1 00:00:02,700 --> 00:00:05,650 안녕, 제 이름은 마크이고, 《Boss Keys》를 시작합니다. 2 00:00:05,650 --> 00:00:09,700 젤다의 전설 게임들의 던전디자인을 다루는 시리즈죠. 3 00:00:09,700 --> 00:00:11,800 이 여정도 끝이 보이기 시작합니다. 4 00:00:11,800 --> 00:00:14,050 하지만 끝내기 전에, 5 00:00:14,050 --> 00:00:18,450 원점으로 돌아가, 맨 처음 두 젤다 게임을 살펴보려고 합니다. 6 00:00:19,125 --> 00:00:20,800 음, 솔직히 그다지 내키진 않았어요. 7 00:00:20,800 --> 00:00:23,975 하지만, 이 두 게임을 다뤄달라는 요청이 많았고, 그래서 대령했습니다. 8 00:00:23,975 --> 00:00:26,175 이 에피소드가 형편없다면, 여러분 탓이에요. 9 00:00:26,700 --> 00:00:28,725 「젤다의 전설」부터 시작해 볼까요. 10 00:00:28,725 --> 00:00:34,000 이 게임은 디자이너 미야모토 시게루의 어린시절 경험을 담아서 만들어졌습니다. 11 00:00:34,000 --> 00:00:35,800 일본 시골을 탐험한 기억이죠. 12 00:00:35,800 --> 00:00:38,350 그래서 게임은 신비로움과 놀라움으로 가득합니다. 13 00:00:38,350 --> 00:00:44,550 부디, 시작 화면에서 벗어나 이 이상하고 널브러진 풍경을 탐험해 보세요. 14 00:00:44,550 --> 00:00:48,375 아, 그리고 희망을 갖고 트라이포스 여덟 조각과, 젤다 공주를 구하는 것도 잊지 마시구요. 15 00:00:48,375 --> 00:00:51,025 그 조각들은 던전에서 얻을 수 있습니다. 16 00:00:51,025 --> 00:00:56,850 네, 첫번째 젤다 게임은, "지상"과 "지하"로 나눠집니다. 17 00:00:56,850 --> 00:01:00,200 그리고 당신은 여려 개의 지하미로를 탐험하고 보스와 싸워서, 18 00:01:00,200 --> 00:01:02,150 새로운 트라이포스 조각을 얻어야 합니다. 19 00:01:02,150 --> 00:01:08,925 그리고 이 미로들은, 미래 젤다 던전에 대한 많은 개념을 확립했습니다. 20 00:01:08,925 --> 00:01:13,600 각각의 미로에는 보스, 아이템, 지도, 나침반, 21 00:01:13,600 --> 00:01:15,600 그리고 작은 열쇠 몇개와 잠긴 문이 있죠. 22 00:01:16,150 --> 00:01:22,450 방마다 까다로운 전투 도전이 있지만, 진짜 목표는 출구를 찾아 떠나는 것입니다. 23 00:01:22,450 --> 00:01:25,875 그리고 곧, 이 방들이 선형적으로 배열된 것이 아니라는 걸 알게 되죠. 24 00:01:25,875 --> 00:01:29,300 서로 연결되어 있고, 잠긴 문과 장애물이 흩어져 있습니다. 25 00:01:29,300 --> 00:01:34,475 이는 당신이 길을 잃지 않으면서, 신중하게 열쇠와 아이템을 찾아야 한다는 것을 의미합니다. 26 00:01:35,050 --> 00:01:40,525 불행하게도, 젤다1의 던전들은 모두 그리 다듬어지지 않았어요... 27 00:01:40,525 --> 00:01:44,525 그리고 문제점 대부분은 차기작에서 보완합니다. 28 00:01:44,900 --> 00:01:46,550 열쇠를 예로 들어 볼까요. 29 00:01:46,550 --> 00:01:48,725 모든 젤다 게임은 작은 열쇠가 있습니다. 30 00:01:48,725 --> 00:01:53,325 이것들은 일반 문에 쓰이고, 다 쓰면 사라집니다. 31 00:01:53,325 --> 00:01:58,125 전형적인 젤다 게임에서, 이 열쇠들은 해당 던전에서만 사용되지만, 32 00:01:58,125 --> 00:02:03,375 젤다1에선 그렇지 않습니다. 게임의 어느 문에서도 열쇠를 쓸 수 있어요. 33 00:02:03,375 --> 00:02:07,550 그리고 예상대로, 이것은 모든 종류의 지저분한 상황으로 이어집니다. 34 00:02:07,900 --> 00:02:11,475 즉 다시 말해, 대부분 필요한 것보다 더 많은 열쇠를 가지고 있어야 함을 의미합니다. 35 00:02:11,475 --> 00:02:15,800 몇몇 던전들은 열쇠를 초과해서 주고, 굳이 잠길 필요없는 잠금방이 있습니다. 36 00:02:15,800 --> 00:02:19,200 나침반이나 힌트같은 옵션 항목들만 들어있거든요. 37 00:02:19,275 --> 00:02:23,375 즉, 던전에 들어갈 때, 이미 열쇠가 주머니에 두둑할 거라는 의미입니다. 38 00:02:23,375 --> 00:02:25,750 던전을 누워서 떡먹기로 만들어버려요. 39 00:02:25,750 --> 00:02:31,675 이상적이진 않지만, 그래도 던전에서 열쇠가 모자란 자신을 발견하는 것보단 훨씬 낫죠. 40 00:02:31,675 --> 00:02:37,050 예컨데, 이전 던전에서 문을 전부 해제하거나, 던전을 모두 철저히 탐색하지 않는 경우. 41 00:02:37,050 --> 00:02:41,725 그 다음 던전에선 열쇠가 충분하지 않을 수도 있습니다. 42 00:02:41,925 --> 00:02:43,375 던전 6탄을 예로 들어보죠. 43 00:02:43,375 --> 00:02:46,000 만약 당신이 던전에 입장할 때, 열쇠가 없다면 44 00:02:46,000 --> 00:02:49,800 열쇠 하나를 얻고, 두 개의 잠긴 문을 마주하게 됩니다. 45 00:02:49,825 --> 00:02:53,275 위쪽 잠긴 문은 그냥 힌트룸인데, 그쪽으로 가면... 46 00:02:53,275 --> 00:02:54,600 ...망했어요! 47 00:02:54,600 --> 00:02:58,250 이렇게 되면, 이전 던전으로 열쇠를 찾으러 가던지, 48 00:02:58,250 --> 00:03:00,225 상점에서 하나를 사야 합니다. 49 00:03:00,225 --> 00:03:02,100 이는 약간 지저분한 해결책처럼 느껴지며, 50 00:03:02,100 --> 00:03:06,625 또 열쇠는 너무 비싸서 짜증납니다. 루피 벌기가 어렵거든요. 51 00:03:06,625 --> 00:03:10,850 결국에는, 젤다 던전은 해당 던전에서 모든걸 해결하는게 가장 좋습니다. 52 00:03:10,850 --> 00:03:15,450 그러므로 해당 던전에서만 작은 열쇠를 쓰게 하는게 좋은 결정입니다. 53 00:03:16,050 --> 00:03:18,500 후기 젤다 게임에서 고쳐진 또다른 점이 있습니다. 54 00:03:18,500 --> 00:03:23,875 젤다1에서, 많은 던전에서 중요 아이템을 먹지 않고도 던전을 깰 수 있었습니다. 55 00:03:23,875 --> 00:03:28,300 던전 1탄에서 활과 화살을 놓치기 쉽습니다. 56 00:03:28,300 --> 00:03:30,900 그리고 이걸 던전 6탄에 가서야 깨닫죠. 57 00:03:30,900 --> 00:03:33,700 거미보스를 죽일때 필요하거든요. 58 00:03:33,775 --> 00:03:37,000 사실 이 문제의 해결책은 게임 자체에서 찾을 수 있습니다. 59 00:03:37,000 --> 00:03:41,350 던전 4탄에서는, 이곳의 물 때문에 보스방에 갈 수 없습니다. 60 00:03:41,350 --> 00:03:44,800 따라서 다른 방에서 사다리를 찾아야합니다. 61 00:03:45,325 --> 00:03:50,300 이건 간단한 해결책이에요ㅡ 사다리를 찾은 사람들만 이 던전을 깨게 만들죠. 62 00:03:50,300 --> 00:03:53,225 그러나 「신들의 트라이포스」에서도 이게 완전히 보완되지는 않습니다. 63 00:03:53,225 --> 00:03:56,525 문펄을 얻지 않고도 헤라의 탑을 깰 수 있거든요. 64 00:03:56,525 --> 00:03:59,000 「꿈꾸는 섬」에 이르러서야, 닌텐도가 65 00:03:59,000 --> 00:04:02,500 주요 아이템를 얻어야만 보스방에 갈 수 있도록 정했습니다. 66 00:04:02,500 --> 00:04:03,975 이거야말로 합리적이죠. 67 00:04:03,975 --> 00:04:08,525 안그러면, 부주의한 플레이어에게 선택 가능한 아이템을 놓치게 합니다. 68 00:04:08,525 --> 00:04:13,600 예를 들어 마술 지팡이, 업그레이드 캔들, 파워 링, 성경책, 그리고 마법 열쇠요. 69 00:04:13,600 --> 00:04:17,275 그러나 플레이어가 게임을 끝내기 위해서 아이템을 가져와야 한다면, 70 00:04:17,275 --> 00:04:19,325 그들에게 뗏목 없이 떠나게 하면 안되죠. 71 00:04:19,800 --> 00:04:21,350 이는 폭탄 문제로 넘어옵니다. 72 00:04:21,350 --> 00:04:24,125 모든 혼란의 시작입니다. 73 00:04:24,125 --> 00:04:29,300 젤다1이 자주 비판받는 점은 모든 덤불과 모든 벽을 폭파해야한다는 거에요. 74 00:04:29,300 --> 00:04:33,400 후기 젤다 게임은, 폭파되는 벽이 눈에 보입니다만. 75 00:04:33,400 --> 00:04:37,525 그러나 젤다1에서는 폭파되는 벽이 일반 벽과 똑같습니다. 76 00:04:37,525 --> 00:04:42,875 네, 지상세계의 거의 모든 스크린에 비밀의 방이 뿌려져 있지만, 77 00:04:42,875 --> 00:04:46,475 하지만 반드시 태워야 할 덤불이 하나 있어요ㅡ 던전 8탄에 가기 위해서요. 78 00:04:46,475 --> 00:04:50,100 그리고 반드시 어떤 벽을 날려야 하죠. 一던전 9탄에 가려면요. 79 00:04:50,100 --> 00:04:52,100 게임엔 두부분을 알려주는 힌트가 존재합니다. 80 00:04:52,150 --> 00:04:54,075 이를 제외하곤, 전부 옵션 사항입니다. 81 00:04:54,075 --> 00:04:55,500 당신은 챙겨야 할 게 좀 필요할 수도 있어요. 82 00:04:55,500 --> 00:04:59,100 왜냐하면 하트 그릇과 루피 같은 것들이 엄청나게 도움이 되기 때문이죠. 83 00:04:59,100 --> 00:05:00,400 하지만 필수적이진 않습니다. 84 00:05:00,400 --> 00:05:02,825 허나, 던전에선 다른 얘기가 됩니다. 85 00:05:02,825 --> 00:05:04,725 첫번째로 도착한 던전4탄에서, 86 00:05:04,725 --> 00:05:08,750 벽을 폭파하여 지름길로 갈 수 있는데, 잠겨진 문을 우회할 뿐만 아니라 87 00:05:08,750 --> 00:05:11,150 이렇게 루피가 숨겨진 비밀의 방을 찾았습니다. 88 00:05:11,150 --> 00:05:12,250 멋진걸요. 89 00:05:12,250 --> 00:05:13,875 하지만, 옵션일 뿐이죠. 90 00:05:13,875 --> 00:05:18,400 그러나 이후 던전에선, 무작위로 벽을 폭파해야만 보스에게 갈 수 있습니다. 91 00:05:18,400 --> 00:05:23,275 이것은 폭탄 낭비의 미친짓이고, 쓸데없이 힘만 뺍니다. 92 00:05:23,275 --> 00:05:28,350 그래서 기본적으로 어떤 벽인지 표시하기 위해, 지도를 그려야합니다. 93 00:05:28,975 --> 00:05:31,625 좋아요, 이번엔 닌텐도를 좀 칭찬해볼까요. 94 00:05:31,625 --> 00:05:34,275 던전 5탄의 이 방에서 막혔습니다. 95 00:05:34,275 --> 00:05:36,800 수중에 폭탄이 조금 있고, 지도도 있다면, 96 00:05:36,800 --> 00:05:39,150 당신은 왼쪽에 방이 있다는 것을 알 수 있을 거에요. 97 00:05:39,150 --> 00:05:43,775 따라서 유일한 진행방법이 왼쪽 벽에 구멍을 내야 한다는 것이란걸 이해하게 되죠. 98 00:05:43,775 --> 00:05:46,050 이는 본질적으로 튜토리얼입니다. 99 00:05:46,050 --> 00:05:50,950 닌텐도가 "야, 지금 네가 벽을 폭파해야지만 던전을 깰 수 있어." 라고 100 00:05:50,950 --> 00:05:52,400 최소한의 조언을 주는 것이죠. 101 00:05:52,400 --> 00:05:54,525 하지만 별로 유용하지 않습니다. 102 00:05:54,525 --> 00:05:58,375 던전7탄 에서 보스를 보려면 총 네차례 벽에 구멍을 뚫어야하는데, 103 00:05:58,375 --> 00:06:01,425 심지어, 첫번째로 뚦는 방 위치는 지도에 나와있지도 않습니다. 104 00:06:01,425 --> 00:06:02,800 표기가 안되어 있어요! 105 00:06:02,800 --> 00:06:05,900 참 끔찍하게 불편한 디자인이죠. 106 00:06:05,950 --> 00:06:11,700 젤다 1의 서툴러 빠진 퍼즐 디자인에 대해선 나쁜 예시를 19개나 말할 수 있어요. 107 00:06:11,725 --> 00:06:15,875 블록 하나를 랜덤으로 민다던지, 나오는 적을 다 죽여야 한다던지 말예요. 108 00:06:15,875 --> 00:06:21,025 이렇게나 어려운 던전의 도전은 불공평하고 바보같아요. 109 00:06:21,375 --> 00:06:25,000 네, 저는 젤다1의 지상 디자인에 대해선 영원히 변호하는 입장이지만, 110 00:06:25,000 --> 00:06:27,800 일부 던전은 진짜 구립니다. 111 00:06:27,850 --> 00:06:32,150 그래도 이 게임이 젤다 던전 메커니즘의 기본 토대를 마련한 것에 대해 감사하게 생각합니다. 112 00:06:32,150 --> 00:06:37,175 닌텐도가 후속작들에서 거의 모든 문제들을 고쳤다는 사실이 기뻐요. 113 00:06:39,250 --> 00:06:41,350 네, 젤다 2로 넘어가죠. ※ 광과민성 증후군 이미지 주의 ※ 114 00:06:41,350 --> 00:06:41,975 ※ 광과민성 증후군 이미지 주의 ※ 115 00:06:41,975 --> 00:06:44,300 젤다2는 이상한 게임입니다. ※ 광과민성 증후군 이미지 주의 ※ 116 00:06:44,300 --> 00:06:48,275 횡스크롤 플랫포머인데다, 점프버튼이 있어요. 117 00:06:48,275 --> 00:06:53,325 지상에서는 없지만, 대신 그곳에는 FF같은 랜덤전투가 있습니다. 118 00:06:53,325 --> 00:06:57,625 이 게임에는 굉장히 세밀하고 정확한 칼싸움과 마법 주문이 있습니다. 119 00:06:57,625 --> 00:07:00,900 경험 포인트와 레벨 시스템도 있죠. 이는 몹 노가다가 필연임을 의미합니다. 120 00:07:00,900 --> 00:07:03,200 그리고 어렵습니다. 121 00:07:03,200 --> 00:07:04,825 그냥... 정말 잔인할 정도로 어려워요. 122 00:07:04,825 --> 00:07:08,450 이 모든 요소는 후속 게임들에서 잊혀지게 됩니다. 123 00:07:08,450 --> 00:07:11,250 그렇다고 게임 자체가 젤다로서의 정체성을 잊은 것은 아닙니다. 124 00:07:11,250 --> 00:07:14,000 사실, 더 선형적인 구조로의 이동과, 125 00:07:14,000 --> 00:07:19,200 던전들 사이에 있는 작은 퀘스트들은 후기 게임에 영향을 주게 되지요. 126 00:07:19,200 --> 00:07:22,000 그리고 던전은 여전히 비선형인데다가, 서로 연결되어 있고 127 00:07:22,000 --> 00:07:26,425 시리즈의 특징인 보스, 작은 열쇠, 잠긴 문, 주요 아이템 역시 건재하죠. 128 00:07:26,425 --> 00:07:28,150 지도나 나침반은 없지만요. 129 00:07:28,150 --> 00:07:30,825 첫번째 던전 "파라파 궁전"을 보면, 130 00:07:30,825 --> 00:07:35,000 우리는 보스방과, 주요 아이템인 양초를 찾을 수 있습니다. 131 00:07:35,000 --> 00:07:37,000 이들은 다양한 문에 잠겨져 있죠. 132 00:07:37,000 --> 00:07:40,500 따라서 다른 방을 탐색하여 열쇠를 찾아야 합니다. 133 00:07:40,500 --> 00:07:44,900 짜증나게도, 젤다2는 복도 끝에 열쇠를 놓곤 합니다. 134 00:07:44,900 --> 00:07:47,775 그것을 얻은 후, 먼 길을 되돌아 가야 합니다. 135 00:07:47,775 --> 00:07:52,725 이렇게 귀찮을 수가 없습니다. 차기에 레벨디자인의 루프로 해결되지만요. 136 00:07:52,725 --> 00:07:56,500 젤다2는 젤다1의 몇 가지 문제를 해결하려고 노력은 했습니다. 137 00:07:56,500 --> 00:07:59,775 모든 던전에는 동일한 개수의 열쇠와 잠긴 문이 딱 들어맞게 배치되었죠. 138 00:07:59,775 --> 00:08:03,000 던전 각각의 독립성과 완결성이 강해졌죠. 139 00:08:03,000 --> 00:08:05,700 다른 던전에서 열쇠를 가져올 이유가 없어요. 140 00:08:05,700 --> 00:08:10,975 이 던전을 그래프로 만들어 보면 우리가 익히 아는 젤다의 그것과 구성이 같죠. 141 00:08:10,975 --> 00:08:14,675 반면에 젤다1은 무슨 일이 일어나는 건지 도저히... 142 00:08:14,675 --> 00:08:17,650 허나 여전히 다른 던전의 열쇠를 사용할 수는 있습니다. 143 00:08:17,650 --> 00:08:21,500 그래서 순서를 뒤틀어서 진행하면 게임 진행이 망가질까요? 144 00:08:21,500 --> 00:08:22,600 글쎄요, 잘 모르겠네요. 145 00:08:22,600 --> 00:08:26,275 뭐가 어떻든. 올바른 해결책을 위한 반보를 내딛은 셈입니다. 146 00:08:26,275 --> 00:08:30,675 또한, 대부분의 경우에 여전히 아이템 없이 던전을 뚫을 수 있습니다. 147 00:08:30,675 --> 00:08:36,950 두번째 던전만 제외하고요. 보스에 가기 전에 아이템을 갖고 오도록 하는 장애물이 있습니다. 148 00:08:36,950 --> 00:08:42,325 아이템을 찾아 보스를 물리친다면, 던전은 곧 지상에서 폐허가 됩니다. 149 00:08:42,325 --> 00:08:45,375 그러므로, 불필요하게 이전 구역들을 거슬러 올라갈 필요가 없습니다. 150 00:08:45,375 --> 00:08:46,925 진보는 진보지만, 여전히 반 걸음입니다. 151 00:08:46,925 --> 00:08:51,000 젤다2는 여전히 장비를 갖추지 않고도 던전에 들어갈 수 있게는 해줍니다. 152 00:08:51,040 --> 00:08:55,575 그런 의미에서 당신이 "다르니아 마을"에서 올려치기를 배우고 왔으면 합니다. 153 00:08:55,575 --> 00:08:57,800 이 방에서 조졌다는 것을 깨달으면 때는 이미 늦으니까요. 154 00:08:57,800 --> 00:09:00,320 그리고 4번과 7번 던전의 보스전에 들어가기 전에 155 00:09:00,320 --> 00:09:04,020 반사마법과 번개 마법을 미리 배워 오십시오. 156 00:09:04,100 --> 00:09:05,420 그렇지 않았다면 링크의 명복을 빌어 줍시다. 157 00:09:05,425 --> 00:09:08,200 마지막으로, 이 게임엔 폭탄이 없습니다. 158 00:09:08,200 --> 00:09:09,575 폭탄에 관해선 신경을 쓸 필요가 없습니다. 159 00:09:09,575 --> 00:09:12,500 대신 통과할 수 있는 비밀의 벽에 존재하죠. 160 00:09:12,500 --> 00:09:13,750 안 될 거 없지. 161 00:09:13,750 --> 00:09:18,100 솔직히, 젤다2의 던전에서 길을 찾는 것은 어렵지 않습니다. 162 00:09:18,100 --> 00:09:22,300 대부분의 던전은 많이 작으며, 걱정할 것은 열쇠와 잠긴 문뿐입니다. 163 00:09:22,300 --> 00:09:24,950 그 외에 별다른 퍼즐이나 장애물은 없어요. 164 00:09:24,950 --> 00:09:28,425 그리고 던전이 훨씬 커질 때 즈음. 마법 열쇠를 얻습니다. 165 00:09:28,425 --> 00:09:31,550 마지막 두 던전에선 열쇠를 찾을 필요조차 없다는 것입니다. 166 00:09:31,550 --> 00:09:35,000 그렇지만 죄다 그놈이 그놈처럼 느껴져 헷갈리실 수도 있습니다. 167 00:09:35,000 --> 00:09:36,350 젤다1도 같은 단점을 공유하죠. 168 00:09:36,350 --> 00:09:41,100 그래도 당신이 머릿속에 던전의 구조를 어느 정도 기억하고 있다면 괜찮을 겁니다. 169 00:09:41,175 --> 00:09:44,200 하지만 힘든 전투, 보이지 않는 구덩이, 170 00:09:44,200 --> 00:09:47,300 용암에 떨어지거나, 막다른 곳으로 빠지는 등. 171 00:09:47,375 --> 00:09:49,300 이러한 것들이 당신을 계속해서 괴롭힐 겁니다. 172 00:09:49,300 --> 00:09:51,176 추가로 여러분이 너무 많이 죽게 되면 173 00:09:51,176 --> 00:09:53,520 이 모든 것을 처음부터 다시 시작해야 해서 174 00:09:53,520 --> 00:09:54,920 완전히 잡치게 될 거예요. 175 00:09:54,920 --> 00:09:59,940 이 모든 것들은 플레이어를 분노와 사망에 대한 두려움으로 지치게 만들죠. 176 00:09:59,950 --> 00:10:04,200 젤다 게임은 결국 직선적인 던전 구조가 전투를 어렵게 한다는 사실을 알게 됩니다. 177 00:10:04,200 --> 00:10:08,000 오히려 개방적이고 탐험적인 레벨이 적을 마주하는 빈도를 줄이기 때문에 178 00:10:08,000 --> 00:10:11,200 되돌아와 탐험을 즐기는 당신을 안도시킨다는 것도 알게 되죠. 179 00:10:11,275 --> 00:10:12,500 자, 이렇게 정리를 끝냈습니다. 180 00:10:12,500 --> 00:10:15,925 젤다1과 2는 시리즈의 기초를 다졌습니다. 181 00:10:15,925 --> 00:10:20,125 그러나 닌텐도가 이러한 초기 게임들의 던전을 설계할 때, 약간의 실수를 한 것 또한 분명합니다. 182 00:10:20,125 --> 00:10:24,125 「신들의 트라이포스」과 「꿈꾸는 섬」에 이르러서야 문제를 해결했죠. 183 00:10:24,125 --> 00:10:26,250 이 게임들은 진짜 퍼즐들을 가지고 왔어요. 184 00:10:26,250 --> 00:10:30,450 던전들을 훨씬 더 뚜렷하게 만들었고, 각각의 방들 또한 더욱 독특하게 만들었으며, 185 00:10:30,450 --> 00:10:33,250 큰 열쇠나 더 많은 장애물 요소들을 도입했습니다. 186 00:10:33,250 --> 00:10:38,025 던전에서 얻는 새로운 아이템으로 이들을 극복할 수 있게 고안했죠. 187 00:10:38,025 --> 00:10:42,889 그 후의 「시간의 오카리나」와 「무쥬라의 가면」은 이러한 장점들을 3차원화 합니다. 188 00:10:42,889 --> 00:10:49,100 그저 던전을 마구잡이로 뻗게 한 게 아니라 퍼즐박스처럼 복잡한 3D 공간을 만들었습니다. 189 00:10:49,150 --> 00:10:51,500 휴대용으로는, 또 다른 개발사 캡콤이 190 00:10:51,500 --> 00:10:55,875 「이상한 나무열매」와 「이상한 모자」에서 또 다른 던전디자인을 자신있게 탐구합니다. 191 00:10:55,875 --> 00:10:57,275 한편 콘솔에서 닌텐도는 192 00:10:57,275 --> 00:11:01,650 「바람의 지휘봉」과 '「황혼의 공주」에서 던전을 좀 더 쉽고 직관적으로 만들고 193 00:11:01,650 --> 00:11:05,975 대신 개별적인 퍼즐, 전투, 그리고 기억에 남을만한 순간들에 더 초점을 맞춥니다. 194 00:11:06,450 --> 00:11:08,025 DS게임은 이 노선을 따라갑니다. 195 00:11:08,025 --> 00:11:13,200 그러나 「몽환의 모래시계」의 "해왕의 신전"과 「대지의 기적」의 "영혼의 탑"은, 196 00:11:13,200 --> 00:11:18,050 모험의 과정을 다시 생각하게 만드는 새로운 던전을 선사했습니다. 197 00:11:18,050 --> 00:11:22,400 「스카이워드 소드」에서 닌텐도는 두뇌를 활용하는 건축 구조적인 퍼즐로 다시 돌아옵니다. 198 00:11:22,475 --> 00:11:27,200 과거와 현재를 오가는 "사막 위의 배"와, 방을 움직이는 "하늘의 탑"을 통해서요. 199 00:11:27,280 --> 00:11:30,680 3DS에서 닌텐도는, 젤다 시리즈의 전통들을 재고해 200 00:11:30,860 --> 00:11:32,975 비선형적인 진행의 「신들의 트라이포스 2」를 완성합니다. 201 00:11:32,975 --> 00:11:38,200 돌이켜보면, 이는 지금까지와는 완전히 다른, 새로운 젤다를 위한 포석이었습니다. 202 00:11:38,200 --> 00:11:41,475 원점으로 회귀해 현세대의 걸작이 된 203 00:11:41,480 --> 00:11:44,380 「브레스 오브 더 와일드」는 젤다 공식을 완전히 재창조했습니다. 204 00:11:44,480 --> 00:11:48,800 그리고 《Boss Keys》의 마지막 에피소드에서 이를 다뤄 보도록 하겠습니다.