1 00:00:00,659 --> 00:00:06,450 Hi, ich bin Mark Brown mit Game Maker's Toolkit, einer Serie über Videospiel Design. 2 00:00:06,450 --> 00:00:12,450 Spiele sind bekannt dafür, mit der Zeit zu spielen. Wie das wiederholte Spielen derselben drei Tage in Majora's 3 00:00:12,450 --> 00:00:17,260 Mask, zusammen mit Deiner vergangenen Version in The Talos Principle arbeiten, oder Zeit zu stoppen 4 00:00:17,260 --> 00:00:22,680 indem Du in dem innovativen Shooter Superhot stillstehst. 5 00:00:22,680 --> 00:00:27,929 Aber ich habe ein witziges neues Sci-Fi Spiel namens Nova 111 gespielt, was etwas mit der Zeit anstellt, 6 00:00:27,929 --> 00:00:33,070 was ich glaube, in keinem anderen Spiel vorher gesehen zu haben. Und nicht nur das, das Spiel bietet 7 00:00:33,070 --> 00:00:36,079 drei wichtige Lektionen für Spieldesigner. 8 00:00:36,079 --> 00:00:42,930 Im Grunde ist Nova-111 ein rundenbasiertes Spiel, bei dem Du und Deine Gegner in einzelnen Zügen von 9 00:00:42,930 --> 00:00:45,579 Spielfeld zu Spielfeld hüpft. 10 00:00:45,579 --> 00:00:51,570 Aber einige Elemente des Spiels laufen in Echtzeit ab. Schlage diesen Geleeklumpen zum Beispiel, und ein 11 00:00:51,570 --> 00:00:56,539 Timer zählt rückwärts. Wenn Du die schleimige Kugel nicht besiegst, bevor der Timer Null erreicht, 12 00:00:56,539 --> 00:00:58,879 teilt sie sich entzwei. 13 00:00:58,879 --> 00:01:03,379 Und darum ist es so interessant. Lass mich Dir genau den Moment zeigen, an dem ich Erkannt habe, dass 14 00:01:03,379 --> 00:01:08,090 dieses Spiel Potenzial hat, und mir einen seltsamen "Ah!" Laut entlockt hat. 15 00:01:08,090 --> 00:01:14,940 Diese Schnabel-gesichtigen Gegner bewegen sich nur, wenn Du Dich bewegst. Die Stalaktiten in Echtzeit, und 16 00:01:14,940 --> 00:01:21,470 fallen, wenn sie gestört werden. Wenn diese beiden Elemente kombiniert werden, kann ich den Stalaktit auf 17 00:01:21,470 --> 00:01:25,380 den Kopf des Gegners fallen lassen. Einem Gegner, der sich nicht wegbewegen kann. 18 00:01:25,380 --> 00:01:29,180 Das ist spannend, denn es kommen nicht nur zwei Systeme zusammen. Es sind zwei verschiedene Genre. 19 00:01:29,180 --> 00:01:33,950 Und das ist die erste Lektion: Selbst die unterschiedlichsten Genre können zusammen wirken. 20 00:01:33,950 --> 00:01:38,010 Selbst so etwas gegensätzliches wie ein rundenbasiertes Echtzeit Spiel. 21 00:01:38,010 --> 00:01:43,250 Aber nur, wenn sich die Genres gegenseitig auf interessante Art ergänzen. Also, in Nova-111 kannst Du 22 00:01:43,250 --> 00:01:49,190 Elemente von einem Genre nutzen, um Gegner zu bekämpfen, die im anderen funktionieren. Du kannst 23 00:01:49,190 --> 00:01:53,540 einen rundenbasierten Gegner in die Bahn einer Echtzeit-Kugel lenken, oder in den Sprengradius eines 24 00:01:53,540 --> 00:01:57,420 explosiven Gegners, der außerhalb der Zugreihenfolge detoniert. 25 00:01:57,420 --> 00:02:03,540 Aber es kostet Dich etwas: Die Echtzeit Gegner lassen Dich oft hektisch reagieren. Rundenbasierte Spiele 26 00:02:03,540 --> 00:02:08,420 lassen Dich natürlich Deinen nächsten Zug sorgfältig planen, und die zwei oder drei nachfolgenden auch. 27 00:02:08,420 --> 00:02:13,670 In Echtzeitspielen geht es nur um Reaktion. Diese beiden Genre zerren an unterschiedlichen Bereichen 28 00:02:13,670 --> 00:02:18,490 Deines Gehirns, weshalb ich Rundenbasierte Strategiespiele liebe, aber mit Echtzeit-Strategie Spielen, 29 00:02:18,490 --> 00:02:23,380 die komplizierter sind als Plants vs. Zombies nicht umgehen kann. 30 00:02:23,380 --> 00:02:26,940 Wenn Du also von dem Latch gefangen wirst, der Deine Bewegung einschränkt, und Deine Gesundheit alle paar 31 00:02:26,940 --> 00:02:31,290 Sekunden aussaugt. Oder wenn Du in eine Bombe läufst oder ein Feuer, das detoniert, oder sich in Echtzeit 32 00:02:31,290 --> 00:02:35,860 ausbreitet, musst Du das ganze sorgfältig geplante aus dem Fenster werfen und instinktiv handeln. 33 00:02:35,860 --> 00:02:39,860 Was dich oft mitten in eine Gruppe Gegner drängt, die Du nun 34 00:02:39,860 --> 00:02:42,030 von einer ungünstigen Position bekämpfen musst. 35 00:02:42,030 --> 00:02:48,030 Und diese Gegner-Spender, die neue Feinde in Echtzeit ausspucken, zwingen Dich dazu, in Bewegung zu bleiben 36 00:02:48,030 --> 00:02:53,560 wenn Du eigentlich anhalten und verschnaufen willst. Das erlaubt Nova-111 von dem wohlüberlegten Tempo 37 00:02:53,560 --> 00:02:59,440 eines Spiels wie 868-Hack zur irren Geschwindigkeit eines Spiels wie Crypt of the Necrodancer zu wechseln. 38 00:02:59,440 --> 00:03:03,780 Du kannst auch in diesem Spiel die Zeit manipulieren. Du kannst die Zeit ein paar Sekunden anhalten und Dich 39 00:03:03,780 --> 00:03:08,120 dann zwischen den Zügen bewegen, was nützlich sein kann, wenn Du eingefrorene Gegner umherschieben 40 00:03:08,120 --> 00:03:14,210 kannst. Und für einige Puzzles essenziell ist, um an patrouillierenden Robotern vorbei zu kommen. 41 00:03:14,210 --> 00:03:19,540 Vielleicht ist das Interessanteste an Nova-111, dass dieses Genre Gemisch, wie Lara Crofts Körbchengröße, 42 00:03:19,540 --> 00:03:24,760 das Resultat eines Programmierfehlers war, den die Designer beibehalten haben. 43 00:03:24,760 --> 00:03:29,569 Funktronic Labs's Eddie Lee hat mir gesagt, dass dieses Spiel ein traditioneller rundenbasierter 44 00:03:29,569 --> 00:03:34,650 Dungeon Crawler werden sollte. Aber ein Bug hat sich eingeschlichen, und ein Gegner hat sich zwischen den 45 00:03:34,650 --> 00:03:39,910 Zügen bewegt. Anstatt den Fehler zu beheben, hat das Team den Fehler akzeptiert, und ein Spiel drumherum 46 00:03:39,910 --> 00:03:41,280 gebaut. 47 00:03:41,280 --> 00:03:46,319 Offen für diese zufälligen Entdeckungen zu sein, ist Spielentwicklungs-Lektion Nummer zwei. Lee sagt, 48 00:03:46,319 --> 00:03:50,790 dass in der Entwicklung "triffst Du auf wundervolle Dinge, die den Kurs des Spiels komplett ändern. 49 00:03:50,790 --> 00:03:55,200 Es ist echt beängstigend, da Du das nicht planen kannst, aber auch schön 50 00:03:55,200 --> 00:03:56,420 auf seine Art." 51 00:03:56,420 --> 00:04:00,849 Nicht alles funktioniert natürlich. Das Team hat Gegner versucht, die komplett in Echtzeit arbeiten, 52 00:04:00,849 --> 00:04:05,860 und haben sie wegen des Ungleichgewichts verworfen. Und das Raumschiff hatte einen Benzintank, der sich in 53 00:04:05,860 --> 00:04:10,080 Echtzeit leeren sollte, wurde aber entfernt, da es dem Spieler nie genug Zeit zum Ausruhen und zum 54 00:04:10,080 --> 00:04:11,230 Nachdenken des nächsten Zugs ließ. 55 00:04:11,230 --> 00:04:17,239 Aber nicht jede Entscheidung im Spiel ist erfolgreich. Diese Blinker zum Beispiel hinterlassen kleine Echtzeit- 56 00:04:17,239 --> 00:04:21,720 Bomben, wenn sie Teleportieren, aber es gibt keinen Grund warum Du jemals dort hinein fliegen solltest. 57 00:04:21,720 --> 00:04:25,720 Sie sind wohl ein Überbleibsel vom leer werdenden Tank, der Dich zwingt, Dich schnell zu bewegen. 58 00:04:25,720 --> 00:04:31,070 Außerdem sind die verlockenden Angriffe, bei denen Du rundenbasierte Gegener mit dem Echtzeit-Angriff eines 59 00:04:31,070 --> 00:04:36,810 anderen Gegners auslöschst, enttäuschend gering, und selten gefördert. Und wie wir im Video zu The Swindle 60 00:04:36,810 --> 00:04:41,020 besprochen haben, müssen Spieler für etwas riskantes belohnt oder gezwungen werden, 61 00:04:41,020 --> 00:04:44,990 oder sie machen etwas einfaches und langweiliges. 62 00:04:44,990 --> 00:04:49,660 Diese Umgebungs-Kills sind vielleicht mächtig, aber das Spiel ist so einfach, dass sie nicht vorteilhaft sind. 63 00:04:49,660 --> 00:04:54,650 Und es gibt keine Gegner, die nur mit Echtzeit-Angriffen besiegt werden können, 64 00:04:54,650 --> 00:04:58,370 was Dich zwingen würde, mit den cleveren Strategien im Spiel zu interagieren. 65 00:04:58,370 --> 00:05:03,370 Und es gibt zu viele Abschnitte im Spiel, die aus den Echtzeit Elementen keinen Nutzen ziehen. 66 00:05:03,370 --> 00:05:07,780 Puzzles über Polaritäts-wechselnde Knöpfe und Roboter, die Laser blockieren sind gut, 67 00:05:07,780 --> 00:05:11,900 haben aber wenig mit Nova-111's zentraler Idee zu tun. 68 00:05:11,900 --> 00:05:16,960 Und ohne schlaue Ausführung, ist eine gute Idee nur eine gute Idee. Das Spiel hört sich in Pressemitteilungen 69 00:05:16,960 --> 00:05:22,210 und Aufzugspräsentationen gut an, aber es verfehlt die Landung. Nova-111 ist sicherlich unterhaltsam, 70 00:05:22,210 --> 00:05:26,150 aber es zieht keinen Nutzen daraus, was es so interessant macht. 71 00:05:26,150 --> 00:05:29,550 Nenn es ein Gimmick oder Hauptmechanik - egal, wenn etwas die treibende Kraft in Deinem Spiel ist, 72 00:05:29,550 --> 00:05:34,770 muss es in jedem Aspekt durchscheinen. Es muss sich anpassen und mutieren, 73 00:05:34,770 --> 00:05:40,500 und den Spieler zwingen ihre Art zu denken neu zu erfinden. Und das ist Lektion drei. 74 00:05:40,500 --> 00:05:44,460 Vielen Dank fürs Zuschauen. Du findest alle Orte, wo Du Nova-111 kaufen kannst unten in der Beschreibung, 75 00:05:44,460 --> 00:05:48,169 falls Du es selbst anspielen willst. Gib der Episode auch einen Daumen hoch, 76 00:05:48,169 --> 00:05:51,230 abonniere den Kanal, und denke drüber nach, mich auf Patreon zu unterstützen.