1 00:00:02,440 --> 00:00:05,640 Hola, mi nomrbe es Mark y esto es BossKeys. 2 00:00:05,640 --> 00:00:09,260 Una serie sobre el diseño de mazmorras en los juegos de The Legend of Zelda. 3 00:00:09,340 --> 00:00:13,620 Estamos casi al final de este viaje, pero antes de terminar esta serie 4 00:00:13,629 --> 00:00:18,339 quería volver a dónde todo comenzó y ver los dos primeros juegos de Zelda. 5 00:00:18,700 --> 00:00:23,760 Bueno, de hecho no quería pero tengo un montón de peticiones para incluir estos juegos así que vamos. 6 00:00:23,760 --> 00:00:26,260 Si este episodio apesta. Es su culpa. 7 00:00:26,260 --> 00:00:28,820 Empezemos con The Legend of Zelda. 8 00:00:28,880 --> 00:00:33,020 Este juego fue hecho como un intento por capturar la experiencia de la infancia del diseñador 9 00:00:33,020 --> 00:00:35,660 Shigeru Miyamoto explorando el campo japones. 10 00:00:35,660 --> 00:00:38,460 Así que el juego es misterioso y sorprendente. 11 00:00:38,460 --> 00:00:44,360 Te ruega a que simplemente vagues desde la pantalla inicial y explores este paisaje destartalado. 12 00:00:44,360 --> 00:00:48,160 ¡Oh! Y a lo mejor a encontrar las ocho piezas de la trifuerza y a salvar a la Princesa Zelda. 13 00:00:48,200 --> 00:00:50,460 Obtendrás esas piezas en las mazmorras. 14 00:00:50,640 --> 00:00:51,240 Sí. 15 00:00:51,240 --> 00:00:56,260 Desde el primer juego, Zelda estaba separado entre el mundo superior y el mundo inferior 16 00:00:56,260 --> 00:01:01,000 y te tenía explorando un número de laberintos subterráneos en los que luchas con un jefe y obtienes 17 00:01:01,000 --> 00:01:05,540 una nueva pieza de la trifuerza. Y estos laberintos definitivamente establecieron muchas de las ideas 18 00:01:05,540 --> 00:01:08,580 que definirían una mazmorra de Zelda en futuros juegos. 19 00:01:08,840 --> 00:01:15,780 Cada una de las mazmorras tiene un jefe, un objeto, un mapa, una brujula y un montón de llaves y candados. 20 00:01:16,180 --> 00:01:19,760 Y aunque casi todos los cuartos son un reto difícil de combate, 21 00:01:19,760 --> 00:01:22,220 la meta verdadera está en sólo encontrar la salida. 22 00:01:22,260 --> 00:01:25,640 Notarás que los cuartos no están acomodados de una manera lineal, 23 00:01:25,640 --> 00:01:29,040 sino que están interconectados y llenos de puertas cerradas y obstaculos. 24 00:01:29,040 --> 00:01:34,220 Lo que significa que debes tener cuidado de no perderte y debes de ir a buscar cosas como llaves y objetos. 25 00:01:35,300 --> 00:01:39,620 Infortunadamente, casi todo lo que Zelda 1 estableció sobre las mazmorras fue bastante 26 00:01:39,620 --> 00:01:44,540 descuidado y la mayoría de las cosas se volverán a pensar y a corregir en siguientes entregas. 27 00:01:44,560 --> 00:01:48,580 Por ejemplo las llaves. Cada mazmorra de Zelda tiene llaves. 28 00:01:48,580 --> 00:01:53,300 Pueden ser usadas en cualquier puerta normal, pero desaparecen en cuanto las usas. 29 00:01:53,300 --> 00:01:57,640 En un juego de Zelda típico, estas llaves están limitadas a la mazmorra en donde las encontraste, 30 00:01:57,640 --> 00:02:03,280 pero no es así en el Zelda 1 donde una llave puede ser usada en cualquier puerta de todo el juego. 31 00:02:03,280 --> 00:02:07,620 Y predeciblemente, esto lleva a todo tipo situaciones problematicas. 32 00:02:07,880 --> 00:02:11,420 Seguido significa que tienes más llaves de las que necesitas. 33 00:02:11,420 --> 00:02:14,960 Hay varias mazmorras con X llaves y suficientes puertas cerradas que nunca tendrás que abrir 34 00:02:14,960 --> 00:02:19,280 porque contienen objetos opcionales como la brújula o una pista. 35 00:02:19,280 --> 00:02:23,420 Así que puedes pasear a una mazmorra con un puñado de llaves en tu bolsillo 36 00:02:23,420 --> 00:02:26,520 haciendo mucho más fácil la mazmorra. Eso no es ideal. 37 00:02:26,540 --> 00:02:31,160 Pero es mucho mejor que entrar a una mazmorra sin suficientes llaves. 38 00:02:31,160 --> 00:02:37,120 Lo cual puede pasar si abres cada puerta que te encuentras o si no exploras la mazmorra a fondo. 39 00:02:37,120 --> 00:02:41,780 Y hay mazmorras que no tienen suficientes llaves para abrir todas sus puertas. 40 00:02:41,780 --> 00:02:43,240 Como el nivel 6. 41 00:02:43,240 --> 00:02:47,680 Si entras a la mazmorra sin llaves, inmediatamente recogerás una llave 42 00:02:47,680 --> 00:02:49,580 y te enfrentarás a dos puertas cerradas. 43 00:02:49,580 --> 00:02:54,260 La puerta de la derecha sólo lleva a un cuarto con una pista y entonces, bueno, estás en aprietos. *risa* 44 00:02:54,280 --> 00:02:58,060 O tienes regresar a una mazmorra anterior a conseguir una llave. ¡Ugh! 45 00:02:58,060 --> 00:03:02,740 O puedes comprar una de la tienda. Aunque eso se siente como una medida inadecuada y las llaves son 46 00:03:02,740 --> 00:03:06,420 súper caras lo cual apesta cuando es difícil conseguir rubíes. 47 00:03:06,420 --> 00:03:10,660 Al final, las mazmorras de Zelda funcionan mejor como espacios auto-contenidos, 48 00:03:10,660 --> 00:03:15,340 así que el cambio a llaves limitadas a la mazmorra en la que las encontraste fue una buena decisión. 49 00:03:16,060 --> 00:03:18,360 Y otra cosa que los siguientes juego de Zelda arreglaron. 50 00:03:18,360 --> 00:03:23,740 En Zelda 1, muchas mazmorras te permiten terminar el nivel sin haber recogido el objeto clave. 51 00:03:23,740 --> 00:03:29,540 En el nivel 1. Es muy fácil omitir el arco y la flecha y puede que ni siquiera te des cuenta de que los omitiste 52 00:03:29,540 --> 00:03:33,080 hasta el nivel 6, en donde necesitas flechas para matar a este jefe araña. 53 00:03:33,340 --> 00:03:36,860 Ahora, la solución a este problema se encuentra dentro del mismo juego. 54 00:03:36,860 --> 00:03:41,240 En otra mazmorra, la cuarta, no puedes acceder al cuarto del jefe por culpa de esta agua, 55 00:03:41,240 --> 00:03:44,760 necesitas encontrar la escalera, en otra parte de la mazmorra, para avanzar. 56 00:03:44,900 --> 00:03:49,800 Es una solución sencilla que garantiza que quien sea que haya terminado el nivel 4 tenga la escalera. 57 00:03:49,940 --> 00:03:53,120 Pero esto ni siquiera se implementó por completo incluso en A Link to the Past 58 00:03:53,120 --> 00:03:56,440 en el que puedes terminar la Torre de Hera sin recoger la Perla Lunar. 59 00:03:56,440 --> 00:03:59,880 No fue sino hasta Link's Awakening que Nintendo estableció que necesitas 60 00:03:59,880 --> 00:04:02,320 obtener el objeto de la mazmorra para llegar al cuarto del jefe. 61 00:04:02,320 --> 00:04:08,860 Lo cual tiene mucho sentido. Permite que los jugadores menos observadores pasen por alto objetos opcionales 62 00:04:08,860 --> 00:04:13,420 como la vara magica, la mejora de la vela, el anillo de poder, el libro magico y la llave magica. 63 00:04:13,420 --> 00:04:16,440 Pero si el jugador necesita conseguir un objeto para terminar el juego entonces 64 00:04:16,440 --> 00:04:19,480 no les dejes salir de la mazmorra 3 sin la balsa. 65 00:04:19,520 --> 00:04:24,020 Lo que nos trae a las bombas y aquí es donde las cosas se ponen complicadas. 66 00:04:24,020 --> 00:04:28,840 Una queja que seguido es dirigida al Zelda 1 es que necesitas quemar cada arbusto y explotar cada pared. 67 00:04:29,200 --> 00:04:33,620 Al contrario de siguientes juegos de Zelda en los que puedes ver claramente cuales paredes puedes explotar, 68 00:04:33,620 --> 00:04:37,240 en Zelda 1 las paredes destruibles lucen como paredes normales. 69 00:04:37,240 --> 00:04:42,520 Y sí, es cierto que más o menos cada pantalla en el mundo superior esconde algún tipo de cuarto secreto. 70 00:04:42,520 --> 00:04:46,270 Pero sólo hay un arbusto que tienes que quemar: la entrada a la mazmorra 8. 71 00:04:46,270 --> 00:04:49,800 Y una sola pared que tienes que explotar: la entrada a la mazmorra 9. 72 00:04:49,800 --> 00:04:52,140 Y ambas tienen pistas que lo indican. 73 00:04:52,200 --> 00:04:53,960 Sin embargo, todo lo demás es opcional. 74 00:04:53,960 --> 00:04:58,900 Claro que quieres los premios porque contenedores de corazón y los rubíes extra son de mucha ayuda. 75 00:04:58,900 --> 00:05:00,220 Pero no son esenciales. 76 00:05:00,220 --> 00:05:02,580 Sin embargo, en las mazmorras es otra historia. 77 00:05:02,580 --> 00:05:07,860 En las primeras 4 mazmorras hay paredes que puedes explotar para hacer atajos, ignorar puertas cerradas 78 00:05:07,860 --> 00:05:10,960 e incluso descubrir cuartos secretos como este escondrijo secreto de rubíes. 79 00:05:10,960 --> 00:05:12,120 Eso es genial. 80 00:05:12,120 --> 00:05:13,460 Pero de nuevo, son opcionales. 81 00:05:13,460 --> 00:05:18,300 Pero en mazmorras posteriores tienes que explotar paredes al azar sólo para llegar al jefe. 82 00:05:18,300 --> 00:05:23,120 Y esto puede ser una experiencia exasperante de gasto de bombas o caza para encontrar más y básicamente 83 00:05:23,120 --> 00:05:28,620 tener que dibujar un mapa sólo para marcar cuales paredes has intentado explotar y cuales no. 84 00:05:28,660 --> 00:05:31,620 Pero, ok. Dejenme darle un poco de crédito a Nintendo. 85 00:05:31,620 --> 00:05:33,860 En la quinta mazmorra terminas encerrado en este cuarto. 86 00:05:33,860 --> 00:05:38,900 Se te da unas bombas y puedes ver en el mapa, si lo obtuviste, que hay un cuarto a tu izquierda. 87 00:05:38,960 --> 00:05:41,260 Así que la única manera de avanzar es darte cuenta de que 88 00:05:41,260 --> 00:05:43,580 lo que tienes que hacer es explotar la pared de la izquierda. 89 00:05:43,640 --> 00:05:45,800 Es básicamente tu tutorial. 90 00:05:45,800 --> 00:05:50,020 La manera en que Nintendo te dice: "¡Hey! De ahora en adelante puede que tengas que explotar paredes para 91 00:05:50,020 --> 00:05:54,460 avanzar en la mazmorra. Ya te avisamos". Pero no es de mucho consuelo en realidad. 92 00:05:54,460 --> 00:05:59,120 En la mazmorra 7, tienes que explotar cuatro paredes diferentes para llegar al jefe y la primera pared que 93 00:05:59,120 --> 00:06:02,360 explotas te lleva a un cuarto que ni siquiera está en el mapa. Es sólo un hoyo. 94 00:06:02,360 --> 00:06:08,979 En mi opinión esto es un tremendo mal diseño. Y le sumas a esto el pobre diseño de puzzles de Zelda 1, 95 00:06:08,979 --> 00:06:13,959 y estoy usando como 19 pares de citas sobre puzzles: o tienes que empujar un bloque al azar en el cuarto pero 96 00:06:13,960 --> 00:06:18,680 sólo después de haber destruido a todos los enemigos y tienes una receta para una mazmorra que es mucho 97 00:06:18,680 --> 00:06:21,060 más que difícil, sino que sólo es injusta y ridícula. 98 00:06:21,140 --> 00:06:24,639 Miren, siempre defenderé el diseño del mundo superior de Zelda 1. 99 00:06:24,640 --> 00:06:27,620 Pero algunas de las mazmorras finales, sólo apestan. 100 00:06:27,640 --> 00:06:31,860 Puedo apreciar este juego por poner los cimientos de como funcionarán las mazmorras en la serie de Zelda. 101 00:06:31,860 --> 00:06:37,400 Pero me alegra ver que Nintendo cambió y arregló casi todo en los siguientes juegos 102 00:06:39,220 --> 00:06:41,220 Cierto, Zelda 2. 103 00:06:41,880 --> 00:06:44,180 Zelda 2 es un juego raro. 104 00:06:44,180 --> 00:06:48,280 Ahora es un juego de plataformas con desplazamiento horizontal con un botón dedicado a saltar. 105 00:06:48,280 --> 00:06:53,040 Excepto cuando estás en el mundo superior de vista aérea que tiene batallas al azar como en Final Fantasy. 106 00:06:53,060 --> 00:06:57,100 Tiene un combate de espadas intensamente preciso y hechizos magicos. 107 00:06:57,240 --> 00:07:00,900 Hay puntos de experiencia y niveles lo que inevitablemente lleva a una rutina para subir de nivel que 108 00:07:00,920 --> 00:07:04,560 es difícil y castigadora. Es brutalmente difícil. 109 00:07:04,740 --> 00:07:08,159 Pero aunque casi todo lo que hizo sería olvidado en los siguientes juegos, 110 00:07:08,159 --> 00:07:10,799 no es completamente irreconocible como un juego de Zelda. 111 00:07:10,900 --> 00:07:16,380 De hecho el cambio a una estructura más lineal y la inclusión de pequeñas misiones que debes completar 112 00:07:16,380 --> 00:07:19,400 entre mazmorras son cosas que se verán en futuros juegos. 113 00:07:19,400 --> 00:07:23,940 Y las mazmorras siguen siendo no lineales, interconectados y tienen elementos frecuentes como: 114 00:07:23,960 --> 00:07:27,680 un jefe, llaves pequeñas y puertas cerradas y un objeto clave. Aunque no hay mapas ni brújulas. 115 00:07:27,780 --> 00:07:32,700 Si vemos la primera mazmorra: el palacio Parappa, podemos ver que el camino al cuarto del jefe 116 00:07:32,700 --> 00:07:36,940 y el camino al objeto clave (una vela) están encerradas tras varias puertas cerradas, 117 00:07:36,940 --> 00:07:40,400 por lo que tendremos que explorar otros cuartos para encontrar llaves. 118 00:07:40,500 --> 00:07:44,060 De manera molesta, Zelda 2 tiene un habito de poner llaves al final de un largo pasillo, y entonces, 119 00:07:44,060 --> 00:07:47,380 una vez que la obtienes, tienes que caminar todo el camino de regreso. 120 00:07:47,380 --> 00:07:52,440 Este es el peor tipo de retroceso y será resuelto después por circuitos en el diseño de niveles. 121 00:07:52,500 --> 00:07:56,060 Ahora, Zelda 2 sí intentó arreglar algunos problemas del Zelda 1. 122 00:07:56,140 --> 00:07:59,639 Cada mazmorra tiene el número correcto de llaves y candados. 123 00:07:59,640 --> 00:08:03,220 Lo que implica que las mazmorras ahora son secciones auto-contenidas sin intención de que 124 00:08:03,220 --> 00:08:05,600 lleves llaves de una mazmorra a la siguiente. 125 00:08:05,600 --> 00:08:08,520 ¡Hey! Incluso puedo hacer gráficas de estas mazmorras si quisiera 126 00:08:08,520 --> 00:08:10,920 y casi se verían como mazmorras de Zelda normales. 127 00:08:10,920 --> 00:08:14,600 Zelda 1 por el otro lado es más bien como: "¿Qué está pasandoooo?" 128 00:08:14,600 --> 00:08:17,100 Aún puedes usar llaves en diferentes mazmorras, 129 00:08:17,100 --> 00:08:20,960 así que si comienzas a hacer cosas fuera de orden puedes potencialmente romper demasiado las cosas. 130 00:08:20,960 --> 00:08:22,360 Quizás, yo que se. 131 00:08:22,360 --> 00:08:26,060 De igual manera es un paso incompleto hacia la solución correcta 132 00:08:26,440 --> 00:08:30,600 También puedes, en la mayoría de los casos, dejar la mazmorra sin obtener el objeto clave. 133 00:08:30,600 --> 00:08:32,380 Sólo una mazmorra, la segunda, 134 00:08:32,380 --> 00:08:36,640 te pone un obstáculo en tu camino que te fuerza a obtener el objeto antés de enfrentarte al jefe. 135 00:08:36,700 --> 00:08:41,340 Por lo menos la mazmorra se convierte en ruinas en el mundo superior si conseguiste el objeto 136 00:08:41,340 --> 00:08:45,280 y venciste al jefe, así que no tienes que regresar a áreas anteriores innecesariamente. 137 00:08:45,280 --> 00:08:47,000 De nuevo, es un paso incompleto. 138 00:08:47,000 --> 00:08:50,940 También, Zelda 2 te deja entrar a una mazmorra sin tener el equipo apropiado. 139 00:08:50,940 --> 00:08:55,000 Espero hayas encontrado este movimiento algo secreto de empuje hacia arriba en el pueblo de Darunia 140 00:08:55,020 --> 00:08:57,620 porque si no estarás en aprietos cuando llegues a este cuarto. 141 00:08:57,620 --> 00:09:00,320 Y espero hayas obtenido el hechizo de Reflejo y el hechizo de Trueno 142 00:09:00,320 --> 00:09:05,560 antes de pelear con los jefes de las mazmorras 4 y 7 respectivamente, o será fin del juego. 143 00:09:05,560 --> 00:09:09,560 Finalmente, el juego no tiene bombas en absoluto, así que no tienes que preocuparte por eso. 144 00:09:09,560 --> 00:09:13,640 Pero aún hay una pared secreta que tienes que atravesar porque ¿Por qué no? 145 00:09:13,880 --> 00:09:17,700 Aunque en realidad las mazmorras en Zelda 2 no son tan difíciles de navegar. 146 00:09:17,800 --> 00:09:22,440 En su mayoría son algo pequeños y sólo tienes que preocuparte de las llaves y los candados. 147 00:09:22,440 --> 00:09:24,940 Básicamente no hay otros puzzles u obstáculos. 148 00:09:24,940 --> 00:09:28,200 Y tan pronto las mazmorras se vuelvan mucho más grandes, conseguirás la llave mágica. 149 00:09:28,200 --> 00:09:31,200 Así que ni siquiera tendrás que buscar llaves en las últimas dos mazmorras. 150 00:09:31,240 --> 00:09:36,200 Te desesperará que todo se vea tan jodidamente igual. Zelda 1 tenía el mismo problema. 151 00:09:36,220 --> 00:09:41,040 Pero mientras tengas un rápido mapa de la mazmorra, ya sea mental o de otra forma, estarás bien. 152 00:09:41,060 --> 00:09:46,580 Pero el exigente combate, los hoyos invisibles, ser empujado a la lava, ir a callejones sin salida y 153 00:09:46,580 --> 00:09:49,360 sin sentido entre otras cosas son lo que realmente te retarán. 154 00:09:49,360 --> 00:09:54,540 Y si mueres muchas veces volverás hasta la primera pantalla porque: jódete. 155 00:09:54,540 --> 00:10:00,000 Eso te hace no querer explorar pues están tan tenso con todo el peligro y la frustración. 156 00:10:00,000 --> 00:10:03,880 Los juegos de Zelda eventualmente aprenderán que las mazmorras más lineales pueden tener peleas difíciles. 157 00:10:03,880 --> 00:10:07,680 Pero los niveles más abiertos y explorables pueden tener menos enemigos 158 00:10:07,680 --> 00:10:10,480 para no frustrarte tanto en el retroceso. 159 00:10:11,120 --> 00:10:15,640 Aquí está. Zelda 1 y 2, ambos pusieron los cimientos para la franquicia. 160 00:10:15,640 --> 00:10:19,929 Está claro que Nintendo cometió errores cuando diseñó las mazmorras de estos primeros juegos. 161 00:10:19,929 --> 00:10:24,040 Y no fue hasta A Link to the Pasta y Link's Awakening que estos problemas se corrigieron. 162 00:10:24,040 --> 00:10:28,480 Esos juegos añadieron puzzles de verdad, hicieron mazmorras diferentes entre sí y a los cuartos 163 00:10:28,480 --> 00:10:30,420 individuales los hicieron más únicos; 164 00:10:30,420 --> 00:10:35,220 también presentaron más elementos que tener al tanto como la llave grande o más obstáculos 165 00:10:35,220 --> 00:10:37,960 que pueden ser superados con el nuevo objeto de la mazmorra. 166 00:10:37,960 --> 00:10:42,920 Entonces, Ocarina of Time y Majora's Mask llevaron esas ideas a la tercera dimensión. 167 00:10:43,000 --> 00:10:46,840 De repente las mazmorras ya no eran laberintos destartalados, sino intricados espacios 3D 168 00:10:46,840 --> 00:10:49,300 que se descubren como un rompecabezas. 169 00:10:49,300 --> 00:10:53,640 En portátiles. Otro desarrollador, Capcom, exploró con confianza diferentes diseños de mazmorras 170 00:10:53,640 --> 00:10:55,760 en los juegos Oracle y en Minish Cap. 171 00:10:55,780 --> 00:11:00,540 Mientras, en las consolas, Nintendo decidió hacer las mazmorras más fáciles de navegar en Wind Waker 172 00:11:00,540 --> 00:11:06,240 y en Twilight Princess ya que se centran más en puzzles individuales, combate y momentos memorables. 173 00:11:06,500 --> 00:11:07,940 Los juegos del DS siguieron las reglas. 174 00:11:07,940 --> 00:11:13,400 Pero el Templo del Rey del Oceano en Phantom Hourglass y la Torre de los Espíritus en Spirit Tracks les 175 00:11:13,400 --> 00:11:18,060 dieron a los jugadores de Zelda algo nuevo con estas mazmorras que revisitas durante tu aventura. 176 00:11:18,060 --> 00:11:22,560 Y Skyward Sword ayudó a Nintendo a regresar a puzzles arquitectonicos quiebra cabezas con lugares como 177 00:11:22,560 --> 00:11:26,720 el Barco de Arena que viaja en el tiempo y los cuartos cambiantes de la Fortaleza en el Cielo. 178 00:11:26,820 --> 00:11:33,020 En el 3DS, Nintendo vuelve a pensar la forma de Zelda por completo con el A Link Between Worlds no lineal. 179 00:11:33,020 --> 00:11:37,880 Que en retrospectiva fue una práctica para el juego de Zelda más radicalmente diferente jamas hecho. 180 00:11:38,000 --> 00:11:41,180 Parte recuerdo retro, parte obra maestra moderna. 181 00:11:41,180 --> 00:11:45,000 Breath of the Wild es una completa reinvención de la formula de Zelda. 182 00:11:45,000 --> 00:11:49,060 Y será el centro del episodio final de Boss Keys.