Hi, ich bin Mark Brown mit Game Maker's Toolkit, einer Serie über Videospiel Design. Spiele sind bekannt dafür, mit der Zeit zu spielen. Wie das wiederholte Spielen derselben drei Tage in Majora's Mask, zusammen mit Deiner vergangenen Version in The Talos Principle arbeiten, oder Zeit zu stoppen indem Du in dem innovativen Shooter Superhot stillstehst. Aber ich habe ein witziges neues Sci-Fi Spiel namens Nova 111 gespielt, was etwas mit der Zeit anstellt, was ich glaube, in keinem anderen Spiel vorher gesehen zu haben. Und nicht nur das, das Spiel bietet drei wichtige Lektionen für Spieldesigner. Im Grunde ist Nova-111 ein rundenbasiertes Spiel, bei dem Du und Deine Gegner in einzelnen Zügen von Spielfeld zu Spielfeld hüpft. Aber einige Elemente des Spiels laufen in Echtzeit ab. Schlage diesen Geleeklumpen zum Beispiel, und ein Timer zählt rückwärts. Wenn Du die schleimige Kugel nicht besiegst, bevor der Timer Null erreicht, teilt sie sich entzwei. Und darum ist es so interessant. Lass mich Dir genau den Moment zeigen, an dem ich Erkannt habe, dass dieses Spiel Potenzial hat, und mir einen seltsamen "Ah!" Laut entlockt hat. Diese Schnabel-gesichtigen Gegner bewegen sich nur, wenn Du Dich bewegst. Die Stalaktiten in Echtzeit, und fallen, wenn sie gestört werden. Wenn diese beiden Elemente kombiniert werden, kann ich den Stalaktit auf den Kopf des Gegners fallen lassen. Einem Gegner, der sich nicht wegbewegen kann. Das ist spannend, denn es kommen nicht nur zwei Systeme zusammen. Es sind zwei verschiedene Genre. Und das ist die erste Lektion: Selbst die unterschiedlichsten Genre können zusammen wirken. Selbst so etwas gegensätzliches wie ein rundenbasiertes Echtzeit Spiel. Aber nur, wenn sich die Genres gegenseitig auf interessante Art ergänzen. Also, in Nova-111 kannst Du Elemente von einem Genre nutzen, um Gegner zu bekämpfen, die im anderen funktionieren. Du kannst einen rundenbasierten Gegner in die Bahn einer Echtzeit-Kugel lenken, oder in den Sprengradius eines explosiven Gegners, der außerhalb der Zugreihenfolge detoniert. Aber es kostet Dich etwas: Die Echtzeit Gegner lassen Dich oft hektisch reagieren. Rundenbasierte Spiele lassen Dich natürlich Deinen nächsten Zug sorgfältig planen, und die zwei oder drei nachfolgenden auch. In Echtzeitspielen geht es nur um Reaktion. Diese beiden Genre zerren an unterschiedlichen Bereichen Deines Gehirns, weshalb ich Rundenbasierte Strategiespiele liebe, aber mit Echtzeit-Strategie Spielen, die komplizierter sind als Plants vs. Zombies nicht umgehen kann. Wenn Du also von dem Latch gefangen wirst, der Deine Bewegung einschränkt, und Deine Gesundheit alle paar Sekunden aussaugt. Oder wenn Du in eine Bombe läufst oder ein Feuer, das detoniert, oder sich in Echtzeit ausbreitet, musst Du das ganze sorgfältig geplante aus dem Fenster werfen und instinktiv handeln. Was dich oft mitten in eine Gruppe Gegner drängt, die Du nun von einer ungünstigen Position bekämpfen musst. Und diese Gegner-Spender, die neue Feinde in Echtzeit ausspucken, zwingen Dich dazu, in Bewegung zu bleiben wenn Du eigentlich anhalten und verschnaufen willst. Das erlaubt Nova-111 von dem wohlüberlegten Tempo eines Spiels wie 868-Hack zur irren Geschwindigkeit eines Spiels wie Crypt of the Necrodancer zu wechseln. Du kannst auch in diesem Spiel die Zeit manipulieren. Du kannst die Zeit ein paar Sekunden anhalten und Dich dann zwischen den Zügen bewegen, was nützlich sein kann, wenn Du eingefrorene Gegner umherschieben kannst. Und für einige Puzzles essenziell ist, um an patrouillierenden Robotern vorbei zu kommen. Vielleicht ist das Interessanteste an Nova-111, dass dieses Genre Gemisch, wie Lara Crofts Körbchengröße, das Resultat eines Programmierfehlers war, den die Designer beibehalten haben. Funktronic Labs's Eddie Lee hat mir gesagt, dass dieses Spiel ein traditioneller rundenbasierter Dungeon Crawler werden sollte. Aber ein Bug hat sich eingeschlichen, und ein Gegner hat sich zwischen den Zügen bewegt. Anstatt den Fehler zu beheben, hat das Team den Fehler akzeptiert, und ein Spiel drumherum gebaut. Offen für diese zufälligen Entdeckungen zu sein, ist Spielentwicklungs-Lektion Nummer zwei. Lee sagt, dass in der Entwicklung "triffst Du auf wundervolle Dinge, die den Kurs des Spiels komplett ändern. Es ist echt beängstigend, da Du das nicht planen kannst, aber auch schön auf seine Art." Nicht alles funktioniert natürlich. Das Team hat Gegner versucht, die komplett in Echtzeit arbeiten, und haben sie wegen des Ungleichgewichts verworfen. Und das Raumschiff hatte einen Benzintank, der sich in Echtzeit leeren sollte, wurde aber entfernt, da es dem Spieler nie genug Zeit zum Ausruhen und zum Nachdenken des nächsten Zugs ließ. Aber nicht jede Entscheidung im Spiel ist erfolgreich. Diese Blinker zum Beispiel hinterlassen kleine Echtzeit- Bomben, wenn sie Teleportieren, aber es gibt keinen Grund warum Du jemals dort hinein fliegen solltest. Sie sind wohl ein Überbleibsel vom leer werdenden Tank, der Dich zwingt, Dich schnell zu bewegen. Außerdem sind die verlockenden Angriffe, bei denen Du rundenbasierte Gegener mit dem Echtzeit-Angriff eines anderen Gegners auslöschst, enttäuschend gering, und selten gefördert. Und wie wir im Video zu The Swindle besprochen haben, müssen Spieler für etwas riskantes belohnt oder gezwungen werden, oder sie machen etwas einfaches und langweiliges. Diese Umgebungs-Kills sind vielleicht mächtig, aber das Spiel ist so einfach, dass sie nicht vorteilhaft sind. Und es gibt keine Gegner, die nur mit Echtzeit-Angriffen besiegt werden können, was Dich zwingen würde, mit den cleveren Strategien im Spiel zu interagieren. Und es gibt zu viele Abschnitte im Spiel, die aus den Echtzeit Elementen keinen Nutzen ziehen. Puzzles über Polaritäts-wechselnde Knöpfe und Roboter, die Laser blockieren sind gut, haben aber wenig mit Nova-111's zentraler Idee zu tun. Und ohne schlaue Ausführung, ist eine gute Idee nur eine gute Idee. Das Spiel hört sich in Pressemitteilungen und Aufzugspräsentationen gut an, aber es verfehlt die Landung. Nova-111 ist sicherlich unterhaltsam, aber es zieht keinen Nutzen daraus, was es so interessant macht. Nenn es ein Gimmick oder Hauptmechanik - egal, wenn etwas die treibende Kraft in Deinem Spiel ist, muss es in jedem Aspekt durchscheinen. Es muss sich anpassen und mutieren, und den Spieler zwingen ihre Art zu denken neu zu erfinden. Und das ist Lektion drei. Vielen Dank fürs Zuschauen. Du findest alle Orte, wo Du Nova-111 kaufen kannst unten in der Beschreibung, falls Du es selbst anspielen willst. Gib der Episode auch einen Daumen hoch, abonniere den Kanal, und denke drüber nach, mich auf Patreon zu unterstützen.