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The Legend of Zelda / Zelda II's dungeon design | Boss Keys

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    Hola, mi nomrbe es Mark y esto es BossKeys.
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    Una serie sobre el diseño de mazmorras en los juegos de The Legend of Zelda.
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    Estamos casi al final de este viaje, pero antes de terminar esta serie
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    quería volver a dónde todo comenzó y ver los dos primeros juegos de Zelda.
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    Bueno, de hecho no quería pero tengo un montón de peticiones para incluir estos juegos así que vamos.
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    Si este episodio apesta. Es su culpa.
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    Empezemos con The Legend of Zelda.
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    Este juego fue hecho como un intento por capturar la experiencia de la infancia del diseñador
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    Shigeru Miyamoto explorando el campo japones.
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    Así que el juego es misterioso y sorprendente.
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    Te ruega a que simplemente vagues desde la pantalla inicial y explores este paisaje destartalado.
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    ¡Oh! Y a lo mejor a encontrar las ocho piezas de la trifuerza y a salvar a la Princesa Zelda.
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    Obtendrás esas piezas en las mazmorras.
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    Sí.
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    Desde el primer juego, Zelda estaba separado entre el mundo superior y el mundo inferior
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    y te tenía explorando un número de laberintos subterráneos en los que luchas con un jefe y obtienes
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    una nueva pieza de la trifuerza. Y estos laberintos definitivamente establecieron muchas de las ideas
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    que definirían una mazmorra de Zelda en futuros juegos.
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    Cada una de las mazmorras tiene un jefe, un objeto, un mapa, una brujula y un montón de llaves y candados.
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    Y aunque casi todos los cuartos son un reto difícil de combate,
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    la meta verdadera está en sólo encontrar la salida.
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    Notarás que los cuartos no están acomodados de una manera lineal,
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    sino que están interconectados y llenos de puertas cerradas y obstaculos.
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    Lo que significa que debes tener cuidado de no perderte y debes de ir a buscar cosas como llaves y objetos.
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    Infortunadamente, casi todo lo que Zelda 1 estableció sobre las mazmorras fue bastante
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    descuidado y la mayoría de las cosas se volverán a pensar y a corregir en siguientes entregas.
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    Por ejemplo las llaves. Cada mazmorra de Zelda tiene llaves.
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    Pueden ser usadas en cualquier puerta normal, pero desaparecen en cuanto las usas.
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    En un juego de Zelda típico, estas llaves están limitadas a la mazmorra en donde las encontraste,
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    pero no es así en el Zelda 1 donde una llave puede ser usada en cualquier puerta de todo el juego.
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    Y predeciblemente, esto lleva a todo tipo situaciones problematicas.
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    Seguido significa que tienes más llaves de las que necesitas.
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    Hay varias mazmorras con X llaves y suficientes puertas cerradas que nunca tendrás que abrir
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    porque contienen objetos opcionales como la brújula o una pista.
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    Así que puedes pasear a una mazmorra con un puñado de llaves en tu bolsillo
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    haciendo mucho más fácil la mazmorra. Eso no es ideal.
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    Pero es mucho mejor que entrar a una mazmorra sin suficientes llaves.
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    Lo cual puede pasar si abres cada puerta que te encuentras o si no exploras la mazmorra a fondo.
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    Y hay mazmorras que no tienen suficientes llaves para abrir todas sus puertas.
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    Como el nivel 6.
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    Si entras a la mazmorra sin llaves, inmediatamente recogerás una llave
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    y te enfrentarás a dos puertas cerradas.
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    La puerta de la derecha sólo lleva a un cuarto con una pista y entonces, bueno, estás en aprietos. *risa*
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    O tienes regresar a una mazmorra anterior a conseguir una llave. ¡Ugh!
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    O puedes comprar una de la tienda. Aunque eso se siente como una medida inadecuada y las llaves son
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    súper caras lo cual apesta cuando es difícil conseguir rubíes.
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    Al final, las mazmorras de Zelda funcionan mejor como espacios auto-contenidos,
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    así que el cambio a llaves limitadas a la mazmorra en la que las encontraste fue una buena decisión.
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    Y otra cosa que los siguientes juego de Zelda arreglaron.
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    En Zelda 1, muchas mazmorras te permiten terminar el nivel sin haber recogido el objeto clave.
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    En el nivel 1. Es muy fácil omitir el arco y la flecha y puede que ni siquiera te des cuenta de que los omitiste
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    hasta el nivel 6, en donde necesitas flechas para matar a este jefe araña.
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    Ahora, la solución a este problema se encuentra dentro del mismo juego.
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    En otra mazmorra, la cuarta, no puedes acceder al cuarto del jefe por culpa de esta agua,
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    necesitas encontrar la escalera, en otra parte de la mazmorra, para avanzar.
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    Es una solución sencilla que garantiza que quien sea que haya terminado el nivel 4 tenga la escalera.
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    Pero esto ni siquiera se implementó por completo incluso en A Link to the Past
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    en el que puedes terminar la Torre de Hera sin recoger la Perla Lunar.
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    No fue sino hasta Link's Awakening que Nintendo estableció que necesitas
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    obtener el objeto de la mazmorra para llegar al cuarto del jefe.
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    Lo cual tiene mucho sentido. Permite que los jugadores menos observadores pasen por alto objetos opcionales
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    como la vara magica, la mejora de la vela, el anillo de poder, el libro magico y la llave magica.
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    Pero si el jugador necesita conseguir un objeto para terminar el juego entonces
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    no les dejes salir de la mazmorra 3 sin la balsa.
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    Lo que nos trae a las bombas y aquí es donde las cosas se ponen complicadas.
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    Una queja que seguido es dirigida al Zelda 1 es que necesitas quemar cada arbusto y explotar cada pared.
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    Al contrario de siguientes juegos de Zelda en los que puedes ver claramente cuales paredes puedes explotar,
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    en Zelda 1 las paredes destruibles lucen como paredes normales.
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    Y sí, es cierto que más o menos cada pantalla en el mundo superior esconde algún tipo de cuarto secreto.
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    Pero sólo hay un arbusto que tienes que quemar: la entrada a la mazmorra 8.
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    Y una sola pared que tienes que explotar: la entrada a la mazmorra 9.
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    Y ambas tienen pistas que lo indican.
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    Sin embargo, todo lo demás es opcional.
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    Claro que quieres los premios porque contenedores de corazón y los rubíes extra son de mucha ayuda.
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    Pero no son esenciales.
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    Sin embargo, en las mazmorras es otra historia.
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    En las primeras 4 mazmorras hay paredes que puedes explotar para hacer atajos, ignorar puertas cerradas
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    e incluso descubrir cuartos secretos como este escondrijo secreto de rubíes.
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    Eso es genial.
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    Pero de nuevo, son opcionales.
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    Pero en mazmorras posteriores tienes que explotar paredes al azar sólo para llegar al jefe.
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    Y esto puede ser una experiencia exasperante de gasto de bombas o caza para encontrar más y básicamente
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    tener que dibujar un mapa sólo para marcar cuales paredes has intentado explotar y cuales no.
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    Pero, ok. Dejenme darle un poco de crédito a Nintendo.
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    En la quinta mazmorra terminas encerrado en este cuarto.
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    Se te da unas bombas y puedes ver en el mapa, si lo obtuviste, que hay un cuarto a tu izquierda.
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    Así que la única manera de avanzar es darte cuenta de que
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    lo que tienes que hacer es explotar la pared de la izquierda.
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    Es básicamente tu tutorial.
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    La manera en que Nintendo te dice: "¡Hey! De ahora en adelante puede que tengas que explotar paredes para
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    avanzar en la mazmorra. Ya te avisamos". Pero no es de mucho consuelo en realidad.
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    En la mazmorra 7, tienes que explotar cuatro paredes diferentes para llegar al jefe y la primera pared que
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    explotas te lleva a un cuarto que ni siquiera está en el mapa. Es sólo un hoyo.
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    En mi opinión esto es un tremendo mal diseño. Y le sumas a esto el pobre diseño de puzzles de Zelda 1,
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    y estoy usando como 19 pares de citas sobre puzzles: o tienes que empujar un bloque al azar en el cuarto pero
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    sólo después de haber destruido a todos los enemigos y tienes una receta para una mazmorra que es mucho
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    más que difícil, sino que sólo es injusta y ridícula.
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    Miren, siempre defenderé el diseño del mundo superior de Zelda 1.
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    Pero algunas de las mazmorras finales, sólo apestan.
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    Puedo apreciar este juego por poner los cimientos de como funcionarán las mazmorras en la serie de Zelda.
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    Pero me alegra ver que Nintendo cambió y arregló casi todo en los siguientes juegos
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    Cierto, Zelda 2.
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    Zelda 2 es un juego raro.
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    Ahora es un juego de plataformas con desplazamiento horizontal con un botón dedicado a saltar.
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    Excepto cuando estás en el mundo superior de vista aérea que tiene batallas al azar como en Final Fantasy.
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    Tiene un combate de espadas intensamente preciso y hechizos magicos.
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    Hay puntos de experiencia y niveles lo que inevitablemente lleva a una rutina para subir de nivel que
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    es difícil y castigadora. Es brutalmente difícil.
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    Pero aunque casi todo lo que hizo sería olvidado en los siguientes juegos,
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    no es completamente irreconocible como un juego de Zelda.
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    De hecho el cambio a una estructura más lineal y la inclusión de pequeñas misiones que debes completar
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    entre mazmorras son cosas que se verán en futuros juegos.
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    Y las mazmorras siguen siendo no lineales, interconectados y tienen elementos frecuentes como:
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    un jefe, llaves pequeñas y puertas cerradas y un objeto clave. Aunque no hay mapas ni brújulas.
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    Si vemos la primera mazmorra: el palacio Parappa, podemos ver que el camino al cuarto del jefe
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    y el camino al objeto clave (una vela) están encerradas tras varias puertas cerradas,
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    por lo que tendremos que explorar otros cuartos para encontrar llaves.
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    De manera molesta, Zelda 2 tiene un habito de poner llaves al final de un largo pasillo, y entonces,
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    una vez que la obtienes, tienes que caminar todo el camino de regreso.
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    Este es el peor tipo de retroceso y será resuelto después por circuitos en el diseño de niveles.
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    Ahora, Zelda 2 sí intentó arreglar algunos problemas del Zelda 1.
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    Cada mazmorra tiene el número correcto de llaves y candados.
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    Lo que implica que las mazmorras ahora son secciones auto-contenidas sin intención de que
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    lleves llaves de una mazmorra a la siguiente.
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    ¡Hey! Incluso puedo hacer gráficas de estas mazmorras si quisiera
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    y casi se verían como mazmorras de Zelda normales.
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    Zelda 1 por el otro lado es más bien como: "¿Qué está pasandoooo?"
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    Aún puedes usar llaves en diferentes mazmorras,
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    así que si comienzas a hacer cosas fuera de orden puedes potencialmente romper demasiado las cosas.
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    Quizás, yo que se.
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    De igual manera es un paso incompleto hacia la solución correcta
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    También puedes, en la mayoría de los casos, dejar la mazmorra sin obtener el objeto clave.
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    Sólo una mazmorra, la segunda,
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    te pone un obstáculo en tu camino que te fuerza a obtener el objeto antés de enfrentarte al jefe.
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    Por lo menos la mazmorra se convierte en ruinas en el mundo superior si conseguiste el objeto
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    y venciste al jefe, así que no tienes que regresar a áreas anteriores innecesariamente.
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    De nuevo, es un paso incompleto.
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    También, Zelda 2 te deja entrar a una mazmorra sin tener el equipo apropiado.
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    Espero hayas encontrado este movimiento algo secreto de empuje hacia arriba en el pueblo de Darunia
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    porque si no estarás en aprietos cuando llegues a este cuarto.
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    Y espero hayas obtenido el hechizo de Reflejo y el hechizo de Trueno
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    antes de pelear con los jefes de las mazmorras 4 y 7 respectivamente, o será fin del juego.
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    Finalmente, el juego no tiene bombas en absoluto, así que no tienes que preocuparte por eso.
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    Pero aún hay una pared secreta que tienes que atravesar porque ¿Por qué no?
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    Aunque en realidad las mazmorras en Zelda 2 no son tan difíciles de navegar.
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    En su mayoría son algo pequeños y sólo tienes que preocuparte de las llaves y los candados.
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    Básicamente no hay otros puzzles u obstáculos.
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    Y tan pronto las mazmorras se vuelvan mucho más grandes, conseguirás la llave mágica.
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    Así que ni siquiera tendrás que buscar llaves en las últimas dos mazmorras.
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    Te desesperará que todo se vea tan jodidamente igual. Zelda 1 tenía el mismo problema.
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    Pero mientras tengas un rápido mapa de la mazmorra, ya sea mental o de otra forma, estarás bien.
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    Pero el exigente combate, los hoyos invisibles, ser empujado a la lava, ir a callejones sin salida y
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    sin sentido entre otras cosas son lo que realmente te retarán.
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    Y si mueres muchas veces volverás hasta la primera pantalla porque: jódete.
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    Eso te hace no querer explorar pues están tan tenso con todo el peligro y la frustración.
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    Los juegos de Zelda eventualmente aprenderán que las mazmorras más lineales pueden tener peleas difíciles.
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    Pero los niveles más abiertos y explorables pueden tener menos enemigos
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    para no frustrarte tanto en el retroceso.
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    Aquí está. Zelda 1 y 2, ambos pusieron los cimientos para la franquicia.
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    Está claro que Nintendo cometió errores cuando diseñó las mazmorras de estos primeros juegos.
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    Y no fue hasta A Link to the Pasta y Link's Awakening que estos problemas se corrigieron.
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    Esos juegos añadieron puzzles de verdad, hicieron mazmorras diferentes entre sí y a los cuartos
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    individuales los hicieron más únicos;
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    también presentaron más elementos que tener al tanto como la llave grande o más obstáculos
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    que pueden ser superados con el nuevo objeto de la mazmorra.
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    Entonces, Ocarina of Time y Majora's Mask llevaron esas ideas a la tercera dimensión.
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    De repente las mazmorras ya no eran laberintos destartalados, sino intricados espacios 3D
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    que se descubren como un rompecabezas.
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    En portátiles. Otro desarrollador, Capcom, exploró con confianza diferentes diseños de mazmorras
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    en los juegos Oracle y en Minish Cap.
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    Mientras, en las consolas, Nintendo decidió hacer las mazmorras más fáciles de navegar en Wind Waker
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    y en Twilight Princess ya que se centran más en puzzles individuales, combate y momentos memorables.
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    Los juegos del DS siguieron las reglas.
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    Pero el Templo del Rey del Oceano en Phantom Hourglass y la Torre de los Espíritus en Spirit Tracks les
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    dieron a los jugadores de Zelda algo nuevo con estas mazmorras que revisitas durante tu aventura.
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    Y Skyward Sword ayudó a Nintendo a regresar a puzzles arquitectonicos quiebra cabezas con lugares como
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    el Barco de Arena que viaja en el tiempo y los cuartos cambiantes de la Fortaleza en el Cielo.
  • 11:27 - 11:33
    En el 3DS, Nintendo vuelve a pensar la forma de Zelda por completo con el A Link Between Worlds no lineal.
  • 11:33 - 11:38
    Que en retrospectiva fue una práctica para el juego de Zelda más radicalmente diferente jamas hecho.
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    Parte recuerdo retro, parte obra maestra moderna.
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    Breath of the Wild es una completa reinvención de la formula de Zelda.
  • 11:45 - 11:49
    Y será el centro del episodio final de Boss Keys.
Title:
The Legend of Zelda / Zelda II's dungeon design | Boss Keys
Description:

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Duration:
12:41

Spanish (Latin America) subtitles

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