안녕하세요 저는 토니이고 에브리 프레임 어 페인팅을 시작하겠습니다
당신이 어떤 영화를 보든 어디서나 그들의 흔적이 보일 정도로
영향력이 대단한 감독들이 있는데
전 이 감독의 구도를 웨스 앤더슨의 작품에서 보고
그의 곡예와 스턴트는 성룡에게서,
그리고 그의 무감각한 자세는 빌 머레이에게서 봅니다
그는 물론, 위대한 3인의 무성 코미디언 중 한 명인 버스터 키튼이죠
"그는, 현재 우리가 깨달아가고 있듯이
영화사에서 가장 위대한 광대였습니다"
그리고 거의 100년이 지난 지금
전 여전히 그에게서 시각적 코미디에 대해 배울 점이 있다고 생각합니다
그러니 오늘은 이 장인의 개그를 만드는 방법을 알아보죠
준비됐나요?
시작하죠
시각적 코미디에서 첫째로 알아야 할 건
액션을 통해 스토리를 전해야 한다는 것입니다
키튼은 시각적 스토리텔러였고 다른 감독들이 설명 카드를 통해
스토리를 얘기하는 걸 싫어했죠
"일반적인 영화들은 설명 카드 240장을 사용했습니다
그게 거의 평균이었어요"
"240장이 평균이요?" "네, 제일 적게 사용한 경우엔 56장이었어요"
그는 몸짓과 무언극에 집중하면서 설명 카드는 기피했습니다
이 숏에서, 당신은 이 둘이 무슨 얘기를 하는지 전혀 알 수가 없는데
당신이 알아야 할 건, 모두 테이블과 배우들의 몸짓 언어를 통해 전달되죠
"그렇지만 이야기를 하는데
오직 한 방법을 통해서만 관객과 소통해야 했죠
-"액션을 통해서요" -"그렇죠, 액션으로 이야기를 전할 수 있는 경우
자막은 가능한 빨리 제거해버렸죠
키튼은 몸짓 하나하나가 독특해야 한다고 생각했습니다
같은 것은 두 번 다시 하지 않는 것이죠
추락 하나하나가
창의력을 발휘할
기회인 겁니다
하지만 액션을 배우고 나면 두번째 과제에 직면하게 됩니다
카메라를 어디에 놓아야 할까요?
시각적 개그는 특정한 하나의 각도에서 가장 큰 효과를 냅니다
만약 각도를 바꿔버리면
개그를 바꾸는 셈이 되죠 효과가 죽을 수도 있습니다
적합한 각도를 찾는 것은 실험과 실수를 거치는 일이죠
그럼 똑같은 개그를 가지고서 카메라 위치는 두 가지로 설정해보죠
이게 첫번째구요
이게 두번째입니다
첫번째 각도에선 차가 화면의 대부분을 차지하는 게 보이실 겁니다
때문에 버스터가 돌아보기 전까지 그가 잘 보이지 않습니다
하지만 두번째 각도에선 차가 배경에 위치하고 있기 때문에
그의 표정을 항상 분명하게 볼 수가 있죠
그는 무슨 일이 벌어지는지 모르지만 우리는 알고 있는 이 찰나의 순간,
이 각도에서 훨씬 뛰어난 개그입니다
게다가 첫번째 각도에선 화면 구도가 우리의 집중을 흩뜨립니다
우리 눈이 그의 표정과 표시판을 동시에 보려고 하죠
하지만 다시 잡은 구도에선
우리 눈이 자연스럽게 그의 표정을 봅니다
그 다음 표시판을 보고
그리고 다시 그를 보게 돼요 훨씬 낫죠
이제 세번째 과제로 가보죠
이 특정 세계를 지배하는 규칙은 어떤 것일까요?
버스트의 세계는 평평하고 하나의 법칙에 의해 지배됩니다
카메라가 볼 수 없는 거라면 캐릭터들도 보지 못 한다는 건데요
버스터 세계의 캐릭터들은 움직임이 화면 안으로,
시야는 우리 관객이 볼 수 있는 것으로 제한됩니다
그리고 이것이 가능케 하는 개그는 시각적으로는 이치에 맞지만
논리적으로는 맞지 않습니다
그의 수많은 개그들이 평평한 세계에서 움직이는 인간에 관한 것인데요
그는 우측으로 갈 수도 있고
좌측으로
위로
아래로
렌즈에게서 멀리,
가까이 올 수도 있습니다
낯익어 보이나요?
"그녀가 살해됐고 범인이 나라고 생각하시는군요"
"이봐!"
버스터 키튼은 웨스 앤더슨처럼 기하학에서 유머를 찾아냅니다
그는 개그의 형태가 잘 보이도록 주로 카메라를 뒤로 멀리 빼놓습니다
먼저 원이 있고
삼각형
평행선
그리고 물론, 사각형인 화면의 형태 자체도 있죠
전 이런 연출이 관객으로 하여금 화면을 뜯어보고
스스로 유머를 찾아내게 만들기 때문에 뛰어나다고 생각합니다
이 숏에서 당신의 눈이 어디를 보고 있는지 생각해보세요
어디로 갔을까요?
이런 개그 중 어떤 것들은 보드빌에 뿌리를 두고 있습니다
마술처럼 보이도록 짜여져 있죠
그리고 모든 훌륭한 마술처럼
어떻게 해냈는지 추측하는 재미도 있습니다
키튼은 이런 개그들에 이름을 붙였는데 "불가능한 개그"라고 불렀죠
그것들은 그의 가장 창의적이자 비현실적인 개그들입니다
하지만 그는 스토리텔러로서 그 개그들이 다루기 어려움을 알게 됐죠
버스터 세계의 법칙을 어겼거든요
"우리가 만화 개그라고 부르는, 불가능한 개그는 그만 사용해야 했습니다
일반 극영화를 만들기 시작하고서부터 그 개그들을 버렸죠
개그가 실제적이어야 하는데 그렇지 않으면 스토리가 무너지니까요
그래서 대신 그는 자연적 개그라고 부르는 것에 집중했습니다
캐릭터와 그가 처한 상황으로부터 유기적으로 발생하는 개그죠
그가 이 문을 가지고 뭘 하는지 잘 보세요
키튼은 비주얼 코미디를 하려면
자신을 즉흥성에 열어 두어야 한다고 말했습니다
"계획된 개그는 어느 만큼이었고 또 실제 하면서 나온 개그는 어느 만큼이었나요?
어느 정도가 즉흥이었냐 그거죠"
"뭐 보통 절반 정도였죠"
"영화를 찍기 전에 좀 구상해 두고
나머지는 만들면서 생각해 나가는 겁니다"
그는 때로 굉장히 마음에 드는 개그를
나중에 다시 끌어내기도 했습니다
하지만 어떤 때는 미리 계획해 둔 개그가 당장 잘 되지 않았는데
그럼 그냥 없애버렸죠
"왜냐면 효과가 없으니까요
그러다 보면 다른 개그가 우연히 생겨납니다"
그는 이 점프를 성공해야 했는데
실패해버렸으니
실수를 그대로 가지고서 새로운 방향으로 가기로 합니다
"그렇게 두번째에 잘 나오는 장면은 거의 없어요
보통 첫번째에 나오죠
어쩌면 그렇기 때문에
그날 극장에서그렇게 많이들 웃었는지도 모르겠네요
젊은 친구들이랑 제가 그때 그런 느낌을 받았거든요
우리가 보는 게 현재 벌어지는 일이구나"
"이게 딱 한 번 일어난 일이구만
미리 해보고 또 해보고 또 해본 그런 게 아니라"
이는 버스터 키튼에 대한 마지막 과제로 이어집니다
그의 가장 유명한 법칙이죠
개그를 조작하지 말라는 겁니다
키튼에게 있어서 관객을 설득시키는 방법은 딱 하나였는데
보이는 게 진짜여야 한다는 거였죠
그는 모두 실제로 해내야만 했습니다
편집 없이요
그는 이 법칙에 아주 엄밀해서 이런 말도 했었죠
"한 숏에 이걸 해내지 못 하면
개그 자체를 버리는 거야"
이 때문에 거의 100년이 지난 시점에서도 그가 여전히 활기차 보이는 겁니다
그저 기술 때문만이 아니라 진실성 때문이죠
그게 진짜 키튼입니다
그리고 기술에서 어떤 발전이 이루어져도 이를 흉내낼 순 없습니다
심지어 현재에도 감독들이 뭔갈 실제로 하면 경이로워 보이죠
하지만 전 95년 전의 키튼이 더 뛰어났다고 생각합니다
그렇기에 아무리 다른 이들이 그를 오마주해봤자
그 어떤 것도 진짜를 이기는 법은 없죠