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안녕, 제 이름은 마크이고,
《Boss Keys》를 시작합니다.
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젤다의 전설 게임들의
던전디자인을 다루는 시리즈죠.
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이 여정도 끝이 보이기 시작합니다.
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하지만 끝내기 전에,
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원점으로 돌아가, 맨 처음 두 젤다 게임을
살펴보려고 합니다.
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음, 솔직히 그다지 내키진 않았어요.
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하지만, 이 두 게임을 다뤄달라는 요청이 많았고,
그래서 대령했습니다.
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이 에피소드가 형편없다면, 여러분 탓이에요.
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「젤다의 전설」부터 시작해 볼까요.
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이 게임은 디자이너 미야모토 시게루의 어린시절 경험을
담아서 만들어졌습니다.
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일본 시골을 탐험한 기억이죠.
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그래서 게임은 신비로움과 놀라움으로 가득합니다.
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부디, 시작 화면에서 벗어나
이 이상하고 널브러진 풍경을 탐험해 보세요.
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아, 그리고 희망을 갖고 트라이포스 여덟 조각과,
젤다 공주를 구하는 것도 잊지 마시구요.
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그 조각들은 던전에서 얻을 수 있습니다.
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네, 첫번째 젤다 게임은,
"지상"과 "지하"로 나눠집니다.
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그리고 당신은 여려 개의 지하미로를 탐험하고
보스와 싸워서,
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새로운 트라이포스 조각을 얻어야 합니다.
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그리고 이 미로들은,
미래 젤다 던전에 대한 많은 개념을 확립했습니다.
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각각의 미로에는 보스, 아이템, 지도, 나침반,
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그리고 작은 열쇠 몇개와 잠긴 문이 있죠.
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방마다 까다로운 전투 도전이 있지만,
진짜 목표는 출구를 찾아 떠나는 것입니다.
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그리고 곧, 이 방들이 선형적으로 배열된 것이
아니라는 걸 알게 되죠.
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서로 연결되어 있고,
잠긴 문과 장애물이 흩어져 있습니다.
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이는 당신이 길을 잃지 않으면서, 신중하게
열쇠와 아이템을 찾아야 한다는 것을 의미합니다.
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불행하게도, 젤다1의 던전들은 모두
그리 다듬어지지 않았어요...
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그리고 문제점 대부분은 차기작에서 보완합니다.
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열쇠를 예로 들어 볼까요.
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모든 젤다 게임은 작은 열쇠가 있습니다.
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이것들은 일반 문에 쓰이고, 다 쓰면 사라집니다.
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전형적인 젤다 게임에서,
이 열쇠들은 해당 던전에서만 사용되지만,
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젤다1에선 그렇지 않습니다.
게임의 어느 문에서도 열쇠를 쓸 수 있어요.
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그리고 예상대로,
이것은 모든 종류의 지저분한 상황으로 이어집니다.
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즉 다시 말해, 대부분 필요한 것보다
더 많은 열쇠를 가지고 있어야 함을 의미합니다.
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몇몇 던전들은 열쇠를 초과해서 주고,
굳이 잠길 필요없는 잠금방이 있습니다.
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나침반이나 힌트같은
옵션 항목들만 들어있거든요.
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즉, 던전에 들어갈 때,
이미 열쇠가 주머니에 두둑할 거라는 의미입니다.
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던전을 누워서 떡먹기로 만들어버려요.
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이상적이진 않지만, 그래도 던전에서 열쇠가 모자란
자신을 발견하는 것보단 훨씬 낫죠.
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예컨데, 이전 던전에서 문을 전부 해제하거나,
던전을 모두 철저히 탐색하지 않는 경우.
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그 다음 던전에선 열쇠가 충분하지 않을 수도 있습니다.
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던전 6탄을 예로 들어보죠.
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만약 당신이 던전에 입장할 때,
열쇠가 없다면
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열쇠 하나를 얻고,
두 개의 잠긴 문을 마주하게 됩니다.
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위쪽 잠긴 문은 그냥 힌트룸인데,
그쪽으로 가면...
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...망했어요!
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이렇게 되면, 이전 던전으로 열쇠를 찾으러 가던지,
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상점에서 하나를 사야 합니다.
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이는 약간 지저분한 해결책처럼 느껴지며,
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또 열쇠는 너무 비싸서 짜증납니다.
루피 벌기가 어렵거든요.
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결국에는, 젤다 던전은
해당 던전에서 모든걸 해결하는게 가장 좋습니다.
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그러므로 해당 던전에서만 작은 열쇠를 쓰게 하는게
좋은 결정입니다.
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후기 젤다 게임에서 고쳐진
또다른 점이 있습니다.
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젤다1에서, 많은 던전에서 중요 아이템을 먹지 않고도
던전을 깰 수 있었습니다.
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던전 1탄에서
활과 화살을 놓치기 쉽습니다.
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그리고 이걸
던전 6탄에 가서야 깨닫죠.
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거미보스를 죽일때 필요하거든요.
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사실 이 문제의 해결책은
게임 자체에서 찾을 수 있습니다.
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던전 4탄에서는,
이곳의 물 때문에 보스방에 갈 수 없습니다.
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따라서 다른 방에서
사다리를 찾아야합니다.
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이건 간단한 해결책이에요ㅡ
사다리를 찾은 사람들만 이 던전을 깨게 만들죠.
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그러나 「신들의 트라이포스」에서도
이게 완전히 보완되지는 않습니다.
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문펄을 얻지 않고도
헤라의 탑을 깰 수 있거든요.
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「꿈꾸는 섬」에 이르러서야, 닌텐도가
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주요 아이템를 얻어야만
보스방에 갈 수 있도록 정했습니다.
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이거야말로 합리적이죠.
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안그러면, 부주의한 플레이어에게
선택 가능한 아이템을 놓치게 합니다.
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예를 들어 마술 지팡이, 업그레이드 캔들, 파워 링, 성경책,
그리고 마법 열쇠요.
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그러나 플레이어가 게임을 끝내기 위해서
아이템을 가져와야 한다면,
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그들에게 뗏목 없이 떠나게 하면 안되죠.
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이는 폭탄 문제로 넘어옵니다.
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모든 혼란의 시작입니다.
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젤다1이 자주 비판받는 점은
모든 덤불과 모든 벽을 폭파해야한다는 거에요.
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후기 젤다 게임은, 폭파되는 벽이 눈에 보입니다만.
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그러나 젤다1에서는
폭파되는 벽이 일반 벽과 똑같습니다.
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네, 지상세계의 거의 모든 스크린에
비밀의 방이 뿌려져 있지만,
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하지만 반드시 태워야 할 덤불이 하나 있어요ㅡ
던전 8탄에 가기 위해서요.
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그리고 반드시 어떤 벽을 날려야 하죠.
一던전 9탄에 가려면요.
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게임엔 두부분을 알려주는
힌트가 존재합니다.
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이를 제외하곤,
전부 옵션 사항입니다.
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당신은 챙겨야 할 게 좀
필요할 수도 있어요.
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왜냐하면 하트 그릇과 루피 같은 것들이
엄청나게 도움이 되기 때문이죠.
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하지만 필수적이진 않습니다.
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허나, 던전에선 다른 얘기가 됩니다.
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첫번째로 도착한 던전4탄에서,
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벽을 폭파하여 지름길로 갈 수 있는데,
잠겨진 문을 우회할 뿐만 아니라
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이렇게 루피가 숨겨진 비밀의 방을 찾았습니다.
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멋진걸요.
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하지만, 옵션일 뿐이죠.
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그러나 이후 던전에선,
무작위로 벽을 폭파해야만 보스에게 갈 수 있습니다.
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이것은 폭탄 낭비의 미친짓이고,
쓸데없이 힘만 뺍니다.
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그래서 기본적으로 어떤 벽인지 표시하기 위해,
지도를 그려야합니다.
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좋아요, 이번엔 닌텐도를 좀 칭찬해볼까요.
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던전 5탄의 이 방에서 막혔습니다.
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수중에 폭탄이 조금 있고, 지도도 있다면,
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당신은 왼쪽에 방이 있다는 것을
알 수 있을 거에요.
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따라서 유일한 진행방법이
왼쪽 벽에 구멍을 내야 한다는 것이란걸 이해하게 되죠.
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이는 본질적으로 튜토리얼입니다.
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닌텐도가 "야, 지금 네가
벽을 폭파해야지만 던전을 깰 수 있어." 라고
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최소한의 조언을 주는 것이죠.
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하지만 별로 유용하지 않습니다.
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던전7탄 에서 보스를 보려면
총 네차례 벽에 구멍을 뚫어야하는데,
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심지어, 첫번째로 뚦는 방 위치는
지도에 나와있지도 않습니다.
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표기가 안되어 있어요!
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참 끔찍하게 불편한 디자인이죠.
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젤다 1의 서툴러 빠진 퍼즐 디자인에 대해선
나쁜 예시를 19개나 말할 수 있어요.
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블록 하나를 랜덤으로 민다던지,
나오는 적을 다 죽여야 한다던지 말예요.
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이렇게나 어려운 던전의 도전은
불공평하고 바보같아요.
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네, 저는 젤다1의 지상 디자인에 대해선
영원히 변호하는 입장이지만,
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일부 던전은 진짜 구립니다.
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그래도 이 게임이 젤다 던전 메커니즘의
기본 토대를 마련한 것에 대해 감사하게 생각합니다.
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닌텐도가 후속작들에서 거의 모든 문제들을
고쳤다는 사실이 기뻐요.
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네, 젤다 2로 넘어가죠.
※ 광과민성 증후군 이미지 주의 ※
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※ 광과민성 증후군 이미지 주의 ※
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젤다2는 이상한 게임입니다.
※ 광과민성 증후군 이미지 주의 ※
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횡스크롤 플랫포머인데다, 점프버튼이 있어요.
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지상에서는 없지만,
대신 그곳에는 FF같은 랜덤전투가 있습니다.
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이 게임에는 굉장히 세밀하고 정확한 칼싸움과
마법 주문이 있습니다.
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경험 포인트와 레벨 시스템도 있죠.
이는 몹 노가다가 필연임을 의미합니다.
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그리고 어렵습니다.
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그냥... 정말 잔인할 정도로 어려워요.
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이 모든 요소는
후속 게임들에서 잊혀지게 됩니다.
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그렇다고 게임 자체가
젤다로서의 정체성을 잊은 것은 아닙니다.
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사실, 더 선형적인 구조로의 이동과,
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던전들 사이에 있는 작은 퀘스트들은
후기 게임에 영향을 주게 되지요.
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그리고 던전은 여전히 비선형인데다가,
서로 연결되어 있고
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시리즈의 특징인 보스, 작은 열쇠,
잠긴 문, 주요 아이템 역시 건재하죠.
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지도나 나침반은 없지만요.
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첫번째 던전 "파라파 궁전"을 보면,
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우리는 보스방과, 주요 아이템인
양초를 찾을 수 있습니다.
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이들은 다양한 문에 잠겨져 있죠.
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따라서 다른 방을 탐색하여
열쇠를 찾아야 합니다.
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짜증나게도, 젤다2는
복도 끝에 열쇠를 놓곤 합니다.
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그것을 얻은 후,
먼 길을 되돌아 가야 합니다.
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이렇게 귀찮을 수가 없습니다.
차기에 레벨디자인의 루프로 해결되지만요.
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젤다2는 젤다1의 몇 가지 문제를
해결하려고 노력은 했습니다.
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모든 던전에는 동일한 개수의 열쇠와 잠긴 문이
딱 들어맞게 배치되었죠.
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던전 각각의 독립성과 완결성이 강해졌죠.
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다른 던전에서 열쇠를 가져올
이유가 없어요.
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이 던전을 그래프로 만들어 보면 우리가 익히 아는
젤다의 그것과 구성이 같죠.
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반면에 젤다1은
무슨 일이 일어나는 건지 도저히...
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허나 여전히 다른 던전의 열쇠를
사용할 수는 있습니다.
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그래서 순서를 뒤틀어서 진행하면
게임 진행이 망가질까요?
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글쎄요, 잘 모르겠네요.
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뭐가 어떻든. 올바른 해결책을 위한
반보를 내딛은 셈입니다.
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또한, 대부분의 경우에 여전히 아이템 없이
던전을 뚫을 수 있습니다.
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두번째 던전만 제외하고요. 보스에 가기 전에 아이템을
갖고 오도록 하는 장애물이 있습니다.
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아이템을 찾아 보스를 물리친다면,
던전은 곧 지상에서 폐허가 됩니다.
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그러므로, 불필요하게 이전 구역들을
거슬러 올라갈 필요가 없습니다.
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진보는 진보지만,
여전히 반 걸음입니다.
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젤다2는 여전히 장비를 갖추지 않고도
던전에 들어갈 수 있게는 해줍니다.
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그런 의미에서 당신이 "다르니아 마을"에서
올려치기를 배우고 왔으면 합니다.
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이 방에서 조졌다는 것을 깨달으면 때는 이미 늦으니까요.
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그리고 4번과 7번 던전의 보스전에 들어가기 전에
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반사마법과 번개 마법을 미리 배워 오십시오.
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그렇지 않았다면 링크의 명복을 빌어 줍시다.
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마지막으로, 이 게임엔 폭탄이 없습니다.
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폭탄에 관해선 신경을 쓸 필요가 없습니다.
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대신 통과할 수 있는 비밀의 벽에 존재하죠.
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안 될 거 없지.
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솔직히, 젤다2의 던전에서 길을 찾는 것은
어렵지 않습니다.
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대부분의 던전은 많이 작으며,
걱정할 것은 열쇠와 잠긴 문뿐입니다.
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그 외에 별다른 퍼즐이나 장애물은 없어요.
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그리고 던전이 훨씬 커질 때 즈음.
마법 열쇠를 얻습니다.
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마지막 두 던전에선
열쇠를 찾을 필요조차 없다는 것입니다.
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그렇지만 죄다 그놈이 그놈처럼 느껴져 헷갈리실 수도 있습니다.
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젤다1도 같은 단점을 공유하죠.
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그래도 당신이 머릿속에 던전의 구조를
어느 정도 기억하고 있다면 괜찮을 겁니다.
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하지만 힘든 전투, 보이지 않는 구덩이,
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용암에 떨어지거나, 막다른 곳으로 빠지는 등.
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이러한 것들이 당신을 계속해서 괴롭힐 겁니다.
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추가로 여러분이 너무 많이 죽게 되면
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이 모든 것을 처음부터
다시 시작해야 해서
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완전히 잡치게 될 거예요.
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이 모든 것들은 플레이어를 분노와
사망에 대한 두려움으로 지치게 만들죠.
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젤다 게임은 결국 직선적인 던전 구조가
전투를 어렵게 한다는 사실을 알게 됩니다.
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오히려 개방적이고 탐험적인 레벨이
적을 마주하는 빈도를 줄이기 때문에
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되돌아와 탐험을 즐기는 당신을
안도시킨다는 것도 알게 되죠.
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자, 이렇게 정리를 끝냈습니다.
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젤다1과 2는 시리즈의 기초를 다졌습니다.
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그러나 닌텐도가 이러한 초기 게임들의 던전을 설계할 때,
약간의 실수를 한 것 또한 분명합니다.
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「신들의 트라이포스」과 「꿈꾸는 섬」에 이르러서야
문제를 해결했죠.
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이 게임들은 진짜 퍼즐들을 가지고 왔어요.
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던전들을 훨씬 더 뚜렷하게 만들었고,
각각의 방들 또한 더욱 독특하게 만들었으며,
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큰 열쇠나 더 많은 장애물 요소들을 도입했습니다.
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던전에서 얻는 새로운 아이템으로
이들을 극복할 수 있게 고안했죠.
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그 후의 「시간의 오카리나」와 「무쥬라의 가면」은
이러한 장점들을 3차원화 합니다.
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그저 던전을 마구잡이로 뻗게 한 게 아니라
퍼즐박스처럼 복잡한 3D 공간을 만들었습니다.
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휴대용으로는, 또 다른 개발사 캡콤이
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「이상한 나무열매」와 「이상한 모자」에서
또 다른 던전디자인을 자신있게 탐구합니다.
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한편 콘솔에서 닌텐도는
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「바람의 지휘봉」과 '「황혼의 공주」에서
던전을 좀 더 쉽고 직관적으로 만들고
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대신 개별적인 퍼즐, 전투, 그리고
기억에 남을만한 순간들에 더 초점을 맞춥니다.
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DS게임은 이 노선을 따라갑니다.
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그러나 「몽환의 모래시계」의 "해왕의 신전"과
「대지의 기적」의 "영혼의 탑"은,
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모험의 과정을 다시 생각하게 만드는
새로운 던전을 선사했습니다.
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「스카이워드 소드」에서 닌텐도는
두뇌를 활용하는 건축 구조적인 퍼즐로 다시 돌아옵니다.
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과거와 현재를 오가는 "사막 위의 배"와,
방을 움직이는 "하늘의 탑"을 통해서요.
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3DS에서 닌텐도는, 젤다 시리즈의 전통들을 재고해
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비선형적인 진행의 「신들의 트라이포스 2」를
완성합니다.
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돌이켜보면, 이는 지금까지와는 완전히 다른,
새로운 젤다를 위한 포석이었습니다.
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원점으로 회귀해 현세대의 걸작이 된
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「브레스 오브 더 와일드」는 젤다 공식을
완전히 재창조했습니다.
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그리고 《Boss Keys》의 마지막 에피소드에서
이를 다뤄 보도록 하겠습니다.