떻게 해냈는지 추측하는 재미도 있습니다
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키튼은 이런 개그들에 이름을 붙였는데
"불가능한 개그"라고 불렀죠
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그것들은 그의 가장 창의적이자
비현실적인 개그들입니다
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하지만 그는 스토리텔러로서 그 개그들이
다루기 어려움을 알게 됐죠
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버스터 세계의 법칙을 어겼거든요
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"우리가 만화 개그라고 부르는,
불가능한 개그는 그만 사용해야 했습니다
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일반 극영화를 만들기 시작하고서부터
그 개그들을 버렸죠
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개그가 실제적이어야 하는데
그렇지 않으면 스토리가 무너지니까요
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그래서 대신 그는 자연적 개그라고
부르는 것에 집중했습니다
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캐릭터와 그가 처한 상황으로부터
유기적으로 발생하는 개그죠
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그가 이 문을 가지고 뭘 하는지 잘 보세요
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키튼은 비주얼 코미디를 하려면
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자신을 즉흥성에 열어 두어야 한다고 말했습니다
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"계획된 개그는 어느 만큼이었고
또 실제 하면서 나온 개그는 어느 만큼이었나요?
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어느 정도가 즉흥이었냐 그거죠"
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"뭐 보통 절반 정도였죠"
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"영화를 찍기 전에 좀 구상해 두고
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나머지는 만들면서 생각해 나가는 겁니다"
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그는 때로 굉장히 마음에 드는 개그를
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나중에 다시 끌어내기도 했습니다
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하지만 어떤 때는 미리 계획해 둔 개그가
당장 잘 되지 않았는데
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그럼 그냥 없애버렸죠
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"왜냐면 효과가 없으니까요
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그러다 보면 다른 개그가 우연히 생겨납니다"
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그는 이 점프를 성공해야 했는데
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실패해버렸으니
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실수를 그대로 가지고서
새로운 방향으로 가기로 합니다
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"그렇게 두번째에 잘 나오는 장면은 거의 없어요
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보통 첫번째에 나오죠
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어쩌면 그렇기 때문에
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그날 극장에서그렇게
많이들 웃었는지도 모르겠네요
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젊은 친구들이랑 제가 그때
그런 느낌을 받았거든요
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우리가 보는 게 현재 벌어지는 일이구나"
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"이게 딱 한 번 일어난 일이구만
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미리 해보고 또 해보고 또 해본 그런 게 아니라"
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이는 버스터 키튼에 대한 마지막 과제로 이어집니다
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그의 가장 유명한 법칙이죠
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개그를 조작하지 말라는 겁니다
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키튼에게 있어서 관객을 설득시키는
방법은 딱 하나였는데
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보이는 게 진짜여야 한다는 거였죠
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그는 모두 실제로 해내야만 했습니다
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편집 없이요
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그는 이 법칙에 아주 엄밀해서
이런 말도 했었죠
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"한 숏에 이걸 해내지 못 하면
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개그 자체를 버리는 거야"
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이 때문에 거의 100년이 지난 시점에서도
그가 여전히 활기차 보이는 겁니다
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그저 기술 때문만이 아니라
진실성 때문이죠
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그게 진짜 키튼입니다
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그리고 기술에서 어떤 발전이
이루어져도 이를 흉내낼 순 없습니다
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심지어 현재에도 감독들이 뭔갈
실제로 하면 경이로워 보이죠
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하지만 전 95년 전의 키튼이
더 뛰어났다고 생각합니다
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그렇기에 아무리 다른 이들이 그를 오마주해봤자
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그 어떤 것도 진짜를 이기는 법은 없죠