[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:04.28,0:00:08.52,Default,,0000,0000,0000,,Imaginez une version de Bioshock\Nsans cinématiques, Dialogue: 0,0:00:08.52,0:00:12.03,Default,,0000,0000,0000,,sans les Powerpoint de la bathysphère\Nd'Andrew Ryan, Dialogue: 0,0:00:12.03,0:00:13.73,Default,,0000,0000,0000,,sans Atlas jacassant à vos oreilles Dialogue: 0,0:00:13.73,0:00:17.18,Default,,0000,0000,0000,,et sans ces journaux audio juteux. Dialogue: 0,0:00:17.18,0:00:21.68,Default,,0000,0000,0000,,Pensez-vous que les joueurs comprendraient\Nencore de quoi parle le jeu ? Dialogue: 0,0:00:21.68,0:00:25.56,Default,,0000,0000,0000,,Eh bien, je pense qu'ils en auraient\Nune assez bonne idée, en fait, Dialogue: 0,0:00:25.56,0:00:29.27,Default,,0000,0000,0000,,parce que tout ce que vous avez à faire,\Nc'est regarder autour de vous. Dialogue: 0,0:00:29.27,0:00:33.87,Default,,0000,0000,0000,,Le jeu prend place dans une ville massive,\Ntout au fond de l'océan. Dialogue: 0,0:00:33.87,0:00:36.75,Default,,0000,0000,0000,,Une ville clairement faite pour\Nles gens de la haute société, Dialogue: 0,0:00:36.75,0:00:39.50,Default,,0000,0000,0000,,compte tenu des bars chics,\Ndes complexes d'appartements, Dialogue: 0,0:00:39.50,0:00:40.96,Default,,0000,0000,0000,,et des quartiers de théâtre. Dialogue: 0,0:00:40.96,0:00:45.50,Default,,0000,0000,0000,,Et c'est un lieu fondé sur\Ndes idéaux philosophiques nobles. Dialogue: 0,0:00:45.50,0:00:48.66,Default,,0000,0000,0000,,Mais c'est aussi un lieu de ruines\Net de désespoir. Dialogue: 0,0:00:48.66,0:00:51.28,Default,,0000,0000,0000,,Il a connu, visiblement, une période\Noù tout a sombré. Dialogue: 0,0:00:51.28,0:00:54.73,Default,,0000,0000,0000,,Certaines personnes se sont divisées\Nen factions violentes, et d'autres Dialogue: 0,0:00:54.73,0:00:56.53,Default,,0000,0000,0000,,ont tout simplement perdu la raison. Dialogue: 0,0:00:56.53,0:01:00.56,Default,,0000,0000,0000,,Et tout cela s'est produit au nouvel an\Nde l'année 1959. Dialogue: 0,0:01:00.86,0:01:04.49,Default,,0000,0000,0000,,Bioshock est un exemple merveilleux de\Ncomment l'environnement d'un jeu Dialogue: 0,0:01:04.49,0:01:07.26,Default,,0000,0000,0000,,peut être un moyen efficace\Nde raconter une histoire, Dialogue: 0,0:01:07.26,0:01:11.13,Default,,0000,0000,0000,,et comment l'intégration d'éléments\Nnarratifs dans les espaces et les lieux Dialogue: 0,0:01:11.13,0:01:13.02,Default,,0000,0000,0000,,que nous visitons tout au long du jeu Dialogue: 0,0:01:13.02,0:01:16.84,Default,,0000,0000,0000,,peut donner autant de sens que des\Nformes plus traditionnelles de narration. Dialogue: 0,0:01:16.92,0:01:21.98,Default,,0000,0000,0000,,Et c'est exactement ce dont cet épisode\Nde Game Maker's Toolkit va parler. Dialogue: 0,0:01:21.98,0:01:24.84,Default,,0000,0000,0000,,Dans cette vidéo, je vais me concentrer\Nsur trois façons Dialogue: 0,0:01:24.84,0:01:27.76,Default,,0000,0000,0000,,d'utiliser un environnement\Npour raconter une histoire, Dialogue: 0,0:01:27.76,0:01:31.39,Default,,0000,0000,0000,,et parler de comment le design d'un niveau\Npeut apporter de la compréhension, Dialogue: 0,0:01:31.39,0:01:33.55,Default,,0000,0000,0000,,des émotions et\Nun sentiment d'identité. Dialogue: 0,0:01:33.55,0:01:36.49,Default,,0000,0000,0000,,En commençant par la compréhension : Dialogue: 0,0:01:37.50,0:01:41.38,Default,,0000,0000,0000,,Donc, les signes, les cadavres\Net les gribouillis dans Bioshock Dialogue: 0,0:01:41.38,0:01:44.70,Default,,0000,0000,0000,,sont des exemples de\N"storytelling environnemental" Dialogue: 0,0:01:44.70,0:01:47.57,Default,,0000,0000,0000,,- l'utilisation d'habillages pour créer\Nde petites scènettes Dialogue: 0,0:01:47.57,0:01:49.93,Default,,0000,0000,0000,,facultatives et autonomes. Dialogue: 0,0:01:49.93,0:01:52.85,Default,,0000,0000,0000,,Comme des avertissements écrits\Navec du sang, ou les nombreux, Dialogue: 0,0:01:52.85,0:01:55.16,Default,,0000,0000,0000,,nombreux squelettes\Ndans les jeux Fallout, Dialogue: 0,0:01:55.16,0:01:57.93,Default,,0000,0000,0000,,qui ont été posés délibérément\Npar les concepteurs des jeux Dialogue: 0,0:01:57.93,0:02:01.64,Default,,0000,0000,0000,,pour suggérer la façon humoristique\Nou mélancolique dont les gens sont morts. Dialogue: 0,0:02:01.64,0:02:04.49,Default,,0000,0000,0000,,Le terme a été inventé en premier,\Npour autant que je sache, Dialogue: 0,0:02:04.49,0:02:07.53,Default,,0000,0000,0000,,par l'ancien designer de Disneyland,\NDon Carson, Dialogue: 0,0:02:07.53,0:02:11.27,Default,,0000,0000,0000,,qui a écrit un article influent en 2000\Nsur ce que les développeurs Dialogue: 0,0:02:11.27,0:02:13.39,Default,,0000,0000,0000,,pouvaient apprendre des parcs à thème. Dialogue: 0,0:02:13.39,0:02:15.87,Default,,0000,0000,0000,,Le terme a ensuite été rendu\Nencore plus populaire Dialogue: 0,0:02:15.87,0:02:18.71,Default,,0000,0000,0000,,dans une conférence GDC\Nde Harvey Smith et Matthias Worch, Dialogue: 0,0:02:18.71,0:02:21.40,Default,,0000,0000,0000,,pendant laquelle ils décrivaient\Nla technique comme : Dialogue: 0,0:02:21.40,0:02:24.80,Default,,0000,0000,0000,,«une mise en scène de l'espace de jeu\Navec des éléments d'environnements Dialogue: 0,0:02:24.80,0:02:27.72,Default,,0000,0000,0000,,qui peuvent être interprétés\Ncomme un tout significatif, Dialogue: 0,0:02:27.72,0:02:29.55,Default,,0000,0000,0000,,faisant avancer le récit du jeu». Dialogue: 0,0:02:30.19,0:02:32.76,Default,,0000,0000,0000,,Ce qui est cool avec\Nle "storytelling environnemental", Dialogue: 0,0:02:32.76,0:02:36.35,Default,,0000,0000,0000,,c'est qu'il requiert\Nun certain niveau de déduction Dialogue: 0,0:02:36.35,0:02:39.97,Default,,0000,0000,0000,,pendant qu'on cherche à connecter les\Ndétails pour recréer toute l'histoire. Dialogue: 0,0:02:39.97,0:02:42.96,Default,,0000,0000,0000,,On utilise des compétences\Nd'investigation et d'archéologie Dialogue: 0,0:02:42.96,0:02:46.32,Default,,0000,0000,0000,,pour déterminer les relations,\Nles causes et les effets, et l'histoire. Dialogue: 0,0:02:46.32,0:02:49.75,Default,,0000,0000,0000,,Cela fait de nous un participant actif\Ndu processus narratif, Dialogue: 0,0:02:49.75,0:02:52.44,Default,,0000,0000,0000,,et pas seulement un spectateur passif. Dialogue: 0,0:02:52.44,0:02:55.92,Default,,0000,0000,0000,,De plus, si on veut juste se concentrer\Nsur les combats, on peut le faire Dialogue: 0,0:02:55.92,0:02:58.73,Default,,0000,0000,0000,,sans que l'histoire ne se mette\Nen travers de notre chemin. Dialogue: 0,0:02:58.73,0:03:01.52,Default,,0000,0000,0000,,En grande partie, le storytelling\Nenvironnemental est basé Dialogue: 0,0:03:01.52,0:03:04.25,Default,,0000,0000,0000,,sur des objets statiques,\Nmais il peut également s'étendre Dialogue: 0,0:03:04.25,0:03:06.27,Default,,0000,0000,0000,,à des choses telles que\Ndes conversations, Dialogue: 0,0:03:06.27,0:03:08.27,Default,,0000,0000,0000,,des animations dans le niveau\Net, bien sûr, Dialogue: 0,0:03:08.27,0:03:11.75,Default,,0000,0000,0000,,du texte, dans des éléments tels que\Ndes livres, des descriptions d'items, Dialogue: 0,0:03:11.75,0:03:14.51,Default,,0000,0000,0000,,des scans, des notes\Net des e-mails. Dialogue: 0,0:03:14.51,0:03:16.95,Default,,0000,0000,0000,,Et alors qu'il est généralement\Nutilisé pour décrire Dialogue: 0,0:03:16.95,0:03:19.73,Default,,0000,0000,0000,,ce qui s'est passé avant que\Nvous n'arriviez dans un lieu, Dialogue: 0,0:03:19.73,0:03:21.91,Default,,0000,0000,0000,,il peut aussi être utilisé pour montrer Dialogue: 0,0:03:21.91,0:03:24.42,Default,,0000,0000,0000,,comment vos actions ont impacté\Nl'environnement Dialogue: 0,0:03:24.42,0:03:26.36,Default,,0000,0000,0000,,après que vous ne l'ayez visité. Dialogue: 0,0:03:26.36,0:03:30.63,Default,,0000,0000,0000,,Donc, si vous tuez un commerçant\Ndans Deus Ex: Mankind Divided, Dialogue: 0,0:03:30.63,0:03:34.05,Default,,0000,0000,0000,,plus tard dans le jeu, le magasin\Nsera une scène de crime, Dialogue: 0,0:03:34.05,0:03:36.54,Default,,0000,0000,0000,,et sera fermé au public définitivement. Dialogue: 0,0:03:36.54,0:03:39.83,Default,,0000,0000,0000,,Il est aussi intéressant de noter que\Nle storytelling environnemental Dialogue: 0,0:03:39.83,0:03:41.64,Default,,0000,0000,0000,,n’est pas juste destiné\Nà la narration, Dialogue: 0,0:03:41.64,0:03:43.55,Default,,0000,0000,0000,,mais est aussi utilisé\Npour le gameplay. Dialogue: 0,0:03:43.55,0:03:46.18,Default,,0000,0000,0000,,Une lame de scie coincée\Ndans un zombie tranché en deux Dialogue: 0,0:03:46.18,0:03:49.04,Default,,0000,0000,0000,,suggère d'utiliser ces scies\Navec votre pistolet à gravité Dialogue: 0,0:03:49.04,0:03:50.34,Default,,0000,0000,0000,,pour vaincre les ennemis. Dialogue: 0,0:03:50.34,0:03:52.71,Default,,0000,0000,0000,,Un ennemi grillé sur une clôture\Nnous met en garde Dialogue: 0,0:03:52.71,0:03:54.32,Default,,0000,0000,0000,,contre les dangers de le toucher. Dialogue: 0,0:03:54.32,0:03:57.17,Default,,0000,0000,0000,,Les cartes et la signalisation\Npeuvent nous aider à naviguer Dialogue: 0,0:03:57.17,0:03:58.46,Default,,0000,0000,0000,,dans des espaces complexes. Dialogue: 0,0:03:58.46,0:04:01.04,Default,,0000,0000,0000,,Et un accessoire peut donner\Ndes indices pour un puzzle Dialogue: 0,0:04:01.04,0:04:02.28,Default,,0000,0000,0000,,de manière non intrusive. Dialogue: 0,0:04:02.28,0:04:03.94,Default,,0000,0000,0000,,[Le panneau disait :] Dialogue: 0,0:04:03.94,0:04:06.52,Default,,0000,0000,0000,,Attention : ne pas tomber\Ndans la cage d'ascenseur. Dialogue: 0,0:04:08.54,0:04:09.74,Default,,0000,0000,0000,,Mais voilà : Dialogue: 0,0:04:09.74,0:04:12.68,Default,,0000,0000,0000,,le "storytelling environnemental",\Nsi on utilise le terme Dialogue: 0,0:04:12.68,0:04:15.60,Default,,0000,0000,0000,,pour désigner spécifiquement\Nces vignettes de micro-narration, Dialogue: 0,0:04:15.60,0:04:19.11,Default,,0000,0000,0000,,n'est qu'une partie\Nd'une structure plus large Dialogue: 0,0:04:19.11,0:04:21.89,Default,,0000,0000,0000,,de l'utilisation de l'environnement\Npour suggérer un récit. Dialogue: 0,0:04:21.89,0:04:24.62,Default,,0000,0000,0000,,Il s'agit des éléments de haut niveau. Dialogue: 0,0:04:24.62,0:04:27.68,Default,,0000,0000,0000,,En-dessous se trouvent\Nles différents lieux distincts d'un jeu, Dialogue: 0,0:04:27.68,0:04:32.95,Default,,0000,0000,0000,,vous savez, un marché fermier, un bar,\Nun centre médical et un théâtre. Dialogue: 0,0:04:32.95,0:04:36.59,Default,,0000,0000,0000,,Et en-dessous de ça, les pièces\Nindividuelles dans chacune de ces zones. Dialogue: 0,0:04:36.59,0:04:40.50,Default,,0000,0000,0000,,C'est le niveau moyen,\Nqu'il serait plus approprié d'appeler, Dialogue: 0,0:04:40.50,0:04:42.69,Default,,0000,0000,0000,,eh bien, le "level design". Dialogue: 0,0:04:42.69,0:04:45.46,Default,,0000,0000,0000,,Et cela peut aussi être utilisé\Npour la narration parce que Dialogue: 0,0:04:45.46,0:04:48.93,Default,,0000,0000,0000,,des choses comme l'architecture,\Nla structure, les matériaux, et la taille Dialogue: 0,0:04:48.93,0:04:52.67,Default,,0000,0000,0000,,peuvent nous en apprendre beaucoup\Nsur les personnes qui utilisent ces lieux. Dialogue: 0,0:04:52.67,0:04:55.66,Default,,0000,0000,0000,,Par exemple, à Poussièreville\Ndans Dishonored 2, Dialogue: 0,0:04:55.66,0:04:58.100,Default,,0000,0000,0000,,le concepteur de niveau à Arkane\Na utilisé la verticalité Dialogue: 0,0:04:58.100,0:05:02.28,Default,,0000,0000,0000,,pour montrer comment la classe ouvrière\Nest littéralement "en-dessous" Dialogue: 0,0:05:02.28,0:05:03.72,Default,,0000,0000,0000,,des personnes au pouvoir. Dialogue: 0,0:05:03.72,0:05:08.51,Default,,0000,0000,0000,,Et l'opulence absolue de Talos I dans Prey\Nraconte une histoire très différente Dialogue: 0,0:05:08.51,0:05:13.100,Default,,0000,0000,0000,,sur son utilisation, comparé au Sébastopol\Nplus utilitaire d'Alien Isolation. Dialogue: 0,0:05:13.100,0:05:16.97,Default,,0000,0000,0000,,Et cela fournit également\Ndes indices sur le gameplay: Dialogue: 0,0:05:16.97,0:05:19.77,Default,,0000,0000,0000,,comme dans le Manoir de Lord Bafford,\Ndans le jeu Thief, Dialogue: 0,0:05:19.77,0:05:23.05,Default,,0000,0000,0000,,où tout l'or se trouve naturellement\Ndans les appartements du seigneur Dialogue: 0,0:05:23.05,0:05:26.28,Default,,0000,0000,0000,,mais où il y a peu d'argent\Ndans les quartiers du serviteur. Dialogue: 0,0:05:26.28,0:05:29.53,Default,,0000,0000,0000,,En faisant de l'endroit un lieu crédible,\Nle joueur peut utiliser Dialogue: 0,0:05:29.53,0:05:33.27,Default,,0000,0000,0000,,ses connaissances du monde réel\Npour s'orienter dans l'espace. Dialogue: 0,0:05:33.27,0:05:36.14,Default,,0000,0000,0000,,Bien sûr, l'un des défis importants\Nquand on crée des espaces Dialogue: 0,0:05:36.14,0:05:38.30,Default,,0000,0000,0000,,où les personnages peuvent\Nvivre et travailler Dialogue: 0,0:05:38.30,0:05:40.89,Default,,0000,0000,0000,,est de créer des lieux qui peuvent\Nlogiquement exister, Dialogue: 0,0:05:40.89,0:05:44.31,Default,,0000,0000,0000,,avec toutes les chambres, salles de bains,\Ncuisines, et cetera, pour que Dialogue: 0,0:05:44.31,0:05:46.38,Default,,0000,0000,0000,,des centaines de personnes\Npuissent y vivre. Dialogue: 0,0:05:46.38,0:05:49.14,Default,,0000,0000,0000,,J'ai interrogé les designers\Nd'IO Interactive à ce propos, Dialogue: 0,0:05:49.14,0:05:50.45,Default,,0000,0000,0000,,dans ma vidéo sur Hitman 2 Dialogue: 0,0:05:50.45,0:05:53.60,Default,,0000,0000,0000,,et ils ont dit qu'ils se concentraient\Nsur des niveaux "crédibles" Dialogue: 0,0:05:53.60,0:05:57.54,Default,,0000,0000,0000,,c'est-à-dire qui répondent à vos attentes\Nbasiques sur comment un espace fonctionne Dialogue: 0,0:05:57.54,0:06:00.14,Default,,0000,0000,0000,,mais qui n'ont pas forcément\Nà faire parfaitement sens. Dialogue: 0,0:06:00.14,0:06:03.25,Default,,0000,0000,0000,,Pour achever notre pyramide,\Nnous avons besoin du niveau bas Dialogue: 0,0:06:03.25,0:06:05.77,Default,,0000,0000,0000,,qui est le cadre général du monde. Dialogue: 0,0:06:05.77,0:06:08.74,Default,,0000,0000,0000,,Il s'agit du "world building",\Net c'est là que les développeurs Dialogue: 0,0:06:08.74,0:06:11.58,Default,,0000,0000,0000,,et lesscénaristes définissent\Ndes choses comme les factions Dialogue: 0,0:06:11.58,0:06:15.07,Default,,0000,0000,0000,,les principales intrigues de l’histoire\Ndu monde, et les acteurs du récit. Dialogue: 0,0:06:15.20,0:06:18.38,Default,,0000,0000,0000,,Les trois parties de cette structure\Ndoivent fonctionner de concert Dialogue: 0,0:06:18.38,0:06:20.69,Default,,0000,0000,0000,,et, idéalement, les idées\Ndevraient se faire écho Dialogue: 0,0:06:20.69,0:06:22.66,Default,,0000,0000,0000,,en haut et en bas de la pile. Dialogue: 0,0:06:22.66,0:06:25.79,Default,,0000,0000,0000,,Voici un exemple qui fonctionne\Ndans la pratique. Dialogue: 0,0:06:26.02,0:06:29.55,Default,,0000,0000,0000,,Dans Deus Ex: Mankind Divided,\Nl'élément de bas niveau est Dialogue: 0,0:06:29.55,0:06:32.22,Default,,0000,0000,0000,,une Prague futuriste\Noù des humains augmentés Dialogue: 0,0:06:32.22,0:06:35.40,Default,,0000,0000,0000,,font face à l'oppression\Ndes humains sans modifications. Dialogue: 0,0:06:35.40,0:06:39.18,Default,,0000,0000,0000,,Ceci est représenté au niveau moyen\Npar des endroits comme des gares Dialogue: 0,0:06:39.18,0:06:42.26,Default,,0000,0000,0000,,avec différentes voitures pour\Nles naturels et les augmentés, Dialogue: 0,0:06:42.26,0:06:45.54,Default,,0000,0000,0000,,et une ville aux allures de bidonville\Noù les augmentés sont cloitrés Dialogue: 0,0:06:45.54,0:06:46.99,Default,,0000,0000,0000,,dans de mauvaises conditions. Dialogue: 0,0:06:46.99,0:06:49.72,Default,,0000,0000,0000,,Et enfin, les plus petits moments\Nnarratifs du haut niveau Dialogue: 0,0:06:49.72,0:06:53.100,Default,,0000,0000,0000,,parlent aussi d'oppression et de racisme,\Nà travers des graffitis anti-augmentés Dialogue: 0,0:06:53.100,0:06:56.98,Default,,0000,0000,0000,,et des courriels à propos\Nd'expulsion de la capitale. Dialogue: 0,0:06:57.22,0:07:01.94,Default,,0000,0000,0000,,Chaque niveau conserve un même thème,\Ndepuis un niveau systémique grandiose Dialogue: 0,0:07:01.94,0:07:03.33,Default,,0000,0000,0000,,pour le bas niveau, Dialogue: 0,0:07:03.33,0:07:07.28,Default,,0000,0000,0000,,jusqu'à des histoires plus intimes\Net spécifiques au niveau le plus haut. Dialogue: 0,0:07:07.28,0:07:11.15,Default,,0000,0000,0000,,Bien sûr, des "easter eggs" et des moments\Nhumoristiques sont les bienvenus aussi, Dialogue: 0,0:07:11.15,0:07:13.65,Default,,0000,0000,0000,,mais une narration comme celle-là\Natteint son summum Dialogue: 0,0:07:13.65,0:07:17.76,Default,,0000,0000,0000,,quand tous les aspects se dirigent\Nvers un même but thématique. Dialogue: 0,0:07:18.10,0:07:20.77,Default,,0000,0000,0000,,Faire cela peut être\Nassez difficile en pratique car, Dialogue: 0,0:07:20.77,0:07:23.35,Default,,0000,0000,0000,,sur de nombreux grands jeux,\Nchaque niveau est géré Dialogue: 0,0:07:23.35,0:07:25.26,Default,,0000,0000,0000,,par une personne\Ncomplètement différente. Dialogue: 0,0:07:25.26,0:07:28.02,Default,,0000,0000,0000,,Il est donc vital pour les équipes\Nde travailler ensemble Dialogue: 0,0:07:28.02,0:07:31.88,Default,,0000,0000,0000,,pour s'assurer qu'une même vision\Nest partagée à travers tout le jeu. Dialogue: 0,0:07:34.61,0:07:37.76,Default,,0000,0000,0000,,Les designers peuvent donc utiliser\Nle design de mondes, de niveaux Dialogue: 0,0:07:37.76,0:07:40.87,Default,,0000,0000,0000,,et le storytelling environnemental\Npour livrer des informations Dialogue: 0,0:07:40.87,0:07:44.02,Default,,0000,0000,0000,,littérales et spécifiques à propos\Ndu monde et de ses habitants. Dialogue: 0,0:07:44.02,0:07:48.02,Default,,0000,0000,0000,,Mais, le design d'un monde peut aussi\Nêtre utilisé dans un sens plus évocateur Dialogue: 0,0:07:48.02,0:07:49.26,Default,,0000,0000,0000,,et émotionnel. Dialogue: 0,0:07:49.26,0:07:52.74,Default,,0000,0000,0000,,Les game designers peuvent utiliser\Ndes aspects comme la taille, la forme Dialogue: 0,0:07:52.74,0:07:55.31,Default,,0000,0000,0000,,et la couleur pour donner\Ncertaines émotions au joueur. Dialogue: 0,0:07:55.31,0:07:58.56,Default,,0000,0000,0000,,Voici ce que dit la conceptrice de niveau\NEmilia Schatz à Naughty Dog Dialogue: 0,0:07:58.56,0:08:01.67,Default,,0000,0000,0000,,à propos de comment elle a fait cela\Ndans Uncharted 4 : Dialogue: 0,0:08:01.67,0:08:07.23,Default,,0000,0000,0000,,EMILIA: "Si je veux que le joueur se sente\Ntriomphant à la fin, et effrayé au début, Dialogue: 0,0:08:07.23,0:08:11.24,Default,,0000,0000,0000,,je peux faire en sorte que l'environnement\Nmette beaucoup de pression sur le joueur. Dialogue: 0,0:08:11.24,0:08:14.50,Default,,0000,0000,0000,,Je pourrais faire un plafond très bas,\Ndes murs très proches, Dialogue: 0,0:08:14.50,0:08:16.93,Default,,0000,0000,0000,,pour que vous vous sentiez\Nserré et contraint. Dialogue: 0,0:08:16.93,0:08:21.71,Default,,0000,0000,0000,,Et finalement, à mesure que\Nvous approcheriez de la fin du niveau, Dialogue: 0,0:08:21.71,0:08:25.26,Default,,0000,0000,0000,,je pourrais vous offrir une sortie\Nà l'air libre et une vue gigantesque ». Dialogue: 0,0:08:25.26,0:08:30.96,Default,,0000,0000,0000,,La forme de la grotte ne nous donne\Npas d'information sur le passé d'Uncharted Dialogue: 0,0:08:30.96,0:08:32.98,Default,,0000,0000,0000,,C'est juste une grotte, après tout. Dialogue: 0,0:08:32.98,0:08:36.52,Default,,0000,0000,0000,,Mais elle crée des émotions,\Nqui aident le joueur Dialogue: 0,0:08:36.52,0:08:39.27,Default,,0000,0000,0000,,à mieux comprendre comment\Nle personnage se sent. Dialogue: 0,0:08:39.27,0:08:42.98,Default,,0000,0000,0000,,Nous avons un bon exemple de cela\Ndans le plus récent God of War : Dialogue: 0,0:08:42.98,0:08:47.02,Default,,0000,0000,0000,,A un moment donné, Kratos commence\Nà paniquer parce qu'Atreus s'enfuit Dialogue: 0,0:08:47.02,0:08:48.76,Default,,0000,0000,0000,,et est peut-être en danger. Dialogue: 0,0:08:48.76,0:08:52.16,Default,,0000,0000,0000,,Voici comment les designers manipulent\Nl'espace pour s'assurer que vous, Dialogue: 0,0:08:52.16,0:08:55.27,Default,,0000,0000,0000,,en tant que joueur, vous ressentiez\Naussi ce sentiment de tension. Dialogue: 0,0:08:55.27,0:08:58.13,Default,,0000,0000,0000,,Ainsi, l'espace se restreint\Nà des passages étroits. Dialogue: 0,0:08:58.13,0:09:01.77,Default,,0000,0000,0000,,Il y a des impasses, vous obligeant\Nà faire demi-tour et revenir sur vos pas. Dialogue: 0,0:09:01.77,0:09:04.81,Default,,0000,0000,0000,,Votre visibilité est réduite grâce à\Nun épais brouillard gris. Dialogue: 0,0:09:04.81,0:09:08.78,Default,,0000,0000,0000,,Et le rétrécissement final des rochers\Nralentit complètement Kratos. Dialogue: 0,0:09:08.78,0:09:13.64,Default,,0000,0000,0000,,Ce n’est que lorsque vous passez enfin que\Nle monde s’ouvre, le brouillard se dissipe Dialogue: 0,0:09:13.64,0:09:17.30,Default,,0000,0000,0000,,et la couleur revient, vous laissant\Nsavoir qu'Atreus est sain et sauf et que Dialogue: 0,0:09:17.30,0:09:19.64,Default,,0000,0000,0000,,cette mystérieuse personne\Nn'est sans doute pas là Dialogue: 0,0:09:19.64,0:09:22.27,Default,,0000,0000,0000,,pour vous faire du mal à vous\Nou à votre garçon. Dialogue: 0,0:09:22.27,0:09:24.32,Default,,0000,0000,0000,,Ou, prenez le premier Portal. Dialogue: 0,0:09:24.32,0:09:27.83,Default,,0000,0000,0000,,La première moitié du jeu prend\Nplace dans un laboratoire, Dialogue: 0,0:09:27.83,0:09:31.16,Default,,0000,0000,0000,,et pendant la seconde moitié, vous tentez\Nd'échapper à une méchante IA Dialogue: 0,0:09:31.16,0:09:33.51,Default,,0000,0000,0000,,en arpentant une zone de maintenance. Dialogue: 0,0:09:33.51,0:09:37.15,Default,,0000,0000,0000,,Ce basculement dramatique dans\Nl'histoire du jeu est amplifié à travers Dialogue: 0,0:09:37.15,0:09:39.52,Default,,0000,0000,0000,,toute sorte de choix d'environnement. Dialogue: 0,0:09:39.52,0:09:42.85,Default,,0000,0000,0000,,Le labo est blanc, stérile,\Net pauvre en détails. Dialogue: 0,0:09:42.85,0:09:46.23,Default,,0000,0000,0000,,La zone de maintenance est baignée\Nde tons orange plus chauds Dialogue: 0,0:09:46.23,0:09:48.74,Default,,0000,0000,0000,,et semble avoir été habité et usée. Dialogue: 0,0:09:48.74,0:09:52.99,Default,,0000,0000,0000,,Lors d'une conférence en 2017, l'ancien\Ndesigner artistique de Crystal Dynamics, Dialogue: 0,0:09:52.99,0:09:57.05,Default,,0000,0000,0000,,Brian Horton, parle de ce passage\Ndans le reboot de Tomb Raider. Dialogue: 0,0:09:57.05,0:10:00.78,Default,,0000,0000,0000,,Au début, Lara est tout en bas,\Navec l'environnement qui s'affaisse Dialogue: 0,0:10:00.78,0:10:02.00,Default,,0000,0000,0000,,au-dessus d'elle. Dialogue: 0,0:10:02.00,0:10:05.92,Default,,0000,0000,0000,,Tout est plongé dans une couleur\Nnoire-verte omniprésente. Dialogue: 0,0:10:05.92,0:10:08.72,Default,,0000,0000,0000,,À mesure que vous montez dans\Nl'environnement, les couleurs Dialogue: 0,0:10:08.72,0:10:10.39,Default,,0000,0000,0000,,commencent à s'éclaircir. Dialogue: 0,0:10:10.39,0:10:13.26,Default,,0000,0000,0000,,Et enfin, alors que vous grimpez,\Nvous montez bien au-dessus Dialogue: 0,0:10:13.26,0:10:16.52,Default,,0000,0000,0000,,du niveau, et Lara est baignée\Ndans un soleil chaud et orange. Dialogue: 0,0:10:16.52,0:10:20.93,Default,,0000,0000,0000,,Son parcours du combattant, d'un point\Nde désespoir à un point d'espoir, Dialogue: 0,0:10:20.93,0:10:24.27,Default,,0000,0000,0000,,est mis en valeur par le "level design". Dialogue: 0,0:10:24.50,0:10:27.16,Default,,0000,0000,0000,,En guise de méthode pratique\Npour arriver à ce résultat, Dialogue: 0,0:10:27.16,0:10:30.91,Default,,0000,0000,0000,,je voudrais parler d'une conférence GDC\Nde l'ancien level designer chez BioWare, Dialogue: 0,0:10:30.91,0:10:34.05,Default,,0000,0000,0000,,Dave Feltham, qui parle de deux outils\Nqu'ils ont utilisés lors de Dialogue: 0,0:10:34.05,0:10:36.51,Default,,0000,0000,0000,,la création des niveaux\Npour Mass Effect 3 : Dialogue: 0,0:10:36.51,0:10:39.94,Default,,0000,0000,0000,,des graphiques d'émotion\Net des graphiques d'intensité. Dialogue: 0,0:10:39.94,0:10:43.67,Default,,0000,0000,0000,,Le niveau en question est donc fixé\Nsur la planète Tuchanka, Dialogue: 0,0:10:43.67,0:10:46.52,Default,,0000,0000,0000,,et consiste à trouver un remède\Nau Genophage Dialogue: 0,0:10:46.52,0:10:49.72,Default,,0000,0000,0000,,une arme biologique déployée\Ncontre les Krogans. Dialogue: 0,0:10:49.72,0:10:54.53,Default,,0000,0000,0000,,Le niveau vous fait atterrir dans des\Ncreux, aller vers la tour du linceul, Dialogue: 0,0:10:54.53,0:10:58.00,Default,,0000,0000,0000,,vous faire exploser votre convoi,\Nvous faufiler à travers des catacombes, Dialogue: 0,0:10:58.00,0:11:00.72,Default,,0000,0000,0000,,surgir dans la ville,\Nabattre votre premier Moissonneur Dialogue: 0,0:11:00.72,0:11:04.03,Default,,0000,0000,0000,,et - eh bien - je ne gâcherai pas\Nla mission plus que ça. Dialogue: 0,0:11:04.26,0:11:07.95,Default,,0000,0000,0000,,Les designers ont donc divisé\Nle niveau en plusieurs sections. Dialogue: 0,0:11:07.95,0:11:11.77,Default,,0000,0000,0000,,Ils ont ensuite décidé quel thème devaient\Nêtre représentés dans chaque partie. Dialogue: 0,0:11:11.77,0:11:16.10,Default,,0000,0000,0000,,Puis ils ont décidé quelle émotion le\Njoueur devait ressentir à ce moment du jeu Dialogue: 0,0:11:16.10,0:11:20.27,Default,,0000,0000,0000,,Enfin, ils ont utilisé le design\Nd'environnement pour évoquer ces émotions. Dialogue: 0,0:11:20.27,0:11:24.51,Default,,0000,0000,0000,,Par exemple, avant le crash, vous devriez\Nressentir un sentiment d'espoir Dialogue: 0,0:11:24.51,0:11:27.06,Default,,0000,0000,0000,,et de confiance avant de\Nvaincre le moissonneur. Dialogue: 0,0:11:27.06,0:11:29.80,Default,,0000,0000,0000,,Il y a donc un énorme convoi\Nde véhicules derrière vous Dialogue: 0,0:11:29.80,0:11:33.30,Default,,0000,0000,0000,,pour que vous vous sentiez fort,\Net les Krogan paressent joyeusement Dialogue: 0,0:11:33.30,0:11:34.100,Default,,0000,0000,0000,,pour suggérer la nonchalance. Dialogue: 0,0:11:34.100,0:11:37.78,Default,,0000,0000,0000,,Après le crash, vous devriez\Navoir une impression de chaos. Dialogue: 0,0:11:37.78,0:11:41.52,Default,,0000,0000,0000,,Il y a donc des flammes, des explosions,\Net votre convoi est détruit. Dialogue: 0,0:11:41.52,0:11:44.99,Default,,0000,0000,0000,,Dans les catacombes, vous devriez\Nressentir une atmosphère mystérieuse, Dialogue: 0,0:11:44.99,0:11:48.66,Default,,0000,0000,0000,,donnée par les statues et les peintures\Nmurales de la vie de l'ancien Krogan. Dialogue: 0,0:11:48.66,0:11:52.37,Default,,0000,0000,0000,,Et enfin, la révélation triomphante\Nde la ville est censée vous faire sentir Dialogue: 0,0:11:52.37,0:11:56.53,Default,,0000,0000,0000,,admiratif de ce que l'empire Krogan\Nest devenu avant le Génophage. Dialogue: 0,0:11:56.53,0:12:00.27,Default,,0000,0000,0000,,Et vous faire sentir coupable\Nsi vous aviez planifié de les trahir. Dialogue: 0,0:12:00.27,0:12:04.01,Default,,0000,0000,0000,,Le contraste entre les catacombes\Nsombres et la ville à ciel ouvert Dialogue: 0,0:12:04.01,0:12:06.24,Default,,0000,0000,0000,,amplifie cette révélation. Dialogue: 0,0:12:06.47,0:12:10.24,Default,,0000,0000,0000,,Trouver les bons éléments d'environnement\Npour transmettre les bonnes émotions Dialogue: 0,0:12:10.24,0:12:11.50,Default,,0000,0000,0000,,peut être difficile, Dialogue: 0,0:12:11.50,0:12:13.76,Default,,0000,0000,0000,,mais voici comment\Nd'autres jeux l'ont fait : Dialogue: 0,0:12:13.90,0:12:18.26,Default,,0000,0000,0000,,Half Life 2 crée un sentiment d'oppression\Nà travers de couloirs claustrophobes, Dialogue: 0,0:12:18.26,0:12:22.27,Default,,0000,0000,0000,,des grands immeubles, des cages\Net des caméras de sécurité. Dialogue: 0,0:12:22.27,0:12:25.46,Default,,0000,0000,0000,,PT crée la peur en vous demandant\Nde tourner à plusieurs reprises Dialogue: 0,0:12:25.46,0:12:29.27,Default,,0000,0000,0000,,dans le même passage, mais vous n'êtes\Njamais sûr de ce qu'il y aura derrière. Dialogue: 0,0:12:29.27,0:12:33.02,Default,,0000,0000,0000,,Il est important de noter que ces choix\Nd'environnement doivent cependant Dialogue: 0,0:12:33.02,0:12:34.77,Default,,0000,0000,0000,,se conformer aux mécaniques du jeu. Dialogue: 0,0:12:34.77,0:12:37.67,Default,,0000,0000,0000,,Par exemple, dans un jeu d'horreur,\Nl'obscurité est évidemment Dialogue: 0,0:12:37.67,0:12:39.75,Default,,0000,0000,0000,,destinée à évoquer la peur. Dialogue: 0,0:12:39.75,0:12:43.01,Default,,0000,0000,0000,,Mais dans un jeu d'espionnage,\Nl'obscurité peut en fait évoquer Dialogue: 0,0:12:43.01,0:12:45.28,Default,,0000,0000,0000,,un sentiment de puissance\Net de sécurité. Dialogue: 0,0:12:45.28,0:12:47.52,Default,,0000,0000,0000,,Après avoir choisi les détails\Nenvironnementaux, Dialogue: 0,0:12:47.52,0:12:50.24,Default,,0000,0000,0000,,BioWare utilise\Ndes graphiques d'intensité. Dialogue: 0,0:12:50.24,0:12:53.77,Default,,0000,0000,0000,,En gros, les concepteurs ont\Nun niveau d'intensité souhaité Dialogue: 0,0:12:53.77,0:12:58.25,Default,,0000,0000,0000,,faible pour les parties narratives\Net fort pour les moments de combat. Dialogue: 0,0:12:58.25,0:13:01.67,Default,,0000,0000,0000,,Mais cela doit correspondre à la façon\Ndont les testeurs de jeu décrivent Dialogue: 0,0:13:01.67,0:13:03.77,Default,,0000,0000,0000,,l'intensité de chaque zone. Dialogue: 0,0:13:03.77,0:13:07.31,Default,,0000,0000,0000,,Si le graphique est déséquilibré,\Ndes modifications doivent être apportées. Dialogue: 0,0:13:07.31,0:13:10.52,Default,,0000,0000,0000,,Par exemple, les catacombes avaient\Ninitialement des ennemis, Dialogue: 0,0:13:10.52,0:13:13.64,Default,,0000,0000,0000,,mais lutter contre des monstres\Nà la lueur des torches s'est avéré Dialogue: 0,0:13:13.64,0:13:17.24,Default,,0000,0000,0000,,extrêmement intense et éloignée\Nde la sensation voulue. Dialogue: 0,0:13:17.24,0:13:20.52,Default,,0000,0000,0000,,les monstres ont donc été retirés\Npour rééquilibrer le niveau. Dialogue: 0,0:13:20.52,0:13:23.76,Default,,0000,0000,0000,,Aussi, une cinématique montrant\Ndes bombardiers amicaux a été ajoutée Dialogue: 0,0:13:23.76,0:13:26.65,Default,,0000,0000,0000,,sur la route vers le Moissonneur,\Njuste pour donner au joueur Dialogue: 0,0:13:26.65,0:13:28.64,Default,,0000,0000,0000,,un peu plus d'espoir quant à sa victoire. Dialogue: 0,0:13:28.64,0:13:32.31,Default,,0000,0000,0000,,Le but ultime de BioWare était de\Ncréer une mission qui corresponde Dialogue: 0,0:13:32.31,0:13:34.56,Default,,0000,0000,0000,,à une sorte de structure typique\Nen trois actes. Dialogue: 0,0:13:34.56,0:13:37.96,Default,,0000,0000,0000,,Avec des actions qui s'accumulent,\Nun moment de désespoir très bas Dialogue: 0,0:13:37.96,0:13:40.26,Default,,0000,0000,0000,,et une montée finale vers la victoire. Dialogue: 0,0:13:40.26,0:13:43.24,Default,,0000,0000,0000,,Cette structure en trois actes est\Nutilisée à merveille Dialogue: 0,0:13:43.24,0:13:45.03,Default,,0000,0000,0000,,par le jeu de plateforme 2D Celeste, Dialogue: 0,0:13:45.03,0:13:49.38,Default,,0000,0000,0000,,où la topologie de votre ascension\Nreflète cette courbe. Dialogue: 0,0:13:49.38,0:13:53.07,Default,,0000,0000,0000,,Niveau après niveau, vous montez plus haut\Ndans la montagne, atteignant Dialogue: 0,0:13:53.07,0:13:54.76,Default,,0000,0000,0000,,de petites haltes et des refuges, Dialogue: 0,0:13:54.76,0:13:56.97,Default,,0000,0000,0000,,mais vous allez au final\Ntoujours vers le haut. Dialogue: 0,0:13:56.97,0:14:02.51,Default,,0000,0000,0000,,Jusqu'à la scène Reflections qui vous fait\Nchuter jusqu'à votre point de départ. Dialogue: 0,0:14:02.51,0:14:05.26,Default,,0000,0000,0000,,Le point le plus bas\Nde l'histoire est aussi Dialogue: 0,0:14:05.26,0:14:07.79,Default,,0000,0000,0000,,le point le plus bas\Nde l'environnement. Dialogue: 0,0:14:08.100,0:14:12.78,Default,,0000,0000,0000,,S'il y a un jeu qui utilise vraiment\Nl'environnement pour raconter une histoire Dialogue: 0,0:14:12.78,0:14:14.01,Default,,0000,0000,0000,,c'est bien Journey. Dialogue: 0,0:14:14.01,0:14:17.14,Default,,0000,0000,0000,,Il utilise des moments où vous grimpez\Npour évoquer des sentiments Dialogue: 0,0:14:17.14,0:14:18.51,Default,,0000,0000,0000,,de force et de progression, Dialogue: 0,0:14:18.51,0:14:21.40,Default,,0000,0000,0000,,et des moments où vous vous effondrez\Npour créer un sentiment Dialogue: 0,0:14:21.40,0:14:22.99,Default,,0000,0000,0000,,de perte et de désespoir. Dialogue: 0,0:14:22.99,0:14:26.47,Default,,0000,0000,0000,,Et vous remarquerez comment l'équipe\Nde thatgamecompany utilise la couleur Dialogue: 0,0:14:26.47,0:14:28.31,Default,,0000,0000,0000,,pour exprimer différentes sensations : Dialogue: 0,0:14:28.31,0:14:31.03,Default,,0000,0000,0000,,orange pour le mystère calme du désert, Dialogue: 0,0:14:31.03,0:14:34.00,Default,,0000,0000,0000,,vert foncé pour le cimetière souterrain\Neffrayant, Dialogue: 0,0:14:34.00,0:14:38.63,Default,,0000,0000,0000,,blanc pour le froid mordant et bleu vif\Npour le moment de la renaissance. Dialogue: 0,0:14:38.63,0:14:42.05,Default,,0000,0000,0000,,Ce jeu n’a pas besoin de mots\Npour vous dire ce que vous ressentez, Dialogue: 0,0:14:42.05,0:14:44.86,Default,,0000,0000,0000,,car l’environnement dit tout. Dialogue: 0,0:14:47.20,0:14:50.51,Default,,0000,0000,0000,,La dernière chose que je veux aborder,\Nc'est la façon dont les espaces Dialogue: 0,0:14:50.51,0:14:52.30,Default,,0000,0000,0000,,influencent notre identité. Dialogue: 0,0:14:52.30,0:14:55.77,Default,,0000,0000,0000,,Les jeux vidéo nous mettent généralement\Ndans la peau d'un personnage Dialogue: 0,0:14:55.77,0:14:58.27,Default,,0000,0000,0000,,et nous demandent de jouer\Ncomme si nous étions lui. Dialogue: 0,0:14:58.27,0:15:01.03,Default,,0000,0000,0000,,En tant que joueurs, nous cherchons\Nconstamment des indices Dialogue: 0,0:15:01.03,0:15:03.27,Default,,0000,0000,0000,,sur le type de personne que nous habitons Dialogue: 0,0:15:03.27,0:15:07.51,Default,,0000,0000,0000,,et sur le type d’actions qui seront\Nattendues, autorisées et punies. Dialogue: 0,0:15:07.51,0:15:11.25,Default,,0000,0000,0000,,Bien sûr, le gros du travail est fait\Npar les mécanismes disponibles, Dialogue: 0,0:15:11.25,0:15:15.09,Default,,0000,0000,0000,,la façon dont les systèmes réagissent\Nà nos choix et nos idées préconçues Dialogue: 0,0:15:15.09,0:15:17.52,Default,,0000,0000,0000,,issues des normes\Ndu marketing et du genre. Dialogue: 0,0:15:17.52,0:15:21.51,Default,,0000,0000,0000,,Mais l'environnement peut également\Njouer un grand rôle à cet égard. Dialogue: 0,0:15:21.51,0:15:26.52,Default,,0000,0000,0000,,Par exemple, dans le Bioshock originel,\Nj'ai trouvé facile d'assassiner des gens Dialogue: 0,0:15:26.52,0:15:29.05,Default,,0000,0000,0000,,et de voler dans les caisses\Net les coffres-forts. Dialogue: 0,0:15:29.05,0:15:32.48,Default,,0000,0000,0000,,Alors que dans Bioshock Infinite,\Nj'ai trouvé ces actions Dialogue: 0,0:15:32.48,0:15:34.40,Default,,0000,0000,0000,,beaucoup moins confortables. Dialogue: 0,0:15:34.40,0:15:38.91,Default,,0000,0000,0000,,Une grande partie de cela vient du fait\Nque Rapture de Bioshock est en ruine Dialogue: 0,0:15:38.91,0:15:41.76,Default,,0000,0000,0000,,et que les seules personnes autour\Nsont des Chrosômes fous Dialogue: 0,0:15:41.76,0:15:43.01,Default,,0000,0000,0000,,et assoiffés de sang. Dialogue: 0,0:15:43.01,0:15:47.100,Default,,0000,0000,0000,,Briser leurs crânes et piller tout ce que\Nje peux mettre dans mes poches a du sens. Dialogue: 0,0:15:47.100,0:15:52.50,Default,,0000,0000,0000,,La Columbia d'Infinite, en revanche,\Nest encore une société semi-fonctionnelle Dialogue: 0,0:15:52.50,0:15:56.28,Default,,0000,0000,0000,,quand vous y arrivez, avec des magasins\Net des citoyens innocents. Dialogue: 0,0:15:56.28,0:16:01.27,Default,,0000,0000,0000,,La violence et le vol ont donc\Nmoins de sens dans cet environnement. Dialogue: 0,0:16:01.27,0:16:05.24,Default,,0000,0000,0000,,De retour sur Terre, les développeurs de\NHitman utilisent cette technique Dialogue: 0,0:16:05.24,0:16:09.73,Default,,0000,0000,0000,,pour expliquer subtilement comment\Nle monde réagira à votre présence. Dialogue: 0,0:16:09.73,0:16:13.53,Default,,0000,0000,0000,,Les zones dans lesquelles vous pouvez\Nmarcher tranquille sont souvent évidentes Dialogue: 0,0:16:13.53,0:16:16.51,Default,,0000,0000,0000,,grâce à notre compréhension\Ndes comportements et des règles Dialogue: 0,0:16:16.51,0:16:17.68,Default,,0000,0000,0000,,du monde réel. Dialogue: 0,0:16:17.68,0:16:21.39,Default,,0000,0000,0000,,Cela vient d'une conférence GDC\Npar le développeur IO, Mette Andersen, Dialogue: 0,0:16:21.39,0:16:22.19,Default,,0000,0000,0000,,qui a déclaré : Dialogue: 0,0:16:22.19,0:16:26.24,Default,,0000,0000,0000,,« Lorsque nous concevons ces espaces,\Nnous concevons des règles de comportement Dialogue: 0,0:16:26.24,0:16:29.29,Default,,0000,0000,0000,,et nous créons quelque chose qui\Npuise dans votre connaissance de Dialogue: 0,0:16:29.29,0:16:31.51,Default,,0000,0000,0000,,"Comment je dois être dans ce lieu ?" ». Dialogue: 0,0:16:31.51,0:16:36.03,Default,,0000,0000,0000,,Mette divise le monde en espaces publics,\Ndisponibles dès le départ et explorables Dialogue: 0,0:16:36.03,0:16:37.62,Default,,0000,0000,0000,,dans n'importe quel costume. Dialogue: 0,0:16:37.62,0:16:41.67,Default,,0000,0000,0000,,Et des espaces privés, qui nécessitent\Nune certaine ingéniosité pour entrer, Dialogue: 0,0:16:41.67,0:16:43.50,Default,,0000,0000,0000,,et un costume pour rester caché. Dialogue: 0,0:16:43.50,0:16:47.51,Default,,0000,0000,0000,,Elle les divise ensuite en sous-catégories\Noù les règles sociales passent Dialogue: 0,0:16:47.51,0:16:49.26,Default,,0000,0000,0000,,du vague au strict. Dialogue: 0,0:16:49.26,0:16:53.25,Default,,0000,0000,0000,,Les meilleurs niveaux de Hitman,\Nselon Mette, incluent un riche mélange Dialogue: 0,0:16:53.25,0:16:55.32,Default,,0000,0000,0000,,de ces types de zones. Dialogue: 0,0:16:56.13,0:16:58.98,Default,,0000,0000,0000,,Les environnements de jeux vidéo\Npeuvent donc être un moyen Dialogue: 0,0:16:58.98,0:17:01.34,Default,,0000,0000,0000,,incroyablement efficace de\Nraconter une histoire. Dialogue: 0,0:17:01.34,0:17:05.04,Default,,0000,0000,0000,,Qu'ils parlent d'événements\Nsurvenus avant votre arrivée, Dialogue: 0,0:17:05.04,0:17:07.52,Default,,0000,0000,0000,,donnent des indices sur\Nles personnes qui y vivent, Dialogue: 0,0:17:07.52,0:17:10.13,Default,,0000,0000,0000,,évoquent des émotions\Nà travers l'architecture, Dialogue: 0,0:17:10.13,0:17:12.74,Default,,0000,0000,0000,,ou fournissent un contexte\Npour l'identité des joueurs, Dialogue: 0,0:17:12.74,0:17:15.22,Default,,0000,0000,0000,,ces espaces peuvent en dire long. Dialogue: 0,0:17:15.22,0:17:19.26,Default,,0000,0000,0000,,Faites-moi savoir vos exemples préférés\Nde narration à travers l'environnement, Dialogue: 0,0:17:19.26,0:17:21.23,Default,,0000,0000,0000,,dans les commentaires ci-dessous. Dialogue: 0,0:17:24.91,0:17:26.88,Default,,0000,0000,0000,,Salut, merci d'avoir regardé cette vidéo. Dialogue: 0,0:17:26.88,0:17:30.51,Default,,0000,0000,0000,,Comme vous l'avez peut-être remarqué,\Nil s'agit d'une version re-uploadée Dialogue: 0,0:17:30.51,0:17:32.13,Default,,0000,0000,0000,,d'une vidéo précédente. Dialogue: 0,0:17:32.13,0:17:36.51,Default,,0000,0000,0000,,Malheureusement, cette vidéo a été marquée\Ncomme non-adaptée aux enfants, Dialogue: 0,0:17:36.51,0:17:38.95,Default,,0000,0000,0000,,à cause de certains\Ndes exemples que j'ai donnés Dialogue: 0,0:17:38.95,0:17:41.72,Default,,0000,0000,0000,,et donc on voyait un gros\Navertissement effrayant Dialogue: 0,0:17:41.72,0:17:43.51,Default,,0000,0000,0000,,avant de pouvoir regarder la vidéo. Dialogue: 0,0:17:43.51,0:17:46.27,Default,,0000,0000,0000,,En fin de compte, je souhaite\Nque ma chaîne soit accessible Dialogue: 0,0:17:46.27,0:17:48.36,Default,,0000,0000,0000,,au plus grand nombre\Nde personnes possibles, Dialogue: 0,0:17:48.36,0:17:51.67,Default,,0000,0000,0000,,donc je vais travailler dur à l'avenir\Npour m'assurer que mes contenus Dialogue: 0,0:17:51.67,0:17:53.50,Default,,0000,0000,0000,,sont adaptés à un public général. Dialogue: 0,0:17:53.50,0:17:56.57,Default,,0000,0000,0000,,Je parlerais toujours de tirer\Nsur des gens, parce que, eh bien, Dialogue: 0,0:17:56.57,0:17:58.33,Default,,0000,0000,0000,,ma chaîne parle de jeux vidéo, mais Dialogue: 0,0:17:58.33,0:18:02.71,Default,,0000,0000,0000,,quand même, je veillerai à ne pas\Nmontrer gratuitement de la violence Dialogue: 0,0:18:02.71,0:18:05.26,Default,,0000,0000,0000,,ou des choses dégoutantes,\Nà l'avenir. Dialogue: 0,0:18:05.26,0:18:10.34,Default,,0000,0000,0000,,Si la vidéo originale vous a gêné,\Nje vous présente mes excuses.