0:00:04.280,0:00:08.520 Imaginez une version de Bioshock[br]sans cinématiques, 0:00:08.520,0:00:12.030 sans les Powerpoint de la bathysphère[br]d'Andrew Ryan, 0:00:12.030,0:00:13.730 sans Atlas jacassant à vos oreilles 0:00:13.730,0:00:17.180 et sans ces journaux audio juteux. 0:00:17.180,0:00:21.680 Pensez-vous que les joueurs comprendraient[br]encore de quoi parle le jeu ? 0:00:21.680,0:00:25.560 Eh bien, je pense qu'ils en auraient[br]une assez bonne idée, en fait, 0:00:25.560,0:00:29.269 parce que tout ce que vous avez à faire,[br]c'est regarder autour de vous. 0:00:29.269,0:00:33.870 Le jeu prend place dans une ville massive,[br]tout au fond de l'océan. 0:00:33.870,0:00:36.750 Une ville clairement faite pour[br]les gens de la haute société, 0:00:36.750,0:00:39.500 compte tenu des bars chics,[br]des complexes d'appartements, 0:00:39.500,0:00:40.960 et des quartiers de théâtre. 0:00:40.960,0:00:45.500 Et c'est un lieu fondé sur[br]des idéaux philosophiques nobles. 0:00:45.500,0:00:48.660 Mais c'est aussi un lieu de ruines[br]et de désespoir. 0:00:48.660,0:00:51.280 Il a connu, visiblement, une période[br]où tout a sombré. 0:00:51.280,0:00:54.730 Certaines personnes se sont divisées[br]en factions violentes, et d'autres 0:00:54.730,0:00:56.530 ont tout simplement perdu la raison. 0:00:56.530,0:01:00.560 Et tout cela s'est produit au nouvel an[br]de l'année 1959. 0:01:00.860,0:01:04.490 Bioshock est un exemple merveilleux de[br]comment l'environnement d'un jeu 0:01:04.490,0:01:07.255 peut être un moyen efficace[br]de raconter une histoire, 0:01:07.255,0:01:11.130 et comment l'intégration d'éléments[br]narratifs dans les espaces et les lieux 0:01:11.130,0:01:13.022 que nous visitons tout au long du jeu 0:01:13.022,0:01:16.840 peut donner autant de sens que des[br]formes plus traditionnelles de narration. 0:01:16.920,0:01:21.979 Et c'est exactement ce dont cet épisode[br]de Game Maker's Toolkit va parler. 0:01:21.979,0:01:24.840 Dans cette vidéo, je vais me concentrer[br]sur trois façons 0:01:24.840,0:01:27.760 d'utiliser un environnement[br]pour raconter une histoire, 0:01:27.760,0:01:31.389 et parler de comment le design d'un niveau[br]peut apporter de la compréhension, 0:01:31.389,0:01:33.549 des émotions et[br]un sentiment d'identité. 0:01:33.549,0:01:36.489 En commençant par la compréhension : 0:01:37.499,0:01:41.384 Donc, les signes, les cadavres[br]et les gribouillis dans Bioshock 0:01:41.384,0:01:44.700 sont des exemples de[br]"storytelling environnemental" 0:01:44.700,0:01:47.570 - l'utilisation d'habillages pour créer[br]de petites scènettes 0:01:47.570,0:01:49.931 facultatives et autonomes. 0:01:49.931,0:01:52.849 Comme des avertissements écrits[br]avec du sang, ou les nombreux, 0:01:52.849,0:01:55.159 nombreux squelettes[br]dans les jeux Fallout, 0:01:55.159,0:01:57.929 qui ont été posés délibérément[br]par les concepteurs des jeux 0:01:57.929,0:02:01.639 pour suggérer la façon humoristique[br]ou mélancolique dont les gens sont morts. 0:02:01.639,0:02:04.490 Le terme a été inventé en premier,[br]pour autant que je sache, 0:02:04.490,0:02:07.530 par l'ancien designer de Disneyland,[br]Don Carson, 0:02:07.530,0:02:11.269 qui a écrit un article influent en 2000[br]sur ce que les développeurs 0:02:11.269,0:02:13.389 pouvaient apprendre des parcs à thème. 0:02:13.389,0:02:15.870 Le terme a ensuite été rendu[br]encore plus populaire 0:02:15.870,0:02:18.710 dans une conférence GDC[br]de Harvey Smith et Matthias Worch, 0:02:18.710,0:02:21.400 pendant laquelle ils décrivaient[br]la technique comme : 0:02:21.400,0:02:24.803 «une mise en scène de l'espace de jeu[br]avec des éléments d'environnements 0:02:24.803,0:02:27.720 qui peuvent être interprétés[br]comme un tout significatif, 0:02:27.720,0:02:29.548 faisant avancer le récit du jeu». 0:02:30.188,0:02:32.760 Ce qui est cool avec[br]le "storytelling environnemental", 0:02:32.760,0:02:36.350 c'est qu'il requiert[br]un certain niveau de déduction 0:02:36.350,0:02:39.970 pendant qu'on cherche à connecter les[br]détails pour recréer toute l'histoire. 0:02:39.970,0:02:42.960 On utilise des compétences[br]d'investigation et d'archéologie 0:02:42.960,0:02:46.320 pour déterminer les relations,[br]les causes et les effets, et l'histoire. 0:02:46.320,0:02:49.753 Cela fait de nous un participant actif[br]du processus narratif, 0:02:49.753,0:02:52.440 et pas seulement un spectateur passif. 0:02:52.440,0:02:55.920 De plus, si on veut juste se concentrer[br]sur les combats, on peut le faire 0:02:55.920,0:02:58.733 sans que l'histoire ne se mette[br]en travers de notre chemin. 0:02:58.733,0:03:01.520 En grande partie, le storytelling[br]environnemental est basé 0:03:01.520,0:03:04.249 sur des objets statiques,[br]mais il peut également s'étendre 0:03:04.249,0:03:06.270 à des choses telles que[br]des conversations, 0:03:06.270,0:03:08.270 des animations dans le niveau[br]et, bien sûr, 0:03:08.270,0:03:11.747 du texte, dans des éléments tels que[br]des livres, des descriptions d'items, 0:03:11.747,0:03:14.510 des scans, des notes[br]et des e-mails. 0:03:14.510,0:03:16.952 Et alors qu'il est généralement[br]utilisé pour décrire 0:03:16.952,0:03:19.730 ce qui s'est passé avant que[br]vous n'arriviez dans un lieu, 0:03:19.730,0:03:21.907 il peut aussi être utilisé pour montrer 0:03:21.907,0:03:24.421 comment vos actions ont impacté[br]l'environnement 0:03:24.421,0:03:26.365 après que vous ne l'ayez visité. 0:03:26.365,0:03:30.632 Donc, si vous tuez un commerçant[br]dans Deus Ex: Mankind Divided, 0:03:30.632,0:03:34.050 plus tard dans le jeu, le magasin[br]sera une scène de crime, 0:03:34.050,0:03:36.540 et sera fermé au public définitivement. 0:03:36.540,0:03:39.826 Il est aussi intéressant de noter que[br]le storytelling environnemental 0:03:39.826,0:03:41.640 n’est pas juste destiné[br]à la narration, 0:03:41.640,0:03:43.554 mais est aussi utilisé[br]pour le gameplay. 0:03:43.554,0:03:46.185 Une lame de scie coincée[br]dans un zombie tranché en deux 0:03:46.185,0:03:49.035 suggère d'utiliser ces scies[br]avec votre pistolet à gravité 0:03:49.035,0:03:50.338 pour vaincre les ennemis. 0:03:50.338,0:03:52.710 Un ennemi grillé sur une clôture[br]nous met en garde 0:03:52.710,0:03:54.325 contre les dangers de le toucher. 0:03:54.325,0:03:57.170 Les cartes et la signalisation[br]peuvent nous aider à naviguer 0:03:57.170,0:03:58.460 dans des espaces complexes. 0:03:58.460,0:04:01.040 Et un accessoire peut donner[br]des indices pour un puzzle 0:04:01.040,0:04:02.275 de manière non intrusive. 0:04:02.275,0:04:03.935 [Le panneau disait :] 0:04:03.935,0:04:06.515 Attention : ne pas tomber[br]dans la cage d'ascenseur. 0:04:08.535,0:04:09.740 Mais voilà : 0:04:09.740,0:04:12.680 le "storytelling environnemental",[br]si on utilise le terme 0:04:12.680,0:04:15.595 pour désigner spécifiquement[br]ces vignettes de micro-narration, 0:04:15.595,0:04:19.109 n'est qu'une partie[br]d'une structure plus large 0:04:19.109,0:04:21.889 de l'utilisation de l'environnement[br]pour suggérer un récit. 0:04:21.889,0:04:24.619 Il s'agit des éléments de haut niveau. 0:04:24.619,0:04:27.681 En-dessous se trouvent[br]les différents lieux distincts d'un jeu, 0:04:27.681,0:04:32.949 vous savez, un marché fermier, un bar,[br]un centre médical et un théâtre. 0:04:32.949,0:04:36.588 Et en-dessous de ça, les pièces[br]individuelles dans chacune de ces zones. 0:04:36.588,0:04:40.499 C'est le niveau moyen,[br]qu'il serait plus approprié d'appeler, 0:04:40.499,0:04:42.690 eh bien, le "level design". 0:04:42.690,0:04:45.460 Et cela peut aussi être utilisé[br]pour la narration parce que 0:04:45.460,0:04:48.930 des choses comme l'architecture,[br]la structure, les matériaux, et la taille 0:04:48.930,0:04:52.670 peuvent nous en apprendre beaucoup[br]sur les personnes qui utilisent ces lieux. 0:04:52.670,0:04:55.661 Par exemple, à Poussièreville[br]dans Dishonored 2, 0:04:55.661,0:04:58.999 le concepteur de niveau à Arkane[br]a utilisé la verticalité 0:04:58.999,0:05:02.279 pour montrer comment la classe ouvrière[br]est littéralement "en-dessous" 0:05:02.279,0:05:03.719 des personnes au pouvoir. 0:05:03.719,0:05:08.509 Et l'opulence absolue de Talos I dans Prey[br]raconte une histoire très différente 0:05:08.509,0:05:13.999 sur son utilisation, comparé au Sébastopol[br]plus utilitaire d'Alien Isolation. 0:05:13.999,0:05:16.970 Et cela fournit également[br]des indices sur le gameplay: 0:05:16.970,0:05:19.769 comme dans le Manoir de Lord Bafford,[br]dans le jeu Thief, 0:05:19.769,0:05:23.049 où tout l'or se trouve naturellement[br]dans les appartements du seigneur 0:05:23.049,0:05:26.279 mais où il y a peu d'argent[br]dans les quartiers du serviteur. 0:05:26.279,0:05:29.530 En faisant de l'endroit un lieu crédible,[br]le joueur peut utiliser 0:05:29.530,0:05:33.270 ses connaissances du monde réel[br]pour s'orienter dans l'espace. 0:05:33.270,0:05:36.140 Bien sûr, l'un des défis importants[br]quand on crée des espaces 0:05:36.140,0:05:38.295 où les personnages peuvent[br]vivre et travailler 0:05:38.295,0:05:40.890 est de créer des lieux qui peuvent[br]logiquement exister, 0:05:40.890,0:05:44.310 avec toutes les chambres, salles de bains,[br]cuisines, et cetera, pour que 0:05:44.310,0:05:46.380 des centaines de personnes[br]puissent y vivre. 0:05:46.380,0:05:49.140 J'ai interrogé les designers[br]d'IO Interactive à ce propos, 0:05:49.140,0:05:50.450 dans ma vidéo sur Hitman 2 0:05:50.450,0:05:53.600 et ils ont dit qu'ils se concentraient[br]sur des niveaux "crédibles" 0:05:53.600,0:05:57.537 c'est-à-dire qui répondent à vos attentes[br]basiques sur comment un espace fonctionne 0:05:57.537,0:06:00.140 mais qui n'ont pas forcément[br]à faire parfaitement sens. 0:06:00.140,0:06:03.250 Pour achever notre pyramide,[br]nous avons besoin du niveau bas 0:06:03.250,0:06:05.770 qui est le cadre général du monde. 0:06:05.770,0:06:08.740 Il s'agit du "world building",[br]et c'est là que les développeurs 0:06:08.740,0:06:11.580 et lesscénaristes définissent[br]des choses comme les factions 0:06:11.580,0:06:15.074 les principales intrigues de l’histoire[br]du monde, et les acteurs du récit. 0:06:15.204,0:06:18.380 Les trois parties de cette structure[br]doivent fonctionner de concert 0:06:18.380,0:06:20.690 et, idéalement, les idées[br]devraient se faire écho 0:06:20.690,0:06:22.659 en haut et en bas de la pile. 0:06:22.659,0:06:25.789 Voici un exemple qui fonctionne[br]dans la pratique. 0:06:26.019,0:06:29.553 Dans Deus Ex: Mankind Divided,[br]l'élément de bas niveau est 0:06:29.553,0:06:32.224 une Prague futuriste[br]où des humains augmentés 0:06:32.224,0:06:35.399 font face à l'oppression[br]des humains sans modifications. 0:06:35.399,0:06:39.180 Ceci est représenté au niveau moyen[br]par des endroits comme des gares 0:06:39.180,0:06:42.260 avec différentes voitures pour[br]les naturels et les augmentés, 0:06:42.260,0:06:45.540 et une ville aux allures de bidonville[br]où les augmentés sont cloitrés 0:06:45.540,0:06:46.990 dans de mauvaises conditions. 0:06:46.990,0:06:49.719 Et enfin, les plus petits moments[br]narratifs du haut niveau 0:06:49.719,0:06:53.999 parlent aussi d'oppression et de racisme,[br]à travers des graffitis anti-augmentés 0:06:53.999,0:06:56.981 et des courriels à propos[br]d'expulsion de la capitale. 0:06:57.221,0:07:01.940 Chaque niveau conserve un même thème,[br]depuis un niveau systémique grandiose 0:07:01.940,0:07:03.330 pour le bas niveau, 0:07:03.330,0:07:07.280 jusqu'à des histoires plus intimes[br]et spécifiques au niveau le plus haut. 0:07:07.280,0:07:11.150 Bien sûr, des "easter eggs" et des moments[br]humoristiques sont les bienvenus aussi, 0:07:11.150,0:07:13.650 mais une narration comme celle-là[br]atteint son summum 0:07:13.650,0:07:17.765 quand tous les aspects se dirigent[br]vers un même but thématique. 0:07:18.105,0:07:20.769 Faire cela peut être[br]assez difficile en pratique car, 0:07:20.769,0:07:23.346 sur de nombreux grands jeux,[br]chaque niveau est géré 0:07:23.346,0:07:25.259 par une personne[br]complètement différente. 0:07:25.259,0:07:28.020 Il est donc vital pour les équipes[br]de travailler ensemble 0:07:28.020,0:07:31.880 pour s'assurer qu'une même vision[br]est partagée à travers tout le jeu. 0:07:34.610,0:07:37.755 Les designers peuvent donc utiliser[br]le design de mondes, de niveaux 0:07:37.755,0:07:40.870 et le storytelling environnemental[br]pour livrer des informations 0:07:40.870,0:07:44.020 littérales et spécifiques à propos[br]du monde et de ses habitants. 0:07:44.020,0:07:48.019 Mais, le design d'un monde peut aussi[br]être utilisé dans un sens plus évocateur 0:07:48.019,0:07:49.259 et émotionnel. 0:07:49.259,0:07:52.739 Les game designers peuvent utiliser[br]des aspects comme la taille, la forme 0:07:52.739,0:07:55.309 et la couleur pour donner[br]certaines émotions au joueur. 0:07:55.309,0:07:58.559 Voici ce que dit la conceptrice de niveau[br]Emilia Schatz à Naughty Dog 0:07:58.559,0:08:01.669 à propos de comment elle a fait cela[br]dans Uncharted 4 : 0:08:01.669,0:08:07.228 EMILIA: "Si je veux que le joueur se sente[br]triomphant à la fin, et effrayé au début, 0:08:07.228,0:08:11.236 je peux faire en sorte que l'environnement[br]mette beaucoup de pression sur le joueur. 0:08:11.236,0:08:14.500 Je pourrais faire un plafond très bas,[br]des murs très proches, 0:08:14.500,0:08:16.930 pour que vous vous sentiez[br]serré et contraint. 0:08:16.930,0:08:21.710 Et finalement, à mesure que[br]vous approcheriez de la fin du niveau, 0:08:21.710,0:08:25.260 je pourrais vous offrir une sortie[br]à l'air libre et une vue gigantesque ». 0:08:25.260,0:08:30.965 La forme de la grotte ne nous donne[br]pas d'information sur le passé d'Uncharted 0:08:30.965,0:08:32.979 C'est juste une grotte, après tout. 0:08:32.979,0:08:36.520 Mais elle crée des émotions,[br]qui aident le joueur 0:08:36.520,0:08:39.269 à mieux comprendre comment[br]le personnage se sent. 0:08:39.269,0:08:42.981 Nous avons un bon exemple de cela[br]dans le plus récent God of War : 0:08:42.981,0:08:47.020 A un moment donné, Kratos commence[br]à paniquer parce qu'Atreus s'enfuit 0:08:47.020,0:08:48.760 et est peut-être en danger. 0:08:48.760,0:08:52.157 Voici comment les designers manipulent[br]l'espace pour s'assurer que vous, 0:08:52.157,0:08:55.270 en tant que joueur, vous ressentiez[br]aussi ce sentiment de tension. 0:08:55.270,0:08:58.128 Ainsi, l'espace se restreint[br]à des passages étroits. 0:08:58.128,0:09:01.769 Il y a des impasses, vous obligeant[br]à faire demi-tour et revenir sur vos pas. 0:09:01.769,0:09:04.810 Votre visibilité est réduite grâce à[br]un épais brouillard gris. 0:09:04.810,0:09:08.780 Et le rétrécissement final des rochers[br]ralentit complètement Kratos. 0:09:08.780,0:09:13.640 Ce n’est que lorsque vous passez enfin que[br]le monde s’ouvre, le brouillard se dissipe 0:09:13.640,0:09:17.300 et la couleur revient, vous laissant[br]savoir qu'Atreus est sain et sauf et que 0:09:17.300,0:09:19.640 cette mystérieuse personne[br]n'est sans doute pas là 0:09:19.640,0:09:22.270 pour vous faire du mal à vous[br]ou à votre garçon. 0:09:22.270,0:09:24.319 Ou, prenez le premier Portal. 0:09:24.319,0:09:27.830 La première moitié du jeu prend[br]place dans un laboratoire, 0:09:27.830,0:09:31.165 et pendant la seconde moitié, vous tentez[br]d'échapper à une méchante IA 0:09:31.165,0:09:33.510 en arpentant une zone de maintenance. 0:09:33.510,0:09:37.147 Ce basculement dramatique dans[br]l'histoire du jeu est amplifié à travers 0:09:37.147,0:09:39.520 toute sorte de choix d'environnement. 0:09:39.520,0:09:42.850 Le labo est blanc, stérile,[br]et pauvre en détails. 0:09:42.850,0:09:46.230 La zone de maintenance est baignée[br]de tons orange plus chauds 0:09:46.230,0:09:48.740 et semble avoir été habité et usée. 0:09:48.740,0:09:52.990 Lors d'une conférence en 2017, l'ancien[br]designer artistique de Crystal Dynamics, 0:09:52.990,0:09:57.049 Brian Horton, parle de ce passage[br]dans le reboot de Tomb Raider. 0:09:57.049,0:10:00.780 Au début, Lara est tout en bas,[br]avec l'environnement qui s'affaisse 0:10:00.780,0:10:02.000 au-dessus d'elle. 0:10:02.000,0:10:05.925 Tout est plongé dans une couleur[br]noire-verte omniprésente. 0:10:05.925,0:10:08.725 À mesure que vous montez dans[br]l'environnement, les couleurs 0:10:08.725,0:10:10.390 commencent à s'éclaircir. 0:10:10.390,0:10:13.260 Et enfin, alors que vous grimpez,[br]vous montez bien au-dessus 0:10:13.260,0:10:16.520 du niveau, et Lara est baignée[br]dans un soleil chaud et orange. 0:10:16.520,0:10:20.930 Son parcours du combattant, d'un point[br]de désespoir à un point d'espoir, 0:10:20.930,0:10:24.270 est mis en valeur par le "level design". 0:10:24.500,0:10:27.160 En guise de méthode pratique[br]pour arriver à ce résultat, 0:10:27.160,0:10:30.913 je voudrais parler d'une conférence GDC[br]de l'ancien level designer chez BioWare, 0:10:30.913,0:10:34.047 Dave Feltham, qui parle de deux outils[br]qu'ils ont utilisés lors de 0:10:34.047,0:10:36.510 la création des niveaux[br]pour Mass Effect 3 : 0:10:36.510,0:10:39.940 des graphiques d'émotion[br]et des graphiques d'intensité. 0:10:39.940,0:10:43.672 Le niveau en question est donc fixé[br]sur la planète Tuchanka, 0:10:43.672,0:10:46.520 et consiste à trouver un remède[br]au Genophage 0:10:46.520,0:10:49.720 une arme biologique déployée[br]contre les Krogans. 0:10:49.720,0:10:54.529 Le niveau vous fait atterrir dans des[br]creux, aller vers la tour du linceul, 0:10:54.529,0:10:58.004 vous faire exploser votre convoi,[br]vous faufiler à travers des catacombes, 0:10:58.004,0:11:00.720 surgir dans la ville,[br]abattre votre premier Moissonneur 0:11:00.720,0:11:04.030 et - eh bien - je ne gâcherai pas[br]la mission plus que ça. 0:11:04.260,0:11:07.950 Les designers ont donc divisé[br]le niveau en plusieurs sections. 0:11:07.950,0:11:11.770 Ils ont ensuite décidé quel thème devaient[br]être représentés dans chaque partie. 0:11:11.770,0:11:16.096 Puis ils ont décidé quelle émotion le[br]joueur devait ressentir à ce moment du jeu 0:11:16.096,0:11:20.269 Enfin, ils ont utilisé le design[br]d'environnement pour évoquer ces émotions. 0:11:20.269,0:11:24.509 Par exemple, avant le crash, vous devriez[br]ressentir un sentiment d'espoir 0:11:24.509,0:11:27.059 et de confiance avant de[br]vaincre le moissonneur. 0:11:27.059,0:11:29.799 Il y a donc un énorme convoi[br]de véhicules derrière vous 0:11:29.799,0:11:33.304 pour que vous vous sentiez fort,[br]et les Krogan paressent joyeusement 0:11:33.304,0:11:34.999 pour suggérer la nonchalance. 0:11:34.999,0:11:37.781 Après le crash, vous devriez[br]avoir une impression de chaos. 0:11:37.781,0:11:41.519 Il y a donc des flammes, des explosions,[br]et votre convoi est détruit. 0:11:41.519,0:11:44.989 Dans les catacombes, vous devriez[br]ressentir une atmosphère mystérieuse, 0:11:44.989,0:11:48.664 donnée par les statues et les peintures[br]murales de la vie de l'ancien Krogan. 0:11:48.664,0:11:52.366 Et enfin, la révélation triomphante[br]de la ville est censée vous faire sentir 0:11:52.366,0:11:56.529 admiratif de ce que l'empire Krogan[br]est devenu avant le Génophage. 0:11:56.529,0:12:00.270 Et vous faire sentir coupable[br]si vous aviez planifié de les trahir. 0:12:00.270,0:12:04.010 Le contraste entre les catacombes[br]sombres et la ville à ciel ouvert 0:12:04.010,0:12:06.240 amplifie cette révélation. 0:12:06.470,0:12:10.240 Trouver les bons éléments d'environnement[br]pour transmettre les bonnes émotions 0:12:10.240,0:12:11.500 peut être difficile, 0:12:11.500,0:12:13.760 mais voici comment[br]d'autres jeux l'ont fait : 0:12:13.900,0:12:18.260 Half Life 2 crée un sentiment d'oppression[br]à travers de couloirs claustrophobes, 0:12:18.260,0:12:22.270 des grands immeubles, des cages[br]et des caméras de sécurité. 0:12:22.270,0:12:25.460 PT crée la peur en vous demandant[br]de tourner à plusieurs reprises 0:12:25.460,0:12:29.270 dans le même passage, mais vous n'êtes[br]jamais sûr de ce qu'il y aura derrière. 0:12:29.270,0:12:33.020 Il est important de noter que ces choix[br]d'environnement doivent cependant 0:12:33.020,0:12:34.770 se conformer aux mécaniques du jeu. 0:12:34.770,0:12:37.671 Par exemple, dans un jeu d'horreur,[br]l'obscurité est évidemment 0:12:37.671,0:12:39.749 destinée à évoquer la peur. 0:12:39.749,0:12:43.009 Mais dans un jeu d'espionnage,[br]l'obscurité peut en fait évoquer 0:12:43.009,0:12:45.279 un sentiment de puissance[br]et de sécurité. 0:12:45.279,0:12:47.520 Après avoir choisi les détails[br]environnementaux, 0:12:47.520,0:12:50.240 BioWare utilise[br]des graphiques d'intensité. 0:12:50.240,0:12:53.769 En gros, les concepteurs ont[br]un niveau d'intensité souhaité 0:12:53.769,0:12:58.249 faible pour les parties narratives[br]et fort pour les moments de combat. 0:12:58.249,0:13:01.670 Mais cela doit correspondre à la façon[br]dont les testeurs de jeu décrivent 0:13:01.670,0:13:03.770 l'intensité de chaque zone. 0:13:03.770,0:13:07.314 Si le graphique est déséquilibré,[br]des modifications doivent être apportées. 0:13:07.314,0:13:10.520 Par exemple, les catacombes avaient[br]initialement des ennemis, 0:13:10.520,0:13:13.639 mais lutter contre des monstres[br]à la lueur des torches s'est avéré 0:13:13.639,0:13:17.240 extrêmement intense et éloignée[br]de la sensation voulue. 0:13:17.240,0:13:20.515 les monstres ont donc été retirés[br]pour rééquilibrer le niveau. 0:13:20.515,0:13:23.760 Aussi, une cinématique montrant[br]des bombardiers amicaux a été ajoutée 0:13:23.760,0:13:26.650 sur la route vers le Moissonneur,[br]juste pour donner au joueur 0:13:26.650,0:13:28.640 un peu plus d'espoir quant à sa victoire. 0:13:28.640,0:13:32.310 Le but ultime de BioWare était de[br]créer une mission qui corresponde 0:13:32.310,0:13:34.563 à une sorte de structure typique[br]en trois actes. 0:13:34.563,0:13:37.960 Avec des actions qui s'accumulent,[br]un moment de désespoir très bas 0:13:37.960,0:13:40.260 et une montée finale vers la victoire. 0:13:40.260,0:13:43.240 Cette structure en trois actes est[br]utilisée à merveille 0:13:43.240,0:13:45.030 par le jeu de plateforme 2D Celeste, 0:13:45.030,0:13:49.379 où la topologie de votre ascension[br]reflète cette courbe. 0:13:49.379,0:13:53.070 Niveau après niveau, vous montez plus haut[br]dans la montagne, atteignant 0:13:53.070,0:13:54.761 de petites haltes et des refuges, 0:13:54.761,0:13:56.970 mais vous allez au final[br]toujours vers le haut. 0:13:56.970,0:14:02.509 Jusqu'à la scène Reflections qui vous fait[br]chuter jusqu'à votre point de départ. 0:14:02.509,0:14:05.259 Le point le plus bas[br]de l'histoire est aussi 0:14:05.259,0:14:07.789 le point le plus bas[br]de l'environnement. 0:14:08.999,0:14:12.775 S'il y a un jeu qui utilise vraiment[br]l'environnement pour raconter une histoire 0:14:12.775,0:14:14.010 c'est bien Journey. 0:14:14.010,0:14:17.140 Il utilise des moments où vous grimpez[br]pour évoquer des sentiments 0:14:17.140,0:14:18.510 de force et de progression, 0:14:18.510,0:14:21.400 et des moments où vous vous effondrez[br]pour créer un sentiment 0:14:21.400,0:14:22.990 de perte et de désespoir. 0:14:22.990,0:14:26.470 Et vous remarquerez comment l'équipe[br]de thatgamecompany utilise la couleur 0:14:26.470,0:14:28.309 pour exprimer différentes sensations : 0:14:28.309,0:14:31.029 orange pour le mystère calme du désert, 0:14:31.029,0:14:34.000 vert foncé pour le cimetière souterrain[br]effrayant, 0:14:34.000,0:14:38.629 blanc pour le froid mordant et bleu vif[br]pour le moment de la renaissance. 0:14:38.629,0:14:42.048 Ce jeu n’a pas besoin de mots[br]pour vous dire ce que vous ressentez, 0:14:42.048,0:14:44.860 car l’environnement dit tout. 0:14:47.200,0:14:50.509 La dernière chose que je veux aborder,[br]c'est la façon dont les espaces 0:14:50.509,0:14:52.300 influencent notre identité. 0:14:52.300,0:14:55.766 Les jeux vidéo nous mettent généralement[br]dans la peau d'un personnage 0:14:55.766,0:14:58.270 et nous demandent de jouer[br]comme si nous étions lui. 0:14:58.270,0:15:01.030 En tant que joueurs, nous cherchons[br]constamment des indices 0:15:01.030,0:15:03.269 sur le type de personne que nous habitons 0:15:03.269,0:15:07.509 et sur le type d’actions qui seront[br]attendues, autorisées et punies. 0:15:07.509,0:15:11.249 Bien sûr, le gros du travail est fait[br]par les mécanismes disponibles, 0:15:11.249,0:15:15.086 la façon dont les systèmes réagissent[br]à nos choix et nos idées préconçues 0:15:15.086,0:15:17.520 issues des normes[br]du marketing et du genre. 0:15:17.520,0:15:21.510 Mais l'environnement peut également[br]jouer un grand rôle à cet égard. 0:15:21.510,0:15:26.520 Par exemple, dans le Bioshock originel,[br]j'ai trouvé facile d'assassiner des gens 0:15:26.520,0:15:29.050 et de voler dans les caisses[br]et les coffres-forts. 0:15:29.050,0:15:32.480 Alors que dans Bioshock Infinite,[br]j'ai trouvé ces actions 0:15:32.480,0:15:34.400 beaucoup moins confortables. 0:15:34.400,0:15:38.910 Une grande partie de cela vient du fait[br]que Rapture de Bioshock est en ruine 0:15:38.910,0:15:41.760 et que les seules personnes autour[br]sont des Chrosômes fous 0:15:41.760,0:15:43.006 et assoiffés de sang. 0:15:43.006,0:15:47.999 Briser leurs crânes et piller tout ce que[br]je peux mettre dans mes poches a du sens. 0:15:47.999,0:15:52.499 La Columbia d'Infinite, en revanche,[br]est encore une société semi-fonctionnelle 0:15:52.499,0:15:56.279 quand vous y arrivez, avec des magasins[br]et des citoyens innocents. 0:15:56.279,0:16:01.270 La violence et le vol ont donc[br]moins de sens dans cet environnement. 0:16:01.270,0:16:05.239 De retour sur Terre, les développeurs de[br]Hitman utilisent cette technique 0:16:05.239,0:16:09.729 pour expliquer subtilement comment[br]le monde réagira à votre présence. 0:16:09.729,0:16:13.529 Les zones dans lesquelles vous pouvez[br]marcher tranquille sont souvent évidentes 0:16:13.529,0:16:16.510 grâce à notre compréhension[br]des comportements et des règles 0:16:16.510,0:16:17.680 du monde réel. 0:16:17.680,0:16:21.390 Cela vient d'une conférence GDC[br]par le développeur IO, Mette Andersen, 0:16:21.390,0:16:22.193 qui a déclaré : 0:16:22.193,0:16:26.239 « Lorsque nous concevons ces espaces,[br]nous concevons des règles de comportement 0:16:26.239,0:16:29.288 et nous créons quelque chose qui[br]puise dans votre connaissance de 0:16:29.288,0:16:31.511 "Comment je dois être dans ce lieu ?" ». 0:16:31.511,0:16:36.029 Mette divise le monde en espaces publics,[br]disponibles dès le départ et explorables 0:16:36.029,0:16:37.619 dans n'importe quel costume. 0:16:37.619,0:16:41.670 Et des espaces privés, qui nécessitent[br]une certaine ingéniosité pour entrer, 0:16:41.670,0:16:43.500 et un costume pour rester caché. 0:16:43.500,0:16:47.509 Elle les divise ensuite en sous-catégories[br]où les règles sociales passent 0:16:47.509,0:16:49.259 du vague au strict. 0:16:49.259,0:16:53.249 Les meilleurs niveaux de Hitman,[br]selon Mette, incluent un riche mélange 0:16:53.249,0:16:55.319 de ces types de zones. 0:16:56.129,0:16:58.980 Les environnements de jeux vidéo[br]peuvent donc être un moyen 0:16:58.980,0:17:01.345 incroyablement efficace de[br]raconter une histoire. 0:17:01.345,0:17:05.040 Qu'ils parlent d'événements[br]survenus avant votre arrivée, 0:17:05.040,0:17:07.520 donnent des indices sur[br]les personnes qui y vivent, 0:17:07.520,0:17:10.130 évoquent des émotions[br]à travers l'architecture, 0:17:10.130,0:17:12.740 ou fournissent un contexte[br]pour l'identité des joueurs, 0:17:12.740,0:17:15.220 ces espaces peuvent en dire long. 0:17:15.220,0:17:19.260 Faites-moi savoir vos exemples préférés[br]de narration à travers l'environnement, 0:17:19.260,0:17:21.230 dans les commentaires ci-dessous. 0:17:24.910,0:17:26.883 Salut, merci d'avoir regardé cette vidéo. 0:17:26.883,0:17:30.510 Comme vous l'avez peut-être remarqué,[br]il s'agit d'une version re-uploadée 0:17:30.510,0:17:32.130 d'une vidéo précédente. 0:17:32.130,0:17:36.509 Malheureusement, cette vidéo a été marquée[br]comme non-adaptée aux enfants, 0:17:36.509,0:17:38.950 à cause de certains[br]des exemples que j'ai donnés 0:17:38.950,0:17:41.722 et donc on voyait un gros[br]avertissement effrayant 0:17:41.722,0:17:43.510 avant de pouvoir regarder la vidéo. 0:17:43.510,0:17:46.270 En fin de compte, je souhaite[br]que ma chaîne soit accessible 0:17:46.270,0:17:48.361 au plus grand nombre[br]de personnes possibles, 0:17:48.361,0:17:51.669 donc je vais travailler dur à l'avenir[br]pour m'assurer que mes contenus 0:17:51.669,0:17:53.500 sont adaptés à un public général. 0:17:53.500,0:17:56.570 Je parlerais toujours de tirer[br]sur des gens, parce que, eh bien, 0:17:56.570,0:17:58.327 ma chaîne parle de jeux vidéo, mais 0:17:58.327,0:18:02.710 quand même, je veillerai à ne pas[br]montrer gratuitement de la violence 0:18:02.710,0:18:05.256 ou des choses dégoutantes,[br]à l'avenir. 0:18:05.256,0:18:10.340 Si la vidéo originale vous a gêné,[br]je vous présente mes excuses.