WEBVTT 00:00:04.280 --> 00:00:08.520 Imaginez une version de Bioshock sans cinématiques, 00:00:08.520 --> 00:00:12.030 sans les Powerpoint de la bathysphère d'Andrew Ryan, 00:00:12.030 --> 00:00:13.730 sans Atlas jacassant à vos oreilles 00:00:13.730 --> 00:00:17.180 et sans ces journaux audio juteux. 00:00:17.180 --> 00:00:21.680 Pensez-vous que les joueurs comprendraient encore de quoi parle le jeu ? 00:00:21.680 --> 00:00:25.560 Eh bien, je pense qu'ils en auraient une assez bonne idée, en fait, 00:00:25.560 --> 00:00:29.269 parce que tout ce que vous avez à faire, c'est regarder autour de vous. 00:00:29.269 --> 00:00:33.870 Le jeu prend place dans une ville massive, tout au fond de l'océan. 00:00:33.870 --> 00:00:36.750 Une ville clairement faite pour les gens de la haute société, 00:00:36.750 --> 00:00:39.500 compte tenu des bars chics, des complexes d'appartements, 00:00:39.500 --> 00:00:40.960 et des quartiers de théâtre. 00:00:40.960 --> 00:00:45.500 Et c'est un lieu fondé sur des idéaux philosophiques nobles. 00:00:45.500 --> 00:00:48.660 Mais c'est aussi un lieu de ruines et de désespoir. 00:00:48.660 --> 00:00:51.280 Il a connu, visiblement, une période où tout a sombré. 00:00:51.280 --> 00:00:54.730 Certaines personnes se sont divisées en factions violentes, et d'autres 00:00:54.730 --> 00:00:56.530 ont tout simplement perdu la raison. 00:00:56.530 --> 00:01:00.560 Et tout cela s'est produit au nouvel an de l'année 1959. 00:01:00.860 --> 00:01:04.490 Bioshock est un exemple merveilleux de comment l'environnement d'un jeu 00:01:04.490 --> 00:01:07.255 peut être un moyen efficace de raconter une histoire, 00:01:07.255 --> 00:01:11.130 et comment l'intégration d'éléments narratifs dans les espaces et les lieux 00:01:11.130 --> 00:01:13.022 que nous visitons tout au long du jeu 00:01:13.022 --> 00:01:16.840 peut donner autant de sens que des formes plus traditionnelles de narration. 00:01:16.920 --> 00:01:21.979 Et c'est exactement ce dont cet épisode de Game Maker's Toolkit va parler. 00:01:21.979 --> 00:01:24.840 Dans cette vidéo, je vais me concentrer sur trois façons 00:01:24.840 --> 00:01:27.760 d'utiliser un environnement pour raconter une histoire, 00:01:27.760 --> 00:01:31.389 et parler de comment le design d'un niveau peut apporter de la compréhension, 00:01:31.389 --> 00:01:33.549 des émotions et un sentiment d'identité. 00:01:33.549 --> 00:01:36.489 En commençant par la compréhension : 00:01:37.499 --> 00:01:41.384 Donc, les signes, les cadavres et les gribouillis dans Bioshock 00:01:41.384 --> 00:01:44.700 sont des exemples de "storytelling environnemental" 00:01:44.700 --> 00:01:47.570 - l'utilisation d'habillages pour créer de petites scènettes 00:01:47.570 --> 00:01:49.931 facultatives et autonomes. 00:01:49.931 --> 00:01:52.849 Comme des avertissements écrits avec du sang, ou les nombreux, 00:01:52.849 --> 00:01:55.159 nombreux squelettes dans les jeux Fallout, 00:01:55.159 --> 00:01:57.929 qui ont été posés délibérément par les concepteurs des jeux 00:01:57.929 --> 00:02:01.639 pour suggérer la façon humoristique ou mélancolique dont les gens sont morts. 00:02:01.639 --> 00:02:04.490 Le terme a été inventé en premier, pour autant que je sache, 00:02:04.490 --> 00:02:07.530 par l'ancien designer de Disneyland, Don Carson, 00:02:07.530 --> 00:02:11.269 qui a écrit un article influent en 2000 sur ce que les développeurs 00:02:11.269 --> 00:02:13.389 pouvaient apprendre des parcs à thème. 00:02:13.389 --> 00:02:15.870 Le terme a ensuite été rendu encore plus populaire 00:02:15.870 --> 00:02:18.710 dans une conférence GDC de Harvey Smith et Matthias Worch, 00:02:18.710 --> 00:02:21.400 pendant laquelle ils décrivaient la technique comme : 00:02:21.400 --> 00:02:24.803 «une mise en scène de l'espace de jeu avec des éléments d'environnements 00:02:24.803 --> 00:02:27.720 qui peuvent être interprétés comme un tout significatif, 00:02:27.720 --> 00:02:29.548 faisant avancer le récit du jeu». 00:02:30.188 --> 00:02:32.760 Ce qui est cool avec le "storytelling environnemental", 00:02:32.760 --> 00:02:36.350 c'est qu'il requiert un certain niveau de déduction 00:02:36.350 --> 00:02:39.970 pendant qu'on cherche à connecter les détails pour recréer toute l'histoire. 00:02:39.970 --> 00:02:42.960 On utilise des compétences d'investigation et d'archéologie 00:02:42.960 --> 00:02:46.320 pour déterminer les relations, les causes et les effets, et l'histoire. 00:02:46.320 --> 00:02:49.753 Cela fait de nous un participant actif du processus narratif, 00:02:49.753 --> 00:02:52.440 et pas seulement un spectateur passif. 00:02:52.440 --> 00:02:55.920 De plus, si on veut juste se concentrer sur les combats, on peut le faire 00:02:55.920 --> 00:02:58.733 sans que l'histoire ne se mette en travers de notre chemin. 00:02:58.733 --> 00:03:01.520 En grande partie, le storytelling environnemental est basé 00:03:01.520 --> 00:03:04.249 sur des objets statiques, mais il peut également s'étendre 00:03:04.249 --> 00:03:06.270 à des choses telles que des conversations, 00:03:06.270 --> 00:03:08.270 des animations dans le niveau et, bien sûr, 00:03:08.270 --> 00:03:11.747 du texte, dans des éléments tels que des livres, des descriptions d'items, 00:03:11.747 --> 00:03:14.510 des scans, des notes et des e-mails. 00:03:14.510 --> 00:03:16.952 Et alors qu'il est généralement utilisé pour décrire 00:03:16.952 --> 00:03:19.730 ce qui s'est passé avant que vous n'arriviez dans un lieu, 00:03:19.730 --> 00:03:21.907 il peut aussi être utilisé pour montrer 00:03:21.907 --> 00:03:24.421 comment vos actions ont impacté l'environnement 00:03:24.421 --> 00:03:26.365 après que vous ne l'ayez visité. 00:03:26.365 --> 00:03:30.632 Donc, si vous tuez un commerçant dans Deus Ex: Mankind Divided, 00:03:30.632 --> 00:03:34.050 plus tard dans le jeu, le magasin sera une scène de crime, 00:03:34.050 --> 00:03:36.540 et sera fermé au public définitivement. 00:03:36.540 --> 00:03:39.826 Il est aussi intéressant de noter que le storytelling environnemental 00:03:39.826 --> 00:03:41.640 n’est pas juste destiné à la narration, 00:03:41.640 --> 00:03:43.554 mais est aussi utilisé pour le gameplay. 00:03:43.554 --> 00:03:46.185 Une lame de scie coincée dans un zombie tranché en deux 00:03:46.185 --> 00:03:49.035 suggère d'utiliser ces scies avec votre pistolet à gravité 00:03:49.035 --> 00:03:50.338 pour vaincre les ennemis. 00:03:50.338 --> 00:03:52.710 Un ennemi grillé sur une clôture nous met en garde 00:03:52.710 --> 00:03:54.325 contre les dangers de le toucher. 00:03:54.325 --> 00:03:57.170 Les cartes et la signalisation peuvent nous aider à naviguer 00:03:57.170 --> 00:03:58.460 dans des espaces complexes. 00:03:58.460 --> 00:04:01.040 Et un accessoire peut donner des indices pour un puzzle 00:04:01.040 --> 00:04:02.275 de manière non intrusive. 00:04:02.275 --> 00:04:03.935 [Le panneau disait :] 00:04:03.935 --> 00:04:06.515 Attention : ne pas tomber dans la cage d'ascenseur. 00:04:08.535 --> 00:04:09.740 Mais voilà : 00:04:09.740 --> 00:04:12.680 le "storytelling environnemental", si on utilise le terme 00:04:12.680 --> 00:04:15.595 pour désigner spécifiquement ces vignettes de micro-narration, 00:04:15.595 --> 00:04:19.109 n'est qu'une partie d'une structure plus large 00:04:19.109 --> 00:04:21.889 de l'utilisation de l'environnement pour suggérer un récit. 00:04:21.889 --> 00:04:24.619 Il s'agit des éléments de haut niveau. 00:04:24.619 --> 00:04:27.681 En-dessous se trouvent les différents lieux distincts d'un jeu, 00:04:27.681 --> 00:04:32.949 vous savez, un marché fermier, un bar, un centre médical et un théâtre. 00:04:32.949 --> 00:04:36.588 Et en-dessous de ça, les pièces individuelles dans chacune de ces zones. 00:04:36.588 --> 00:04:40.499 C'est le niveau moyen, qu'il serait plus approprié d'appeler, 00:04:40.499 --> 00:04:42.690 eh bien, le "level design". 00:04:42.690 --> 00:04:45.460 Et cela peut aussi être utilisé pour la narration parce que 00:04:45.460 --> 00:04:48.930 des choses comme l'architecture, la structure, les matériaux, et la taille 00:04:48.930 --> 00:04:52.670 peuvent nous en apprendre beaucoup sur les personnes qui utilisent ces lieux. 00:04:52.670 --> 00:04:55.661 Par exemple, à Poussièreville dans Dishonored 2, 00:04:55.661 --> 00:04:58.999 le concepteur de niveau à Arkane a utilisé la verticalité 00:04:58.999 --> 00:05:02.279 pour montrer comment la classe ouvrière est littéralement "en-dessous" 00:05:02.279 --> 00:05:03.719 des personnes au pouvoir. 00:05:03.719 --> 00:05:08.509 Et l'opulence absolue de Talos I dans Prey raconte une histoire très différente 00:05:08.509 --> 00:05:13.999 sur son utilisation, comparé au Sébastopol plus utilitaire d'Alien Isolation. 00:05:13.999 --> 00:05:16.970 Et cela fournit également des indices sur le gameplay: 00:05:16.970 --> 00:05:19.769 comme dans le Manoir de Lord Bafford, dans le jeu Thief, 00:05:19.769 --> 00:05:23.049 où tout l'or se trouve naturellement dans les appartements du seigneur 00:05:23.049 --> 00:05:26.279 mais où il y a peu d'argent dans les quartiers du serviteur. 00:05:26.279 --> 00:05:29.530 En faisant de l'endroit un lieu crédible, le joueur peut utiliser 00:05:29.530 --> 00:05:33.270 ses connaissances du monde réel pour s'orienter dans l'espace. 00:05:33.270 --> 00:05:36.140 Bien sûr, l'un des défis importants quand on crée des espaces 00:05:36.140 --> 00:05:38.295 où les personnages peuvent vivre et travailler 00:05:38.295 --> 00:05:40.890 est de créer des lieux qui peuvent logiquement exister, 00:05:40.890 --> 00:05:44.310 avec toutes les chambres, salles de bains, cuisines, et cetera, pour que 00:05:44.310 --> 00:05:46.380 des centaines de personnes puissent y vivre. 00:05:46.380 --> 00:05:49.140 J'ai interrogé les designers d'IO Interactive à ce propos, 00:05:49.140 --> 00:05:50.450 dans ma vidéo sur Hitman 2 00:05:50.450 --> 00:05:53.600 et ils ont dit qu'ils se concentraient sur des niveaux "crédibles" 00:05:53.600 --> 00:05:57.537 c'est-à-dire qui répondent à vos attentes basiques sur comment un espace fonctionne 00:05:57.537 --> 00:06:00.140 mais qui n'ont pas forcément à faire parfaitement sens. 00:06:00.140 --> 00:06:03.250 Pour achever notre pyramide, nous avons besoin du niveau bas 00:06:03.250 --> 00:06:05.770 qui est le cadre général du monde. 00:06:05.770 --> 00:06:08.740 Il s'agit du "world building", et c'est là que les développeurs 00:06:08.740 --> 00:06:11.580 et lesscénaristes définissent des choses comme les factions 00:06:11.580 --> 00:06:15.074 les principales intrigues de l’histoire du monde, et les acteurs du récit. 00:06:15.204 --> 00:06:18.380 Les trois parties de cette structure doivent fonctionner de concert 00:06:18.380 --> 00:06:20.690 et, idéalement, les idées devraient se faire écho 00:06:20.690 --> 00:06:22.659 en haut et en bas de la pile. 00:06:22.659 --> 00:06:25.789 Voici un exemple qui fonctionne dans la pratique. 00:06:26.019 --> 00:06:29.553 Dans Deus Ex: Mankind Divided, l'élément de bas niveau est 00:06:29.553 --> 00:06:32.224 une Prague futuriste où des humains augmentés 00:06:32.224 --> 00:06:35.399 font face à l'oppression des humains sans modifications. 00:06:35.399 --> 00:06:39.180 Ceci est représenté au niveau moyen par des endroits comme des gares 00:06:39.180 --> 00:06:42.260 avec différentes voitures pour les naturels et les augmentés, 00:06:42.260 --> 00:06:45.540 et une ville aux allures de bidonville où les augmentés sont cloitrés 00:06:45.540 --> 00:06:46.990 dans de mauvaises conditions. 00:06:46.990 --> 00:06:49.719 Et enfin, les plus petits moments narratifs du haut niveau 00:06:49.719 --> 00:06:53.999 parlent aussi d'oppression et de racisme, à travers des graffitis anti-augmentés 00:06:53.999 --> 00:06:56.981 et des courriels à propos d'expulsion de la capitale. 00:06:57.221 --> 00:07:01.940 Chaque niveau conserve un même thème, depuis un niveau systémique grandiose 00:07:01.940 --> 00:07:03.330 pour le bas niveau, 00:07:03.330 --> 00:07:07.280 jusqu'à des histoires plus intimes et spécifiques au niveau le plus haut. 00:07:07.280 --> 00:07:11.150 Bien sûr, des "easter eggs" et des moments humoristiques sont les bienvenus aussi, 00:07:11.150 --> 00:07:13.650 mais une narration comme celle-là atteint son summum 00:07:13.650 --> 00:07:17.765 quand tous les aspects se dirigent vers un même but thématique. 00:07:18.105 --> 00:07:20.769 Faire cela peut être assez difficile en pratique car, 00:07:20.769 --> 00:07:23.346 sur de nombreux grands jeux, chaque niveau est géré 00:07:23.346 --> 00:07:25.259 par une personne complètement différente. 00:07:25.259 --> 00:07:28.020 Il est donc vital pour les équipes de travailler ensemble 00:07:28.020 --> 00:07:31.880 pour s'assurer qu'une même vision est partagée à travers tout le jeu. 00:07:34.610 --> 00:07:37.755 Les designers peuvent donc utiliser le design de mondes, de niveaux 00:07:37.755 --> 00:07:40.870 et le storytelling environnemental pour livrer des informations 00:07:40.870 --> 00:07:44.020 littérales et spécifiques à propos du monde et de ses habitants. 00:07:44.020 --> 00:07:48.019 Mais, le design d'un monde peut aussi être utilisé dans un sens plus évocateur 00:07:48.019 --> 00:07:49.259 et émotionnel. 00:07:49.259 --> 00:07:52.739 Les game designers peuvent utiliser des aspects comme la taille, la forme 00:07:52.739 --> 00:07:55.309 et la couleur pour donner certaines émotions au joueur. 00:07:55.309 --> 00:07:58.559 Voici ce que dit la conceptrice de niveau Emilia Schatz à Naughty Dog 00:07:58.559 --> 00:08:01.669 à propos de comment elle a fait cela dans Uncharted 4 : 00:08:01.669 --> 00:08:07.228 EMILIA: "Si je veux que le joueur se sente triomphant à la fin, et effrayé au début, 00:08:07.228 --> 00:08:11.236 je peux faire en sorte que l'environnement mette beaucoup de pression sur le joueur. 00:08:11.236 --> 00:08:14.500 Je pourrais faire un plafond très bas, des murs très proches, 00:08:14.500 --> 00:08:16.930 pour que vous vous sentiez serré et contraint. 00:08:16.930 --> 00:08:21.710 Et finalement, à mesure que vous approcheriez de la fin du niveau, 00:08:21.710 --> 00:08:25.260 je pourrais vous offrir une sortie à l'air libre et une vue gigantesque ». 00:08:25.260 --> 00:08:30.965 La forme de la grotte ne nous donne pas d'information sur le passé d'Uncharted 00:08:30.965 --> 00:08:32.979 C'est juste une grotte, après tout. 00:08:32.979 --> 00:08:36.520 Mais elle crée des émotions, qui aident le joueur 00:08:36.520 --> 00:08:39.269 à mieux comprendre comment le personnage se sent. 00:08:39.269 --> 00:08:42.981 Nous avons un bon exemple de cela dans le plus récent God of War : 00:08:42.981 --> 00:08:47.020 A un moment donné, Kratos commence à paniquer parce qu'Atreus s'enfuit 00:08:47.020 --> 00:08:48.760 et est peut-être en danger. 00:08:48.760 --> 00:08:52.157 Voici comment les designers manipulent l'espace pour s'assurer que vous, 00:08:52.157 --> 00:08:55.270 en tant que joueur, vous ressentiez aussi ce sentiment de tension. 00:08:55.270 --> 00:08:58.128 Ainsi, l'espace se restreint à des passages étroits. 00:08:58.128 --> 00:09:01.769 Il y a des impasses, vous obligeant à faire demi-tour et revenir sur vos pas. 00:09:01.769 --> 00:09:04.810 Votre visibilité est réduite grâce à un épais brouillard gris. 00:09:04.810 --> 00:09:08.780 Et le rétrécissement final des rochers ralentit complètement Kratos. 00:09:08.780 --> 00:09:13.640 Ce n’est que lorsque vous passez enfin que le monde s’ouvre, le brouillard se dissipe 00:09:13.640 --> 00:09:17.300 et la couleur revient, vous laissant savoir qu'Atreus est sain et sauf et que 00:09:17.300 --> 00:09:19.640 cette mystérieuse personne n'est sans doute pas là 00:09:19.640 --> 00:09:22.270 pour vous faire du mal à vous ou à votre garçon. 00:09:22.270 --> 00:09:24.319 Ou, prenez le premier Portal. 00:09:24.319 --> 00:09:27.830 La première moitié du jeu prend place dans un laboratoire, 00:09:27.830 --> 00:09:31.165 et pendant la seconde moitié, vous tentez d'échapper à une méchante IA 00:09:31.165 --> 00:09:33.510 en arpentant une zone de maintenance. 00:09:33.510 --> 00:09:37.147 Ce basculement dramatique dans l'histoire du jeu est amplifié à travers 00:09:37.147 --> 00:09:39.520 toute sorte de choix d'environnement. 00:09:39.520 --> 00:09:42.850 Le labo est blanc, stérile, et pauvre en détails. 00:09:42.850 --> 00:09:46.230 La zone de maintenance est baignée de tons orange plus chauds 00:09:46.230 --> 00:09:48.740 et semble avoir été habité et usée. 00:09:48.740 --> 00:09:52.990 Lors d'une conférence en 2017, l'ancien designer artistique de Crystal Dynamics, 00:09:52.990 --> 00:09:57.049 Brian Horton, parle de ce passage dans le reboot de Tomb Raider. 00:09:57.049 --> 00:10:00.780 Au début, Lara est tout en bas, avec l'environnement qui s'affaisse 00:10:00.780 --> 00:10:02.000 au-dessus d'elle. 00:10:02.000 --> 00:10:05.925 Tout est plongé dans une couleur noire-verte omniprésente. 00:10:05.925 --> 00:10:08.725 À mesure que vous montez dans l'environnement, les couleurs 00:10:08.725 --> 00:10:10.390 commencent à s'éclaircir. 00:10:10.390 --> 00:10:13.260 Et enfin, alors que vous grimpez, vous montez bien au-dessus 00:10:13.260 --> 00:10:16.520 du niveau, et Lara est baignée dans un soleil chaud et orange. 00:10:16.520 --> 00:10:20.930 Son parcours du combattant, d'un point de désespoir à un point d'espoir, 00:10:20.930 --> 00:10:24.270 est mis en valeur par le "level design". 00:10:24.500 --> 00:10:27.160 En guise de méthode pratique pour arriver à ce résultat, 00:10:27.160 --> 00:10:30.913 je voudrais parler d'une conférence GDC de l'ancien level designer chez BioWare, 00:10:30.913 --> 00:10:34.047 Dave Feltham, qui parle de deux outils qu'ils ont utilisés lors de 00:10:34.047 --> 00:10:36.510 la création des niveaux pour Mass Effect 3 : 00:10:36.510 --> 00:10:39.940 des graphiques d'émotion et des graphiques d'intensité. 00:10:39.940 --> 00:10:43.672 Le niveau en question est donc fixé sur la planète Tuchanka, 00:10:43.672 --> 00:10:46.520 et consiste à trouver un remède au Genophage 00:10:46.520 --> 00:10:49.720 une arme biologique déployée contre les Krogans. 00:10:49.720 --> 00:10:54.529 Le niveau vous fait atterrir dans des creux, aller vers la tour du linceul, 00:10:54.529 --> 00:10:58.004 vous faire exploser votre convoi, vous faufiler à travers des catacombes, 00:10:58.004 --> 00:11:00.720 surgir dans la ville, abattre votre premier Moissonneur 00:11:00.720 --> 00:11:04.030 et - eh bien - je ne gâcherai pas la mission plus que ça. 00:11:04.260 --> 00:11:07.950 Les designers ont donc divisé le niveau en plusieurs sections. 00:11:07.950 --> 00:11:11.770 Ils ont ensuite décidé quel thème devaient être représentés dans chaque partie. 00:11:11.770 --> 00:11:16.096 Puis ils ont décidé quelle émotion le joueur devait ressentir à ce moment du jeu 00:11:16.096 --> 00:11:20.269 Enfin, ils ont utilisé le design d'environnement pour évoquer ces émotions. 00:11:20.269 --> 00:11:24.509 Par exemple, avant le crash, vous devriez ressentir un sentiment d'espoir 00:11:24.509 --> 00:11:27.059 et de confiance avant de vaincre le moissonneur. 00:11:27.059 --> 00:11:29.799 Il y a donc un énorme convoi de véhicules derrière vous 00:11:29.799 --> 00:11:33.304 pour que vous vous sentiez fort, et les Krogan paressent joyeusement 00:11:33.304 --> 00:11:34.999 pour suggérer la nonchalance. 00:11:34.999 --> 00:11:37.781 Après le crash, vous devriez avoir une impression de chaos. 00:11:37.781 --> 00:11:41.519 Il y a donc des flammes, des explosions, et votre convoi est détruit. 00:11:41.519 --> 00:11:44.989 Dans les catacombes, vous devriez ressentir une atmosphère mystérieuse, 00:11:44.989 --> 00:11:48.664 donnée par les statues et les peintures murales de la vie de l'ancien Krogan. 00:11:48.664 --> 00:11:52.366 Et enfin, la révélation triomphante de la ville est censée vous faire sentir 00:11:52.366 --> 00:11:56.529 admiratif de ce que l'empire Krogan est devenu avant le Génophage. 00:11:56.529 --> 00:12:00.270 Et vous faire sentir coupable si vous aviez planifié de les trahir. 00:12:00.270 --> 00:12:04.010 Le contraste entre les catacombes sombres et la ville à ciel ouvert 00:12:04.010 --> 00:12:06.240 amplifie cette révélation. 00:12:06.470 --> 00:12:10.240 Trouver les bons éléments d'environnement pour transmettre les bonnes émotions 00:12:10.240 --> 00:12:11.500 peut être difficile, 00:12:11.500 --> 00:12:13.760 mais voici comment d'autres jeux l'ont fait : 00:12:13.900 --> 00:12:18.260 Half Life 2 crée un sentiment d'oppression à travers de couloirs claustrophobes, 00:12:18.260 --> 00:12:22.270 des grands immeubles, des cages et des caméras de sécurité. 00:12:22.270 --> 00:12:25.460 PT crée la peur en vous demandant de tourner à plusieurs reprises 00:12:25.460 --> 00:12:29.270 dans le même passage, mais vous n'êtes jamais sûr de ce qu'il y aura derrière. 00:12:29.270 --> 00:12:33.020 Il est important de noter que ces choix d'environnement doivent cependant 00:12:33.020 --> 00:12:34.770 se conformer aux mécaniques du jeu. 00:12:34.770 --> 00:12:37.671 Par exemple, dans un jeu d'horreur, l'obscurité est évidemment 00:12:37.671 --> 00:12:39.749 destinée à évoquer la peur. 00:12:39.749 --> 00:12:43.009 Mais dans un jeu d'espionnage, l'obscurité peut en fait évoquer 00:12:43.009 --> 00:12:45.279 un sentiment de puissance et de sécurité. 00:12:45.279 --> 00:12:47.520 Après avoir choisi les détails environnementaux, 00:12:47.520 --> 00:12:50.240 BioWare utilise des graphiques d'intensité. 00:12:50.240 --> 00:12:53.769 En gros, les concepteurs ont un niveau d'intensité souhaité 00:12:53.769 --> 00:12:58.249 faible pour les parties narratives et fort pour les moments de combat. 00:12:58.249 --> 00:13:01.670 Mais cela doit correspondre à la façon dont les testeurs de jeu décrivent 00:13:01.670 --> 00:13:03.770 l'intensité de chaque zone. 00:13:03.770 --> 00:13:07.314 Si le graphique est déséquilibré, des modifications doivent être apportées. 00:13:07.314 --> 00:13:10.520 Par exemple, les catacombes avaient initialement des ennemis, 00:13:10.520 --> 00:13:13.639 mais lutter contre des monstres à la lueur des torches s'est avéré 00:13:13.639 --> 00:13:17.240 extrêmement intense et éloignée de la sensation voulue. 00:13:17.240 --> 00:13:20.515 les monstres ont donc été retirés pour rééquilibrer le niveau. 00:13:20.515 --> 00:13:23.760 Aussi, une cinématique montrant des bombardiers amicaux a été ajoutée 00:13:23.760 --> 00:13:26.650 sur la route vers le Moissonneur, juste pour donner au joueur 00:13:26.650 --> 00:13:28.640 un peu plus d'espoir quant à sa victoire. 00:13:28.640 --> 00:13:32.310 Le but ultime de BioWare était de créer une mission qui corresponde 00:13:32.310 --> 00:13:34.563 à une sorte de structure typique en trois actes. 00:13:34.563 --> 00:13:37.960 Avec des actions qui s'accumulent, un moment de désespoir très bas 00:13:37.960 --> 00:13:40.260 et une montée finale vers la victoire. 00:13:40.260 --> 00:13:43.240 Cette structure en trois actes est utilisée à merveille 00:13:43.240 --> 00:13:45.030 par le jeu de plateforme 2D Celeste, 00:13:45.030 --> 00:13:49.379 où la topologie de votre ascension reflète cette courbe. 00:13:49.379 --> 00:13:53.070 Niveau après niveau, vous montez plus haut dans la montagne, atteignant 00:13:53.070 --> 00:13:54.761 de petites haltes et des refuges, 00:13:54.761 --> 00:13:56.970 mais vous allez au final toujours vers le haut. 00:13:56.970 --> 00:14:02.509 Jusqu'à la scène Reflections qui vous fait chuter jusqu'à votre point de départ. 00:14:02.509 --> 00:14:05.259 Le point le plus bas de l'histoire est aussi 00:14:05.259 --> 00:14:07.789 le point le plus bas de l'environnement. 00:14:08.999 --> 00:14:12.775 S'il y a un jeu qui utilise vraiment l'environnement pour raconter une histoire 00:14:12.775 --> 00:14:14.010 c'est bien Journey. 00:14:14.010 --> 00:14:17.140 Il utilise des moments où vous grimpez pour évoquer des sentiments 00:14:17.140 --> 00:14:18.510 de force et de progression, 00:14:18.510 --> 00:14:21.400 et des moments où vous vous effondrez pour créer un sentiment 00:14:21.400 --> 00:14:22.990 de perte et de désespoir. 00:14:22.990 --> 00:14:26.470 Et vous remarquerez comment l'équipe de thatgamecompany utilise la couleur 00:14:26.470 --> 00:14:28.309 pour exprimer différentes sensations : 00:14:28.309 --> 00:14:31.029 orange pour le mystère calme du désert, 00:14:31.029 --> 00:14:34.000 vert foncé pour le cimetière souterrain effrayant, 00:14:34.000 --> 00:14:38.629 blanc pour le froid mordant et bleu vif pour le moment de la renaissance. 00:14:38.629 --> 00:14:42.048 Ce jeu n’a pas besoin de mots pour vous dire ce que vous ressentez, 00:14:42.048 --> 00:14:44.860 car l’environnement dit tout. 00:14:47.200 --> 00:14:50.509 La dernière chose que je veux aborder, c'est la façon dont les espaces 00:14:50.509 --> 00:14:52.300 influencent notre identité. 00:14:52.300 --> 00:14:55.766 Les jeux vidéo nous mettent généralement dans la peau d'un personnage 00:14:55.766 --> 00:14:58.270 et nous demandent de jouer comme si nous étions lui. 00:14:58.270 --> 00:15:01.030 En tant que joueurs, nous cherchons constamment des indices 00:15:01.030 --> 00:15:03.269 sur le type de personne que nous habitons 00:15:03.269 --> 00:15:07.509 et sur le type d’actions qui seront attendues, autorisées et punies. 00:15:07.509 --> 00:15:11.249 Bien sûr, le gros du travail est fait par les mécanismes disponibles, 00:15:11.249 --> 00:15:15.086 la façon dont les systèmes réagissent à nos choix et nos idées préconçues 00:15:15.086 --> 00:15:17.520 issues des normes du marketing et du genre. 00:15:17.520 --> 00:15:21.510 Mais l'environnement peut également jouer un grand rôle à cet égard. 00:15:21.510 --> 00:15:26.520 Par exemple, dans le Bioshock originel, j'ai trouvé facile d'assassiner des gens 00:15:26.520 --> 00:15:29.050 et de voler dans les caisses et les coffres-forts. 00:15:29.050 --> 00:15:32.480 Alors que dans Bioshock Infinite, j'ai trouvé ces actions 00:15:32.480 --> 00:15:34.400 beaucoup moins confortables. 00:15:34.400 --> 00:15:38.910 Une grande partie de cela vient du fait que Rapture de Bioshock est en ruine 00:15:38.910 --> 00:15:41.760 et que les seules personnes autour sont des Chrosômes fous 00:15:41.760 --> 00:15:43.006 et assoiffés de sang. 00:15:43.006 --> 00:15:47.999 Briser leurs crânes et piller tout ce que je peux mettre dans mes poches a du sens. 00:15:47.999 --> 00:15:52.499 La Columbia d'Infinite, en revanche, est encore une société semi-fonctionnelle 00:15:52.499 --> 00:15:56.279 quand vous y arrivez, avec des magasins et des citoyens innocents. 00:15:56.279 --> 00:16:01.270 La violence et le vol ont donc moins de sens dans cet environnement. 00:16:01.270 --> 00:16:05.239 De retour sur Terre, les développeurs de Hitman utilisent cette technique 00:16:05.239 --> 00:16:09.729 pour expliquer subtilement comment le monde réagira à votre présence. 00:16:09.729 --> 00:16:13.529 Les zones dans lesquelles vous pouvez marcher tranquille sont souvent évidentes 00:16:13.529 --> 00:16:16.510 grâce à notre compréhension des comportements et des règles 00:16:16.510 --> 00:16:17.680 du monde réel. 00:16:17.680 --> 00:16:21.390 Cela vient d'une conférence GDC par le développeur IO, Mette Andersen, 00:16:21.390 --> 00:16:22.193 qui a déclaré : 00:16:22.193 --> 00:16:26.239 « Lorsque nous concevons ces espaces, nous concevons des règles de comportement 00:16:26.239 --> 00:16:29.288 et nous créons quelque chose qui puise dans votre connaissance de 00:16:29.288 --> 00:16:31.511 "Comment je dois être dans ce lieu ?" ». 00:16:31.511 --> 00:16:36.029 Mette divise le monde en espaces publics, disponibles dès le départ et explorables 00:16:36.029 --> 00:16:37.619 dans n'importe quel costume. 00:16:37.619 --> 00:16:41.670 Et des espaces privés, qui nécessitent une certaine ingéniosité pour entrer, 00:16:41.670 --> 00:16:43.500 et un costume pour rester caché. 00:16:43.500 --> 00:16:47.509 Elle les divise ensuite en sous-catégories où les règles sociales passent 00:16:47.509 --> 00:16:49.259 du vague au strict. 00:16:49.259 --> 00:16:53.249 Les meilleurs niveaux de Hitman, selon Mette, incluent un riche mélange 00:16:53.249 --> 00:16:55.319 de ces types de zones. 00:16:56.129 --> 00:16:58.980 Les environnements de jeux vidéo peuvent donc être un moyen 00:16:58.980 --> 00:17:01.345 incroyablement efficace de raconter une histoire. 00:17:01.345 --> 00:17:05.040 Qu'ils parlent d'événements survenus avant votre arrivée, 00:17:05.040 --> 00:17:07.520 donnent des indices sur les personnes qui y vivent, 00:17:07.520 --> 00:17:10.130 évoquent des émotions à travers l'architecture, 00:17:10.130 --> 00:17:12.740 ou fournissent un contexte pour l'identité des joueurs, 00:17:12.740 --> 00:17:15.220 ces espaces peuvent en dire long. 00:17:15.220 --> 00:17:19.260 Faites-moi savoir vos exemples préférés de narration à travers l'environnement, 00:17:19.260 --> 00:17:21.230 dans les commentaires ci-dessous. 00:17:24.910 --> 00:17:26.883 Salut, merci d'avoir regardé cette vidéo. 00:17:26.883 --> 00:17:30.510 Comme vous l'avez peut-être remarqué, il s'agit d'une version re-uploadée 00:17:30.510 --> 00:17:32.130 d'une vidéo précédente. 00:17:32.130 --> 00:17:36.509 Malheureusement, cette vidéo a été marquée comme non-adaptée aux enfants, 00:17:36.509 --> 00:17:38.950 à cause de certains des exemples que j'ai donnés 00:17:38.950 --> 00:17:41.722 et donc on voyait un gros avertissement effrayant 00:17:41.722 --> 00:17:43.510 avant de pouvoir regarder la vidéo. 00:17:43.510 --> 00:17:46.270 En fin de compte, je souhaite que ma chaîne soit accessible 00:17:46.270 --> 00:17:48.361 au plus grand nombre de personnes possibles, 00:17:48.361 --> 00:17:51.669 donc je vais travailler dur à l'avenir pour m'assurer que mes contenus 00:17:51.669 --> 00:17:53.500 sont adaptés à un public général. 00:17:53.500 --> 00:17:56.570 Je parlerais toujours de tirer sur des gens, parce que, eh bien, 00:17:56.570 --> 00:17:58.327 ma chaîne parle de jeux vidéo, mais 00:17:58.327 --> 00:18:02.710 quand même, je veillerai à ne pas montrer gratuitement de la violence 00:18:02.710 --> 00:18:05.256 ou des choses dégoutantes, à l'avenir. 00:18:05.256 --> 00:18:10.340 Si la vidéo originale vous a gêné, je vous présente mes excuses.