1 00:00:03,310 --> 00:00:06,230 안녕하세요 저는 토니이고 에브리 프레임 어 페인팅을 시작하겠습니다 2 00:00:08,380 --> 00:00:10,229 당신이 어떤 영화를 보든 어디서나 그들의 흔적이 보일 정도로 3 00:00:10,460 --> 00:00:13,540 영향력이 대단한 감독들이 있는데 4 00:00:16,529 --> 00:00:19,560 전 이 감독의 구도를 웨스 앤더슨의 작품에서 보고 5 00:00:23,460 --> 00:00:25,760 그의 곡예와 스턴트는 성룡에게서, 6 00:00:28,460 --> 00:00:30,760 그리고 그의 무감각한 자세는 빌 머레이에게서 봅니다 7 00:00:34,760 --> 00:00:38,430 그는 물론, 위대한 3인의 무성 코미디언 중 한 명인 버스터 키튼이죠 8 00:00:38,649 --> 00:00:42,490 "그는, 현재 우리가 깨달아가고 있듯이 9 00:00:42,800 --> 00:00:47,449 영화사에서 가장 위대한 광대였습니다" 10 00:00:47,840 --> 00:00:49,350 그리고 거의 100년이 지난 지금 11 00:00:49,350 --> 00:00:52,120 전 여전히 그에게서 시각적 코미디에 대해 배울 점이 있다고 생각합니다 12 00:00:52,930 --> 00:00:56,320 그러니 오늘은 이 장인의 개그를 만드는 방법을 알아보죠 13 00:00:56,760 --> 00:00:57,310 준비됐나요? 14 00:01:00,130 --> 00:01:00,639 시작하죠 15 00:01:07,830 --> 00:01:10,010 시각적 코미디에서 첫째로 알아야 할 건 16 00:01:10,010 --> 00:01:12,370 액션을 통해 스토리를 전해야 한다는 것입니다 17 00:01:12,570 --> 00:01:15,810 키튼은 시각적 스토리텔러였고 다른 감독들이 설명 카드를 통해 18 00:01:15,810 --> 00:01:18,380 스토리를 얘기하는 걸 싫어했죠 19 00:01:18,380 --> 00:01:21,820 "일반적인 영화들은 설명 카드 240장을 사용했습니다 20 00:01:21,820 --> 00:01:23,380 그게 거의 평균이었어요" 21 00:01:23,700 --> 00:01:27,310 "240장이 평균이요?" "네, 제일 적게 사용한 경우엔 56장이었어요" 22 00:01:28,100 --> 00:01:31,190 그는 몸짓과 무언극에 집중하면서 설명 카드는 기피했습니다 23 00:01:31,300 --> 00:01:34,550 이 숏에서, 당신은 이 둘이 무슨 얘기를 하는지 전혀 알 수가 없는데 24 00:01:34,850 --> 00:01:38,419 당신이 알아야 할 건, 모두 테이블과 배우들의 몸짓 언어를 통해 전달되죠 25 00:01:38,720 --> 00:01:40,900 "그렇지만 이야기를 하는데 26 00:01:40,190 --> 00:01:43,490 오직 한 방법을 통해서만 관객과 소통해야 했죠 27 00:01:46,000 --> 00:01:48,809 -"액션을 통해서요" -"그렇죠, 액션으로 이야기를 전할 수 있는 경우 28 00:01:48,809 --> 00:01:51,610 자막은 가능한 빨리 제거해버렸죠 29 00:01:52,100 --> 00:01:54,420 키튼은 몸짓 하나하나가 독특해야 한다고 생각했습니다 30 00:01:54,940 --> 00:01:56,300 같은 것은 두 번 다시 하지 않는 것이죠 31 00:02:00,030 --> 00:02:01,310 추락 하나하나가 32 00:02:02,820 --> 00:02:04,100 창의력을 발휘할 33 00:02:05,530 --> 00:02:06,670 기회인 겁니다 34 00:02:08,119 --> 00:02:10,510 하지만 액션을 배우고 나면 두번째 과제에 직면하게 됩니다 35 00:02:11,000 --> 00:02:12,550 카메라를 어디에 놓아야 할까요? 36 00:02:18,290 --> 00:02:21,549 시각적 개그는 특정한 하나의 각도에서 가장 큰 효과를 냅니다 37 00:02:21,820 --> 00:02:22,780 만약 각도를 바꿔버리면 38 00:02:24,150 --> 00:02:26,769 개그를 바꾸는 셈이 되죠 효과가 죽을 수도 있습니다 39 00:02:27,769 --> 00:02:29,750 적합한 각도를 찾는 것은 실험과 실수를 거치는 일이죠 40 00:02:30,000 --> 00:02:33,380 그럼 똑같은 개그를 가지고서 카메라 위치는 두 가지로 설정해보죠 41 00:02:33,500 --> 00:02:35,000 이게 첫번째구요 42 00:02:42,720 --> 00:02:43,840 이게 두번째입니다 43 00:02:52,240 --> 00:02:54,730 첫번째 각도에선 차가 화면의 대부분을 차지하는 게 보이실 겁니다 44 00:02:54,830 --> 00:02:57,240 때문에 버스터가 돌아보기 전까지 그가 잘 보이지 않습니다 45 00:02:58,740 --> 00:03:01,550 하지만 두번째 각도에선 차가 배경에 위치하고 있기 때문에 46 00:03:01,550 --> 00:03:03,560 그의 표정을 항상 분명하게 볼 수가 있죠 47 00:03:04,080 --> 00:03:07,310 그는 무슨 일이 벌어지는지 모르지만 우리는 알고 있는 이 찰나의 순간, 48 00:03:07,310 --> 00:03:09,550 이 각도에서 훨씬 뛰어난 개그입니다 49 00:03:10,750 --> 00:03:12,800 게다가 첫번째 각도에선 화면 구도가 우리의 집중을 흩뜨립니다 50 00:03:13,200 --> 00:03:16,510 우리 눈이 그의 표정과 표시판을 동시에 보려고 하죠 51 00:03:17,100 --> 00:03:18,700 하지만 다시 잡은 구도에선 52 00:03:19,100 --> 00:03:20,489 우리 눈이 자연스럽게 그의 표정을 봅니다 53 00:03:21,290 --> 00:03:22,500 그 다음 표시판을 보고 54 00:03:22,890 --> 00:03:25,529 그리고 다시 그를 보게 돼요 훨씬 낫죠 55 00:03:28,690 --> 00:03:30,130 이제 세번째 과제로 가보죠 56 00:03:31,490 --> 00:03:33,730 이 특정 세계를 지배하는 규칙은 어떤 것일까요? 57 00:03:35,130 --> 00:03:38,190 버스트의 세계는 평평하고 하나의 법칙에 의해 지배됩니다 58 00:03:43,200 --> 00:03:46,000 카메라가 볼 수 없는 거라면 캐릭터들도 보지 못 한다는 건데요 59 00:03:47,000 --> 00:03:49,590 버스터 세계의 캐릭터들은 움직임이 화면 안으로, 60 00:03:49,590 --> 00:03:52,000 시야는 우리 관객이 볼 수 있는 것으로 제한됩니다 61 00:03:53,610 --> 00:03:55,820 그리고 이것이 가능케 하는 개그는 시각적으로는 이치에 맞지만 62 00:03:58,010 --> 00:03:59,010 논리적으로는 맞지 않습니다 63 00:04:00,110 --> 00:04:02,620 그의 수많은 개그들이 평평한 세계에서 움직이는 인간에 관한 것인데요 64 00:04:03,480 --> 00:04:04,460 그는 우측으로 갈 수도 있고 65 00:04:05,520 --> 00:04:06,500 좌측으로 66 00:04:07,400 --> 00:04:08,400 위로 67 00:04:09,200 --> 00:04:10,200 아래로 68 00:04:11,300 --> 00:04:12,200 렌즈에게서 멀리, 69 00:04:13,330 --> 00:04:14,190 가까이 올 수도 있습니다 70 00:04:15,140 --> 00:04:15,740 낯익어 보이나요? 71 00:04:16,339 --> 00:04:20,000 "그녀가 살해됐고 범인이 나라고 생각하시는군요" 72 00:04:21,360 --> 00:04:22,100 "이봐!" 73 00:04:24,360 --> 00:04:27,210 버스터 키튼은 웨스 앤더슨처럼 기하학에서 유머를 찾아냅니다 74 00:04:31,040 --> 00:04:34,290 그는 개그의 형태가 잘 보이도록 주로 카메라를 뒤로 멀리 빼놓습니다 75 00:04:34,810 --> 00:04:35,960 먼저 원이 있고 76 00:04:37,000 --> 00:04:38,000 삼각형 77 00:04:39,100 --> 00:04:40,260 평행선 78 00:04:40,710 --> 00:04:43,560 그리고 물론, 사각형인 화면의 형태 자체도 있죠 79 00:04:45,760 --> 00:04:48,490 전 이런 연출이 관객으로 하여금 화면을 뜯어보고 80 00:04:48,490 --> 00:04:52,200 스스로 유머를 찾아내게 만들기 때문에 뛰어나다고 생각합니다 81 00:04:52,200 --> 00:04:54,450 이 숏에서 당신의 눈이 어디를 보고 있는지 생각해보세요 82 00:04:59,120 --> 00:05:00,320 어디로 갔을까요? 83 00:05:02,290 --> 00:05:04,319 이런 개그 중 어떤 것들은 보드빌에 뿌리를 두고 있습니다 84 00:05:04,319 --> 00:05:06,348 마술처럼 보이도록 짜여져 있죠 85 00:05:11,839 --> 00:05:13,100 그리고 모든 훌륭한 마술처럼 86 00:05:13,439 --> 00:05:15,800 어떻게 해냈는지 추측하는 재미도 있습니다 87 00:05:19,280 --> 00:05:23,080 키튼은 이런 개그들에 이름을 붙였는데 "불가능한 개그"라고 불렀죠 88 00:05:25,580 --> 00:05:28,240 그것들은 그의 가장 창의적이자 비현실적인 개그들입니다 89 00:05:30,270 --> 00:05:32,609 하지만 그는 스토리텔러로서 그 개그들이 다루기 어려움을 알게 됐죠 90 00:05:32,609 --> 00:05:34,200 버스터 세계의 법칙을 어겼거든요 91 00:05:34,669 --> 00:05:39,109 "우리가 만화 개그라고 부르는, 불가능한 개그는 그만 사용해야 했습니다 92 00:05:39,900 --> 00:05:42,619 일반 극영화를 만들기 시작하고서부터 그 개그들을 버렸죠 93 00:05:43,210 --> 00:05:47,400 개그가 실제적이어야 하는데 그렇지 않으면 스토리가 무너지니까요 94 00:05:48,210 --> 00:05:51,479 그래서 대신 그는 자연적 개그라고 부르는 것에 집중했습니다 95 00:05:52,080 --> 00:05:55,650 캐릭터와 그가 처한 상황으로부터 유기적으로 발생하는 개그죠 96 00:05:56,010 --> 00:05:57,740 그가 이 문을 가지고 뭘 하는지 잘 보세요 97 00:06:03,910 --> 00:06:05,600 키튼은 비주얼 코미디를 하려면 98 00:06:05,700 --> 00:06:08,300 자신을 즉흥성에 열어 두어야 한다고 말했습니다 99 00:06:08,650 --> 00:06:11,900 "계획된 개그는 어느 만큼이었고 또 실제 하면서 나온 개그는 어느 만큼이었나요? 100 00:06:11,900 --> 00:06:13,700 어느 정도가 즉흥이었냐 그거죠" 101 00:06:13,900 --> 00:06:16,200 "뭐 보통 절반 정도였죠" 102 00:06:18,210 --> 00:06:20,550 "영화를 찍기 전에 좀 구상해 두고 103 00:06:20,650 --> 00:06:23,549 나머지는 만들면서 생각해 나가는 겁니다" 104 00:06:24,060 --> 00:06:26,500 그는 때로 굉장히 마음에 드는 개그를 105 00:06:26,150 --> 00:06:28,000 나중에 다시 끌어내기도 했습니다 106 00:06:30,050 --> 00:06:33,479 하지만 어떤 때는 미리 계획해 둔 개그가 당장 잘 되지 않았는데 107 00:06:33,780 --> 00:06:35,590 그럼 그냥 없애버렸죠 108 00:06:35,670 --> 00:06:38,080 "왜냐면 효과가 없으니까요 109 00:06:38,800 --> 00:06:40,700 그러다 보면 다른 개그가 우연히 생겨납니다" 110 00:06:42,070 --> 00:06:43,400 그는 이 점프를 성공해야 했는데 111 00:06:43,600 --> 00:06:44,800 실패해버렸으니 112 00:06:45,400 --> 00:06:47,300 실수를 그대로 가지고서 새로운 방향으로 가기로 합니다 113 00:06:49,240 --> 00:06:52,300 "그렇게 두번째에 잘 나오는 장면은 거의 없어요 114 00:06:52,300 --> 00:06:54,520 보통 첫번째에 나오죠 115 00:06:54,520 --> 00:06:55,850 어쩌면 그렇기 때문에 116 00:06:55,850 --> 00:06:58,500 그날 극장에서그렇게 많이들 웃었는지도 모르겠네요 117 00:06:58,800 --> 00:07:00,610 젊은 친구들이랑 제가 그때 그런 느낌을 받았거든요 118 00:07:00,610 --> 00:07:02,930 우리가 보는 게 현재 벌어지는 일이구나" 119 00:07:05,490 --> 00:07:07,110 "이게 딱 한 번 일어난 일이구만 120 00:07:07,110 --> 00:07:09,300 미리 해보고 또 해보고 또 해본 그런 게 아니라" 121 00:07:09,570 --> 00:07:11,320 이는 버스터 키튼에 대한 마지막 과제로 이어집니다 122 00:07:11,500 --> 00:07:13,070 그의 가장 유명한 법칙이죠 123 00:07:16,510 --> 00:07:17,700 개그를 조작하지 말라는 겁니다 124 00:07:18,300 --> 00:07:20,870 키튼에게 있어서 관객을 설득시키는 방법은 딱 하나였는데 125 00:07:20,870 --> 00:07:22,550 보이는 게 진짜여야 한다는 거였죠 126 00:07:23,220 --> 00:07:24,350 그는 모두 실제로 해내야만 했습니다 127 00:07:27,870 --> 00:07:29,500 편집 없이요 128 00:07:29,780 --> 00:07:31,780 그는 이 법칙에 아주 엄밀해서 이런 말도 했었죠 129 00:07:32,000 --> 00:07:33,780 "한 숏에 이걸 해내지 못 하면 130 00:07:37,780 --> 00:07:39,760 개그 자체를 버리는 거야" 131 00:07:40,380 --> 00:07:43,480 이 때문에 거의 100년이 지난 시점에서도 그가 여전히 활기차 보이는 겁니다 132 00:07:43,890 --> 00:07:46,290 그저 기술 때문만이 아니라 진실성 때문이죠 133 00:07:46,980 --> 00:07:48,290 그게 진짜 키튼입니다 134 00:07:50,290 --> 00:07:52,700 그리고 기술에서 어떤 발전이 이루어져도 이를 흉내낼 순 없습니다 135 00:07:53,500 --> 00:07:56,540 심지어 현재에도 감독들이 뭔갈 실제로 하면 경이로워 보이죠 136 00:07:57,500 --> 00:08:00,400 하지만 전 95년 전의 키튼이 더 뛰어났다고 생각합니다 137 00:08:01,120 --> 00:08:04,020 그렇기에 아무리 다른 이들이 그를 오마주해봤자 138 00:08:16,680 --> 00:08:18,390 그 어떤 것도 진짜를 이기는 법은 없죠