안녕, 제 이름은 마크이고, 《Boss Keys》를 시작합니다. 젤다의 전설 게임들의 던전디자인을 다루는 시리즈죠. 이 여정도 끝이 보이기 시작합니다. 하지만 끝내기 전에, 원점으로 돌아가, 맨 처음 두 젤다 게임을 살펴보려고 합니다. 음, 솔직히 그다지 내키진 않았어요. 하지만, 이 두 게임을 다뤄달라는 요청이 많았고, 그래서 대령했습니다. 이 에피소드가 형편없다면, 여러분 탓이에요. 「젤다의 전설」부터 시작해 볼까요. 이 게임은 디자이너 미야모토 시게루의 어린시절 경험을 담아서 만들어졌습니다. 일본 시골을 탐험한 기억이죠. 그래서 게임은 신비로움과 놀라움으로 가득합니다. 부디, 시작 화면에서 벗어나 이 이상하고 널브러진 풍경을 탐험해 보세요. 아, 그리고 희망을 갖고 트라이포스 여덟 조각과, 젤다 공주를 구하는 것도 잊지 마시구요. 그 조각들은 던전에서 얻을 수 있습니다. 네, 첫번째 젤다 게임은, "지상"과 "지하"로 나눠집니다. 그리고 당신은 여려 개의 지하미로를 탐험하고 보스와 싸워서, 새로운 트라이포스 조각을 얻어야 합니다. 그리고 이 미로들은, 미래 젤다 던전에 대한 많은 개념을 확립했습니다. 각각의 미로에는 보스, 아이템, 지도, 나침반, 그리고 작은 열쇠 몇개와 잠긴 문이 있죠. 방마다 까다로운 전투 도전이 있지만, 진짜 목표는 출구를 찾아 떠나는 것입니다. 그리고 곧, 이 방들이 선형적으로 배열된 것이 아니라는 걸 알게 되죠. 서로 연결되어 있고, 잠긴 문과 장애물이 흩어져 있습니다. 이는 당신이 길을 잃지 않으면서, 신중하게 열쇠와 아이템을 찾아야 한다는 것을 의미합니다. 불행하게도, 젤다1의 던전들은 모두 그리 다듬어지지 않았어요... 그리고 문제점 대부분은 차기작에서 보완합니다. 열쇠를 예로 들어 볼까요. 모든 젤다 게임은 작은 열쇠가 있습니다. 이것들은 일반 문에 쓰이고, 다 쓰면 사라집니다. 전형적인 젤다 게임에서, 이 열쇠들은 해당 던전에서만 사용되지만, 젤다1에선 그렇지 않습니다. 게임의 어느 문에서도 열쇠를 쓸 수 있어요. 그리고 예상대로, 이것은 모든 종류의 지저분한 상황으로 이어집니다. 즉 다시 말해, 대부분 필요한 것보다 더 많은 열쇠를 가지고 있어야 함을 의미합니다. 몇몇 던전들은 열쇠를 초과해서 주고, 굳이 잠길 필요없는 잠금방이 있습니다. 나침반이나 힌트같은 옵션 항목들만 들어있거든요. 즉, 던전에 들어갈 때, 이미 열쇠가 주머니에 두둑할 거라는 의미입니다. 던전을 누워서 떡먹기로 만들어버려요. 이상적이진 않지만, 그래도 던전에서 열쇠가 모자란 자신을 발견하는 것보단 훨씬 낫죠. 예컨데, 이전 던전에서 문을 전부 해제하거나, 던전을 모두 철저히 탐색하지 않는 경우. 그 다음 던전에선 열쇠가 충분하지 않을 수도 있습니다. 던전 6탄을 예로 들어보죠. 만약 당신이 던전에 입장할 때, 열쇠가 없다면 열쇠 하나를 얻고, 두 개의 잠긴 문을 마주하게 됩니다. 위쪽 잠긴 문은 그냥 힌트룸인데, 그쪽으로 가면... ...망했어요! 이렇게 되면, 이전 던전으로 열쇠를 찾으러 가던지, 상점에서 하나를 사야 합니다. 이는 약간 지저분한 해결책처럼 느껴지며, 또 열쇠는 너무 비싸서 짜증납니다. 루피 벌기가 어렵거든요. 결국에는, 젤다 던전은 해당 던전에서 모든걸 해결하는게 가장 좋습니다. 그러므로 해당 던전에서만 작은 열쇠를 쓰게 하는게 좋은 결정입니다. 후기 젤다 게임에서 고쳐진 또다른 점이 있습니다. 젤다1에서, 많은 던전에서 중요 아이템을 먹지 않고도 던전을 깰 수 있었습니다. 던전 1탄에서 활과 화살을 놓치기 쉽습니다. 그리고 이걸 던전 6탄에 가서야 깨닫죠. 거미보스를 죽일때 필요하거든요. 사실 이 문제의 해결책은 게임 자체에서 찾을 수 있습니다. 던전 4탄에서는, 이곳의 물 때문에 보스방에 갈 수 없습니다. 따라서 다른 방에서 사다리를 찾아야합니다. 이건 간단한 해결책이에요ㅡ 사다리를 찾은 사람들만 이 던전을 깨게 만들죠. 그러나 「신들의 트라이포스」에서도 이게 완전히 보완되지는 않습니다. 문펄을 얻지 않고도 헤라의 탑을 깰 수 있거든요. 「꿈꾸는 섬」에 이르러서야, 닌텐도가 주요 아이템를 얻어야만 보스방에 갈 수 있도록 정했습니다. 이거야말로 합리적이죠. 안그러면, 부주의한 플레이어에게 선택 가능한 아이템을 놓치게 합니다. 예를 들어 마술 지팡이, 업그레이드 캔들, 파워 링, 성경책, 그리고 마법 열쇠요. 그러나 플레이어가 게임을 끝내기 위해서 아이템을 가져와야 한다면, 그들에게 뗏목 없이 떠나게 하면 안되죠. 이는 폭탄 문제로 넘어옵니다. 모든 혼란의 시작입니다. 젤다1이 자주 비판받는 점은 모든 덤불과 모든 벽을 폭파해야한다는 거에요. 후기 젤다 게임은, 폭파되는 벽이 눈에 보입니다만. 그러나 젤다1에서는 폭파되는 벽이 일반 벽과 똑같습니다. 네, 지상세계의 거의 모든 스크린에 비밀의 방이 뿌려져 있지만, 하지만 반드시 태워야 할 덤불이 하나 있어요ㅡ 던전 8탄에 가기 위해서요. 그리고 반드시 어떤 벽을 날려야 하죠. 一던전 9탄에 가려면요. 게임엔 두부분을 알려주는 힌트가 존재합니다. 이를 제외하곤, 전부 옵션 사항입니다. 당신은 챙겨야 할 게 좀 필요할 수도 있어요. 왜냐하면 하트 그릇과 루피 같은 것들이 엄청나게 도움이 되기 때문이죠. 하지만 필수적이진 않습니다. 허나, 던전에선 다른 얘기가 됩니다. 첫번째로 도착한 던전4탄에서, 벽을 폭파하여 지름길로 갈 수 있는데, 잠겨진 문을 우회할 뿐만 아니라 이렇게 루피가 숨겨진 비밀의 방을 찾았습니다. 멋진걸요. 하지만, 옵션일 뿐이죠. 그러나 이후 던전에선, 무작위로 벽을 폭파해야만 보스에게 갈 수 있습니다. 이것은 폭탄 낭비의 미친짓이고, 쓸데없이 힘만 뺍니다. 그래서 기본적으로 어떤 벽인지 표시하기 위해, 지도를 그려야합니다. 좋아요, 이번엔 닌텐도를 좀 칭찬해볼까요. 던전 5탄의 이 방에서 막혔습니다. 수중에 폭탄이 조금 있고, 지도도 있다면, 당신은 왼쪽에 방이 있다는 것을 알 수 있을 거에요. 따라서 유일한 진행방법이 왼쪽 벽에 구멍을 내야 한다는 것이란걸 이해하게 되죠. 이는 본질적으로 튜토리얼입니다. 닌텐도가 "야, 지금 네가 벽을 폭파해야지만 던전을 깰 수 있어." 라고 최소한의 조언을 주는 것이죠. 하지만 별로 유용하지 않습니다. 던전7탄 에서 보스를 보려면 총 네차례 벽에 구멍을 뚫어야하는데, 심지어, 첫번째로 뚦는 방 위치는 지도에 나와있지도 않습니다. 표기가 안되어 있어요! 참 끔찍하게 불편한 디자인이죠. 젤다 1의 서툴러 빠진 퍼즐 디자인에 대해선 나쁜 예시를 19개나 말할 수 있어요. 블록 하나를 랜덤으로 민다던지, 나오는 적을 다 죽여야 한다던지 말예요. 이렇게나 어려운 던전의 도전은 불공평하고 바보같아요. 네, 저는 젤다1의 지상 디자인에 대해선 영원히 변호하는 입장이지만, 일부 던전은 진짜 구립니다. 그래도 이 게임이 젤다 던전 메커니즘의 기본 토대를 마련한 것에 대해 감사하게 생각합니다. 닌텐도가 후속작들에서 거의 모든 문제들을 고쳤다는 사실이 기뻐요. 네, 젤다 2로 넘어가죠. ※ 광과민성 증후군 이미지 주의 ※ ※ 광과민성 증후군 이미지 주의 ※ 젤다2는 이상한 게임입니다. ※ 광과민성 증후군 이미지 주의 ※ 횡스크롤 플랫포머인데다, 점프버튼이 있어요. 지상에서는 없지만, 대신 그곳에는 FF같은 랜덤전투가 있습니다. 이 게임에는 굉장히 세밀하고 정확한 칼싸움과 마법 주문이 있습니다. 경험 포인트와 레벨 시스템도 있죠. 이는 몹 노가다가 필연임을 의미합니다. 그리고 어렵습니다. 그냥... 정말 잔인할 정도로 어려워요. 이 모든 요소는 후속 게임들에서 잊혀지게 됩니다. 그렇다고 게임 자체가 젤다로서의 정체성을 잊은 것은 아닙니다. 사실, 더 선형적인 구조로의 이동과, 던전들 사이에 있는 작은 퀘스트들은 후기 게임에 영향을 주게 되지요. 그리고 던전은 여전히 비선형인데다가, 서로 연결되어 있고 시리즈의 특징인 보스, 작은 열쇠, 잠긴 문, 주요 아이템 역시 건재하죠. 지도나 나침반은 없지만요. 첫번째 던전 "파라파 궁전"을 보면, 우리는 보스방과, 주요 아이템인 양초를 찾을 수 있습니다. 이들은 다양한 문에 잠겨져 있죠. 따라서 다른 방을 탐색하여 열쇠를 찾아야 합니다. 짜증나게도, 젤다2는 복도 끝에 열쇠를 놓곤 합니다. 그것을 얻은 후, 먼 길을 되돌아 가야 합니다. 이렇게 귀찮을 수가 없습니다. 차기에 레벨디자인의 루프로 해결되지만요. 젤다2는 젤다1의 몇 가지 문제를 해결하려고 노력은 했습니다. 모든 던전에는 동일한 개수의 열쇠와 잠긴 문이 딱 들어맞게 배치되었죠. 던전 각각의 독립성과 완결성이 강해졌죠. 다른 던전에서 열쇠를 가져올 이유가 없어요. 이 던전을 그래프로 만들어 보면 우리가 익히 아는 젤다의 그것과 구성이 같죠. 반면에 젤다1은 무슨 일이 일어나는 건지 도저히... 허나 여전히 다른 던전의 열쇠를 사용할 수는 있습니다. 그래서 순서를 뒤틀어서 진행하면 게임 진행이 망가질까요? 글쎄요, 잘 모르겠네요. 뭐가 어떻든. 올바른 해결책을 위한 반보를 내딛은 셈입니다. 또한, 대부분의 경우에 여전히 아이템 없이 던전을 뚫을 수 있습니다. 두번째 던전만 제외하고요. 보스에 가기 전에 아이템을 갖고 오도록 하는 장애물이 있습니다. 아이템을 찾아 보스를 물리친다면, 던전은 곧 지상에서 폐허가 됩니다. 그러므로, 불필요하게 이전 구역들을 거슬러 올라갈 필요가 없습니다. 진보는 진보지만, 여전히 반 걸음입니다. 젤다2는 여전히 장비를 갖추지 않고도 던전에 들어갈 수 있게는 해줍니다. 그런 의미에서 당신이 "다르니아 마을"에서 올려치기를 배우고 왔으면 합니다. 이 방에서 조졌다는 것을 깨달으면 때는 이미 늦으니까요. 그리고 4번과 7번 던전의 보스전에 들어가기 전에 반사마법과 번개 마법을 미리 배워 오십시오. 그렇지 않았다면 링크의 명복을 빌어 줍시다. 마지막으로, 이 게임엔 폭탄이 없습니다. 폭탄에 관해선 신경을 쓸 필요가 없습니다. 대신 통과할 수 있는 비밀의 벽에 존재하죠. 안 될 거 없지. 솔직히, 젤다2의 던전에서 길을 찾는 것은 어렵지 않습니다. 대부분의 던전은 많이 작으며, 걱정할 것은 열쇠와 잠긴 문뿐입니다. 그 외에 별다른 퍼즐이나 장애물은 없어요. 그리고 던전이 훨씬 커질 때 즈음. 마법 열쇠를 얻습니다. 마지막 두 던전에선 열쇠를 찾을 필요조차 없다는 것입니다. 그렇지만 죄다 그놈이 그놈처럼 느껴져 헷갈리실 수도 있습니다. 젤다1도 같은 단점을 공유하죠. 그래도 당신이 머릿속에 던전의 구조를 어느 정도 기억하고 있다면 괜찮을 겁니다. 하지만 힘든 전투, 보이지 않는 구덩이, 용암에 떨어지거나, 막다른 곳으로 빠지는 등. 이러한 것들이 당신을 계속해서 괴롭힐 겁니다. 추가로 여러분이 너무 많이 죽게 되면 이 모든 것을 처음부터 다시 시작해야 해서 완전히 잡치게 될 거예요. 이 모든 것들은 플레이어를 분노와 사망에 대한 두려움으로 지치게 만들죠. 젤다 게임은 결국 직선적인 던전 구조가 전투를 어렵게 한다는 사실을 알게 됩니다. 오히려 개방적이고 탐험적인 레벨이 적을 마주하는 빈도를 줄이기 때문에 되돌아와 탐험을 즐기는 당신을 안도시킨다는 것도 알게 되죠. 자, 이렇게 정리를 끝냈습니다. 젤다1과 2는 시리즈의 기초를 다졌습니다. 그러나 닌텐도가 이러한 초기 게임들의 던전을 설계할 때, 약간의 실수를 한 것 또한 분명합니다. 「신들의 트라이포스」과 「꿈꾸는 섬」에 이르러서야 문제를 해결했죠. 이 게임들은 진짜 퍼즐들을 가지고 왔어요. 던전들을 훨씬 더 뚜렷하게 만들었고, 각각의 방들 또한 더욱 독특하게 만들었으며, 큰 열쇠나 더 많은 장애물 요소들을 도입했습니다. 던전에서 얻는 새로운 아이템으로 이들을 극복할 수 있게 고안했죠. 그 후의 「시간의 오카리나」와 「무쥬라의 가면」은 이러한 장점들을 3차원화 합니다. 그저 던전을 마구잡이로 뻗게 한 게 아니라 퍼즐박스처럼 복잡한 3D 공간을 만들었습니다. 휴대용으로는, 또 다른 개발사 캡콤이 「이상한 나무열매」와 「이상한 모자」에서 또 다른 던전디자인을 자신있게 탐구합니다. 한편 콘솔에서 닌텐도는 「바람의 지휘봉」과 '「황혼의 공주」에서 던전을 좀 더 쉽고 직관적으로 만들고 대신 개별적인 퍼즐, 전투, 그리고 기억에 남을만한 순간들에 더 초점을 맞춥니다. DS게임은 이 노선을 따라갑니다. 그러나 「몽환의 모래시계」의 "해왕의 신전"과 「대지의 기적」의 "영혼의 탑"은, 모험의 과정을 다시 생각하게 만드는 새로운 던전을 선사했습니다. 「스카이워드 소드」에서 닌텐도는 두뇌를 활용하는 건축 구조적인 퍼즐로 다시 돌아옵니다. 과거와 현재를 오가는 "사막 위의 배"와, 방을 움직이는 "하늘의 탑"을 통해서요. 3DS에서 닌텐도는, 젤다 시리즈의 전통들을 재고해 비선형적인 진행의 「신들의 트라이포스 2」를 완성합니다. 돌이켜보면, 이는 지금까지와는 완전히 다른, 새로운 젤다를 위한 포석이었습니다. 원점으로 회귀해 현세대의 걸작이 된 「브레스 오브 더 와일드」는 젤다 공식을 완전히 재창조했습니다. 그리고 《Boss Keys》의 마지막 에피소드에서 이를 다뤄 보도록 하겠습니다.