Imaginez une version de Bioshock sans cinématiques,
sans les Powerpoint de la bathysphère d'Andrew Ryan,
sans Atlas jacassant à vos oreilles
et sans ces journaux audio juteux.
Pensez-vous que les joueurs comprendraient encore de quoi parle le jeu ?
Eh bien, je pense qu'ils en auraient une assez bonne idée, en fait,
parce que tout ce que vous avez à faire, c'est regarder autour de vous.
Le jeu prend place dans une ville massive, tout au fond de l'océan.
Une ville clairement faite pour les gens de la haute société,
compte tenu des bars chics, des complexes d'appartements,
et des quartiers de théâtre.
Et c'est un lieu fondé sur des idéaux philosophiques nobles.
Mais c'est aussi un lieu de ruines et de désespoir.
Il a connu, visiblement, une période où tout a sombré.
Certaines personnes se sont divisées en factions violentes, et d'autres
ont tout simplement perdu la raison.
Et tout cela s'est produit au nouvel an de l'année 1959.
Bioshock est un exemple merveilleux de comment l'environnement d'un jeu
peut être un moyen efficace de raconter une histoire,
et comment l'intégration d'éléments narratifs dans les espaces et les lieux
que nous visitons tout au long du jeu
peut donner autant de sens que des formes plus traditionnelles de narration.
Et c'est exactement ce dont cet épisode de Game Maker's Toolkit va parler.
Dans cette vidéo, je vais me concentrer sur trois façons
d'utiliser un environnement pour raconter une histoire,
et parler de comment le design d'un niveau peut apporter de la compréhension,
des émotions et un sentiment d'identité.
En commençant par la compréhension :
Donc, les signes, les cadavres et les gribouillis dans Bioshock
sont des exemples de "storytelling environnemental"
- l'utilisation d'habillages pour créer de petites scènettes
facultatives et autonomes.
Comme des avertissements écrits avec du sang, ou les nombreux,
nombreux squelettes dans les jeux Fallout,
qui ont été posés délibérément par les concepteurs des jeux
pour suggérer la façon humoristique ou mélancolique dont les gens sont morts.
Le terme a été inventé en premier, pour autant que je sache,
par l'ancien designer de Disneyland, Don Carson,
qui a écrit un article influent en 2000 sur ce que les développeurs
pouvaient apprendre des parcs à thème.
Le terme a ensuite été rendu encore plus populaire
dans une conférence GDC de Harvey Smith et Matthias Worch,
pendant laquelle ils décrivaient la technique comme :
«une mise en scène de l'espace de jeu avec des éléments d'environnements
qui peuvent être interprétés comme un tout significatif,
faisant avancer le récit du jeu».
Ce qui est cool avec le "storytelling environnemental",
c'est qu'il requiert un certain niveau de déduction
pendant qu'on cherche à connecter les détails pour recréer toute l'histoire.
On utilise des compétences d'investigation et d'archéologie
pour déterminer les relations, les causes et les effets, et l'histoire.
Cela fait de nous un participant actif du processus narratif,
et pas seulement un spectateur passif.
De plus, si on veut juste se concentrer sur les combats, on peut le faire
sans que l'histoire ne se mette en travers de notre chemin.
En grande partie, le storytelling environnemental est basé
sur des objets statiques, mais il peut également s'étendre
à des choses telles que des conversations,
des animations dans le niveau et, bien sûr,
du texte, dans des éléments tels que des livres, des descriptions d'items,
des scans, des notes et des e-mails.
Et alors qu'il est généralement utilisé pour décrire
ce qui s'est passé avant que vous n'arriviez dans un lieu,
il peut aussi être utilisé pour montrer
comment vos actions ont impacté l'environnement
après que vous ne l'ayez visité.
Donc, si vous tuez un commerçant dans Deus Ex: Mankind Divided,
plus tard dans le jeu, le magasin sera une scène de crime,
et sera fermé au public définitivement.
Il est aussi intéressant de noter que le storytelling environnemental
n’est pas juste destiné à la narration,
mais est aussi utilisé pour le gameplay.
Une lame de scie coincée dans un zombie tranché en deux
suggère d'utiliser ces scies avec votre pistolet à gravité
pour vaincre les ennemis.
Un ennemi grillé sur une clôture nous met en garde
contre les dangers de le toucher.
Les cartes et la signalisation peuvent nous aider à naviguer
dans des espaces complexes.
Et un accessoire peut donner des indices pour un puzzle
de manière non intrusive.
[Le panneau disait :]
Attention : ne pas tomber dans la cage d'ascenseur.
Mais voilà :
le "storytelling environnemental", si on utilise le terme
pour désigner spécifiquement ces vignettes de micro-narration,
n'est qu'une partie d'une structure plus large
de l'utilisation de l'environnement pour suggérer un récit.
Il s'agit des éléments de haut niveau.
En-dessous se trouvent les différents lieux distincts d'un jeu,
vous savez, un marché fermier, un bar, un centre médical et un théâtre.
Et en-dessous de ça, les pièces individuelles dans chacune de ces zones.
C'est le niveau moyen, qu'il serait plus approprié d'appeler,
eh bien, le "level design".
Et cela peut aussi être utilisé pour la narration parce que
des choses comme l'architecture, la structure, les matériaux, et la taille
peuvent nous en apprendre beaucoup sur les personnes qui utilisent ces lieux.
Par exemple, à Poussièreville dans Dishonored 2,
le concepteur de niveau à Arkane a utilisé la verticalité
pour montrer comment la classe ouvrière est littéralement "en-dessous"
des personnes au pouvoir.
Et l'opulence absolue de Talos I dans Prey raconte une histoire très différente
sur son utilisation, comparé au Sébastopol plus utilitaire d'Alien Isolation.
Et cela fournit également des indices sur le gameplay:
comme dans le Manoir de Lord Bafford, dans le jeu Thief,
où tout l'or se trouve naturellement dans les appartements du seigneur
mais où il y a peu d'argent dans les quartiers du serviteur.
En faisant de l'endroit un lieu crédible, le joueur peut utiliser
ses connaissances du monde réel pour s'orienter dans l'espace.
Bien sûr, l'un des défis importants quand on crée des espaces
où les personnages peuvent vivre et travailler
est de créer des lieux qui peuvent logiquement exister,
avec toutes les chambres, salles de bains, cuisines, et cetera, pour que
des centaines de personnes puissent y vivre.
J'ai interrogé les designers d'IO Interactive à ce propos,
dans ma vidéo sur Hitman 2
et ils ont dit qu'ils se concentraient sur des niveaux "crédibles"
c'est-à-dire qui répondent à vos attentes basiques sur comment un espace fonctionne
mais qui n'ont pas forcément à faire parfaitement sens.
Pour achever notre pyramide, nous avons besoin du niveau bas
qui est le cadre général du monde.
Il s'agit du "world building", et c'est là que les développeurs
et lesscénaristes définissent des choses comme les factions
les principales intrigues de l’histoire du monde, et les acteurs du récit.
Les trois parties de cette structure doivent fonctionner de concert
et, idéalement, les idées devraient se faire écho
en haut et en bas de la pile.
Voici un exemple qui fonctionne dans la pratique.
Dans Deus Ex: Mankind Divided, l'élément de bas niveau est
une Prague futuriste où des humains augmentés
font face à l'oppression des humains sans modifications.
Ceci est représenté au niveau moyen par des endroits comme des gares
avec différentes voitures pour les naturels et les augmentés,
et une ville aux allures de bidonville où les augmentés sont cloitrés
dans de mauvaises conditions.
Et enfin, les plus petits moments narratifs du haut niveau
parlent aussi d'oppression et de racisme, à travers des graffitis anti-augmentés
et des courriels à propos d'expulsion de la capitale.
Chaque niveau conserve un même thème, depuis un niveau systémique grandiose
pour le bas niveau,
jusqu'à des histoires plus intimes et spécifiques au niveau le plus haut.
Bien sûr, des "easter eggs" et des moments humoristiques sont les bienvenus aussi,
mais une narration comme celle-là atteint son summum
quand tous les aspects se dirigent vers un même but thématique.
Faire cela peut être assez difficile en pratique car,
sur de nombreux grands jeux, chaque niveau est géré
par une personne complètement différente.
Il est donc vital pour les équipes de travailler ensemble
pour s'assurer qu'une même vision est partagée à travers tout le jeu.
Les designers peuvent donc utiliser le design de mondes, de niveaux
et le storytelling environnemental pour livrer des informations
littérales et spécifiques à propos du monde et de ses habitants.
Mais, le design d'un monde peut aussi être utilisé dans un sens plus évocateur
et émotionnel.
Les game designers peuvent utiliser des aspects comme la taille, la forme
et la couleur pour donner certaines émotions au joueur.
Voici ce que dit la conceptrice de niveau Emilia Schatz à Naughty Dog
à propos de comment elle a fait cela dans Uncharted 4 :
EMILIA: "Si je veux que le joueur se sente triomphant à la fin, et effrayé au début,
je peux faire en sorte que l'environnement mette beaucoup de pression sur le joueur.
Je pourrais faire un plafond très bas, des murs très proches,
pour que vous vous sentiez serré et contraint.
Et finalement, à mesure que vous approcheriez de la fin du niveau,
je pourrais vous offrir une sortie à l'air libre et une vue gigantesque ».
La forme de la grotte ne nous donne pas d'information sur le passé d'Uncharted
C'est juste une grotte, après tout.
Mais elle crée des émotions, qui aident le joueur
à mieux comprendre comment le personnage se sent.
Nous avons un bon exemple de cela dans le plus récent God of War :
A un moment donné, Kratos commence à paniquer parce qu'Atreus s'enfuit
et est peut-être en danger.
Voici comment les designers manipulent l'espace pour s'assurer que vous,
en tant que joueur, vous ressentiez aussi ce sentiment de tension.
Ainsi, l'espace se restreint à des passages étroits.
Il y a des impasses, vous obligeant à faire demi-tour et revenir sur vos pas.
Votre visibilité est réduite grâce à un épais brouillard gris.
Et le rétrécissement final des rochers ralentit complètement Kratos.
Ce n’est que lorsque vous passez enfin que le monde s’ouvre, le brouillard se dissipe
et la couleur revient, vous laissant savoir qu'Atreus est sain et sauf et que
cette mystérieuse personne n'est sans doute pas là
pour vous faire du mal à vous ou à votre garçon.
Ou, prenez le premier Portal.
La première moitié du jeu prend place dans un laboratoire,
et pendant la seconde moitié, vous tentez d'échapper à une méchante IA
en arpentant une zone de maintenance.
Ce basculement dramatique dans l'histoire du jeu est amplifié à travers
toute sorte de choix d'environnement.
Le labo est blanc, stérile, et pauvre en détails.
La zone de maintenance est baignée de tons orange plus chauds
et semble avoir été habité et usée.
Lors d'une conférence en 2017, l'ancien designer artistique de Crystal Dynamics,
Brian Horton, parle de ce passage dans le reboot de Tomb Raider.
Au début, Lara est tout en bas, avec l'environnement qui s'affaisse
au-dessus d'elle.
Tout est plongé dans une couleur noire-verte omniprésente.
À mesure que vous montez dans l'environnement, les couleurs
commencent à s'éclaircir.
Et enfin, alors que vous grimpez, vous montez bien au-dessus
du niveau, et Lara est baignée dans un soleil chaud et orange.
Son parcours du combattant, d'un point de désespoir à un point d'espoir,
est mis en valeur par le "level design".
En guise de méthode pratique pour arriver à ce résultat,
je voudrais parler d'une conférence GDC de l'ancien level designer chez BioWare,
Dave Feltham, qui parle de deux outils qu'ils ont utilisés lors de
la création des niveaux pour Mass Effect 3 :
des graphiques d'émotion et des graphiques d'intensité.
Le niveau en question est donc fixé sur la planète Tuchanka,
et consiste à trouver un remède au Genophage
une arme biologique déployée contre les Krogans.
Le niveau vous fait atterrir dans des creux, aller vers la tour du linceul,
vous faire exploser votre convoi, vous faufiler à travers des catacombes,
surgir dans la ville, abattre votre premier Moissonneur
et - eh bien - je ne gâcherai pas la mission plus que ça.
Les designers ont donc divisé le niveau en plusieurs sections.
Ils ont ensuite décidé quel thème devaient être représentés dans chaque partie.
Puis ils ont décidé quelle émotion le joueur devait ressentir à ce moment du jeu
Enfin, ils ont utilisé le design d'environnement pour évoquer ces émotions.
Par exemple, avant le crash, vous devriez ressentir un sentiment d'espoir
et de confiance avant de vaincre le moissonneur.
Il y a donc un énorme convoi de véhicules derrière vous
pour que vous vous sentiez fort, et les Krogan paressent joyeusement
pour suggérer la nonchalance.
Après le crash, vous devriez avoir une impression de chaos.
Il y a donc des flammes, des explosions, et votre convoi est détruit.
Dans les catacombes, vous devriez ressentir une atmosphère mystérieuse,
donnée par les statues et les peintures murales de la vie de l'ancien Krogan.
Et enfin, la révélation triomphante de la ville est censée vous faire sentir
admiratif de ce que l'empire Krogan est devenu avant le Génophage.
Et vous faire sentir coupable si vous aviez planifié de les trahir.
Le contraste entre les catacombes sombres et la ville à ciel ouvert
amplifie cette révélation.
Trouver les bons éléments d'environnement pour transmettre les bonnes émotions
peut être difficile,
mais voici comment d'autres jeux l'ont fait :
Half Life 2 crée un sentiment d'oppression à travers de couloirs claustrophobes,
des grands immeubles, des cages et des caméras de sécurité.
PT crée la peur en vous demandant de tourner à plusieurs reprises
dans le même passage, mais vous n'êtes jamais sûr de ce qu'il y aura derrière.
Il est important de noter que ces choix d'environnement doivent cependant
se conformer aux mécaniques du jeu.
Par exemple, dans un jeu d'horreur, l'obscurité est évidemment
destinée à évoquer la peur.
Mais dans un jeu d'espionnage, l'obscurité peut en fait évoquer
un sentiment de puissance et de sécurité.
Après avoir choisi les détails environnementaux,
BioWare utilise des graphiques d'intensité.
En gros, les concepteurs ont un niveau d'intensité souhaité
faible pour les parties narratives et fort pour les moments de combat.
Mais cela doit correspondre à la façon dont les testeurs de jeu décrivent
l'intensité de chaque zone.
Si le graphique est déséquilibré, des modifications doivent être apportées.
Par exemple, les catacombes avaient initialement des ennemis,
mais lutter contre des monstres à la lueur des torches s'est avéré
extrêmement intense et éloignée de la sensation voulue.
les monstres ont donc été retirés pour rééquilibrer le niveau.
Aussi, une cinématique montrant des bombardiers amicaux a été ajoutée
sur la route vers le Moissonneur, juste pour donner au joueur
un peu plus d'espoir quant à sa victoire.
Le but ultime de BioWare était de créer une mission qui corresponde
à une sorte de structure typique en trois actes.
Avec des actions qui s'accumulent, un moment de désespoir très bas
et une montée finale vers la victoire.
Cette structure en trois actes est utilisée à merveille
par le jeu de plateforme 2D Celeste,
où la topologie de votre ascension reflète cette courbe.
Niveau après niveau, vous montez plus haut dans la montagne, atteignant
de petites haltes et des refuges,
mais vous allez au final toujours vers le haut.
Jusqu'à la scène Reflections qui vous fait chuter jusqu'à votre point de départ.
Le point le plus bas de l'histoire est aussi
le point le plus bas de l'environnement.
S'il y a un jeu qui utilise vraiment l'environnement pour raconter une histoire
c'est bien Journey.
Il utilise des moments où vous grimpez pour évoquer des sentiments
de force et de progression,
et des moments où vous vous effondrez pour créer un sentiment
de perte et de désespoir.
Et vous remarquerez comment l'équipe de thatgamecompany utilise la couleur
pour exprimer différentes sensations :
orange pour le mystère calme du désert,
vert foncé pour le cimetière souterrain effrayant,
blanc pour le froid mordant et bleu vif pour le moment de la renaissance.
Ce jeu n’a pas besoin de mots pour vous dire ce que vous ressentez,
car l’environnement dit tout.
La dernière chose que je veux aborder, c'est la façon dont les espaces
influencent notre identité.
Les jeux vidéo nous mettent généralement dans la peau d'un personnage
et nous demandent de jouer comme si nous étions lui.
En tant que joueurs, nous cherchons constamment des indices
sur le type de personne que nous habitons
et sur le type d’actions qui seront attendues, autorisées et punies.
Bien sûr, le gros du travail est fait par les mécanismes disponibles,
la façon dont les systèmes réagissent à nos choix et nos idées préconçues
issues des normes du marketing et du genre.
Mais l'environnement peut également jouer un grand rôle à cet égard.
Par exemple, dans le Bioshock originel, j'ai trouvé facile d'assassiner des gens
et de voler dans les caisses et les coffres-forts.
Alors que dans Bioshock Infinite, j'ai trouvé ces actions
beaucoup moins confortables.
Une grande partie de cela vient du fait que Rapture de Bioshock est en ruine
et que les seules personnes autour sont des Chrosômes fous
et assoiffés de sang.
Briser leurs crânes et piller tout ce que je peux mettre dans mes poches a du sens.
La Columbia d'Infinite, en revanche, est encore une société semi-fonctionnelle
quand vous y arrivez, avec des magasins et des citoyens innocents.
La violence et le vol ont donc moins de sens dans cet environnement.
De retour sur Terre, les développeurs de Hitman utilisent cette technique
pour expliquer subtilement comment le monde réagira à votre présence.
Les zones dans lesquelles vous pouvez marcher tranquille sont souvent évidentes
grâce à notre compréhension des comportements et des règles
du monde réel.
Cela vient d'une conférence GDC par le développeur IO, Mette Andersen,
qui a déclaré :
« Lorsque nous concevons ces espaces, nous concevons des règles de comportement
et nous créons quelque chose qui puise dans votre connaissance de
"Comment je dois être dans ce lieu ?" ».
Mette divise le monde en espaces publics, disponibles dès le départ et explorables
dans n'importe quel costume.
Et des espaces privés, qui nécessitent une certaine ingéniosité pour entrer,
et un costume pour rester caché.
Elle les divise ensuite en sous-catégories où les règles sociales passent
du vague au strict.
Les meilleurs niveaux de Hitman, selon Mette, incluent un riche mélange
de ces types de zones.
Les environnements de jeux vidéo peuvent donc être un moyen
incroyablement efficace de raconter une histoire.
Qu'ils parlent d'événements survenus avant votre arrivée,
donnent des indices sur les personnes qui y vivent,
évoquent des émotions à travers l'architecture,
ou fournissent un contexte pour l'identité des joueurs,
ces espaces peuvent en dire long.
Faites-moi savoir vos exemples préférés de narration à travers l'environnement,
dans les commentaires ci-dessous.
Salut, merci d'avoir regardé cette vidéo.
Comme vous l'avez peut-être remarqué, il s'agit d'une version re-uploadée
d'une vidéo précédente.
Malheureusement, cette vidéo a été marquée comme non-adaptée aux enfants,
à cause de certains des exemples que j'ai donnés
et donc on voyait un gros avertissement effrayant
avant de pouvoir regarder la vidéo.
En fin de compte, je souhaite que ma chaîne soit accessible
au plus grand nombre de personnes possibles,
donc je vais travailler dur à l'avenir pour m'assurer que mes contenus
sont adaptés à un public général.
Je parlerais toujours de tirer sur des gens, parce que, eh bien,
ma chaîne parle de jeux vidéo, mais
quand même, je veillerai à ne pas montrer gratuitement de la violence
ou des choses dégoutantes, à l'avenir.
Si la vidéo originale vous a gêné, je vous présente mes excuses.