1 00:00:04,280 --> 00:00:08,520 Imaginez une version de Bioshock sans cinématiques, 2 00:00:08,520 --> 00:00:12,030 sans les Powerpoint de la bathysphère d'Andrew Ryan, 3 00:00:12,030 --> 00:00:13,730 sans Atlas jacassant à vos oreilles 4 00:00:13,730 --> 00:00:17,180 et sans ces journaux audio juteux. 5 00:00:17,180 --> 00:00:21,680 Pensez-vous que les joueurs comprendraient encore de quoi parle le jeu ? 6 00:00:21,680 --> 00:00:25,560 Eh bien, je pense qu'ils en auraient une assez bonne idée, en fait, 7 00:00:25,560 --> 00:00:29,269 parce que tout ce que vous avez à faire, c'est regarder autour de vous. 8 00:00:29,269 --> 00:00:33,870 Le jeu prend place dans une ville massive, tout au fond de l'océan. 9 00:00:33,870 --> 00:00:36,750 Une ville clairement faite pour les gens de la haute société, 10 00:00:36,750 --> 00:00:39,500 compte tenu des bars chics, des complexes d'appartements, 11 00:00:39,500 --> 00:00:40,960 et des quartiers de théâtre. 12 00:00:40,960 --> 00:00:45,500 Et c'est un lieu fondé sur des idéaux philosophiques nobles. 13 00:00:45,500 --> 00:00:48,660 Mais c'est aussi un lieu de ruines et de désespoir. 14 00:00:48,660 --> 00:00:51,280 Il a connu, visiblement, une période où tout a sombré. 15 00:00:51,280 --> 00:00:54,730 Certaines personnes se sont divisées en factions violentes, et d'autres 16 00:00:54,730 --> 00:00:56,530 ont tout simplement perdu la raison. 17 00:00:56,530 --> 00:01:00,560 Et tout cela s'est produit au nouvel an de l'année 1959. 18 00:01:00,860 --> 00:01:04,490 Bioshock est un exemple merveilleux de comment l'environnement d'un jeu 19 00:01:04,490 --> 00:01:07,255 peut être un moyen efficace de raconter une histoire, 20 00:01:07,255 --> 00:01:11,130 et comment l'intégration d'éléments narratifs dans les espaces et les lieux 21 00:01:11,130 --> 00:01:13,022 que nous visitons tout au long du jeu 22 00:01:13,022 --> 00:01:16,840 peut donner autant de sens que des formes plus traditionnelles de narration. 23 00:01:16,920 --> 00:01:21,979 Et c'est exactement ce dont cet épisode de Game Maker's Toolkit va parler. 24 00:01:21,979 --> 00:01:24,840 Dans cette vidéo, je vais me concentrer sur trois façons 25 00:01:24,840 --> 00:01:27,760 d'utiliser un environnement pour raconter une histoire, 26 00:01:27,760 --> 00:01:31,389 et parler de comment le design d'un niveau peut apporter de la compréhension, 27 00:01:31,389 --> 00:01:33,549 des émotions et un sentiment d'identité. 28 00:01:33,549 --> 00:01:36,489 En commençant par la compréhension : 29 00:01:37,499 --> 00:01:41,384 Donc, les signes, les cadavres et les gribouillis dans Bioshock 30 00:01:41,384 --> 00:01:44,700 sont des exemples de "storytelling environnemental" 31 00:01:44,700 --> 00:01:47,570 - l'utilisation d'habillages pour créer de petites scènettes 32 00:01:47,570 --> 00:01:49,931 facultatives et autonomes. 33 00:01:49,931 --> 00:01:52,849 Comme des avertissements écrits avec du sang, ou les nombreux, 34 00:01:52,849 --> 00:01:55,159 nombreux squelettes dans les jeux Fallout, 35 00:01:55,159 --> 00:01:57,929 qui ont été posés délibérément par les concepteurs des jeux 36 00:01:57,929 --> 00:02:01,639 pour suggérer la façon humoristique ou mélancolique dont les gens sont morts. 37 00:02:01,639 --> 00:02:04,490 Le terme a été inventé en premier, pour autant que je sache, 38 00:02:04,490 --> 00:02:07,530 par l'ancien designer de Disneyland, Don Carson, 39 00:02:07,530 --> 00:02:11,269 qui a écrit un article influent en 2000 sur ce que les développeurs 40 00:02:11,269 --> 00:02:13,389 pouvaient apprendre des parcs à thème. 41 00:02:13,389 --> 00:02:15,870 Le terme a ensuite été rendu encore plus populaire 42 00:02:15,870 --> 00:02:18,710 dans une conférence GDC de Harvey Smith et Matthias Worch, 43 00:02:18,710 --> 00:02:21,400 pendant laquelle ils décrivaient la technique comme : 44 00:02:21,400 --> 00:02:24,803 «une mise en scène de l'espace de jeu avec des éléments d'environnements 45 00:02:24,803 --> 00:02:27,720 qui peuvent être interprétés comme un tout significatif, 46 00:02:27,720 --> 00:02:29,548 faisant avancer le récit du jeu». 47 00:02:30,188 --> 00:02:32,760 Ce qui est cool avec le "storytelling environnemental", 48 00:02:32,760 --> 00:02:36,350 c'est qu'il requiert un certain niveau de déduction 49 00:02:36,350 --> 00:02:39,970 pendant qu'on cherche à connecter les détails pour recréer toute l'histoire. 50 00:02:39,970 --> 00:02:42,960 On utilise des compétences d'investigation et d'archéologie 51 00:02:42,960 --> 00:02:46,320 pour déterminer les relations, les causes et les effets, et l'histoire. 52 00:02:46,320 --> 00:02:49,753 Cela fait de nous un participant actif du processus narratif, 53 00:02:49,753 --> 00:02:52,440 et pas seulement un spectateur passif. 54 00:02:52,440 --> 00:02:55,920 De plus, si on veut juste se concentrer sur les combats, on peut le faire 55 00:02:55,920 --> 00:02:58,733 sans que l'histoire ne se mette en travers de notre chemin. 56 00:02:58,733 --> 00:03:01,520 En grande partie, le storytelling environnemental est basé 57 00:03:01,520 --> 00:03:04,249 sur des objets statiques, mais il peut également s'étendre 58 00:03:04,249 --> 00:03:06,270 à des choses telles que des conversations, 59 00:03:06,270 --> 00:03:08,270 des animations dans le niveau et, bien sûr, 60 00:03:08,270 --> 00:03:11,747 du texte, dans des éléments tels que des livres, des descriptions d'items, 61 00:03:11,747 --> 00:03:14,510 des scans, des notes et des e-mails. 62 00:03:14,510 --> 00:03:16,952 Et alors qu'il est généralement utilisé pour décrire 63 00:03:16,952 --> 00:03:19,730 ce qui s'est passé avant que vous n'arriviez dans un lieu, 64 00:03:19,730 --> 00:03:21,907 il peut aussi être utilisé pour montrer 65 00:03:21,907 --> 00:03:24,421 comment vos actions ont impacté l'environnement 66 00:03:24,421 --> 00:03:26,365 après que vous ne l'ayez visité. 67 00:03:26,365 --> 00:03:30,632 Donc, si vous tuez un commerçant dans Deus Ex: Mankind Divided, 68 00:03:30,632 --> 00:03:34,050 plus tard dans le jeu, le magasin sera une scène de crime, 69 00:03:34,050 --> 00:03:36,540 et sera fermé au public définitivement. 70 00:03:36,540 --> 00:03:39,826 Il est aussi intéressant de noter que le storytelling environnemental 71 00:03:39,826 --> 00:03:41,640 n’est pas juste destiné à la narration, 72 00:03:41,640 --> 00:03:43,554 mais est aussi utilisé pour le gameplay. 73 00:03:43,554 --> 00:03:46,185 Une lame de scie coincée dans un zombie tranché en deux 74 00:03:46,185 --> 00:03:49,035 suggère d'utiliser ces scies avec votre pistolet à gravité 75 00:03:49,035 --> 00:03:50,338 pour vaincre les ennemis. 76 00:03:50,338 --> 00:03:52,710 Un ennemi grillé sur une clôture nous met en garde 77 00:03:52,710 --> 00:03:54,325 contre les dangers de le toucher. 78 00:03:54,325 --> 00:03:57,170 Les cartes et la signalisation peuvent nous aider à naviguer 79 00:03:57,170 --> 00:03:58,460 dans des espaces complexes. 80 00:03:58,460 --> 00:04:01,040 Et un accessoire peut donner des indices pour un puzzle 81 00:04:01,040 --> 00:04:02,275 de manière non intrusive. 82 00:04:02,275 --> 00:04:03,935 [Le panneau disait :] 83 00:04:03,935 --> 00:04:06,515 Attention : ne pas tomber dans la cage d'ascenseur. 84 00:04:08,535 --> 00:04:09,740 Mais voilà : 85 00:04:09,740 --> 00:04:12,680 le "storytelling environnemental", si on utilise le terme 86 00:04:12,680 --> 00:04:15,595 pour désigner spécifiquement ces vignettes de micro-narration, 87 00:04:15,595 --> 00:04:19,109 n'est qu'une partie d'une structure plus large 88 00:04:19,109 --> 00:04:21,889 de l'utilisation de l'environnement pour suggérer un récit. 89 00:04:21,889 --> 00:04:24,619 Il s'agit des éléments de haut niveau. 90 00:04:24,619 --> 00:04:27,681 En-dessous se trouvent les différents lieux distincts d'un jeu, 91 00:04:27,681 --> 00:04:32,949 vous savez, un marché fermier, un bar, un centre médical et un théâtre. 92 00:04:32,949 --> 00:04:36,588 Et en-dessous de ça, les pièces individuelles dans chacune de ces zones. 93 00:04:36,588 --> 00:04:40,499 C'est le niveau moyen, qu'il serait plus approprié d'appeler, 94 00:04:40,499 --> 00:04:42,690 eh bien, le "level design". 95 00:04:42,690 --> 00:04:45,460 Et cela peut aussi être utilisé pour la narration parce que 96 00:04:45,460 --> 00:04:48,930 des choses comme l'architecture, la structure, les matériaux, et la taille 97 00:04:48,930 --> 00:04:52,670 peuvent nous en apprendre beaucoup sur les personnes qui utilisent ces lieux. 98 00:04:52,670 --> 00:04:55,661 Par exemple, à Poussièreville dans Dishonored 2, 99 00:04:55,661 --> 00:04:58,999 le concepteur de niveau à Arkane a utilisé la verticalité 100 00:04:58,999 --> 00:05:02,279 pour montrer comment la classe ouvrière est littéralement "en-dessous" 101 00:05:02,279 --> 00:05:03,719 des personnes au pouvoir. 102 00:05:03,719 --> 00:05:08,509 Et l'opulence absolue de Talos I dans Prey raconte une histoire très différente 103 00:05:08,509 --> 00:05:13,999 sur son utilisation, comparé au Sébastopol plus utilitaire d'Alien Isolation. 104 00:05:13,999 --> 00:05:16,970 Et cela fournit également des indices sur le gameplay: 105 00:05:16,970 --> 00:05:19,769 comme dans le Manoir de Lord Bafford, dans le jeu Thief, 106 00:05:19,769 --> 00:05:23,049 où tout l'or se trouve naturellement dans les appartements du seigneur 107 00:05:23,049 --> 00:05:26,279 mais où il y a peu d'argent dans les quartiers du serviteur. 108 00:05:26,279 --> 00:05:29,530 En faisant de l'endroit un lieu crédible, le joueur peut utiliser 109 00:05:29,530 --> 00:05:33,270 ses connaissances du monde réel pour s'orienter dans l'espace. 110 00:05:33,270 --> 00:05:36,140 Bien sûr, l'un des défis importants quand on crée des espaces 111 00:05:36,140 --> 00:05:38,295 où les personnages peuvent vivre et travailler 112 00:05:38,295 --> 00:05:40,890 est de créer des lieux qui peuvent logiquement exister, 113 00:05:40,890 --> 00:05:44,310 avec toutes les chambres, salles de bains, cuisines, et cetera, pour que 114 00:05:44,310 --> 00:05:46,380 des centaines de personnes puissent y vivre. 115 00:05:46,380 --> 00:05:49,140 J'ai interrogé les designers d'IO Interactive à ce propos, 116 00:05:49,140 --> 00:05:50,450 dans ma vidéo sur Hitman 2 117 00:05:50,450 --> 00:05:53,600 et ils ont dit qu'ils se concentraient sur des niveaux "crédibles" 118 00:05:53,600 --> 00:05:57,537 c'est-à-dire qui répondent à vos attentes basiques sur comment un espace fonctionne 119 00:05:57,537 --> 00:06:00,140 mais qui n'ont pas forcément à faire parfaitement sens. 120 00:06:00,140 --> 00:06:03,250 Pour achever notre pyramide, nous avons besoin du niveau bas 121 00:06:03,250 --> 00:06:05,770 qui est le cadre général du monde. 122 00:06:05,770 --> 00:06:08,740 Il s'agit du "world building", et c'est là que les développeurs 123 00:06:08,740 --> 00:06:11,580 et lesscénaristes définissent des choses comme les factions 124 00:06:11,580 --> 00:06:15,074 les principales intrigues de l’histoire du monde, et les acteurs du récit. 125 00:06:15,204 --> 00:06:18,380 Les trois parties de cette structure doivent fonctionner de concert 126 00:06:18,380 --> 00:06:20,690 et, idéalement, les idées devraient se faire écho 127 00:06:20,690 --> 00:06:22,659 en haut et en bas de la pile. 128 00:06:22,659 --> 00:06:25,789 Voici un exemple qui fonctionne dans la pratique. 129 00:06:26,019 --> 00:06:29,553 Dans Deus Ex: Mankind Divided, l'élément de bas niveau est 130 00:06:29,553 --> 00:06:32,224 une Prague futuriste où des humains augmentés 131 00:06:32,224 --> 00:06:35,399 font face à l'oppression des humains sans modifications. 132 00:06:35,399 --> 00:06:39,180 Ceci est représenté au niveau moyen par des endroits comme des gares 133 00:06:39,180 --> 00:06:42,260 avec différentes voitures pour les naturels et les augmentés, 134 00:06:42,260 --> 00:06:45,540 et une ville aux allures de bidonville où les augmentés sont cloitrés 135 00:06:45,540 --> 00:06:46,990 dans de mauvaises conditions. 136 00:06:46,990 --> 00:06:49,719 Et enfin, les plus petits moments narratifs du haut niveau 137 00:06:49,719 --> 00:06:53,999 parlent aussi d'oppression et de racisme, à travers des graffitis anti-augmentés 138 00:06:53,999 --> 00:06:56,981 et des courriels à propos d'expulsion de la capitale. 139 00:06:57,221 --> 00:07:01,940 Chaque niveau conserve un même thème, depuis un niveau systémique grandiose 140 00:07:01,940 --> 00:07:03,330 pour le bas niveau, 141 00:07:03,330 --> 00:07:07,280 jusqu'à des histoires plus intimes et spécifiques au niveau le plus haut. 142 00:07:07,280 --> 00:07:11,150 Bien sûr, des "easter eggs" et des moments humoristiques sont les bienvenus aussi, 143 00:07:11,150 --> 00:07:13,650 mais une narration comme celle-là atteint son summum 144 00:07:13,650 --> 00:07:17,765 quand tous les aspects se dirigent vers un même but thématique. 145 00:07:18,105 --> 00:07:20,769 Faire cela peut être assez difficile en pratique car, 146 00:07:20,769 --> 00:07:23,346 sur de nombreux grands jeux, chaque niveau est géré 147 00:07:23,346 --> 00:07:25,259 par une personne complètement différente. 148 00:07:25,259 --> 00:07:28,020 Il est donc vital pour les équipes de travailler ensemble 149 00:07:28,020 --> 00:07:31,880 pour s'assurer qu'une même vision est partagée à travers tout le jeu. 150 00:07:34,610 --> 00:07:37,755 Les designers peuvent donc utiliser le design de mondes, de niveaux 151 00:07:37,755 --> 00:07:40,870 et le storytelling environnemental pour livrer des informations 152 00:07:40,870 --> 00:07:44,020 littérales et spécifiques à propos du monde et de ses habitants. 153 00:07:44,020 --> 00:07:48,019 Mais, le design d'un monde peut aussi être utilisé dans un sens plus évocateur 154 00:07:48,019 --> 00:07:49,259 et émotionnel. 155 00:07:49,259 --> 00:07:52,739 Les game designers peuvent utiliser des aspects comme la taille, la forme 156 00:07:52,739 --> 00:07:55,309 et la couleur pour donner certaines émotions au joueur. 157 00:07:55,309 --> 00:07:58,559 Voici ce que dit la conceptrice de niveau Emilia Schatz à Naughty Dog 158 00:07:58,559 --> 00:08:01,669 à propos de comment elle a fait cela dans Uncharted 4 : 159 00:08:01,669 --> 00:08:07,228 EMILIA: "Si je veux que le joueur se sente triomphant à la fin, et effrayé au début, 160 00:08:07,228 --> 00:08:11,236 je peux faire en sorte que l'environnement mette beaucoup de pression sur le joueur. 161 00:08:11,236 --> 00:08:14,500 Je pourrais faire un plafond très bas, des murs très proches, 162 00:08:14,500 --> 00:08:16,930 pour que vous vous sentiez serré et contraint. 163 00:08:16,930 --> 00:08:21,710 Et finalement, à mesure que vous approcheriez de la fin du niveau, 164 00:08:21,710 --> 00:08:25,260 je pourrais vous offrir une sortie à l'air libre et une vue gigantesque ». 165 00:08:25,260 --> 00:08:30,965 La forme de la grotte ne nous donne pas d'information sur le passé d'Uncharted 166 00:08:30,965 --> 00:08:32,979 C'est juste une grotte, après tout. 167 00:08:32,979 --> 00:08:36,520 Mais elle crée des émotions, qui aident le joueur 168 00:08:36,520 --> 00:08:39,269 à mieux comprendre comment le personnage se sent. 169 00:08:39,269 --> 00:08:42,981 Nous avons un bon exemple de cela dans le plus récent God of War : 170 00:08:42,981 --> 00:08:47,020 A un moment donné, Kratos commence à paniquer parce qu'Atreus s'enfuit 171 00:08:47,020 --> 00:08:48,760 et est peut-être en danger. 172 00:08:48,760 --> 00:08:52,157 Voici comment les designers manipulent l'espace pour s'assurer que vous, 173 00:08:52,157 --> 00:08:55,270 en tant que joueur, vous ressentiez aussi ce sentiment de tension. 174 00:08:55,270 --> 00:08:58,128 Ainsi, l'espace se restreint à des passages étroits. 175 00:08:58,128 --> 00:09:01,769 Il y a des impasses, vous obligeant à faire demi-tour et revenir sur vos pas. 176 00:09:01,769 --> 00:09:04,810 Votre visibilité est réduite grâce à un épais brouillard gris. 177 00:09:04,810 --> 00:09:08,780 Et le rétrécissement final des rochers ralentit complètement Kratos. 178 00:09:08,780 --> 00:09:13,640 Ce n’est que lorsque vous passez enfin que le monde s’ouvre, le brouillard se dissipe 179 00:09:13,640 --> 00:09:17,300 et la couleur revient, vous laissant savoir qu'Atreus est sain et sauf et que 180 00:09:17,300 --> 00:09:19,640 cette mystérieuse personne n'est sans doute pas là 181 00:09:19,640 --> 00:09:22,270 pour vous faire du mal à vous ou à votre garçon. 182 00:09:22,270 --> 00:09:24,319 Ou, prenez le premier Portal. 183 00:09:24,319 --> 00:09:27,830 La première moitié du jeu prend place dans un laboratoire, 184 00:09:27,830 --> 00:09:31,165 et pendant la seconde moitié, vous tentez d'échapper à une méchante IA 185 00:09:31,165 --> 00:09:33,510 en arpentant une zone de maintenance. 186 00:09:33,510 --> 00:09:37,147 Ce basculement dramatique dans l'histoire du jeu est amplifié à travers 187 00:09:37,147 --> 00:09:39,520 toute sorte de choix d'environnement. 188 00:09:39,520 --> 00:09:42,850 Le labo est blanc, stérile, et pauvre en détails. 189 00:09:42,850 --> 00:09:46,230 La zone de maintenance est baignée de tons orange plus chauds 190 00:09:46,230 --> 00:09:48,740 et semble avoir été habité et usée. 191 00:09:48,740 --> 00:09:52,990 Lors d'une conférence en 2017, l'ancien designer artistique de Crystal Dynamics, 192 00:09:52,990 --> 00:09:57,049 Brian Horton, parle de ce passage dans le reboot de Tomb Raider. 193 00:09:57,049 --> 00:10:00,780 Au début, Lara est tout en bas, avec l'environnement qui s'affaisse 194 00:10:00,780 --> 00:10:02,000 au-dessus d'elle. 195 00:10:02,000 --> 00:10:05,925 Tout est plongé dans une couleur noire-verte omniprésente. 196 00:10:05,925 --> 00:10:08,725 À mesure que vous montez dans l'environnement, les couleurs 197 00:10:08,725 --> 00:10:10,390 commencent à s'éclaircir. 198 00:10:10,390 --> 00:10:13,260 Et enfin, alors que vous grimpez, vous montez bien au-dessus 199 00:10:13,260 --> 00:10:16,520 du niveau, et Lara est baignée dans un soleil chaud et orange. 200 00:10:16,520 --> 00:10:20,930 Son parcours du combattant, d'un point de désespoir à un point d'espoir, 201 00:10:20,930 --> 00:10:24,270 est mis en valeur par le "level design". 202 00:10:24,500 --> 00:10:27,160 En guise de méthode pratique pour arriver à ce résultat, 203 00:10:27,160 --> 00:10:30,913 je voudrais parler d'une conférence GDC de l'ancien level designer chez BioWare, 204 00:10:30,913 --> 00:10:34,047 Dave Feltham, qui parle de deux outils qu'ils ont utilisés lors de 205 00:10:34,047 --> 00:10:36,510 la création des niveaux pour Mass Effect 3 : 206 00:10:36,510 --> 00:10:39,940 des graphiques d'émotion et des graphiques d'intensité. 207 00:10:39,940 --> 00:10:43,672 Le niveau en question est donc fixé sur la planète Tuchanka, 208 00:10:43,672 --> 00:10:46,520 et consiste à trouver un remède au Genophage 209 00:10:46,520 --> 00:10:49,720 une arme biologique déployée contre les Krogans. 210 00:10:49,720 --> 00:10:54,529 Le niveau vous fait atterrir dans des creux, aller vers la tour du linceul, 211 00:10:54,529 --> 00:10:58,004 vous faire exploser votre convoi, vous faufiler à travers des catacombes, 212 00:10:58,004 --> 00:11:00,720 surgir dans la ville, abattre votre premier Moissonneur 213 00:11:00,720 --> 00:11:04,030 et - eh bien - je ne gâcherai pas la mission plus que ça. 214 00:11:04,260 --> 00:11:07,950 Les designers ont donc divisé le niveau en plusieurs sections. 215 00:11:07,950 --> 00:11:11,770 Ils ont ensuite décidé quel thème devaient être représentés dans chaque partie. 216 00:11:11,770 --> 00:11:16,096 Puis ils ont décidé quelle émotion le joueur devait ressentir à ce moment du jeu 217 00:11:16,096 --> 00:11:20,269 Enfin, ils ont utilisé le design d'environnement pour évoquer ces émotions. 218 00:11:20,269 --> 00:11:24,509 Par exemple, avant le crash, vous devriez ressentir un sentiment d'espoir 219 00:11:24,509 --> 00:11:27,059 et de confiance avant de vaincre le moissonneur. 220 00:11:27,059 --> 00:11:29,799 Il y a donc un énorme convoi de véhicules derrière vous 221 00:11:29,799 --> 00:11:33,304 pour que vous vous sentiez fort, et les Krogan paressent joyeusement 222 00:11:33,304 --> 00:11:34,999 pour suggérer la nonchalance. 223 00:11:34,999 --> 00:11:37,781 Après le crash, vous devriez avoir une impression de chaos. 224 00:11:37,781 --> 00:11:41,519 Il y a donc des flammes, des explosions, et votre convoi est détruit. 225 00:11:41,519 --> 00:11:44,989 Dans les catacombes, vous devriez ressentir une atmosphère mystérieuse, 226 00:11:44,989 --> 00:11:48,664 donnée par les statues et les peintures murales de la vie de l'ancien Krogan. 227 00:11:48,664 --> 00:11:52,366 Et enfin, la révélation triomphante de la ville est censée vous faire sentir 228 00:11:52,366 --> 00:11:56,529 admiratif de ce que l'empire Krogan est devenu avant le Génophage. 229 00:11:56,529 --> 00:12:00,270 Et vous faire sentir coupable si vous aviez planifié de les trahir. 230 00:12:00,270 --> 00:12:04,010 Le contraste entre les catacombes sombres et la ville à ciel ouvert 231 00:12:04,010 --> 00:12:06,240 amplifie cette révélation. 232 00:12:06,470 --> 00:12:10,240 Trouver les bons éléments d'environnement pour transmettre les bonnes émotions 233 00:12:10,240 --> 00:12:11,500 peut être difficile, 234 00:12:11,500 --> 00:12:13,760 mais voici comment d'autres jeux l'ont fait : 235 00:12:13,900 --> 00:12:18,260 Half Life 2 crée un sentiment d'oppression à travers de couloirs claustrophobes, 236 00:12:18,260 --> 00:12:22,270 des grands immeubles, des cages et des caméras de sécurité. 237 00:12:22,270 --> 00:12:25,460 PT crée la peur en vous demandant de tourner à plusieurs reprises 238 00:12:25,460 --> 00:12:29,270 dans le même passage, mais vous n'êtes jamais sûr de ce qu'il y aura derrière. 239 00:12:29,270 --> 00:12:33,020 Il est important de noter que ces choix d'environnement doivent cependant 240 00:12:33,020 --> 00:12:34,770 se conformer aux mécaniques du jeu. 241 00:12:34,770 --> 00:12:37,671 Par exemple, dans un jeu d'horreur, l'obscurité est évidemment 242 00:12:37,671 --> 00:12:39,749 destinée à évoquer la peur. 243 00:12:39,749 --> 00:12:43,009 Mais dans un jeu d'espionnage, l'obscurité peut en fait évoquer 244 00:12:43,009 --> 00:12:45,279 un sentiment de puissance et de sécurité. 245 00:12:45,279 --> 00:12:47,520 Après avoir choisi les détails environnementaux, 246 00:12:47,520 --> 00:12:50,240 BioWare utilise des graphiques d'intensité. 247 00:12:50,240 --> 00:12:53,769 En gros, les concepteurs ont un niveau d'intensité souhaité 248 00:12:53,769 --> 00:12:58,249 faible pour les parties narratives et fort pour les moments de combat. 249 00:12:58,249 --> 00:13:01,670 Mais cela doit correspondre à la façon dont les testeurs de jeu décrivent 250 00:13:01,670 --> 00:13:03,770 l'intensité de chaque zone. 251 00:13:03,770 --> 00:13:07,314 Si le graphique est déséquilibré, des modifications doivent être apportées. 252 00:13:07,314 --> 00:13:10,520 Par exemple, les catacombes avaient initialement des ennemis, 253 00:13:10,520 --> 00:13:13,639 mais lutter contre des monstres à la lueur des torches s'est avéré 254 00:13:13,639 --> 00:13:17,240 extrêmement intense et éloignée de la sensation voulue. 255 00:13:17,240 --> 00:13:20,515 les monstres ont donc été retirés pour rééquilibrer le niveau. 256 00:13:20,515 --> 00:13:23,760 Aussi, une cinématique montrant des bombardiers amicaux a été ajoutée 257 00:13:23,760 --> 00:13:26,650 sur la route vers le Moissonneur, juste pour donner au joueur 258 00:13:26,650 --> 00:13:28,640 un peu plus d'espoir quant à sa victoire. 259 00:13:28,640 --> 00:13:32,310 Le but ultime de BioWare était de créer une mission qui corresponde 260 00:13:32,310 --> 00:13:34,563 à une sorte de structure typique en trois actes. 261 00:13:34,563 --> 00:13:37,960 Avec des actions qui s'accumulent, un moment de désespoir très bas 262 00:13:37,960 --> 00:13:40,260 et une montée finale vers la victoire. 263 00:13:40,260 --> 00:13:43,240 Cette structure en trois actes est utilisée à merveille 264 00:13:43,240 --> 00:13:45,030 par le jeu de plateforme 2D Celeste, 265 00:13:45,030 --> 00:13:49,379 où la topologie de votre ascension reflète cette courbe. 266 00:13:49,379 --> 00:13:53,070 Niveau après niveau, vous montez plus haut dans la montagne, atteignant 267 00:13:53,070 --> 00:13:54,761 de petites haltes et des refuges, 268 00:13:54,761 --> 00:13:56,970 mais vous allez au final toujours vers le haut. 269 00:13:56,970 --> 00:14:02,509 Jusqu'à la scène Reflections qui vous fait chuter jusqu'à votre point de départ. 270 00:14:02,509 --> 00:14:05,259 Le point le plus bas de l'histoire est aussi 271 00:14:05,259 --> 00:14:07,789 le point le plus bas de l'environnement. 272 00:14:08,999 --> 00:14:12,775 S'il y a un jeu qui utilise vraiment l'environnement pour raconter une histoire 273 00:14:12,775 --> 00:14:14,010 c'est bien Journey. 274 00:14:14,010 --> 00:14:17,140 Il utilise des moments où vous grimpez pour évoquer des sentiments 275 00:14:17,140 --> 00:14:18,510 de force et de progression, 276 00:14:18,510 --> 00:14:21,400 et des moments où vous vous effondrez pour créer un sentiment 277 00:14:21,400 --> 00:14:22,990 de perte et de désespoir. 278 00:14:22,990 --> 00:14:26,470 Et vous remarquerez comment l'équipe de thatgamecompany utilise la couleur 279 00:14:26,470 --> 00:14:28,309 pour exprimer différentes sensations : 280 00:14:28,309 --> 00:14:31,029 orange pour le mystère calme du désert, 281 00:14:31,029 --> 00:14:34,000 vert foncé pour le cimetière souterrain effrayant, 282 00:14:34,000 --> 00:14:38,629 blanc pour le froid mordant et bleu vif pour le moment de la renaissance. 283 00:14:38,629 --> 00:14:42,048 Ce jeu n’a pas besoin de mots pour vous dire ce que vous ressentez, 284 00:14:42,048 --> 00:14:44,860 car l’environnement dit tout. 285 00:14:47,200 --> 00:14:50,509 La dernière chose que je veux aborder, c'est la façon dont les espaces 286 00:14:50,509 --> 00:14:52,300 influencent notre identité. 287 00:14:52,300 --> 00:14:55,766 Les jeux vidéo nous mettent généralement dans la peau d'un personnage 288 00:14:55,766 --> 00:14:58,270 et nous demandent de jouer comme si nous étions lui. 289 00:14:58,270 --> 00:15:01,030 En tant que joueurs, nous cherchons constamment des indices 290 00:15:01,030 --> 00:15:03,269 sur le type de personne que nous habitons 291 00:15:03,269 --> 00:15:07,509 et sur le type d’actions qui seront attendues, autorisées et punies. 292 00:15:07,509 --> 00:15:11,249 Bien sûr, le gros du travail est fait par les mécanismes disponibles, 293 00:15:11,249 --> 00:15:15,086 la façon dont les systèmes réagissent à nos choix et nos idées préconçues 294 00:15:15,086 --> 00:15:17,520 issues des normes du marketing et du genre. 295 00:15:17,520 --> 00:15:21,510 Mais l'environnement peut également jouer un grand rôle à cet égard. 296 00:15:21,510 --> 00:15:26,520 Par exemple, dans le Bioshock originel, j'ai trouvé facile d'assassiner des gens 297 00:15:26,520 --> 00:15:29,050 et de voler dans les caisses et les coffres-forts. 298 00:15:29,050 --> 00:15:32,480 Alors que dans Bioshock Infinite, j'ai trouvé ces actions 299 00:15:32,480 --> 00:15:34,400 beaucoup moins confortables. 300 00:15:34,400 --> 00:15:38,910 Une grande partie de cela vient du fait que Rapture de Bioshock est en ruine 301 00:15:38,910 --> 00:15:41,760 et que les seules personnes autour sont des Chrosômes fous 302 00:15:41,760 --> 00:15:43,006 et assoiffés de sang. 303 00:15:43,006 --> 00:15:47,999 Briser leurs crânes et piller tout ce que je peux mettre dans mes poches a du sens. 304 00:15:47,999 --> 00:15:52,499 La Columbia d'Infinite, en revanche, est encore une société semi-fonctionnelle 305 00:15:52,499 --> 00:15:56,279 quand vous y arrivez, avec des magasins et des citoyens innocents. 306 00:15:56,279 --> 00:16:01,270 La violence et le vol ont donc moins de sens dans cet environnement. 307 00:16:01,270 --> 00:16:05,239 De retour sur Terre, les développeurs de Hitman utilisent cette technique 308 00:16:05,239 --> 00:16:09,729 pour expliquer subtilement comment le monde réagira à votre présence. 309 00:16:09,729 --> 00:16:13,529 Les zones dans lesquelles vous pouvez marcher tranquille sont souvent évidentes 310 00:16:13,529 --> 00:16:16,510 grâce à notre compréhension des comportements et des règles 311 00:16:16,510 --> 00:16:17,680 du monde réel. 312 00:16:17,680 --> 00:16:21,390 Cela vient d'une conférence GDC par le développeur IO, Mette Andersen, 313 00:16:21,390 --> 00:16:22,193 qui a déclaré : 314 00:16:22,193 --> 00:16:26,239 « Lorsque nous concevons ces espaces, nous concevons des règles de comportement 315 00:16:26,239 --> 00:16:29,288 et nous créons quelque chose qui puise dans votre connaissance de 316 00:16:29,288 --> 00:16:31,511 "Comment je dois être dans ce lieu ?" ». 317 00:16:31,511 --> 00:16:36,029 Mette divise le monde en espaces publics, disponibles dès le départ et explorables 318 00:16:36,029 --> 00:16:37,619 dans n'importe quel costume. 319 00:16:37,619 --> 00:16:41,670 Et des espaces privés, qui nécessitent une certaine ingéniosité pour entrer, 320 00:16:41,670 --> 00:16:43,500 et un costume pour rester caché. 321 00:16:43,500 --> 00:16:47,509 Elle les divise ensuite en sous-catégories où les règles sociales passent 322 00:16:47,509 --> 00:16:49,259 du vague au strict. 323 00:16:49,259 --> 00:16:53,249 Les meilleurs niveaux de Hitman, selon Mette, incluent un riche mélange 324 00:16:53,249 --> 00:16:55,319 de ces types de zones. 325 00:16:56,129 --> 00:16:58,980 Les environnements de jeux vidéo peuvent donc être un moyen 326 00:16:58,980 --> 00:17:01,345 incroyablement efficace de raconter une histoire. 327 00:17:01,345 --> 00:17:05,040 Qu'ils parlent d'événements survenus avant votre arrivée, 328 00:17:05,040 --> 00:17:07,520 donnent des indices sur les personnes qui y vivent, 329 00:17:07,520 --> 00:17:10,130 évoquent des émotions à travers l'architecture, 330 00:17:10,130 --> 00:17:12,740 ou fournissent un contexte pour l'identité des joueurs, 331 00:17:12,740 --> 00:17:15,220 ces espaces peuvent en dire long. 332 00:17:15,220 --> 00:17:19,260 Faites-moi savoir vos exemples préférés de narration à travers l'environnement, 333 00:17:19,260 --> 00:17:21,230 dans les commentaires ci-dessous. 334 00:17:24,910 --> 00:17:26,883 Salut, merci d'avoir regardé cette vidéo. 335 00:17:26,883 --> 00:17:30,510 Comme vous l'avez peut-être remarqué, il s'agit d'une version re-uploadée 336 00:17:30,510 --> 00:17:32,130 d'une vidéo précédente. 337 00:17:32,130 --> 00:17:36,509 Malheureusement, cette vidéo a été marquée comme non-adaptée aux enfants, 338 00:17:36,509 --> 00:17:38,950 à cause de certains des exemples que j'ai donnés 339 00:17:38,950 --> 00:17:41,722 et donc on voyait un gros avertissement effrayant 340 00:17:41,722 --> 00:17:43,510 avant de pouvoir regarder la vidéo. 341 00:17:43,510 --> 00:17:46,270 En fin de compte, je souhaite que ma chaîne soit accessible 342 00:17:46,270 --> 00:17:48,361 au plus grand nombre de personnes possibles, 343 00:17:48,361 --> 00:17:51,669 donc je vais travailler dur à l'avenir pour m'assurer que mes contenus 344 00:17:51,669 --> 00:17:53,500 sont adaptés à un public général. 345 00:17:53,500 --> 00:17:56,570 Je parlerais toujours de tirer sur des gens, parce que, eh bien, 346 00:17:56,570 --> 00:17:58,327 ma chaîne parle de jeux vidéo, mais 347 00:17:58,327 --> 00:18:02,710 quand même, je veillerai à ne pas montrer gratuitement de la violence 348 00:18:02,710 --> 00:18:05,256 ou des choses dégoutantes, à l'avenir. 349 00:18:05,256 --> 00:18:10,340 Si la vidéo originale vous a gêné, je vous présente mes excuses.