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The Legend of Zelda / Zelda II's dungeon design | Boss Keys

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    안녕, 제 이름은 마크이고,
    《Boss Keys》를 시작합니다.
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    젤다의 전설 게임들의
    던전디자인을 다루는 시리즈죠.
  • 0:10 - 0:12
    이 여정도 끝이 보이기 시작합니다.
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    하지만 끝내기 전에,
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    원점으로 돌아가, 맨 처음 두 젤다 게임을
    살펴보려고 합니다.
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    음, 솔직히 그다지 내키진 않았어요.
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    하지만, 이 두 게임을 다뤄달라는 요청이 많았고,
    그래서 대령했습니다.
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    이 에피소드가 형편없다면, 여러분 탓이에요.
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    「젤다의 전설」부터 시작해 볼까요.
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    이 게임은 디자이너 미야모토 시게루의 어린시절 경험을
    담아서 만들어졌습니다.
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    일본 시골을 탐험한 기억이죠.
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    그래서 게임은 신비로움과 놀라움으로 가득합니다.
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    부디, 시작 화면에서 벗어나
    이 이상하고 널브러진 풍경을 탐험해 보세요.
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    아, 그리고 희망을 갖고 트라이포스 여덟 조각과,
    젤다 공주를 구하는 것도 잊지 마시구요.
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    그 조각들은 던전에서 얻을 수 있습니다.
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    네, 첫번째 젤다 게임은,
    "지상"과 "지하"로 나눠집니다.
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    그리고 당신은 여려 개의 지하미로를 탐험하고
    보스와 싸워서,
  • 1:00 - 1:02
    새로운 트라이포스 조각을 얻어야 합니다.
  • 1:02 - 1:09
    그리고 이 미로들은,
    미래 젤다 던전에 대한 많은 개념을 확립했습니다.
  • 1:09 - 1:14
    각각의 미로에는 보스, 아이템, 지도, 나침반,
  • 1:14 - 1:16
    그리고 작은 열쇠 몇개와 잠긴 문이 있죠.
  • 1:16 - 1:22
    방마다 까다로운 전투 도전이 있지만,
    진짜 목표는 출구를 찾아 떠나는 것입니다.
  • 1:22 - 1:26
    그리고 곧, 이 방들이 선형적으로 배열된 것이
    아니라는 걸 알게 되죠.
  • 1:26 - 1:29
    서로 연결되어 있고,
    잠긴 문과 장애물이 흩어져 있습니다.
  • 1:29 - 1:34
    이는 당신이 길을 잃지 않으면서, 신중하게
    열쇠와 아이템을 찾아야 한다는 것을 의미합니다.
  • 1:35 - 1:41
    불행하게도, 젤다1의 던전들은 모두
    그리 다듬어지지 않았어요...
  • 1:41 - 1:45
    그리고 문제점 대부분은 차기작에서 보완합니다.
  • 1:45 - 1:47
    열쇠를 예로 들어 볼까요.
  • 1:47 - 1:49
    모든 젤다 게임은 작은 열쇠가 있습니다.
  • 1:49 - 1:53
    이것들은 일반 문에 쓰이고, 다 쓰면 사라집니다.
  • 1:53 - 1:58
    전형적인 젤다 게임에서,
    이 열쇠들은 해당 던전에서만 사용되지만,
  • 1:58 - 2:03
    젤다1에선 그렇지 않습니다.
    게임의 어느 문에서도 열쇠를 쓸 수 있어요.
  • 2:03 - 2:08
    그리고 예상대로,
    이것은 모든 종류의 지저분한 상황으로 이어집니다.
  • 2:08 - 2:11
    즉 다시 말해, 대부분 필요한 것보다
    더 많은 열쇠를 가지고 있어야 함을 의미합니다.
  • 2:11 - 2:16
    몇몇 던전들은 열쇠를 초과해서 주고,
    굳이 잠길 필요없는 잠금방이 있습니다.
  • 2:16 - 2:19
    나침반이나 힌트같은
    옵션 항목들만 들어있거든요.
  • 2:19 - 2:23
    즉, 던전에 들어갈 때,
    이미 열쇠가 주머니에 두둑할 거라는 의미입니다.
  • 2:23 - 2:26
    던전을 누워서 떡먹기로 만들어버려요.
  • 2:26 - 2:32
    이상적이진 않지만, 그래도 던전에서 열쇠가 모자란
    자신을 발견하는 것보단 훨씬 낫죠.
  • 2:32 - 2:37
    예컨데, 이전 던전에서 문을 전부 해제하거나,
    던전을 모두 철저히 탐색하지 않는 경우.
  • 2:37 - 2:42
    그 다음 던전에선 열쇠가 충분하지 않을 수도 있습니다.
  • 2:42 - 2:43
    던전 6탄을 예로 들어보죠.
  • 2:43 - 2:46
    만약 당신이 던전에 입장할 때,
    열쇠가 없다면
  • 2:46 - 2:50
    열쇠 하나를 얻고,
    두 개의 잠긴 문을 마주하게 됩니다.
  • 2:50 - 2:53
    위쪽 잠긴 문은 그냥 힌트룸인데,
    그쪽으로 가면...
  • 2:53 - 2:55
    ...망했어요!
  • 2:55 - 2:58
    이렇게 되면, 이전 던전으로 열쇠를 찾으러 가던지,
  • 2:58 - 3:00
    상점에서 하나를 사야 합니다.
  • 3:00 - 3:02
    이는 약간 지저분한 해결책처럼 느껴지며,
  • 3:02 - 3:07
    또 열쇠는 너무 비싸서 짜증납니다.
    루피 벌기가 어렵거든요.
  • 3:07 - 3:11
    결국에는, 젤다 던전은
    해당 던전에서 모든걸 해결하는게 가장 좋습니다.
  • 3:11 - 3:15
    그러므로 해당 던전에서만 작은 열쇠를 쓰게 하는게
    좋은 결정입니다.
  • 3:16 - 3:18
    후기 젤다 게임에서 고쳐진
    또다른 점이 있습니다.
  • 3:18 - 3:24
    젤다1에서, 많은 던전에서 중요 아이템을 먹지 않고도
    던전을 깰 수 있었습니다.
  • 3:24 - 3:28
    던전 1탄에서
    활과 화살을 놓치기 쉽습니다.
  • 3:28 - 3:31
    그리고 이걸
    던전 6탄에 가서야 깨닫죠.
  • 3:31 - 3:34
    거미보스를 죽일때 필요하거든요.
  • 3:34 - 3:37
    사실 이 문제의 해결책은
    게임 자체에서 찾을 수 있습니다.
  • 3:37 - 3:41
    던전 4탄에서는,
    이곳의 물 때문에 보스방에 갈 수 없습니다.
  • 3:41 - 3:45
    따라서 다른 방에서
    사다리를 찾아야합니다.
  • 3:45 - 3:50
    이건 간단한 해결책이에요ㅡ
    사다리를 찾은 사람들만 이 던전을 깨게 만들죠.
  • 3:50 - 3:53
    그러나 「신들의 트라이포스」에서도
    이게 완전히 보완되지는 않습니다.
  • 3:53 - 3:57
    문펄을 얻지 않고도
    헤라의 탑을 깰 수 있거든요.
  • 3:57 - 3:59
    「꿈꾸는 섬」에 이르러서야, 닌텐도가
  • 3:59 - 4:02
    주요 아이템를 얻어야만
    보스방에 갈 수 있도록 정했습니다.
  • 4:02 - 4:04
    이거야말로 합리적이죠.
  • 4:04 - 4:09
    안그러면, 부주의한 플레이어에게
    선택 가능한 아이템을 놓치게 합니다.
  • 4:09 - 4:14
    예를 들어 마술 지팡이, 업그레이드 캔들, 파워 링, 성경책,
    그리고 마법 열쇠요.
  • 4:14 - 4:17
    그러나 플레이어가 게임을 끝내기 위해서
    아이템을 가져와야 한다면,
  • 4:17 - 4:19
    그들에게 뗏목 없이 떠나게 하면 안되죠.
  • 4:20 - 4:21
    이는 폭탄 문제로 넘어옵니다.
  • 4:21 - 4:24
    모든 혼란의 시작입니다.
  • 4:24 - 4:29
    젤다1이 자주 비판받는 점은
    모든 덤불과 모든 벽을 폭파해야한다는 거에요.
  • 4:29 - 4:33
    후기 젤다 게임은, 폭파되는 벽이 눈에 보입니다만.
  • 4:33 - 4:38
    그러나 젤다1에서는
    폭파되는 벽이 일반 벽과 똑같습니다.
  • 4:38 - 4:43
    네, 지상세계의 거의 모든 스크린에
    비밀의 방이 뿌려져 있지만,
  • 4:43 - 4:46
    하지만 반드시 태워야 할 덤불이 하나 있어요ㅡ
    던전 8탄에 가기 위해서요.
  • 4:46 - 4:50
    그리고 반드시 어떤 벽을 날려야 하죠.
    一던전 9탄에 가려면요.
  • 4:50 - 4:52
    게임엔 두부분을 알려주는
    힌트가 존재합니다.
  • 4:52 - 4:54
    이를 제외하곤,
    전부 옵션 사항입니다.
  • 4:54 - 4:56
    당신은 챙겨야 할 게 좀
    필요할 수도 있어요.
  • 4:56 - 4:59
    왜냐하면 하트 그릇과 루피 같은 것들이
    엄청나게 도움이 되기 때문이죠.
  • 4:59 - 5:00
    하지만 필수적이진 않습니다.
  • 5:00 - 5:03
    허나, 던전에선 다른 얘기가 됩니다.
  • 5:03 - 5:05
    첫번째로 도착한 던전4탄에서,
  • 5:05 - 5:09
    벽을 폭파하여 지름길로 갈 수 있는데,
    잠겨진 문을 우회할 뿐만 아니라
  • 5:09 - 5:11
    이렇게 루피가 숨겨진 비밀의 방을 찾았습니다.
  • 5:11 - 5:12
    멋진걸요.
  • 5:12 - 5:14
    하지만, 옵션일 뿐이죠.
  • 5:14 - 5:18
    그러나 이후 던전에선,
    무작위로 벽을 폭파해야만 보스에게 갈 수 있습니다.
  • 5:18 - 5:23
    이것은 폭탄 낭비의 미친짓이고,
    쓸데없이 힘만 뺍니다.
  • 5:23 - 5:28
    그래서 기본적으로 어떤 벽인지 표시하기 위해,
    지도를 그려야합니다.
  • 5:29 - 5:32
    좋아요, 이번엔 닌텐도를 좀 칭찬해볼까요.
  • 5:32 - 5:34
    던전 5탄의 이 방에서 막혔습니다.
  • 5:34 - 5:37
    수중에 폭탄이 조금 있고, 지도도 있다면,
  • 5:37 - 5:39
    당신은 왼쪽에 방이 있다는 것을
    알 수 있을 거에요.
  • 5:39 - 5:44
    따라서 유일한 진행방법이
    왼쪽 벽에 구멍을 내야 한다는 것이란걸 이해하게 되죠.
  • 5:44 - 5:46
    이는 본질적으로 튜토리얼입니다.
  • 5:46 - 5:51
    닌텐도가 "야, 지금 네가
    벽을 폭파해야지만 던전을 깰 수 있어." 라고
  • 5:51 - 5:52
    최소한의 조언을 주는 것이죠.
  • 5:52 - 5:55
    하지만 별로 유용하지 않습니다.
  • 5:55 - 5:58
    던전7탄 에서 보스를 보려면
    총 네차례 벽에 구멍을 뚫어야하는데,
  • 5:58 - 6:01
    심지어, 첫번째로 뚦는 방 위치는
    지도에 나와있지도 않습니다.
  • 6:01 - 6:03
    표기가 안되어 있어요!
  • 6:03 - 6:06
    참 끔찍하게 불편한 디자인이죠.
  • 6:06 - 6:12
    젤다 1의 서툴러 빠진 퍼즐 디자인에 대해선
    나쁜 예시를 19개나 말할 수 있어요.
  • 6:12 - 6:16
    블록 하나를 랜덤으로 민다던지,
    나오는 적을 다 죽여야 한다던지 말예요.
  • 6:16 - 6:21
    이렇게나 어려운 던전의 도전은
    불공평하고 바보같아요.
  • 6:21 - 6:25
    네, 저는 젤다1의 지상 디자인에 대해선
    영원히 변호하는 입장이지만,
  • 6:25 - 6:28
    일부 던전은 진짜 구립니다.
  • 6:28 - 6:32
    그래도 이 게임이 젤다 던전 메커니즘의
    기본 토대를 마련한 것에 대해 감사하게 생각합니다.
  • 6:32 - 6:37
    닌텐도가 후속작들에서 거의 모든 문제들을
    고쳤다는 사실이 기뻐요.
  • 6:39 - 6:41
    네, 젤다 2로 넘어가죠.
    ※ 광과민성 증후군 이미지 주의 ※
  • 6:41 - 6:42
    ※ 광과민성 증후군 이미지 주의 ※
  • 6:42 - 6:44
    젤다2는 이상한 게임입니다.
    ※ 광과민성 증후군 이미지 주의 ※
  • 6:44 - 6:48
    횡스크롤 플랫포머인데다, 점프버튼이 있어요.
  • 6:48 - 6:53
    지상에서는 없지만,
    대신 그곳에는 FF같은 랜덤전투가 있습니다.
  • 6:53 - 6:58
    이 게임에는 굉장히 세밀하고 정확한 칼싸움과
    마법 주문이 있습니다.
  • 6:58 - 7:01
    경험 포인트와 레벨 시스템도 있죠.
    이는 몹 노가다가 필연임을 의미합니다.
  • 7:01 - 7:03
    그리고 어렵습니다.
  • 7:03 - 7:05
    그냥... 정말 잔인할 정도로 어려워요.
  • 7:05 - 7:08
    이 모든 요소는
    후속 게임들에서 잊혀지게 됩니다.
  • 7:08 - 7:11
    그렇다고 게임 자체가
    젤다로서의 정체성을 잊은 것은 아닙니다.
  • 7:11 - 7:14
    사실, 더 선형적인 구조로의 이동과,
  • 7:14 - 7:19
    던전들 사이에 있는 작은 퀘스트들은
    후기 게임에 영향을 주게 되지요.
  • 7:19 - 7:22
    그리고 던전은 여전히 비선형인데다가,
    서로 연결되어 있고
  • 7:22 - 7:26
    시리즈의 특징인 보스, 작은 열쇠,
    잠긴 문, 주요 아이템 역시 건재하죠.
  • 7:26 - 7:28
    지도나 나침반은 없지만요.
  • 7:28 - 7:31
    첫번째 던전 "파라파 궁전"을 보면,
  • 7:31 - 7:35
    우리는 보스방과, 주요 아이템인
    양초를 찾을 수 있습니다.
  • 7:35 - 7:37
    이들은 다양한 문에 잠겨져 있죠.
  • 7:37 - 7:40
    따라서 다른 방을 탐색하여
    열쇠를 찾아야 합니다.
  • 7:40 - 7:45
    짜증나게도, 젤다2는
    복도 끝에 열쇠를 놓곤 합니다.
  • 7:45 - 7:48
    그것을 얻은 후,
    먼 길을 되돌아 가야 합니다.
  • 7:48 - 7:53
    이렇게 귀찮을 수가 없습니다.
    차기에 레벨디자인의 루프로 해결되지만요.
  • 7:53 - 7:56
    젤다2는 젤다1의 몇 가지 문제를
    해결하려고 노력은 했습니다.
  • 7:56 - 8:00
    모든 던전에는 동일한 개수의 열쇠와 잠긴 문이
    딱 들어맞게 배치되었죠.
  • 8:00 - 8:03
    던전 각각의 독립성과 완결성이 강해졌죠.
  • 8:03 - 8:06
    다른 던전에서 열쇠를 가져올
    이유가 없어요.
  • 8:06 - 8:11
    이 던전을 그래프로 만들어 보면 우리가 익히 아는
    젤다의 그것과 구성이 같죠.
  • 8:11 - 8:15
    반면에 젤다1은
    무슨 일이 일어나는 건지 도저히...
  • 8:15 - 8:18
    허나 여전히 다른 던전의 열쇠를
    사용할 수는 있습니다.
  • 8:18 - 8:22
    그래서 순서를 뒤틀어서 진행하면
    게임 진행이 망가질까요?
  • 8:22 - 8:23
    글쎄요, 잘 모르겠네요.
  • 8:23 - 8:26
    뭐가 어떻든. 올바른 해결책을 위한
    반보를 내딛은 셈입니다.
  • 8:26 - 8:31
    또한, 대부분의 경우에 여전히 아이템 없이
    던전을 뚫을 수 있습니다.
  • 8:31 - 8:37
    두번째 던전만 제외하고요. 보스에 가기 전에 아이템을
    갖고 오도록 하는 장애물이 있습니다.
  • 8:37 - 8:42
    아이템을 찾아 보스를 물리친다면,
    던전은 곧 지상에서 폐허가 됩니다.
  • 8:42 - 8:45
    그러므로, 불필요하게 이전 구역들을
    거슬러 올라갈 필요가 없습니다.
  • 8:45 - 8:47
    진보는 진보지만,
    여전히 반 걸음입니다.
  • 8:47 - 8:51
    젤다2는 여전히 장비를 갖추지 않고도
    던전에 들어갈 수 있게는 해줍니다.
  • 8:51 - 8:56
    그런 의미에서 당신이 "다르니아 마을"에서
    올려치기를 배우고 왔으면 합니다.
  • 8:56 - 8:58
    이 방에서 조졌다는 것을 깨달으면 때는 이미 늦으니까요.
  • 8:58 - 9:00
    그리고 4번과 7번 던전의 보스전에 들어가기 전에
  • 9:00 - 9:04
    반사마법과 번개 마법을 미리 배워 오십시오.
  • 9:04 - 9:05
    그렇지 않았다면 링크의 명복을 빌어 줍시다.
  • 9:05 - 9:08
    마지막으로, 이 게임엔 폭탄이 없습니다.
  • 9:08 - 9:10
    폭탄에 관해선 신경을 쓸 필요가 없습니다.
  • 9:10 - 9:12
    대신 통과할 수 있는 비밀의 벽에 존재하죠.
  • 9:12 - 9:14
    안 될 거 없지.
  • 9:14 - 9:18
    솔직히, 젤다2의 던전에서 길을 찾는 것은
    어렵지 않습니다.
  • 9:18 - 9:22
    대부분의 던전은 많이 작으며,
    걱정할 것은 열쇠와 잠긴 문뿐입니다.
  • 9:22 - 9:25
    그 외에 별다른 퍼즐이나 장애물은 없어요.
  • 9:25 - 9:28
    그리고 던전이 훨씬 커질 때 즈음.
    마법 열쇠를 얻습니다.
  • 9:28 - 9:32
    마지막 두 던전에선
    열쇠를 찾을 필요조차 없다는 것입니다.
  • 9:32 - 9:35
    그렇지만 죄다 그놈이 그놈처럼 느껴져 헷갈리실 수도 있습니다.
  • 9:35 - 9:36
    젤다1도 같은 단점을 공유하죠.
  • 9:36 - 9:41
    그래도 당신이 머릿속에 던전의 구조를
    어느 정도 기억하고 있다면 괜찮을 겁니다.
  • 9:41 - 9:44
    하지만 힘든 전투, 보이지 않는 구덩이,
  • 9:44 - 9:47
    용암에 떨어지거나, 막다른 곳으로 빠지는 등.
  • 9:47 - 9:49
    이러한 것들이 당신을 계속해서 괴롭힐 겁니다.
  • 9:49 - 9:51
    추가로 여러분이 너무 많이 죽게 되면
  • 9:51 - 9:54
    이 모든 것을 처음부터
    다시 시작해야 해서
  • 9:54 - 9:55
    완전히 잡치게 될 거예요.
  • 9:55 - 10:00
    이 모든 것들은 플레이어를 분노와
    사망에 대한 두려움으로 지치게 만들죠.
  • 10:00 - 10:04
    젤다 게임은 결국 직선적인 던전 구조가
    전투를 어렵게 한다는 사실을 알게 됩니다.
  • 10:04 - 10:08
    오히려 개방적이고 탐험적인 레벨이
    적을 마주하는 빈도를 줄이기 때문에
  • 10:08 - 10:11
    되돌아와 탐험을 즐기는 당신을
    안도시킨다는 것도 알게 되죠.
  • 10:11 - 10:12
    자, 이렇게 정리를 끝냈습니다.
  • 10:12 - 10:16
    젤다1과 2는 시리즈의 기초를 다졌습니다.
  • 10:16 - 10:20
    그러나 닌텐도가 이러한 초기 게임들의 던전을 설계할 때,
    약간의 실수를 한 것 또한 분명합니다.
  • 10:20 - 10:24
    「신들의 트라이포스」과 「꿈꾸는 섬」에 이르러서야
    문제를 해결했죠.
  • 10:24 - 10:26
    이 게임들은 진짜 퍼즐들을 가지고 왔어요.
  • 10:26 - 10:30
    던전들을 훨씬 더 뚜렷하게 만들었고,
    각각의 방들 또한 더욱 독특하게 만들었으며,
  • 10:30 - 10:33
    큰 열쇠나 더 많은 장애물 요소들을 도입했습니다.
  • 10:33 - 10:38
    던전에서 얻는 새로운 아이템으로
    이들을 극복할 수 있게 고안했죠.
  • 10:38 - 10:43
    그 후의 「시간의 오카리나」와 「무쥬라의 가면」은
    이러한 장점들을 3차원화 합니다.
  • 10:43 - 10:49
    그저 던전을 마구잡이로 뻗게 한 게 아니라
    퍼즐박스처럼 복잡한 3D 공간을 만들었습니다.
  • 10:49 - 10:52
    휴대용으로는, 또 다른 개발사 캡콤이
  • 10:52 - 10:56
    「이상한 나무열매」와 「이상한 모자」에서
    또 다른 던전디자인을 자신있게 탐구합니다.
  • 10:56 - 10:57
    한편 콘솔에서 닌텐도는
  • 10:57 - 11:02
    「바람의 지휘봉」과 '「황혼의 공주」에서
    던전을 좀 더 쉽고 직관적으로 만들고
  • 11:02 - 11:06
    대신 개별적인 퍼즐, 전투, 그리고
    기억에 남을만한 순간들에 더 초점을 맞춥니다.
  • 11:06 - 11:08
    DS게임은 이 노선을 따라갑니다.
  • 11:08 - 11:13
    그러나 「몽환의 모래시계」의 "해왕의 신전"과
    「대지의 기적」의 "영혼의 탑"은,
  • 11:13 - 11:18
    모험의 과정을 다시 생각하게 만드는
    새로운 던전을 선사했습니다.
  • 11:18 - 11:22
    「스카이워드 소드」에서 닌텐도는
    두뇌를 활용하는 건축 구조적인 퍼즐로 다시 돌아옵니다.
  • 11:22 - 11:27
    과거와 현재를 오가는 "사막 위의 배"와,
    방을 움직이는 "하늘의 탑"을 통해서요.
  • 11:27 - 11:31
    3DS에서 닌텐도는, 젤다 시리즈의 전통들을 재고해
  • 11:31 - 11:33
    비선형적인 진행의 「신들의 트라이포스 2」를
    완성합니다.
  • 11:33 - 11:38
    돌이켜보면, 이는 지금까지와는 완전히 다른,
    새로운 젤다를 위한 포석이었습니다.
  • 11:38 - 11:41
    원점으로 회귀해 현세대의 걸작이 된
  • 11:41 - 11:44
    「브레스 오브 더 와일드」는 젤다 공식을
    완전히 재창조했습니다.
  • 11:44 - 11:49
    그리고 《Boss Keys》의 마지막 에피소드에서
    이를 다뤄 보도록 하겠습니다.
Title:
The Legend of Zelda / Zelda II's dungeon design | Boss Keys
Description:

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Duration:
12:41

Korean subtitles

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