WEBVTT 00:00:03.310 --> 00:00:06.230 안녕하세요 저는 토니이고 에브리 프레임 어 페인팅을 시작하겠습니다 00:00:08.380 --> 00:00:10.229 당신이 어떤 영화를 보든 어디서나 그들의 흔적이 보일 정도로 00:00:10.460 --> 00:00:13.540 영향력이 대단한 감독들이 있는데 00:00:16.529 --> 00:00:19.560 전 이 감독의 구도를 웨스 앤더슨의 작품에서 보고 00:00:23.460 --> 00:00:25.760 그의 곡예와 스턴트는 성룡에게서, 00:00:28.460 --> 00:00:30.760 그리고 그의 무감각한 자세는 빌 머레이에게서 봅니다 00:00:34.760 --> 00:00:38.430 그는 물론, 위대한 3인의 무성 코미디언 중 한 명인 버스터 키튼이죠 00:00:38.649 --> 00:00:42.490 "그는, 현재 우리가 깨달아가고 있듯이 00:00:42.800 --> 00:00:47.449 영화사에서 가장 위대한 광대였습니다" 00:00:47.840 --> 00:00:49.350 그리고 거의 100년이 지난 지금 00:00:49.350 --> 00:00:52.120 전 여전히 그에게서 시각적 코미디에 대해 배울 점이 있다고 생각합니다 00:00:52.930 --> 00:00:56.320 그러니 오늘은 이 장인의 개그를 만드는 방법을 알아보죠 00:00:56.760 --> 00:00:57.310 준비됐나요? 00:01:00.130 --> 00:01:00.639 시작하죠 00:01:07.830 --> 00:01:10.010 시각적 코미디에서 첫째로 알아야 할 건 00:01:10.010 --> 00:01:12.370 액션을 통해 스토리를 전해야 한다는 것입니다 00:01:12.570 --> 00:01:15.810 키튼은 시각적 스토리텔러였고 다른 감독들이 설명 카드를 통해 00:01:15.810 --> 00:01:18.380 스토리를 얘기하는 걸 싫어했죠 00:01:18.380 --> 00:01:21.820 "일반적인 영화들은 설명 카드 240장을 사용했습니다 00:01:21.820 --> 00:01:23.380 그게 거의 평균이었어요" 00:01:23.700 --> 00:01:27.310 "240장이 평균이요?" "네, 제일 적게 사용한 경우엔 56장이었어요" 00:01:28.100 --> 00:01:31.190 그는 몸짓과 무언극에 집중하면서 설명 카드는 기피했습니다 00:01:31.300 --> 00:01:34.550 이 숏에서, 당신은 이 둘이 무슨 얘기를 하는지 전혀 알 수가 없는데 00:01:34.850 --> 00:01:38.419 당신이 알아야 할 건, 모두 테이블과 배우들의 몸짓 언어를 통해 전달되죠 00:01:38.720 --> 00:01:40.900 "그렇지만 이야기를 하는데 00:01:40.190 --> 00:01:43.490 오직 한 방법을 통해서만 관객과 소통해야 했죠 00:01:46.000 --> 00:01:48.809 -"액션을 통해서요" -"그렇죠, 액션으로 이야기를 전할 수 있는 경우 00:01:48.809 --> 00:01:51.610 자막은 가능한 빨리 제거해버렸죠 00:01:52.100 --> 00:01:54.420 키튼은 몸짓 하나하나가 독특해야 한다고 생각했습니다 00:01:54.940 --> 00:01:56.300 같은 것은 두 번 다시 하지 않는 것이죠 00:02:00.030 --> 00:02:01.310 추락 하나하나가 00:02:02.820 --> 00:02:04.100 창의력을 발휘할 00:02:05.530 --> 00:02:06.670 기회인 겁니다 00:02:08.119 --> 00:02:10.510 하지만 액션을 배우고 나면 두번째 과제에 직면하게 됩니다 00:02:11.000 --> 00:02:12.550 카메라를 어디에 놓아야 할까요? 00:02:18.290 --> 00:02:21.549 시각적 개그는 특정한 하나의 각도에서 가장 큰 효과를 냅니다 00:02:21.820 --> 00:02:22.780 만약 각도를 바꿔버리면 00:02:24.150 --> 00:02:26.769 개그를 바꾸는 셈이 되죠 효과가 죽을 수도 있습니다 00:02:27.769 --> 00:02:29.750 적합한 각도를 찾는 것은 실험과 실수를 거치는 일이죠 00:02:30.000 --> 00:02:33.380 그럼 똑같은 개그를 가지고서 카메라 위치는 두 가지로 설정해보죠 00:02:33.500 --> 00:02:35.000 이게 첫번째구요 00:02:42.720 --> 00:02:43.840 이게 두번째입니다 00:02:52.240 --> 00:02:54.730 첫번째 각도에선 차가 화면의 대부분을 차지하는 게 보이실 겁니다 00:02:54.830 --> 00:02:57.240 때문에 버스터가 돌아보기 전까지 그가 잘 보이지 않습니다 00:02:58.740 --> 00:03:01.550 하지만 두번째 각도에선 차가 배경에 위치하고 있기 때문에 00:03:01.550 --> 00:03:03.560 그의 표정을 항상 분명하게 볼 수가 있죠 00:03:04.080 --> 00:03:07.310 그는 무슨 일이 벌어지는지 모르지만 우리는 알고 있는 이 찰나의 순간, 00:03:07.310 --> 00:03:09.550 이 각도에서 훨씬 뛰어난 개그입니다 00:03:10.750 --> 00:03:12.800 게다가 첫번째 각도에선 화면 구도가 우리의 집중을 흩뜨립니다 00:03:13.200 --> 00:03:16.510 우리 눈이 그의 표정과 표시판을 동시에 보려고 하죠 00:03:17.100 --> 00:03:18.700 하지만 다시 잡은 구도에선 00:03:19.100 --> 00:03:20.489 우리 눈이 자연스럽게 그의 표정을 봅니다 00:03:21.290 --> 00:03:22.500 그 다음 표시판을 보고 00:03:22.890 --> 00:03:25.529 그리고 다시 그를 보게 돼요 훨씬 낫죠 00:03:28.690 --> 00:03:30.130 이제 세번째 과제로 가보죠 00:03:31.490 --> 00:03:33.730 이 특정 세계를 지배하는 규칙은 어떤 것일까요? 00:03:35.130 --> 00:03:38.190 버스트의 세계는 평평하고 하나의 법칙에 의해 지배됩니다 00:03:43.200 --> 00:03:46.000 카메라가 볼 수 없는 거라면 캐릭터들도 보지 못 한다는 건데요 00:03:47.000 --> 00:03:49.590 버스터 세계의 캐릭터들은 움직임이 화면 안으로, 00:03:49.590 --> 00:03:52.000 시야는 우리 관객이 볼 수 있는 것으로 제한됩니다 00:03:53.610 --> 00:03:55.820 그리고 이것이 가능케 하는 개그는 시각적으로는 이치에 맞지만 00:03:58.010 --> 00:03:59.010 논리적으로는 맞지 않습니다 00:04:00.110 --> 00:04:02.620 그의 수많은 개그들이 평평한 세계에서 움직이는 인간에 관한 것인데요 00:04:03.480 --> 00:04:04.460 그는 우측으로 갈 수도 있고 00:04:05.520 --> 00:04:06.500 좌측으로 00:04:07.400 --> 00:04:08.400 위로 00:04:09.200 --> 00:04:10.200 아래로 00:04:11.300 --> 00:04:12.200 렌즈에게서 멀리, 00:04:13.330 --> 00:04:14.190 가까이 올 수도 있습니다 00:04:15.140 --> 00:04:15.740 낯익어 보이나요? 00:04:16.339 --> 00:04:20.000 "그녀가 살해됐고 범인이 나라고 생각하시는군요" 00:04:21.360 --> 00:04:22.100 "이봐!" 00:04:24.360 --> 00:04:27.210 버스터 키튼은 웨스 앤더슨처럼 기하학에서 유머를 찾아냅니다 00:04:31.040 --> 00:04:34.290 그는 개그의 형태가 잘 보이도록 주로 카메라를 뒤로 멀리 빼놓습니다 00:04:34.810 --> 00:04:35.960 먼저 원이 있고 00:04:37.000 --> 00:04:38.000 삼각형 00:04:39.100 --> 00:04:40.260 평행선 00:04:40.710 --> 00:04:43.560 그리고 물론, 사각형인 화면의 형태 자체도 있죠 00:04:45.760 --> 00:04:48.490 전 이런 연출이 관객으로 하여금 화면을 뜯어보고 00:04:48.490 --> 00:04:52.200 스스로 유머를 찾아내게 만들기 때문에 뛰어나다고 생각합니다 00:04:52.200 --> 00:04:54.450 이 숏에서 당신의 눈이 어디를 보고 있는지 생각해보세요 00:04:59.120 --> 00:05:00.320 어디로 갔을까요? 00:05:02.290 --> 00:05:04.319 이런 개그 중 어떤 것들은 보드빌에 뿌리를 두고 있습니다 00:05:04.319 --> 00:05:06.348 마술처럼 보이도록 짜여져 있죠 00:05:11.839 --> 00:05:13.100 그리고 모든 훌륭한 마술처럼 00:05:13.439 --> 00:05:15.800 어떻게 해냈는지 추측하는 재미도 있습니다 00:05:19.280 --> 00:05:23.080 키튼은 이런 개그들에 이름을 붙였는데 "불가능한 개그"라고 불렀죠 00:05:25.580 --> 00:05:28.240 그것들은 그의 가장 창의적이자 비현실적인 개그들입니다 00:05:30.270 --> 00:05:32.609 하지만 그는 스토리텔러로서 그 개그들이 다루기 어려움을 알게 됐죠 00:05:32.609 --> 00:05:34.200 버스터 세계의 법칙을 어겼거든요 00:05:34.669 --> 00:05:39.109 "우리가 만화 개그라고 부르는, 불가능한 개그는 그만 사용해야 했습니다 00:05:39.900 --> 00:05:42.619 일반 극영화를 만들기 시작하고서부터 그 개그들을 버렸죠 00:05:43.210 --> 00:05:47.400 개그가 실제적이어야 하는데 그렇지 않으면 스토리가 무너지니까요 00:05:48.210 --> 00:05:51.479 그래서 대신 그는 자연적 개그라고 부르는 것에 집중했습니다 00:05:52.080 --> 00:05:55.650 캐릭터와 그가 처한 상황으로부터 유기적으로 발생하는 개그죠 00:05:56.010 --> 00:05:57.740 그가 이 문을 가지고 뭘 하는지 잘 보세요 00:06:03.910 --> 00:06:05.600 키튼은 비주얼 코미디를 하려면 00:06:05.700 --> 00:06:08.300 자신을 즉흥성에 열어 두어야 한다고 말했습니다 00:06:08.650 --> 00:06:11.900 "계획된 개그는 어느 만큼이었고 또 실제 하면서 나온 개그는 어느 만큼이었나요? 00:06:11.900 --> 00:06:13.700 어느 정도가 즉흥이었냐 그거죠" 00:06:13.900 --> 00:06:16.200 "뭐 보통 절반 정도였죠" 00:06:18.210 --> 00:06:20.550 "영화를 찍기 전에 좀 구상해 두고 00:06:20.650 --> 00:06:23.549 나머지는 만들면서 생각해 나가는 겁니다" 00:06:24.060 --> 00:06:26.500 그는 때로 굉장히 마음에 드는 개그를 00:06:26.150 --> 00:06:28.000 나중에 다시 끌어내기도 했습니다 00:06:30.050 --> 00:06:33.479 하지만 어떤 때는 미리 계획해 둔 개그가 당장 잘 되지 않았는데 00:06:33.780 --> 00:06:35.590 그럼 그냥 없애버렸죠 00:06:35.670 --> 00:06:38.080 "왜냐면 효과가 없으니까요 00:06:38.800 --> 00:06:40.700 그러다 보면 다른 개그가 우연히 생겨납니다" 00:06:42.070 --> 00:06:43.400 그는 이 점프를 성공해야 했는데 00:06:43.600 --> 00:06:44.800 실패해버렸으니 00:06:45.400 --> 00:06:47.300 실수를 그대로 가지고서 새로운 방향으로 가기로 합니다 00:06:49.240 --> 00:06:52.300 "그렇게 두번째에 잘 나오는 장면은 거의 없어요 00:06:52.300 --> 00:06:54.520 보통 첫번째에 나오죠 00:06:54.520 --> 00:06:55.850 어쩌면 그렇기 때문에 00:06:55.850 --> 00:06:58.500 그날 극장에서그렇게 많이들 웃었는지도 모르겠네요 00:06:58.800 --> 00:07:00.610 젊은 친구들이랑 제가 그때 그런 느낌을 받았거든요 00:07:00.610 --> 00:07:02.930 우리가 보는 게 현재 벌어지는 일이구나" 00:07:05.490 --> 00:07:07.110 "이게 딱 한 번 일어난 일이구만 00:07:07.110 --> 00:07:09.300 미리 해보고 또 해보고 또 해본 그런 게 아니라" 00:07:09.570 --> 00:07:11.320 이는 버스터 키튼에 대한 마지막 과제로 이어집니다 00:07:11.500 --> 00:07:13.070 그의 가장 유명한 법칙이죠 00:07:16.510 --> 00:07:17.700 개그를 조작하지 말라는 겁니다 00:07:18.300 --> 00:07:20.870 키튼에게 있어서 관객을 설득시키는 방법은 딱 하나였는데 00:07:20.870 --> 00:07:22.550 보이는 게 진짜여야 한다는 거였죠 00:07:23.220 --> 00:07:24.350 그는 모두 실제로 해내야만 했습니다 00:07:27.870 --> 00:07:29.500 편집 없이요 00:07:29.780 --> 00:07:31.780 그는 이 법칙에 아주 엄밀해서 이런 말도 했었죠 00:07:32.000 --> 00:07:33.780 "한 숏에 이걸 해내지 못 하면 00:07:37.780 --> 00:07:39.760 개그 자체를 버리는 거야" 00:07:40.380 --> 00:07:43.480 이 때문에 거의 100년이 지난 시점에서도 그가 여전히 활기차 보이는 겁니다 00:07:43.890 --> 00:07:46.290 그저 기술 때문만이 아니라 진실성 때문이죠 00:07:46.980 --> 00:07:48.290 그게 진짜 키튼입니다 00:07:50.290 --> 00:07:52.700 그리고 기술에서 어떤 발전이 이루어져도 이를 흉내낼 순 없습니다 00:07:53.500 --> 00:07:56.540 심지어 현재에도 감독들이 뭔갈 실제로 하면 경이로워 보이죠 00:07:57.500 --> 00:08:00.400 하지만 전 95년 전의 키튼이 더 뛰어났다고 생각합니다 00:08:01.120 --> 00:08:04.020 그렇기에 아무리 다른 이들이 그를 오마주해봤자 00:08:16.680 --> 00:08:18.390 그 어떤 것도 진짜를 이기는 법은 없죠