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3 Lessons from a Real-time, Turn-based Game | Game Design Basics

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    Hi, ich bin Mark Brown mit Game Maker's Toolkit, einer Serie über Videospiel Design.
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    Spiele sind bekannt dafür, mit der Zeit zu spielen. Wie das wiederholte Spielen derselben drei Tage in Majora's
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    Mask, zusammen mit Deiner vergangenen Version in The Talos Principle arbeiten, oder Zeit zu stoppen
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    indem Du in dem innovativen
    Shooter Superhot stillstehst.
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    Aber ich habe ein witziges neues Sci-Fi Spiel namens Nova 111 gespielt, was etwas mit der Zeit anstellt,
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    was ich glaube, in keinem anderen Spiel vorher gesehen zu haben. Und nicht nur das, das Spiel bietet
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    drei wichtige Lektionen für Spieldesigner.
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    Im Grunde ist Nova-111 ein rundenbasiertes Spiel, bei dem Du und Deine Gegner in einzelnen Zügen von
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    Spielfeld zu Spielfeld hüpft.
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    Aber einige Elemente des Spiels laufen in Echtzeit ab. Schlage diesen Geleeklumpen zum Beispiel, und ein
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    Timer zählt rückwärts. Wenn Du die schleimige Kugel nicht besiegst, bevor der Timer Null erreicht,
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    teilt sie sich entzwei.
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    Und darum ist es so interessant. Lass mich Dir genau den Moment zeigen, an dem ich Erkannt habe, dass
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    dieses Spiel Potenzial hat, und mir einen seltsamen "Ah!" Laut entlockt hat.
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    Diese Schnabel-gesichtigen Gegner bewegen sich nur, wenn Du Dich bewegst. Die Stalaktiten in Echtzeit, und
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    fallen, wenn sie gestört werden. Wenn diese beiden Elemente kombiniert werden, kann ich den Stalaktit auf
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    den Kopf des Gegners fallen lassen.
    Einem Gegner, der sich nicht wegbewegen kann.
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    Das ist spannend, denn es kommen nicht nur zwei Systeme zusammen. Es sind zwei verschiedene Genre.
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    Und das ist die erste Lektion: Selbst die unterschiedlichsten Genre können zusammen wirken.
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    Selbst so etwas gegensätzliches wie ein rundenbasiertes Echtzeit Spiel.
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    Aber nur, wenn sich die Genres gegenseitig auf interessante Art ergänzen. Also, in Nova-111 kannst Du
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    Elemente von einem Genre nutzen, um Gegner zu bekämpfen, die im anderen funktionieren. Du kannst
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    einen rundenbasierten Gegner in die Bahn einer Echtzeit-Kugel lenken, oder in den Sprengradius eines
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    explosiven Gegners,
    der außerhalb der Zugreihenfolge detoniert.
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    Aber es kostet Dich etwas: Die Echtzeit Gegner lassen Dich oft hektisch reagieren. Rundenbasierte Spiele
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    lassen Dich natürlich Deinen nächsten Zug sorgfältig planen, und die zwei oder drei nachfolgenden auch.
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    In Echtzeitspielen geht es nur um Reaktion. Diese beiden Genre zerren an unterschiedlichen Bereichen
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    Deines Gehirns, weshalb ich Rundenbasierte Strategiespiele liebe, aber mit Echtzeit-Strategie Spielen,
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    die komplizierter sind als Plants vs. Zombies
    nicht umgehen kann.
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    Wenn Du also von dem Latch gefangen wirst, der Deine Bewegung einschränkt, und Deine Gesundheit alle paar
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    Sekunden aussaugt. Oder wenn Du in eine Bombe läufst oder ein Feuer, das detoniert, oder sich in Echtzeit
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    ausbreitet, musst Du das ganze sorgfältig geplante aus dem Fenster werfen und instinktiv handeln.
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    Was dich oft mitten
    in eine Gruppe Gegner drängt, die Du nun
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    von einer ungünstigen Position bekämpfen musst.
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    Und diese Gegner-Spender, die neue Feinde in Echtzeit ausspucken, zwingen Dich dazu, in Bewegung zu bleiben
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    wenn Du eigentlich anhalten und verschnaufen willst. Das erlaubt Nova-111 von dem wohlüberlegten Tempo
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    eines Spiels wie 868-Hack zur irren Geschwindigkeit eines Spiels wie Crypt of the Necrodancer zu wechseln.
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    Du kannst auch in diesem Spiel die Zeit manipulieren. Du kannst die Zeit ein paar Sekunden anhalten und Dich
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    dann zwischen den Zügen bewegen, was nützlich sein kann, wenn Du eingefrorene Gegner umherschieben
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    kannst. Und für einige Puzzles essenziell ist, um an patrouillierenden Robotern vorbei zu kommen.
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    Vielleicht ist das Interessanteste an Nova-111, dass dieses Genre Gemisch, wie Lara Crofts Körbchengröße,
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    das Resultat eines Programmierfehlers war,
    den die Designer beibehalten haben.
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    Funktronic Labs's Eddie Lee hat mir gesagt, dass dieses Spiel ein traditioneller rundenbasierter
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    Dungeon Crawler werden sollte. Aber ein Bug hat sich eingeschlichen, und ein Gegner hat sich zwischen den
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    Zügen bewegt. Anstatt den Fehler zu beheben, hat das Team den Fehler akzeptiert, und ein Spiel drumherum
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    Offen für diese zufälligen Entdeckungen zu sein, ist Spielentwicklungs-Lektion Nummer zwei. Lee sagt,
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    dass in der Entwicklung "triffst Du auf wundervolle Dinge, die den Kurs des Spiels komplett ändern.
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    Es ist echt beängstigend, da Du das nicht planen kannst, aber auch schön
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    auf seine Art."
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    Nicht alles funktioniert natürlich. Das Team hat Gegner versucht, die komplett in Echtzeit arbeiten,
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    und haben sie wegen des Ungleichgewichts verworfen. Und das Raumschiff hatte einen Benzintank, der sich in
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    Echtzeit leeren sollte, wurde aber entfernt, da es dem Spieler nie genug Zeit zum Ausruhen und zum
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    Nachdenken des nächsten Zugs ließ.
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    Aber nicht jede Entscheidung im Spiel ist erfolgreich. Diese Blinker zum Beispiel hinterlassen kleine Echtzeit-
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    Bomben, wenn sie Teleportieren, aber es gibt keinen Grund warum Du jemals dort hinein fliegen solltest.
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    Sie sind wohl ein Überbleibsel vom leer werdenden Tank, der Dich zwingt, Dich schnell zu bewegen.
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    Außerdem sind die verlockenden Angriffe, bei denen Du rundenbasierte Gegener mit dem Echtzeit-Angriff eines
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    anderen Gegners auslöschst, enttäuschend gering, und selten gefördert. Und wie wir im Video zu The Swindle
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    besprochen haben, müssen Spieler für etwas riskantes belohnt oder gezwungen werden,
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    oder sie machen etwas einfaches und langweiliges.
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    Diese Umgebungs-Kills sind vielleicht mächtig, aber das Spiel ist so einfach, dass sie nicht vorteilhaft sind.
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    Und es gibt keine Gegner, die nur mit Echtzeit-Angriffen besiegt werden können,
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    was Dich zwingen würde,
    mit den cleveren Strategien im Spiel zu interagieren.
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    Und es gibt zu viele Abschnitte im Spiel, die aus den Echtzeit Elementen keinen Nutzen ziehen.
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    Puzzles über Polaritäts-wechselnde Knöpfe und Roboter, die Laser blockieren sind gut,
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    haben aber wenig mit Nova-111's zentraler Idee zu tun.
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    Und ohne schlaue Ausführung, ist eine gute Idee nur eine gute Idee. Das Spiel hört sich in Pressemitteilungen
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    und Aufzugspräsentationen gut an, aber es verfehlt die Landung. Nova-111 ist sicherlich unterhaltsam,
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    aber es zieht keinen Nutzen daraus, was es so interessant macht.
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    Nenn es ein Gimmick oder Hauptmechanik - egal, wenn etwas die treibende Kraft in Deinem Spiel ist,
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    muss es in jedem Aspekt durchscheinen. Es muss sich anpassen und mutieren,
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    und den Spieler zwingen ihre Art zu denken neu zu erfinden. Und das ist Lektion drei.
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    Vielen Dank fürs Zuschauen. Du findest alle Orte, wo Du Nova-111 kaufen kannst unten in der Beschreibung,
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    falls Du es selbst anspielen willst. Gib der Episode auch einen Daumen hoch,
  • 5:48 - 5:51
    abonniere den Kanal, und denke drüber nach,
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Title:
3 Lessons from a Real-time, Turn-based Game | Game Design Basics
Description:

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Video Language:
English
Duration:
05:59

German subtitles

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