WEBVTT 00:00:00.659 --> 00:00:06.450 Hi, ich bin Mark Brown mit Game Maker's Toolkit, einer Serie über Videospiel Design. 00:00:06.450 --> 00:00:12.450 Spiele sind bekannt dafür, mit der Zeit zu spielen. Wie das wiederholte Spielen derselben drei Tage in Majora's 00:00:12.450 --> 00:00:17.260 Mask, zusammen mit Deiner vergangenen Version in The Talos Principle arbeiten, oder Zeit zu stoppen 00:00:17.260 --> 00:00:22.680 indem Du in dem innovativen Shooter Superhot stillstehst. 00:00:22.680 --> 00:00:27.929 Aber ich habe ein witziges neues Sci-Fi Spiel namens Nova 111 gespielt, was etwas mit der Zeit anstellt, 00:00:27.929 --> 00:00:33.070 was ich glaube, in keinem anderen Spiel vorher gesehen zu haben. Und nicht nur das, das Spiel bietet 00:00:33.070 --> 00:00:36.079 drei wichtige Lektionen für Spieldesigner. 00:00:36.079 --> 00:00:42.930 Im Grunde ist Nova-111 ein rundenbasiertes Spiel, bei dem Du und Deine Gegner in einzelnen Zügen von 00:00:42.930 --> 00:00:45.579 Spielfeld zu Spielfeld hüpft. 00:00:45.579 --> 00:00:51.570 Aber einige Elemente des Spiels laufen in Echtzeit ab. Schlage diesen Geleeklumpen zum Beispiel, und ein 00:00:51.570 --> 00:00:56.539 Timer zählt rückwärts. Wenn Du die schleimige Kugel nicht besiegst, bevor der Timer Null erreicht, 00:00:56.539 --> 00:00:58.879 teilt sie sich entzwei. 00:00:58.879 --> 00:01:03.379 Und darum ist es so interessant. Lass mich Dir genau den Moment zeigen, an dem ich Erkannt habe, dass 00:01:03.379 --> 00:01:08.090 dieses Spiel Potenzial hat, und mir einen seltsamen "Ah!" Laut entlockt hat. 00:01:08.090 --> 00:01:14.940 Diese Schnabel-gesichtigen Gegner bewegen sich nur, wenn Du Dich bewegst. Die Stalaktiten in Echtzeit, und 00:01:14.940 --> 00:01:21.470 fallen, wenn sie gestört werden. Wenn diese beiden Elemente kombiniert werden, kann ich den Stalaktit auf 00:01:21.470 --> 00:01:25.380 den Kopf des Gegners fallen lassen. Einem Gegner, der sich nicht wegbewegen kann. 00:01:25.380 --> 00:01:29.180 Das ist spannend, denn es kommen nicht nur zwei Systeme zusammen. Es sind zwei verschiedene Genre. 00:01:29.180 --> 00:01:33.950 Und das ist die erste Lektion: Selbst die unterschiedlichsten Genre können zusammen wirken. 00:01:33.950 --> 00:01:38.010 Selbst so etwas gegensätzliches wie ein rundenbasiertes Echtzeit Spiel. 00:01:38.010 --> 00:01:43.250 Aber nur, wenn sich die Genres gegenseitig auf interessante Art ergänzen. Also, in Nova-111 kannst Du 00:01:43.250 --> 00:01:49.190 Elemente von einem Genre nutzen, um Gegner zu bekämpfen, die im anderen funktionieren. Du kannst 00:01:49.190 --> 00:01:53.540 einen rundenbasierten Gegner in die Bahn einer Echtzeit-Kugel lenken, oder in den Sprengradius eines 00:01:53.540 --> 00:01:57.420 explosiven Gegners, der außerhalb der Zugreihenfolge detoniert. 00:01:57.420 --> 00:02:03.540 Aber es kostet Dich etwas: Die Echtzeit Gegner lassen Dich oft hektisch reagieren. Rundenbasierte Spiele 00:02:03.540 --> 00:02:08.420 lassen Dich natürlich Deinen nächsten Zug sorgfältig planen, und die zwei oder drei nachfolgenden auch. 00:02:08.420 --> 00:02:13.670 In Echtzeitspielen geht es nur um Reaktion. Diese beiden Genre zerren an unterschiedlichen Bereichen 00:02:13.670 --> 00:02:18.490 Deines Gehirns, weshalb ich Rundenbasierte Strategiespiele liebe, aber mit Echtzeit-Strategie Spielen, 00:02:18.490 --> 00:02:23.380 die komplizierter sind als Plants vs. Zombies nicht umgehen kann. 00:02:23.380 --> 00:02:26.940 Wenn Du also von dem Latch gefangen wirst, der Deine Bewegung einschränkt, und Deine Gesundheit alle paar 00:02:26.940 --> 00:02:31.290 Sekunden aussaugt. Oder wenn Du in eine Bombe läufst oder ein Feuer, das detoniert, oder sich in Echtzeit 00:02:31.290 --> 00:02:35.860 ausbreitet, musst Du das ganze sorgfältig geplante aus dem Fenster werfen und instinktiv handeln. 00:02:35.860 --> 00:02:39.860 Was dich oft mitten in eine Gruppe Gegner drängt, die Du nun 00:02:39.860 --> 00:02:42.030 von einer ungünstigen Position bekämpfen musst. 00:02:42.030 --> 00:02:48.030 Und diese Gegner-Spender, die neue Feinde in Echtzeit ausspucken, zwingen Dich dazu, in Bewegung zu bleiben 00:02:48.030 --> 00:02:53.560 wenn Du eigentlich anhalten und verschnaufen willst. Das erlaubt Nova-111 von dem wohlüberlegten Tempo 00:02:53.560 --> 00:02:59.440 eines Spiels wie 868-Hack zur irren Geschwindigkeit eines Spiels wie Crypt of the Necrodancer zu wechseln. 00:02:59.440 --> 00:03:03.780 Du kannst auch in diesem Spiel die Zeit manipulieren. Du kannst die Zeit ein paar Sekunden anhalten und Dich 00:03:03.780 --> 00:03:08.120 dann zwischen den Zügen bewegen, was nützlich sein kann, wenn Du eingefrorene Gegner umherschieben 00:03:08.120 --> 00:03:14.210 kannst. Und für einige Puzzles essenziell ist, um an patrouillierenden Robotern vorbei zu kommen. 00:03:14.210 --> 00:03:19.540 Vielleicht ist das Interessanteste an Nova-111, dass dieses Genre Gemisch, wie Lara Crofts Körbchengröße, 00:03:19.540 --> 00:03:24.760 das Resultat eines Programmierfehlers war, den die Designer beibehalten haben. 00:03:24.760 --> 00:03:29.569 Funktronic Labs's Eddie Lee hat mir gesagt, dass dieses Spiel ein traditioneller rundenbasierter 00:03:29.569 --> 00:03:34.650 Dungeon Crawler werden sollte. Aber ein Bug hat sich eingeschlichen, und ein Gegner hat sich zwischen den 00:03:34.650 --> 00:03:39.910 Zügen bewegt. Anstatt den Fehler zu beheben, hat das Team den Fehler akzeptiert, und ein Spiel drumherum 00:03:39.910 --> 00:03:41.280 gebaut. 00:03:41.280 --> 00:03:46.319 Offen für diese zufälligen Entdeckungen zu sein, ist Spielentwicklungs-Lektion Nummer zwei. Lee sagt, 00:03:46.319 --> 00:03:50.790 dass in der Entwicklung "triffst Du auf wundervolle Dinge, die den Kurs des Spiels komplett ändern. 00:03:50.790 --> 00:03:55.200 Es ist echt beängstigend, da Du das nicht planen kannst, aber auch schön 00:03:55.200 --> 00:03:56.420 auf seine Art." 00:03:56.420 --> 00:04:00.849 Nicht alles funktioniert natürlich. Das Team hat Gegner versucht, die komplett in Echtzeit arbeiten, 00:04:00.849 --> 00:04:05.860 und haben sie wegen des Ungleichgewichts verworfen. Und das Raumschiff hatte einen Benzintank, der sich in 00:04:05.860 --> 00:04:10.080 Echtzeit leeren sollte, wurde aber entfernt, da es dem Spieler nie genug Zeit zum Ausruhen und zum 00:04:10.080 --> 00:04:11.230 Nachdenken des nächsten Zugs ließ. 00:04:11.230 --> 00:04:17.239 Aber nicht jede Entscheidung im Spiel ist erfolgreich. Diese Blinker zum Beispiel hinterlassen kleine Echtzeit- 00:04:17.239 --> 00:04:21.720 Bomben, wenn sie Teleportieren, aber es gibt keinen Grund warum Du jemals dort hinein fliegen solltest. 00:04:21.720 --> 00:04:25.720 Sie sind wohl ein Überbleibsel vom leer werdenden Tank, der Dich zwingt, Dich schnell zu bewegen. 00:04:25.720 --> 00:04:31.070 Außerdem sind die verlockenden Angriffe, bei denen Du rundenbasierte Gegener mit dem Echtzeit-Angriff eines 00:04:31.070 --> 00:04:36.810 anderen Gegners auslöschst, enttäuschend gering, und selten gefördert. Und wie wir im Video zu The Swindle 00:04:36.810 --> 00:04:41.020 besprochen haben, müssen Spieler für etwas riskantes belohnt oder gezwungen werden, 00:04:41.020 --> 00:04:44.990 oder sie machen etwas einfaches und langweiliges. 00:04:44.990 --> 00:04:49.660 Diese Umgebungs-Kills sind vielleicht mächtig, aber das Spiel ist so einfach, dass sie nicht vorteilhaft sind. 00:04:49.660 --> 00:04:54.650 Und es gibt keine Gegner, die nur mit Echtzeit-Angriffen besiegt werden können, 00:04:54.650 --> 00:04:58.370 was Dich zwingen würde, mit den cleveren Strategien im Spiel zu interagieren. 00:04:58.370 --> 00:05:03.370 Und es gibt zu viele Abschnitte im Spiel, die aus den Echtzeit Elementen keinen Nutzen ziehen. 00:05:03.370 --> 00:05:07.780 Puzzles über Polaritäts-wechselnde Knöpfe und Roboter, die Laser blockieren sind gut, 00:05:07.780 --> 00:05:11.900 haben aber wenig mit Nova-111's zentraler Idee zu tun. 00:05:11.900 --> 00:05:16.960 Und ohne schlaue Ausführung, ist eine gute Idee nur eine gute Idee. Das Spiel hört sich in Pressemitteilungen 00:05:16.960 --> 00:05:22.210 und Aufzugspräsentationen gut an, aber es verfehlt die Landung. Nova-111 ist sicherlich unterhaltsam, 00:05:22.210 --> 00:05:26.150 aber es zieht keinen Nutzen daraus, was es so interessant macht. 00:05:26.150 --> 00:05:29.550 Nenn es ein Gimmick oder Hauptmechanik - egal, wenn etwas die treibende Kraft in Deinem Spiel ist, 00:05:29.550 --> 00:05:34.770 muss es in jedem Aspekt durchscheinen. Es muss sich anpassen und mutieren, 00:05:34.770 --> 00:05:40.500 und den Spieler zwingen ihre Art zu denken neu zu erfinden. Und das ist Lektion drei. 00:05:40.500 --> 00:05:44.460 Vielen Dank fürs Zuschauen. Du findest alle Orte, wo Du Nova-111 kaufen kannst unten in der Beschreibung, 00:05:44.460 --> 00:05:48.169 falls Du es selbst anspielen willst. Gib der Episode auch einen Daumen hoch, 00:05:48.169 --> 00:05:51.230 abonniere den Kanal, und denke drüber nach, mich auf Patreon zu unterstützen.