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Imaginez une version de Bioshock
sans cinématiques,
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sans les Powerpoint de la bathysphère
d'Andrew Ryan,
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sans Atlas jacassant à vos oreilles
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et sans ces journaux audio juteux.
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Pensez-vous que les joueurs comprendraient
encore de quoi parle le jeu ?
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Eh bien, je pense qu'ils en auraient
une assez bonne idée, en fait,
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parce que tout ce que vous avez à faire,
c'est regarder autour de vous.
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Le jeu prend place dans une ville massive,
tout au fond de l'océan.
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Une ville clairement faite pour
les gens de la haute société,
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compte tenu des bars chics,
des complexes d'appartements,
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et des quartiers de théâtre.
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Et c'est un lieu fondé sur
des idéaux philosophiques nobles.
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Mais c'est aussi un lieu de ruines
et de désespoir.
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Il a connu, visiblement, une période
où tout a sombré.
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Certaines personnes se sont divisées
en factions violentes, et d'autres
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ont tout simplement perdu la raison.
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Et tout cela s'est produit au nouvel an
de l'année 1959.
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Bioshock est un exemple merveilleux de
comment l'environnement d'un jeu
-
peut être un moyen efficace
de raconter une histoire,
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et comment l'intégration d'éléments
narratifs dans les espaces et les lieux
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que nous visitons tout au long du jeu
-
peut donner autant de sens que des
formes plus traditionnelles de narration.
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Et c'est exactement ce dont cet épisode
de Game Maker's Toolkit va parler.
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Dans cette vidéo, je vais me concentrer
sur trois façons
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d'utiliser un environnement
pour raconter une histoire,
-
et parler de comment le design d'un niveau
peut apporter de la compréhension,
-
des émotions et
un sentiment d'identité.
-
En commençant par la compréhension :
-
Donc, les signes, les cadavres
et les gribouillis dans Bioshock
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sont des exemples de
"storytelling environnemental"
-
- l'utilisation d'habillages pour créer
de petites scènettes
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facultatives et autonomes.
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Comme des avertissements écrits
avec du sang, ou les nombreux,
-
nombreux squelettes
dans les jeux Fallout,
-
qui ont été posés délibérément
par les concepteurs des jeux
-
pour suggérer la façon humoristique
ou mélancolique dont les gens sont morts.
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Le terme a été inventé en premier,
pour autant que je sache,
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par l'ancien designer de Disneyland,
Don Carson,
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qui a écrit un article influent en 2000
sur ce que les développeurs
-
pouvaient apprendre des parcs à thème.
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Le terme a ensuite été rendu
encore plus populaire
-
dans une conférence GDC
de Harvey Smith et Matthias Worch,
-
pendant laquelle ils décrivaient
la technique comme :
-
«une mise en scène de l'espace de jeu
avec des éléments d'environnements
-
qui peuvent être interprétés
comme un tout significatif,
-
faisant avancer le récit du jeu».
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Ce qui est cool avec
le "storytelling environnemental",
-
c'est qu'il requiert
un certain niveau de déduction
-
pendant qu'on cherche à connecter les
détails pour recréer toute l'histoire.
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On utilise des compétences
d'investigation et d'archéologie
-
pour déterminer les relations,
les causes et les effets, et l'histoire.
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Cela fait de nous un participant actif
du processus narratif,
-
et pas seulement un spectateur passif.
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De plus, si on veut juste se concentrer
sur les combats, on peut le faire
-
sans que l'histoire ne se mette
en travers de notre chemin.
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En grande partie, le storytelling
environnemental est basé
-
sur des objets statiques,
mais il peut également s'étendre
-
à des choses telles que
des conversations,
-
des animations dans le niveau
et, bien sûr,
-
du texte, dans des éléments tels que
des livres, des descriptions d'items,
-
des scans, des notes
et des e-mails.
-
Et alors qu'il est généralement
utilisé pour décrire
-
ce qui s'est passé avant que
vous n'arriviez dans un lieu,
-
il peut aussi être utilisé pour montrer
-
comment vos actions ont impacté
l'environnement
-
après que vous ne l'ayez visité.
-
Donc, si vous tuez un commerçant
dans Deus Ex: Mankind Divided,
-
plus tard dans le jeu, le magasin
sera une scène de crime,
-
et sera fermé au public définitivement.
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Il est aussi intéressant de noter que
le storytelling environnemental
-
n’est pas juste destiné
à la narration,
-
mais est aussi utilisé
pour le gameplay.
-
Une lame de scie coincée
dans un zombie tranché en deux
-
suggère d'utiliser ces scies
avec votre pistolet à gravité
-
pour vaincre les ennemis.
-
Un ennemi grillé sur une clôture
nous met en garde
-
contre les dangers de le toucher.
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Les cartes et la signalisation
peuvent nous aider à naviguer
-
dans des espaces complexes.
-
Et un accessoire peut donner
des indices pour un puzzle
-
de manière non intrusive.
-
[Le panneau disait :]
-
Attention : ne pas tomber
dans la cage d'ascenseur.
-
Mais voilà :
-
le "storytelling environnemental",
si on utilise le terme
-
pour désigner spécifiquement
ces vignettes de micro-narration,
-
n'est qu'une partie
d'une structure plus large
-
de l'utilisation de l'environnement
pour suggérer un récit.
-
Il s'agit des éléments de haut niveau.
-
En-dessous se trouvent
les différents lieux distincts d'un jeu,
-
vous savez, un marché fermier, un bar,
un centre médical et un théâtre.
-
Et en-dessous de ça, les pièces
individuelles dans chacune de ces zones.
-
C'est le niveau moyen,
qu'il serait plus approprié d'appeler,
-
eh bien, le "level design".
-
Et cela peut aussi être utilisé
pour la narration parce que
-
des choses comme l'architecture,
la structure, les matériaux, et la taille
-
peuvent nous en apprendre beaucoup
sur les personnes qui utilisent ces lieux.
-
Par exemple, à Poussièreville
dans Dishonored 2,
-
le concepteur de niveau à Arkane
a utilisé la verticalité
-
pour montrer comment la classe ouvrière
est littéralement "en-dessous"
-
des personnes au pouvoir.
-
Et l'opulence absolue de Talos I dans Prey
raconte une histoire très différente
-
sur son utilisation, comparé au Sébastopol
plus utilitaire d'Alien Isolation.
-
Et cela fournit également
des indices sur le gameplay:
-
comme dans le Manoir de Lord Bafford,
dans le jeu Thief,
-
où tout l'or se trouve naturellement
dans les appartements du seigneur
-
mais où il y a peu d'argent
dans les quartiers du serviteur.
-
En faisant de l'endroit un lieu crédible,
le joueur peut utiliser
-
ses connaissances du monde réel
pour s'orienter dans l'espace.
-
Bien sûr, l'un des défis importants
quand on crée des espaces
-
où les personnages peuvent
vivre et travailler
-
est de créer des lieux qui peuvent
logiquement exister,
-
avec toutes les chambres, salles de bains,
cuisines, et cetera, pour que
-
des centaines de personnes
puissent y vivre.
-
J'ai interrogé les designers
d'IO Interactive à ce propos,
-
dans ma vidéo sur Hitman 2
-
et ils ont dit qu'ils se concentraient
sur des niveaux "crédibles"
-
c'est-à-dire qui répondent à vos attentes
basiques sur comment un espace fonctionne
-
mais qui n'ont pas forcément
à faire parfaitement sens.
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Pour achever notre pyramide,
nous avons besoin du niveau bas
-
qui est le cadre général du monde.
-
Il s'agit du "world building",
et c'est là que les développeurs
-
et lesscénaristes définissent
des choses comme les factions
-
les principales intrigues de l’histoire
du monde, et les acteurs du récit.
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Les trois parties de cette structure
doivent fonctionner de concert
-
et, idéalement, les idées
devraient se faire écho
-
en haut et en bas de la pile.
-
Voici un exemple qui fonctionne
dans la pratique.
-
Dans Deus Ex: Mankind Divided,
l'élément de bas niveau est
-
une Prague futuriste
où des humains augmentés
-
font face à l'oppression
des humains sans modifications.
-
Ceci est représenté au niveau moyen
par des endroits comme des gares
-
avec différentes voitures pour
les naturels et les augmentés,
-
et une ville aux allures de bidonville
où les augmentés sont cloitrés
-
dans de mauvaises conditions.
-
Et enfin, les plus petits moments
narratifs du haut niveau
-
parlent aussi d'oppression et de racisme,
à travers des graffitis anti-augmentés
-
et des courriels à propos
d'expulsion de la capitale.
-
Chaque niveau conserve un même thème,
depuis un niveau systémique grandiose
-
pour le bas niveau,
-
jusqu'à des histoires plus intimes
et spécifiques au niveau le plus haut.
-
Bien sûr, des "easter eggs" et des moments
humoristiques sont les bienvenus aussi,
-
mais une narration comme celle-là
atteint son summum
-
quand tous les aspects se dirigent
vers un même but thématique.
-
Faire cela peut être
assez difficile en pratique car,
-
sur de nombreux grands jeux,
chaque niveau est géré
-
par une personne
complètement différente.
-
Il est donc vital pour les équipes
de travailler ensemble
-
pour s'assurer qu'une même vision
est partagée à travers tout le jeu.
-
Les designers peuvent donc utiliser
le design de mondes, de niveaux
-
et le storytelling environnemental
pour livrer des informations
-
littérales et spécifiques à propos
du monde et de ses habitants.
-
Mais, le design d'un monde peut aussi
être utilisé dans un sens plus évocateur
-
et émotionnel.
-
Les game designers peuvent utiliser
des aspects comme la taille, la forme
-
et la couleur pour donner
certaines émotions au joueur.
-
Voici ce que dit la conceptrice de niveau
Emilia Schatz à Naughty Dog
-
à propos de comment elle a fait cela
dans Uncharted 4 :
-
EMILIA: "Si je veux que le joueur se sente
triomphant à la fin, et effrayé au début,
-
je peux faire en sorte que l'environnement
mette beaucoup de pression sur le joueur.
-
Je pourrais faire un plafond très bas,
des murs très proches,
-
pour que vous vous sentiez
serré et contraint.
-
Et finalement, à mesure que
vous approcheriez de la fin du niveau,
-
je pourrais vous offrir une sortie
à l'air libre et une vue gigantesque ».
-
La forme de la grotte ne nous donne
pas d'information sur le passé d'Uncharted
-
C'est juste une grotte, après tout.
-
Mais elle crée des émotions,
qui aident le joueur
-
à mieux comprendre comment
le personnage se sent.
-
Nous avons un bon exemple de cela
dans le plus récent God of War :
-
A un moment donné, Kratos commence
à paniquer parce qu'Atreus s'enfuit
-
et est peut-être en danger.
-
Voici comment les designers manipulent
l'espace pour s'assurer que vous,
-
en tant que joueur, vous ressentiez
aussi ce sentiment de tension.
-
Ainsi, l'espace se restreint
à des passages étroits.
-
Il y a des impasses, vous obligeant
à faire demi-tour et revenir sur vos pas.
-
Votre visibilité est réduite grâce à
un épais brouillard gris.
-
Et le rétrécissement final des rochers
ralentit complètement Kratos.
-
Ce n’est que lorsque vous passez enfin que
le monde s’ouvre, le brouillard se dissipe
-
et la couleur revient, vous laissant
savoir qu'Atreus est sain et sauf et que
-
cette mystérieuse personne
n'est sans doute pas là
-
pour vous faire du mal à vous
ou à votre garçon.
-
Ou, prenez le premier Portal.
-
La première moitié du jeu prend
place dans un laboratoire,
-
et pendant la seconde moitié, vous tentez
d'échapper à une méchante IA
-
en arpentant une zone de maintenance.
-
Ce basculement dramatique dans
l'histoire du jeu est amplifié à travers
-
toute sorte de choix d'environnement.
-
Le labo est blanc, stérile,
et pauvre en détails.
-
La zone de maintenance est baignée
de tons orange plus chauds
-
et semble avoir été habité et usée.
-
Lors d'une conférence en 2017, l'ancien
designer artistique de Crystal Dynamics,
-
Brian Horton, parle de ce passage
dans le reboot de Tomb Raider.
-
Au début, Lara est tout en bas,
avec l'environnement qui s'affaisse
-
au-dessus d'elle.
-
Tout est plongé dans une couleur
noire-verte omniprésente.
-
À mesure que vous montez dans
l'environnement, les couleurs
-
commencent à s'éclaircir.
-
Et enfin, alors que vous grimpez,
vous montez bien au-dessus
-
du niveau, et Lara est baignée
dans un soleil chaud et orange.
-
Son parcours du combattant, d'un point
de désespoir à un point d'espoir,
-
est mis en valeur par le "level design".
-
En guise de méthode pratique
pour arriver à ce résultat,
-
je voudrais parler d'une conférence GDC
de l'ancien level designer chez BioWare,
-
Dave Feltham, qui parle de deux outils
qu'ils ont utilisés lors de
-
la création des niveaux
pour Mass Effect 3 :
-
des graphiques d'émotion
et des graphiques d'intensité.
-
Le niveau en question est donc fixé
sur la planète Tuchanka,
-
et consiste à trouver un remède
au Genophage
-
une arme biologique déployée
contre les Krogans.
-
Le niveau vous fait atterrir dans des
creux, aller vers la tour du linceul,
-
vous faire exploser votre convoi,
vous faufiler à travers des catacombes,
-
surgir dans la ville,
abattre votre premier Moissonneur
-
et - eh bien - je ne gâcherai pas
la mission plus que ça.
-
Les designers ont donc divisé
le niveau en plusieurs sections.
-
Ils ont ensuite décidé quel thème devaient
être représentés dans chaque partie.
-
Puis ils ont décidé quelle émotion le
joueur devait ressentir à ce moment du jeu
-
Enfin, ils ont utilisé le design
d'environnement pour évoquer ces émotions.
-
Par exemple, avant le crash, vous devriez
ressentir un sentiment d'espoir
-
et de confiance avant de
vaincre le moissonneur.
-
Il y a donc un énorme convoi
de véhicules derrière vous
-
pour que vous vous sentiez fort,
et les Krogan paressent joyeusement
-
pour suggérer la nonchalance.
-
Après le crash, vous devriez
avoir une impression de chaos.
-
Il y a donc des flammes, des explosions,
et votre convoi est détruit.
-
Dans les catacombes, vous devriez
ressentir une atmosphère mystérieuse,
-
donnée par les statues et les peintures
murales de la vie de l'ancien Krogan.
-
Et enfin, la révélation triomphante
de la ville est censée vous faire sentir
-
admiratif de ce que l'empire Krogan
est devenu avant le Génophage.
-
Et vous faire sentir coupable
si vous aviez planifié de les trahir.
-
Le contraste entre les catacombes
sombres et la ville à ciel ouvert
-
amplifie cette révélation.
-
Trouver les bons éléments d'environnement
pour transmettre les bonnes émotions
-
peut être difficile,
-
mais voici comment
d'autres jeux l'ont fait :
-
Half Life 2 crée un sentiment d'oppression
à travers de couloirs claustrophobes,
-
des grands immeubles, des cages
et des caméras de sécurité.
-
PT crée la peur en vous demandant
de tourner à plusieurs reprises
-
dans le même passage, mais vous n'êtes
jamais sûr de ce qu'il y aura derrière.
-
Il est important de noter que ces choix
d'environnement doivent cependant
-
se conformer aux mécaniques du jeu.
-
Par exemple, dans un jeu d'horreur,
l'obscurité est évidemment
-
destinée à évoquer la peur.
-
Mais dans un jeu d'espionnage,
l'obscurité peut en fait évoquer
-
un sentiment de puissance
et de sécurité.
-
Après avoir choisi les détails
environnementaux,
-
BioWare utilise
des graphiques d'intensité.
-
En gros, les concepteurs ont
un niveau d'intensité souhaité
-
faible pour les parties narratives
et fort pour les moments de combat.
-
Mais cela doit correspondre à la façon
dont les testeurs de jeu décrivent
-
l'intensité de chaque zone.
-
Si le graphique est déséquilibré,
des modifications doivent être apportées.
-
Par exemple, les catacombes avaient
initialement des ennemis,
-
mais lutter contre des monstres
à la lueur des torches s'est avéré
-
extrêmement intense et éloignée
de la sensation voulue.
-
les monstres ont donc été retirés
pour rééquilibrer le niveau.
-
Aussi, une cinématique montrant
des bombardiers amicaux a été ajoutée
-
sur la route vers le Moissonneur,
juste pour donner au joueur
-
un peu plus d'espoir quant à sa victoire.
-
Le but ultime de BioWare était de
créer une mission qui corresponde
-
à une sorte de structure typique
en trois actes.
-
Avec des actions qui s'accumulent,
un moment de désespoir très bas
-
et une montée finale vers la victoire.
-
Cette structure en trois actes est
utilisée à merveille
-
par le jeu de plateforme 2D Celeste,
-
où la topologie de votre ascension
reflète cette courbe.
-
Niveau après niveau, vous montez plus haut
dans la montagne, atteignant
-
de petites haltes et des refuges,
-
mais vous allez au final
toujours vers le haut.
-
Jusqu'à la scène Reflections qui vous fait
chuter jusqu'à votre point de départ.
-
Le point le plus bas
de l'histoire est aussi
-
le point le plus bas
de l'environnement.
-
S'il y a un jeu qui utilise vraiment
l'environnement pour raconter une histoire
-
c'est bien Journey.
-
Il utilise des moments où vous grimpez
pour évoquer des sentiments
-
de force et de progression,
-
et des moments où vous vous effondrez
pour créer un sentiment
-
de perte et de désespoir.
-
Et vous remarquerez comment l'équipe
de thatgamecompany utilise la couleur
-
pour exprimer différentes sensations :
-
orange pour le mystère calme du désert,
-
vert foncé pour le cimetière souterrain
effrayant,
-
blanc pour le froid mordant et bleu vif
pour le moment de la renaissance.
-
Ce jeu n’a pas besoin de mots
pour vous dire ce que vous ressentez,
-
car l’environnement dit tout.
-
La dernière chose que je veux aborder,
c'est la façon dont les espaces
-
influencent notre identité.
-
Les jeux vidéo nous mettent généralement
dans la peau d'un personnage
-
et nous demandent de jouer
comme si nous étions lui.
-
En tant que joueurs, nous cherchons
constamment des indices
-
sur le type de personne que nous habitons
-
et sur le type d’actions qui seront
attendues, autorisées et punies.
-
Bien sûr, le gros du travail est fait
par les mécanismes disponibles,
-
la façon dont les systèmes réagissent
à nos choix et nos idées préconçues
-
issues des normes
du marketing et du genre.
-
Mais l'environnement peut également
jouer un grand rôle à cet égard.
-
Par exemple, dans le Bioshock originel,
j'ai trouvé facile d'assassiner des gens
-
et de voler dans les caisses
et les coffres-forts.
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Alors que dans Bioshock Infinite,
j'ai trouvé ces actions
-
beaucoup moins confortables.
-
Une grande partie de cela vient du fait
que Rapture de Bioshock est en ruine
-
et que les seules personnes autour
sont des Chrosômes fous
-
et assoiffés de sang.
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Briser leurs crânes et piller tout ce que
je peux mettre dans mes poches a du sens.
-
La Columbia d'Infinite, en revanche,
est encore une société semi-fonctionnelle
-
quand vous y arrivez, avec des magasins
et des citoyens innocents.
-
La violence et le vol ont donc
moins de sens dans cet environnement.
-
De retour sur Terre, les développeurs de
Hitman utilisent cette technique
-
pour expliquer subtilement comment
le monde réagira à votre présence.
-
Les zones dans lesquelles vous pouvez
marcher tranquille sont souvent évidentes
-
grâce à notre compréhension
des comportements et des règles
-
du monde réel.
-
Cela vient d'une conférence GDC
par le développeur IO, Mette Andersen,
-
qui a déclaré :
-
« Lorsque nous concevons ces espaces,
nous concevons des règles de comportement
-
et nous créons quelque chose qui
puise dans votre connaissance de
-
"Comment je dois être dans ce lieu ?" ».
-
Mette divise le monde en espaces publics,
disponibles dès le départ et explorables
-
dans n'importe quel costume.
-
Et des espaces privés, qui nécessitent
une certaine ingéniosité pour entrer,
-
et un costume pour rester caché.
-
Elle les divise ensuite en sous-catégories
où les règles sociales passent
-
du vague au strict.
-
Les meilleurs niveaux de Hitman,
selon Mette, incluent un riche mélange
-
de ces types de zones.
-
Les environnements de jeux vidéo
peuvent donc être un moyen
-
incroyablement efficace de
raconter une histoire.
-
Qu'ils parlent d'événements
survenus avant votre arrivée,
-
donnent des indices sur
les personnes qui y vivent,
-
évoquent des émotions
à travers l'architecture,
-
ou fournissent un contexte
pour l'identité des joueurs,
-
ces espaces peuvent en dire long.
-
Faites-moi savoir vos exemples préférés
de narration à travers l'environnement,
-
dans les commentaires ci-dessous.
-
Salut, merci d'avoir regardé cette vidéo.
-
Comme vous l'avez peut-être remarqué,
il s'agit d'une version re-uploadée
-
d'une vidéo précédente.
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Malheureusement, cette vidéo a été marquée
comme non-adaptée aux enfants,
-
à cause de certains
des exemples que j'ai donnés
-
et donc on voyait un gros
avertissement effrayant
-
avant de pouvoir regarder la vidéo.
-
En fin de compte, je souhaite
que ma chaîne soit accessible
-
au plus grand nombre
de personnes possibles,
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donc je vais travailler dur à l'avenir
pour m'assurer que mes contenus
-
sont adaptés à un public général.
-
Je parlerais toujours de tirer
sur des gens, parce que, eh bien,
-
ma chaîne parle de jeux vidéo, mais
-
quand même, je veillerai à ne pas
montrer gratuitement de la violence
-
ou des choses dégoutantes,
à l'avenir.
-
Si la vidéo originale vous a gêné,
je vous présente mes excuses.