0:00:02.440,0:00:05.640 Hola, mi nomrbe es Mark y esto es BossKeys. 0:00:05.640,0:00:09.260 Una serie sobre el diseño de mazmorras en los juegos de The Legend of Zelda. 0:00:09.340,0:00:13.620 Estamos casi al final de este viaje, pero antes de terminar esta serie 0:00:13.629,0:00:18.339 quería volver a dónde todo comenzó y ver los dos primeros juegos de Zelda. 0:00:18.700,0:00:23.760 Bueno, de hecho no quería pero tengo un montón de peticiones para incluir estos juegos así que vamos. 0:00:23.760,0:00:26.260 Si este episodio apesta. Es su culpa. 0:00:26.260,0:00:28.820 Empezemos con The Legend of Zelda. 0:00:28.880,0:00:33.020 Este juego fue hecho como un intento por capturar la experiencia de la infancia del diseñador 0:00:33.020,0:00:35.660 Shigeru Miyamoto explorando el campo japones. 0:00:35.660,0:00:38.460 Así que el juego es misterioso y sorprendente. 0:00:38.460,0:00:44.360 Te ruega a que simplemente vagues desde la pantalla inicial y explores este paisaje destartalado. 0:00:44.360,0:00:48.160 ¡Oh! Y a lo mejor a encontrar las ocho piezas de la trifuerza y a salvar a la Princesa Zelda. 0:00:48.200,0:00:50.460 Obtendrás esas piezas en las mazmorras. 0:00:50.640,0:00:51.240 Sí. 0:00:51.240,0:00:56.260 Desde el primer juego, Zelda estaba separado entre el mundo superior y el mundo inferior 0:00:56.260,0:01:01.000 y te tenía explorando un número de laberintos subterráneos en los que luchas con un jefe y obtienes 0:01:01.000,0:01:05.540 una nueva pieza de la trifuerza. Y estos laberintos definitivamente establecieron muchas de las ideas 0:01:05.540,0:01:08.580 que definirían una mazmorra de Zelda en futuros juegos. 0:01:08.840,0:01:15.780 Cada una de las mazmorras tiene un jefe, un objeto, un mapa, una brujula y un montón de llaves y candados. 0:01:16.180,0:01:19.760 Y aunque casi todos los cuartos son un reto difícil de combate, 0:01:19.760,0:01:22.220 la meta verdadera está en sólo encontrar la salida. 0:01:22.260,0:01:25.640 Notarás que los cuartos no están acomodados de una manera lineal, 0:01:25.640,0:01:29.040 sino que están interconectados y llenos de puertas cerradas y obstaculos. 0:01:29.040,0:01:34.220 Lo que significa que debes tener cuidado de no perderte y debes de ir a buscar cosas como llaves y objetos. 0:01:35.300,0:01:39.620 Infortunadamente, casi todo lo que Zelda 1 estableció sobre las mazmorras fue bastante 0:01:39.620,0:01:44.540 descuidado y la mayoría de las cosas se volverán a pensar y a corregir en siguientes entregas. 0:01:44.560,0:01:48.580 Por ejemplo las llaves. Cada mazmorra de Zelda tiene llaves. 0:01:48.580,0:01:53.300 Pueden ser usadas en cualquier puerta normal, pero desaparecen en cuanto las usas. 0:01:53.300,0:01:57.640 En un juego de Zelda típico, estas llaves están limitadas a la mazmorra en donde las encontraste, 0:01:57.640,0:02:03.280 pero no es así en el Zelda 1 donde una llave puede ser usada en cualquier puerta de todo el juego. 0:02:03.280,0:02:07.620 Y predeciblemente, esto lleva a todo tipo situaciones problematicas. 0:02:07.880,0:02:11.420 Seguido significa que tienes más llaves de las que necesitas. 0:02:11.420,0:02:14.960 Hay varias mazmorras con X llaves y suficientes puertas cerradas que nunca tendrás que abrir 0:02:14.960,0:02:19.280 porque contienen objetos opcionales como la brújula o una pista. 0:02:19.280,0:02:23.420 Así que puedes pasear a una mazmorra con un puñado de llaves en tu bolsillo 0:02:23.420,0:02:26.520 haciendo mucho más fácil la mazmorra. Eso no es ideal. 0:02:26.540,0:02:31.160 Pero es mucho mejor que entrar a una mazmorra sin suficientes llaves. 0:02:31.160,0:02:37.120 Lo cual puede pasar si abres cada puerta que te encuentras o si no exploras la mazmorra a fondo. 0:02:37.120,0:02:41.780 Y hay mazmorras que no tienen suficientes llaves para abrir todas sus puertas. 0:02:41.780,0:02:43.240 Como el nivel 6. 0:02:43.240,0:02:47.680 Si entras a la mazmorra sin llaves, inmediatamente recogerás una llave 0:02:47.680,0:02:49.580 y te enfrentarás a dos puertas cerradas. 0:02:49.580,0:02:54.260 La puerta de la derecha sólo lleva a un cuarto con una pista y entonces, bueno, estás en aprietos. *risa* 0:02:54.280,0:02:58.060 O tienes regresar a una mazmorra anterior a conseguir una llave. ¡Ugh! 0:02:58.060,0:03:02.740 O puedes comprar una de la tienda. Aunque eso se siente como una medida inadecuada y las llaves son 0:03:02.740,0:03:06.420 súper caras lo cual apesta cuando es difícil conseguir rubíes. 0:03:06.420,0:03:10.660 Al final, las mazmorras de Zelda funcionan mejor como espacios auto-contenidos, 0:03:10.660,0:03:15.340 así que el cambio a llaves limitadas a la mazmorra en la que las encontraste fue una buena decisión. 0:03:16.060,0:03:18.360 Y otra cosa que los siguientes juego de Zelda arreglaron. 0:03:18.360,0:03:23.740 En Zelda 1, muchas mazmorras te permiten terminar el nivel sin haber recogido el objeto clave. 0:03:23.740,0:03:29.540 En el nivel 1. Es muy fácil omitir el arco y la flecha y puede que ni siquiera te des cuenta de que los omitiste 0:03:29.540,0:03:33.080 hasta el nivel 6, en donde necesitas flechas para matar a este jefe araña. 0:03:33.340,0:03:36.860 Ahora, la solución a este problema se encuentra dentro del mismo juego. 0:03:36.860,0:03:41.240 En otra mazmorra, la cuarta, no puedes acceder al cuarto del jefe por culpa de esta agua, 0:03:41.240,0:03:44.760 necesitas encontrar la escalera, en otra parte de la mazmorra, para avanzar. 0:03:44.900,0:03:49.800 Es una solución sencilla que garantiza que quien sea que haya terminado el nivel 4 tenga la escalera. 0:03:49.940,0:03:53.120 Pero esto ni siquiera se implementó por completo incluso en A Link to the Past 0:03:53.120,0:03:56.440 en el que puedes terminar la Torre de Hera sin recoger la Perla Lunar. 0:03:56.440,0:03:59.880 No fue sino hasta Link's Awakening que Nintendo estableció que necesitas 0:03:59.880,0:04:02.320 obtener el objeto de la mazmorra para llegar al cuarto del jefe. 0:04:02.320,0:04:08.860 Lo cual tiene mucho sentido. Permite que los jugadores menos observadores pasen por alto objetos opcionales 0:04:08.860,0:04:13.420 como la vara magica, la mejora de la vela, el anillo de poder, el libro magico y la llave magica. 0:04:13.420,0:04:16.440 Pero si el jugador necesita conseguir un objeto para terminar el juego entonces 0:04:16.440,0:04:19.480 no les dejes salir de la mazmorra 3 sin la balsa. 0:04:19.520,0:04:24.020 Lo que nos trae a las bombas y aquí es donde las cosas se ponen complicadas. 0:04:24.020,0:04:28.840 Una queja que seguido es dirigida al Zelda 1 es que necesitas quemar cada arbusto y explotar cada pared. 0:04:29.200,0:04:33.620 Al contrario de siguientes juegos de Zelda en los que puedes ver claramente cuales paredes puedes explotar, 0:04:33.620,0:04:37.240 en Zelda 1 las paredes destruibles lucen como paredes normales. 0:04:37.240,0:04:42.520 Y sí, es cierto que más o menos cada pantalla en el mundo superior esconde algún tipo de cuarto secreto. 0:04:42.520,0:04:46.270 Pero sólo hay un arbusto que tienes que quemar: la entrada a la mazmorra 8. 0:04:46.270,0:04:49.800 Y una sola pared que tienes que explotar: la entrada a la mazmorra 9. 0:04:49.800,0:04:52.140 Y ambas tienen pistas que lo indican. 0:04:52.200,0:04:53.960 Sin embargo, todo lo demás es opcional. 0:04:53.960,0:04:58.900 Claro que quieres los premios porque contenedores de corazón y los rubíes extra son de mucha ayuda. 0:04:58.900,0:05:00.220 Pero no son esenciales. 0:05:00.220,0:05:02.580 Sin embargo, en las mazmorras es otra historia. 0:05:02.580,0:05:07.860 En las primeras 4 mazmorras hay paredes que puedes explotar para hacer atajos, ignorar puertas cerradas 0:05:07.860,0:05:10.960 e incluso descubrir cuartos secretos como este escondrijo secreto de rubíes. 0:05:10.960,0:05:12.120 Eso es genial. 0:05:12.120,0:05:13.460 Pero de nuevo, son opcionales. 0:05:13.460,0:05:18.300 Pero en mazmorras posteriores tienes que explotar paredes al azar sólo para llegar al jefe. 0:05:18.300,0:05:23.120 Y esto puede ser una experiencia exasperante de gasto de bombas o caza para encontrar más y básicamente 0:05:23.120,0:05:28.620 tener que dibujar un mapa sólo para marcar cuales paredes has intentado explotar y cuales no. 0:05:28.660,0:05:31.620 Pero, ok. Dejenme darle un poco de crédito a Nintendo. 0:05:31.620,0:05:33.860 En la quinta mazmorra terminas encerrado en este cuarto. 0:05:33.860,0:05:38.900 Se te da unas bombas y puedes ver en el mapa, si lo obtuviste, que hay un cuarto a tu izquierda. 0:05:38.960,0:05:41.260 Así que la única manera de avanzar es darte cuenta de que 0:05:41.260,0:05:43.580 lo que tienes que hacer es explotar la pared de la izquierda. 0:05:43.640,0:05:45.800 Es básicamente tu tutorial. 0:05:45.800,0:05:50.020 La manera en que Nintendo te dice: "¡Hey! De ahora en adelante puede que tengas que explotar paredes para 0:05:50.020,0:05:54.460 avanzar en la mazmorra. Ya te avisamos". Pero no es de mucho consuelo en realidad. 0:05:54.460,0:05:59.120 En la mazmorra 7, tienes que explotar cuatro paredes diferentes para llegar al jefe y la primera pared que 0:05:59.120,0:06:02.360 explotas te lleva a un cuarto que ni siquiera está en el mapa. Es sólo un hoyo. 0:06:02.360,0:06:08.979 En mi opinión esto es un tremendo mal diseño. Y le sumas a esto el pobre diseño de puzzles de Zelda 1, 0:06:08.979,0:06:13.959 y estoy usando como 19 pares de citas sobre puzzles: o tienes que empujar un bloque al azar en el cuarto pero 0:06:13.960,0:06:18.680 sólo después de haber destruido a todos los enemigos y tienes una receta para una mazmorra que es mucho 0:06:18.680,0:06:21.060 más que difícil, sino que sólo es injusta y ridícula. 0:06:21.140,0:06:24.639 Miren, siempre defenderé el diseño del mundo superior de Zelda 1. 0:06:24.640,0:06:27.620 Pero algunas de las mazmorras finales, sólo apestan. 0:06:27.640,0:06:31.860 Puedo apreciar este juego por poner los cimientos de como funcionarán las mazmorras en la serie de Zelda. 0:06:31.860,0:06:37.400 Pero me alegra ver que Nintendo cambió y arregló casi todo en los siguientes juegos 0:06:39.220,0:06:41.220 Cierto, Zelda 2. 0:06:41.880,0:06:44.180 Zelda 2 es un juego raro. 0:06:44.180,0:06:48.280 Ahora es un juego de plataformas con desplazamiento horizontal con un botón dedicado a saltar. 0:06:48.280,0:06:53.040 Excepto cuando estás en el mundo superior de vista aérea que tiene batallas al azar como en Final Fantasy. 0:06:53.060,0:06:57.100 Tiene un combate de espadas intensamente preciso y hechizos magicos. 0:06:57.240,0:07:00.900 Hay puntos de experiencia y niveles lo que inevitablemente lleva a una rutina para subir de nivel que 0:07:00.920,0:07:04.560 es difícil y castigadora. Es brutalmente difícil. 0:07:04.740,0:07:08.159 Pero aunque casi todo lo que hizo sería olvidado en los siguientes juegos, 0:07:08.159,0:07:10.799 no es completamente irreconocible como un juego de Zelda. 0:07:10.900,0:07:16.380 De hecho el cambio a una estructura más lineal y la inclusión de pequeñas misiones que debes completar 0:07:16.380,0:07:19.400 entre mazmorras son cosas que se verán en futuros juegos. 0:07:19.400,0:07:23.940 Y las mazmorras siguen siendo no lineales, interconectados y tienen elementos frecuentes como: 0:07:23.960,0:07:27.680 un jefe, llaves pequeñas y puertas cerradas y un objeto clave. Aunque no hay mapas ni brújulas. 0:07:27.780,0:07:32.700 Si vemos la primera mazmorra: el palacio Parappa, podemos ver que el camino al cuarto del jefe 0:07:32.700,0:07:36.940 y el camino al objeto clave (una vela) están encerradas tras varias puertas cerradas, 0:07:36.940,0:07:40.400 por lo que tendremos que explorar otros cuartos para encontrar llaves. 0:07:40.500,0:07:44.060 De manera molesta, Zelda 2 tiene un habito de poner llaves al final de un largo pasillo, y entonces, 0:07:44.060,0:07:47.380 una vez que la obtienes, tienes que caminar todo el camino de regreso. 0:07:47.380,0:07:52.440 Este es el peor tipo de retroceso y será resuelto después por circuitos en el diseño de niveles. 0:07:52.500,0:07:56.060 Ahora, Zelda 2 sí intentó arreglar algunos problemas del Zelda 1. 0:07:56.140,0:07:59.639 Cada mazmorra tiene el número correcto de llaves y candados. 0:07:59.640,0:08:03.220 Lo que implica que las mazmorras ahora son secciones auto-contenidas sin intención de que 0:08:03.220,0:08:05.600 lleves llaves de una mazmorra a la siguiente. 0:08:05.600,0:08:08.520 ¡Hey! Incluso puedo hacer gráficas de estas mazmorras si quisiera 0:08:08.520,0:08:10.920 y casi se verían como mazmorras de Zelda normales. 0:08:10.920,0:08:14.600 Zelda 1 por el otro lado es más bien como: "¿Qué está pasandoooo?" 0:08:14.600,0:08:17.100 Aún puedes usar llaves en diferentes mazmorras, 0:08:17.100,0:08:20.960 así que si comienzas a hacer cosas fuera de orden puedes potencialmente romper demasiado las cosas. 0:08:20.960,0:08:22.360 Quizás, yo que se. 0:08:22.360,0:08:26.060 De igual manera es un paso incompleto hacia la solución correcta 0:08:26.440,0:08:30.600 También puedes, en la mayoría de los casos, dejar la mazmorra sin obtener el objeto clave. 0:08:30.600,0:08:32.380 Sólo una mazmorra, la segunda, 0:08:32.380,0:08:36.640 te pone un obstáculo en tu camino que te fuerza a obtener el objeto antés de enfrentarte al jefe. 0:08:36.700,0:08:41.340 Por lo menos la mazmorra se convierte en ruinas en el mundo superior si conseguiste el objeto 0:08:41.340,0:08:45.280 y venciste al jefe, así que no tienes que regresar a áreas anteriores innecesariamente. 0:08:45.280,0:08:47.000 De nuevo, es un paso incompleto. 0:08:47.000,0:08:50.940 También, Zelda 2 te deja entrar a una mazmorra sin tener el equipo apropiado. 0:08:50.940,0:08:55.000 Espero hayas encontrado este movimiento algo secreto de empuje hacia arriba en el pueblo de Darunia 0:08:55.020,0:08:57.620 porque si no estarás en aprietos cuando llegues a este cuarto. 0:08:57.620,0:09:00.320 Y espero hayas obtenido el hechizo de Reflejo y el hechizo de Trueno 0:09:00.320,0:09:05.560 antes de pelear con los jefes de las mazmorras 4 y 7 respectivamente, o será fin del juego. 0:09:05.560,0:09:09.560 Finalmente, el juego no tiene bombas en absoluto, así que no tienes que preocuparte por eso. 0:09:09.560,0:09:13.640 Pero aún hay una pared secreta que tienes que atravesar porque ¿Por qué no? 0:09:13.880,0:09:17.700 Aunque en realidad las mazmorras en Zelda 2 no son tan difíciles de navegar. 0:09:17.800,0:09:22.440 En su mayoría son algo pequeños y sólo tienes que preocuparte de las llaves y los candados. 0:09:22.440,0:09:24.940 Básicamente no hay otros puzzles u obstáculos. 0:09:24.940,0:09:28.200 Y tan pronto las mazmorras se vuelvan mucho más grandes, conseguirás la llave mágica. 0:09:28.200,0:09:31.200 Así que ni siquiera tendrás que buscar llaves en las últimas dos mazmorras. 0:09:31.240,0:09:36.200 Te desesperará que todo se vea tan jodidamente igual. Zelda 1 tenía el mismo problema. 0:09:36.220,0:09:41.040 Pero mientras tengas un rápido mapa de la mazmorra, ya sea mental o de otra forma, estarás bien. 0:09:41.060,0:09:46.580 Pero el exigente combate, los hoyos invisibles, ser empujado a la lava, ir a callejones sin salida y 0:09:46.580,0:09:49.360 sin sentido entre otras cosas son lo que realmente te retarán. 0:09:49.360,0:09:54.540 Y si mueres muchas veces volverás hasta la primera pantalla porque: jódete. 0:09:54.540,0:10:00.000 Eso te hace no querer explorar pues están tan tenso con todo el peligro y la frustración. 0:10:00.000,0:10:03.880 Los juegos de Zelda eventualmente aprenderán que las mazmorras más lineales pueden tener peleas difíciles. 0:10:03.880,0:10:07.680 Pero los niveles más abiertos y explorables pueden tener menos enemigos 0:10:07.680,0:10:10.480 para no frustrarte tanto en el retroceso. 0:10:11.120,0:10:15.640 Aquí está. Zelda 1 y 2, ambos pusieron los cimientos para la franquicia. 0:10:15.640,0:10:19.929 Está claro que Nintendo cometió errores cuando diseñó las mazmorras de estos primeros juegos. 0:10:19.929,0:10:24.040 Y no fue hasta A Link to the Pasta y Link's Awakening que estos problemas se corrigieron. 0:10:24.040,0:10:28.480 Esos juegos añadieron puzzles de verdad, hicieron mazmorras diferentes entre sí y a los cuartos 0:10:28.480,0:10:30.420 individuales los hicieron más únicos; 0:10:30.420,0:10:35.220 también presentaron más elementos que tener al tanto como la llave grande o más obstáculos 0:10:35.220,0:10:37.960 que pueden ser superados con el nuevo objeto de la mazmorra. 0:10:37.960,0:10:42.920 Entonces, Ocarina of Time y Majora's Mask llevaron esas ideas a la tercera dimensión. 0:10:43.000,0:10:46.840 De repente las mazmorras ya no eran laberintos destartalados, sino intricados espacios 3D 0:10:46.840,0:10:49.300 que se descubren como un rompecabezas. 0:10:49.300,0:10:53.640 En portátiles. Otro desarrollador, Capcom, exploró con confianza diferentes diseños de mazmorras 0:10:53.640,0:10:55.760 en los juegos Oracle y en Minish Cap. 0:10:55.780,0:11:00.540 Mientras, en las consolas, Nintendo decidió hacer las mazmorras más fáciles de navegar en Wind Waker 0:11:00.540,0:11:06.240 y en Twilight Princess ya que se centran más en puzzles individuales, combate y momentos memorables. 0:11:06.500,0:11:07.940 Los juegos del DS siguieron las reglas. 0:11:07.940,0:11:13.400 Pero el Templo del Rey del Oceano en Phantom Hourglass y la Torre de los Espíritus en Spirit Tracks les 0:11:13.400,0:11:18.060 dieron a los jugadores de Zelda algo nuevo con estas mazmorras que revisitas durante tu aventura. 0:11:18.060,0:11:22.560 Y Skyward Sword ayudó a Nintendo a regresar a puzzles arquitectonicos quiebra cabezas con lugares como 0:11:22.560,0:11:26.720 el Barco de Arena que viaja en el tiempo y los cuartos cambiantes de la Fortaleza en el Cielo. 0:11:26.820,0:11:33.020 En el 3DS, Nintendo vuelve a pensar la forma de Zelda por completo con el A Link Between Worlds no lineal. 0:11:33.020,0:11:37.880 Que en retrospectiva fue una práctica para el juego de Zelda más radicalmente diferente jamas hecho. 0:11:38.000,0:11:41.180 Parte recuerdo retro, parte obra maestra moderna. 0:11:41.180,0:11:45.000 Breath of the Wild es una completa reinvención de la formula de Zelda. 0:11:45.000,0:11:49.060 Y será el centro del episodio final de Boss Keys.