Hola, mi nomrbe es Mark y esto es BossKeys. Una serie sobre el diseño de mazmorras en los juegos de The Legend of Zelda. Estamos casi al final de este viaje, pero antes de terminar esta serie quería volver a dónde todo comenzó y ver los dos primeros juegos de Zelda. Bueno, de hecho no quería pero tengo un montón de peticiones para incluir estos juegos así que vamos. Si este episodio apesta. Es su culpa. Empezemos con The Legend of Zelda. Este juego fue hecho como un intento por capturar la experiencia de la infancia del diseñador Shigeru Miyamoto explorando el campo japones. Así que el juego es misterioso y sorprendente. Te ruega a que simplemente vagues desde la pantalla inicial y explores este paisaje destartalado. ¡Oh! Y a lo mejor a encontrar las ocho piezas de la trifuerza y a salvar a la Princesa Zelda. Obtendrás esas piezas en las mazmorras. Sí. Desde el primer juego, Zelda estaba separado entre el mundo superior y el mundo inferior y te tenía explorando un número de laberintos subterráneos en los que luchas con un jefe y obtienes una nueva pieza de la trifuerza. Y estos laberintos definitivamente establecieron muchas de las ideas que definirían una mazmorra de Zelda en futuros juegos. Cada una de las mazmorras tiene un jefe, un objeto, un mapa, una brujula y un montón de llaves y candados. Y aunque casi todos los cuartos son un reto difícil de combate, la meta verdadera está en sólo encontrar la salida. Notarás que los cuartos no están acomodados de una manera lineal, sino que están interconectados y llenos de puertas cerradas y obstaculos. Lo que significa que debes tener cuidado de no perderte y debes de ir a buscar cosas como llaves y objetos. Infortunadamente, casi todo lo que Zelda 1 estableció sobre las mazmorras fue bastante descuidado y la mayoría de las cosas se volverán a pensar y a corregir en siguientes entregas. Por ejemplo las llaves. Cada mazmorra de Zelda tiene llaves. Pueden ser usadas en cualquier puerta normal, pero desaparecen en cuanto las usas. En un juego de Zelda típico, estas llaves están limitadas a la mazmorra en donde las encontraste, pero no es así en el Zelda 1 donde una llave puede ser usada en cualquier puerta de todo el juego. Y predeciblemente, esto lleva a todo tipo situaciones problematicas. Seguido significa que tienes más llaves de las que necesitas. Hay varias mazmorras con X llaves y suficientes puertas cerradas que nunca tendrás que abrir porque contienen objetos opcionales como la brújula o una pista. Así que puedes pasear a una mazmorra con un puñado de llaves en tu bolsillo haciendo mucho más fácil la mazmorra. Eso no es ideal. Pero es mucho mejor que entrar a una mazmorra sin suficientes llaves. Lo cual puede pasar si abres cada puerta que te encuentras o si no exploras la mazmorra a fondo. Y hay mazmorras que no tienen suficientes llaves para abrir todas sus puertas. Como el nivel 6. Si entras a la mazmorra sin llaves, inmediatamente recogerás una llave y te enfrentarás a dos puertas cerradas. La puerta de la derecha sólo lleva a un cuarto con una pista y entonces, bueno, estás en aprietos. *risa* O tienes regresar a una mazmorra anterior a conseguir una llave. ¡Ugh! O puedes comprar una de la tienda. Aunque eso se siente como una medida inadecuada y las llaves son súper caras lo cual apesta cuando es difícil conseguir rubíes. Al final, las mazmorras de Zelda funcionan mejor como espacios auto-contenidos, así que el cambio a llaves limitadas a la mazmorra en la que las encontraste fue una buena decisión. Y otra cosa que los siguientes juego de Zelda arreglaron. En Zelda 1, muchas mazmorras te permiten terminar el nivel sin haber recogido el objeto clave. En el nivel 1. Es muy fácil omitir el arco y la flecha y puede que ni siquiera te des cuenta de que los omitiste hasta el nivel 6, en donde necesitas flechas para matar a este jefe araña. Ahora, la solución a este problema se encuentra dentro del mismo juego. En otra mazmorra, la cuarta, no puedes acceder al cuarto del jefe por culpa de esta agua, necesitas encontrar la escalera, en otra parte de la mazmorra, para avanzar. Es una solución sencilla que garantiza que quien sea que haya terminado el nivel 4 tenga la escalera. Pero esto ni siquiera se implementó por completo incluso en A Link to the Past en el que puedes terminar la Torre de Hera sin recoger la Perla Lunar. No fue sino hasta Link's Awakening que Nintendo estableció que necesitas obtener el objeto de la mazmorra para llegar al cuarto del jefe. Lo cual tiene mucho sentido. Permite que los jugadores menos observadores pasen por alto objetos opcionales como la vara magica, la mejora de la vela, el anillo de poder, el libro magico y la llave magica. Pero si el jugador necesita conseguir un objeto para terminar el juego entonces no les dejes salir de la mazmorra 3 sin la balsa. Lo que nos trae a las bombas y aquí es donde las cosas se ponen complicadas. Una queja que seguido es dirigida al Zelda 1 es que necesitas quemar cada arbusto y explotar cada pared. Al contrario de siguientes juegos de Zelda en los que puedes ver claramente cuales paredes puedes explotar, en Zelda 1 las paredes destruibles lucen como paredes normales. Y sí, es cierto que más o menos cada pantalla en el mundo superior esconde algún tipo de cuarto secreto. Pero sólo hay un arbusto que tienes que quemar: la entrada a la mazmorra 8. Y una sola pared que tienes que explotar: la entrada a la mazmorra 9. Y ambas tienen pistas que lo indican. Sin embargo, todo lo demás es opcional. Claro que quieres los premios porque contenedores de corazón y los rubíes extra son de mucha ayuda. Pero no son esenciales. Sin embargo, en las mazmorras es otra historia. En las primeras 4 mazmorras hay paredes que puedes explotar para hacer atajos, ignorar puertas cerradas e incluso descubrir cuartos secretos como este escondrijo secreto de rubíes. Eso es genial. Pero de nuevo, son opcionales. Pero en mazmorras posteriores tienes que explotar paredes al azar sólo para llegar al jefe. Y esto puede ser una experiencia exasperante de gasto de bombas o caza para encontrar más y básicamente tener que dibujar un mapa sólo para marcar cuales paredes has intentado explotar y cuales no. Pero, ok. Dejenme darle un poco de crédito a Nintendo. En la quinta mazmorra terminas encerrado en este cuarto. Se te da unas bombas y puedes ver en el mapa, si lo obtuviste, que hay un cuarto a tu izquierda. Así que la única manera de avanzar es darte cuenta de que lo que tienes que hacer es explotar la pared de la izquierda. Es básicamente tu tutorial. La manera en que Nintendo te dice: "¡Hey! De ahora en adelante puede que tengas que explotar paredes para avanzar en la mazmorra. Ya te avisamos". Pero no es de mucho consuelo en realidad. En la mazmorra 7, tienes que explotar cuatro paredes diferentes para llegar al jefe y la primera pared que explotas te lleva a un cuarto que ni siquiera está en el mapa. Es sólo un hoyo. En mi opinión esto es un tremendo mal diseño. Y le sumas a esto el pobre diseño de puzzles de Zelda 1, y estoy usando como 19 pares de citas sobre puzzles: o tienes que empujar un bloque al azar en el cuarto pero sólo después de haber destruido a todos los enemigos y tienes una receta para una mazmorra que es mucho más que difícil, sino que sólo es injusta y ridícula. Miren, siempre defenderé el diseño del mundo superior de Zelda 1. Pero algunas de las mazmorras finales, sólo apestan. Puedo apreciar este juego por poner los cimientos de como funcionarán las mazmorras en la serie de Zelda. Pero me alegra ver que Nintendo cambió y arregló casi todo en los siguientes juegos Cierto, Zelda 2. Zelda 2 es un juego raro. Ahora es un juego de plataformas con desplazamiento horizontal con un botón dedicado a saltar. Excepto cuando estás en el mundo superior de vista aérea que tiene batallas al azar como en Final Fantasy. Tiene un combate de espadas intensamente preciso y hechizos magicos. Hay puntos de experiencia y niveles lo que inevitablemente lleva a una rutina para subir de nivel que es difícil y castigadora. Es brutalmente difícil. Pero aunque casi todo lo que hizo sería olvidado en los siguientes juegos, no es completamente irreconocible como un juego de Zelda. De hecho el cambio a una estructura más lineal y la inclusión de pequeñas misiones que debes completar entre mazmorras son cosas que se verán en futuros juegos. Y las mazmorras siguen siendo no lineales, interconectados y tienen elementos frecuentes como: un jefe, llaves pequeñas y puertas cerradas y un objeto clave. Aunque no hay mapas ni brújulas. Si vemos la primera mazmorra: el palacio Parappa, podemos ver que el camino al cuarto del jefe y el camino al objeto clave (una vela) están encerradas tras varias puertas cerradas, por lo que tendremos que explorar otros cuartos para encontrar llaves. De manera molesta, Zelda 2 tiene un habito de poner llaves al final de un largo pasillo, y entonces, una vez que la obtienes, tienes que caminar todo el camino de regreso. Este es el peor tipo de retroceso y será resuelto después por circuitos en el diseño de niveles. Ahora, Zelda 2 sí intentó arreglar algunos problemas del Zelda 1. Cada mazmorra tiene el número correcto de llaves y candados. Lo que implica que las mazmorras ahora son secciones auto-contenidas sin intención de que lleves llaves de una mazmorra a la siguiente. ¡Hey! Incluso puedo hacer gráficas de estas mazmorras si quisiera y casi se verían como mazmorras de Zelda normales. Zelda 1 por el otro lado es más bien como: "¿Qué está pasandoooo?" Aún puedes usar llaves en diferentes mazmorras, así que si comienzas a hacer cosas fuera de orden puedes potencialmente romper demasiado las cosas. Quizás, yo que se. De igual manera es un paso incompleto hacia la solución correcta También puedes, en la mayoría de los casos, dejar la mazmorra sin obtener el objeto clave. Sólo una mazmorra, la segunda, te pone un obstáculo en tu camino que te fuerza a obtener el objeto antés de enfrentarte al jefe. Por lo menos la mazmorra se convierte en ruinas en el mundo superior si conseguiste el objeto y venciste al jefe, así que no tienes que regresar a áreas anteriores innecesariamente. De nuevo, es un paso incompleto. También, Zelda 2 te deja entrar a una mazmorra sin tener el equipo apropiado. Espero hayas encontrado este movimiento algo secreto de empuje hacia arriba en el pueblo de Darunia porque si no estarás en aprietos cuando llegues a este cuarto. Y espero hayas obtenido el hechizo de Reflejo y el hechizo de Trueno antes de pelear con los jefes de las mazmorras 4 y 7 respectivamente, o será fin del juego. Finalmente, el juego no tiene bombas en absoluto, así que no tienes que preocuparte por eso. Pero aún hay una pared secreta que tienes que atravesar porque ¿Por qué no? Aunque en realidad las mazmorras en Zelda 2 no son tan difíciles de navegar. En su mayoría son algo pequeños y sólo tienes que preocuparte de las llaves y los candados. Básicamente no hay otros puzzles u obstáculos. Y tan pronto las mazmorras se vuelvan mucho más grandes, conseguirás la llave mágica. Así que ni siquiera tendrás que buscar llaves en las últimas dos mazmorras. Te desesperará que todo se vea tan jodidamente igual. Zelda 1 tenía el mismo problema. Pero mientras tengas un rápido mapa de la mazmorra, ya sea mental o de otra forma, estarás bien. Pero el exigente combate, los hoyos invisibles, ser empujado a la lava, ir a callejones sin salida y sin sentido entre otras cosas son lo que realmente te retarán. Y si mueres muchas veces volverás hasta la primera pantalla porque: jódete. Eso te hace no querer explorar pues están tan tenso con todo el peligro y la frustración. Los juegos de Zelda eventualmente aprenderán que las mazmorras más lineales pueden tener peleas difíciles. Pero los niveles más abiertos y explorables pueden tener menos enemigos para no frustrarte tanto en el retroceso. Aquí está. Zelda 1 y 2, ambos pusieron los cimientos para la franquicia. Está claro que Nintendo cometió errores cuando diseñó las mazmorras de estos primeros juegos. Y no fue hasta A Link to the Pasta y Link's Awakening que estos problemas se corrigieron. Esos juegos añadieron puzzles de verdad, hicieron mazmorras diferentes entre sí y a los cuartos individuales los hicieron más únicos; también presentaron más elementos que tener al tanto como la llave grande o más obstáculos que pueden ser superados con el nuevo objeto de la mazmorra. Entonces, Ocarina of Time y Majora's Mask llevaron esas ideas a la tercera dimensión. De repente las mazmorras ya no eran laberintos destartalados, sino intricados espacios 3D que se descubren como un rompecabezas. En portátiles. Otro desarrollador, Capcom, exploró con confianza diferentes diseños de mazmorras en los juegos Oracle y en Minish Cap. Mientras, en las consolas, Nintendo decidió hacer las mazmorras más fáciles de navegar en Wind Waker y en Twilight Princess ya que se centran más en puzzles individuales, combate y momentos memorables. Los juegos del DS siguieron las reglas. Pero el Templo del Rey del Oceano en Phantom Hourglass y la Torre de los Espíritus en Spirit Tracks les dieron a los jugadores de Zelda algo nuevo con estas mazmorras que revisitas durante tu aventura. Y Skyward Sword ayudó a Nintendo a regresar a puzzles arquitectonicos quiebra cabezas con lugares como el Barco de Arena que viaja en el tiempo y los cuartos cambiantes de la Fortaleza en el Cielo. En el 3DS, Nintendo vuelve a pensar la forma de Zelda por completo con el A Link Between Worlds no lineal. Que en retrospectiva fue una práctica para el juego de Zelda más radicalmente diferente jamas hecho. Parte recuerdo retro, parte obra maestra moderna. Breath of the Wild es una completa reinvención de la formula de Zelda. Y será el centro del episodio final de Boss Keys.