0:00:03.310,0:00:06.230 안녕하세요 저는 토니이고[br]에브리 프레임 어 페인팅을 시작하겠습니다 0:00:08.380,0:00:10.229 당신이 어떤 영화를 보든 어디서나 [br]그들의 흔적이 보일 정도로 0:00:10.460,0:00:13.540 영향력이 대단한 감독들이 있는데[br] 0:00:16.529,0:00:19.560 전 이 감독의 구도를 웨스 앤더슨의 작품에서 보고 0:00:23.460,0:00:25.760 그의 곡예와 스턴트는 성룡에게서, 0:00:28.460,0:00:30.760 그리고 그의 무감각한 자세는 빌 머레이에게서 봅니다 0:00:34.760,0:00:38.430 그는 물론, 위대한 3인의 무성 코미디언 중 [br]한 명인 버스터 키튼이죠 0:00:38.649,0:00:42.490 "그는, 현재 우리가 깨달아가고 있듯이 0:00:42.800,0:00:47.449 영화사에서 가장 위대한 광대였습니다" 0:00:47.840,0:00:49.350 그리고 거의 100년이 지난 지금 0:00:49.350,0:00:52.120 전 여전히 그에게서 시각적 코미디에 대해 [br]배울 점이 있다고 생각합니다 0:00:52.930,0:00:56.320 그러니 오늘은 이 장인의[br]개그를 만드는 방법을 알아보죠 0:00:56.760,0:00:57.310 준비됐나요? 0:01:00.130,0:01:00.639 시작하죠 0:01:07.830,0:01:10.010 시각적 코미디에서 첫째로 알아야 할 건 0:01:10.010,0:01:12.370 액션을 통해 스토리를 전해야 한다는 것입니다 0:01:12.570,0:01:15.810 키튼은 시각적 스토리텔러였고[br]다른 감독들이 설명 카드를 통해 0:01:15.810,0:01:18.380 스토리를 얘기하는 걸 싫어했죠 0:01:18.380,0:01:21.820 "일반적인 영화들은 설명 카드 240장을 사용했습니다 0:01:21.820,0:01:23.380 그게 거의 평균이었어요" 0:01:23.700,0:01:27.310 "240장이 평균이요?"[br]"네, 제일 적게 사용한 경우엔 56장이었어요" 0:01:28.100,0:01:31.190 그는 몸짓과 무언극에 집중하면서 [br]설명 카드는 기피했습니다 0:01:31.300,0:01:34.550 이 숏에서, 당신은 이 둘이 무슨 얘기를[br]하는지 전혀 알 수가 없는데 0:01:34.850,0:01:38.419 당신이 알아야 할 건, 모두 테이블과 [br]배우들의 몸짓 언어를 통해 전달되죠 0:01:38.720,0:01:40.900 "그렇지만 이야기를 하는데 0:01:40.190,0:01:43.490 오직 한 방법을 통해서만 관객과 소통해야 했죠 0:01:46.000,0:01:48.809 -"액션을 통해서요"[br]-"그렇죠, 액션으로 이야기를 전할 수 있는 경우 0:01:48.809,0:01:51.610 자막은 가능한 빨리 제거해버렸죠 0:01:52.100,0:01:54.420 키튼은 몸짓 하나하나가 독특해야 한다고 생각했습니다 0:01:54.940,0:01:56.300 같은 것은 두 번 다시 하지 않는 것이죠 0:02:00.030,0:02:01.310 추락 하나하나가 0:02:02.820,0:02:04.100 창의력을 발휘할 0:02:05.530,0:02:06.670 기회인 겁니다 0:02:08.119,0:02:10.510 하지만 액션을 배우고 나면[br]두번째 과제에 직면하게 됩니다 0:02:11.000,0:02:12.550 카메라를 어디에 놓아야 할까요? 0:02:18.290,0:02:21.549 시각적 개그는 특정한 하나의 각도에서 [br]가장 큰 효과를 냅니다 0:02:21.820,0:02:22.780 만약 각도를 바꿔버리면 0:02:24.150,0:02:26.769 개그를 바꾸는 셈이 되죠[br]효과가 죽을 수도 있습니다 0:02:27.769,0:02:29.750 적합한 각도를 찾는 것은[br]실험과 실수를 거치는 일이죠[br] 0:02:30.000,0:02:33.380 그럼 똑같은 개그를 가지고서[br]카메라 위치는 두 가지로 설정해보죠 0:02:33.500,0:02:35.000 이게 첫번째구요 0:02:42.720,0:02:43.840 이게 두번째입니다 0:02:52.240,0:02:54.730 첫번째 각도에선 차가 화면의 대부분을 [br]차지하는 게 보이실 겁니다 0:02:54.830,0:02:57.240 때문에 버스터가 돌아보기 전까지 [br]그가 잘 보이지 않습니다 0:02:58.740,0:03:01.550 하지만 두번째 각도에선[br]차가 배경에 위치하고 있기 때문에 0:03:01.550,0:03:03.560 그의 표정을 항상 분명하게 볼 수가 있죠 0:03:04.080,0:03:07.310 그는 무슨 일이 벌어지는지 모르지만 [br]우리는 알고 있는 이 찰나의 순간, 0:03:07.310,0:03:09.550 이 각도에서 훨씬 뛰어난 개그입니다 0:03:10.750,0:03:12.800 게다가 첫번째 각도에선[br]화면 구도가 우리의 집중을 흩뜨립니다 0:03:13.200,0:03:16.510 우리 눈이 그의 표정과 표시판을 동시에 보려고 하죠 0:03:17.100,0:03:18.700 하지만 다시 잡은 구도에선 0:03:19.100,0:03:20.489 우리 눈이 자연스럽게 그의 표정을 봅니다 0:03:21.290,0:03:22.500 그 다음 표시판을 보고 0:03:22.890,0:03:25.529 그리고 다시 그를 보게 돼요[br]훨씬 낫죠 0:03:28.690,0:03:30.130 이제 세번째 과제로 가보죠 0:03:31.490,0:03:33.730 이 특정 세계를 지배하는 규칙은 어떤 것일까요? 0:03:35.130,0:03:38.190 버스트의 세계는 평평하고[br]하나의 법칙에 의해 지배됩니다 0:03:43.200,0:03:46.000 카메라가 볼 수 없는 거라면[br]캐릭터들도 보지 못 한다는 건데요 0:03:47.000,0:03:49.590 버스터 세계의 캐릭터들은 움직임이 화면 안으로, 0:03:49.590,0:03:52.000 시야는 우리 관객이 볼 수 있는 것으로 제한됩니다 0:03:53.610,0:03:55.820 그리고 이것이 가능케 하는 개그는 [br]시각적으로는 이치에 맞지만 0:03:58.010,0:03:59.010 논리적으로는 맞지 않습니다 0:04:00.110,0:04:02.620 그의 수많은 개그들이 평평한 세계에서 [br]움직이는 인간에 관한 것인데요 0:04:03.480,0:04:04.460 그는 우측으로 갈 수도 있고 0:04:05.520,0:04:06.500 좌측으로 0:04:07.400,0:04:08.400 위로 0:04:09.200,0:04:10.200 아래로 0:04:11.300,0:04:12.200 렌즈에게서 멀리, 0:04:13.330,0:04:14.190 가까이 올 수도 있습니다 0:04:15.140,0:04:15.740 낯익어 보이나요? 0:04:16.339,0:04:20.000 "그녀가 살해됐고 범인이 나라고 생각하시는군요" 0:04:21.360,0:04:22.100 "이봐!" 0:04:24.360,0:04:27.210 버스터 키튼은 웨스 앤더슨처럼 [br]기하학에서 유머를 찾아냅니다 0:04:31.040,0:04:34.290 그는 개그의 형태가 잘 보이도록 [br]주로 카메라를 뒤로 멀리 빼놓습니다 0:04:34.810,0:04:35.960 먼저 원이 있고 0:04:37.000,0:04:38.000 삼각형 0:04:39.100,0:04:40.260 평행선 0:04:40.710,0:04:43.560 그리고 물론, 사각형인 화면의 형태 자체도 있죠 0:04:45.760,0:04:48.490 전 이런 연출이 관객으로 하여금 화면을 뜯어보고 0:04:48.490,0:04:52.200 스스로 유머를 찾아내게 만들기 때문에 [br]뛰어나다고 생각합니다 0:04:52.200,0:04:54.450 이 숏에서 당신의 눈이 어디를 [br]보고 있는지 생각해보세요 0:04:59.120,0:05:00.320 어디로 갔을까요? 0:05:02.290,0:05:04.319 이런 개그 중 어떤 것들은 [br]보드빌에 뿌리를 두고 있습니다 0:05:04.319,0:05:06.348 마술처럼 보이도록 짜여져 있죠 0:05:11.839,0:05:13.100 그리고 모든 훌륭한 마술처럼 0:05:13.439,0:05:15.800 어떻게 해냈는지 추측하는 재미도 있습니다 0:05:19.280,0:05:23.080 키튼은 이런 개그들에 이름을 붙였는데 [br]"불가능한 개그"라고 불렀죠 0:05:25.580,0:05:28.240 그것들은 그의 가장 창의적이자[br]비현실적인 개그들입니다 0:05:30.270,0:05:32.609 하지만 그는 스토리텔러로서 그 개그들이 [br]다루기 어려움을 알게 됐죠 0:05:32.609,0:05:34.200 버스터 세계의 법칙을 어겼거든요 0:05:34.669,0:05:39.109 "우리가 만화 개그라고 부르는, [br]불가능한 개그는 그만 사용해야 했습니다 0:05:39.900,0:05:42.619 일반 극영화를 만들기 시작하고서부터 [br]그 개그들을 버렸죠 0:05:43.210,0:05:47.400 개그가 실제적이어야 하는데 [br]그렇지 않으면 스토리가 무너지니까요 0:05:48.210,0:05:51.479 그래서 대신 그는 자연적 개그라고 [br]부르는 것에 집중했습니다 0:05:52.080,0:05:55.650 캐릭터와 그가 처한 상황으로부터 [br]유기적으로 발생하는 개그죠 0:05:56.010,0:05:57.740 그가 이 문을 가지고 뭘 하는지 잘 보세요 0:06:03.910,0:06:05.600 키튼은 비주얼 코미디를 하려면 0:06:05.700,0:06:08.300 자신을 즉흥성에 열어 두어야 한다고 말했습니다 0:06:08.650,0:06:11.900 "계획된 개그는 어느 만큼이었고[br]또 실제 하면서 나온 개그는 어느 만큼이었나요? 0:06:11.900,0:06:13.700 어느 정도가 즉흥이었냐 그거죠" 0:06:13.900,0:06:16.200 "뭐 보통 절반 정도였죠" 0:06:18.210,0:06:20.550 "영화를 찍기 전에 좀 구상해 두고 0:06:20.650,0:06:23.549 나머지는 만들면서 생각해 나가는 겁니다" 0:06:24.060,0:06:26.500 그는 때로 굉장히 마음에 드는 개그를 0:06:26.150,0:06:28.000 나중에 다시 끌어내기도 했습니다 0:06:30.050,0:06:33.479 하지만 어떤 때는 미리 계획해 둔 개그가[br]당장 잘 되지 않았는데 0:06:33.780,0:06:35.590 그럼 그냥 없애버렸죠 0:06:35.670,0:06:38.080 "왜냐면 효과가 없으니까요 0:06:38.800,0:06:40.700 그러다 보면 다른 개그가 우연히 생겨납니다" 0:06:42.070,0:06:43.400 그는 이 점프를 성공해야 했는데 0:06:43.600,0:06:44.800 실패해버렸으니 0:06:45.400,0:06:47.300 실수를 그대로 가지고서 [br]새로운 방향으로 가기로 합니다 0:06:49.240,0:06:52.300 "그렇게 두번째에 잘 나오는 장면은 거의 없어요 0:06:52.300,0:06:54.520 보통 첫번째에 나오죠 0:06:54.520,0:06:55.850 어쩌면 그렇기 때문에 0:06:55.850,0:06:58.500 그날 극장에서그렇게 [br]많이들 웃었는지도 모르겠네요 0:06:58.800,0:07:00.610 젊은 친구들이랑 제가 그때 [br]그런 느낌을 받았거든요 0:07:00.610,0:07:02.930 우리가 보는 게 현재 벌어지는 일이구나" 0:07:05.490,0:07:07.110 "이게 딱 한 번 일어난 일이구만 0:07:07.110,0:07:09.300 미리 해보고 또 해보고 또 해본 그런 게 아니라" 0:07:09.570,0:07:11.320 이는 버스터 키튼에 대한 마지막 과제로 이어집니다 0:07:11.500,0:07:13.070 그의 가장 유명한 법칙이죠 0:07:16.510,0:07:17.700 개그를 조작하지 말라는 겁니다 0:07:18.300,0:07:20.870 키튼에게 있어서 관객을 설득시키는[br]방법은 딱 하나였는데 0:07:20.870,0:07:22.550 보이는 게 진짜여야 한다는 거였죠 0:07:23.220,0:07:24.350 그는 모두 실제로 해내야만 했습니다 0:07:27.870,0:07:29.500 편집 없이요 0:07:29.780,0:07:31.780 그는 이 법칙에 아주 엄밀해서 [br]이런 말도 했었죠 0:07:32.000,0:07:33.780 "한 숏에 이걸 해내지 못 하면 0:07:37.780,0:07:39.760 개그 자체를 버리는 거야" 0:07:40.380,0:07:43.480 이 때문에 거의 100년이 지난 시점에서도 [br]그가 여전히 활기차 보이는 겁니다 0:07:43.890,0:07:46.290 그저 기술 때문만이 아니라[br]진실성 때문이죠 0:07:46.980,0:07:48.290 그게 진짜 키튼입니다 0:07:50.290,0:07:52.700 그리고 기술에서 어떤 발전이[br]이루어져도 이를 흉내낼 순 없습니다 0:07:53.500,0:07:56.540 심지어 현재에도 감독들이 뭔갈[br]실제로 하면 경이로워 보이죠 0:07:57.500,0:08:00.400 하지만 전 95년 전의 키튼이 [br]더 뛰어났다고 생각합니다 0:08:01.120,0:08:04.020 그렇기에 아무리 다른 이들이 그를 오마주해봤자 0:08:16.680,0:08:18.390 그 어떤 것도 진짜를 이기는 법은 없죠