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How Level Design Can Tell a Story | Game Maker's Toolkit

  • 0:04 - 0:09
    Imaginez une version de Bioshock
    sans cinématiques,
  • 0:09 - 0:12
    sans les Powerpoint de la bathysphère
    d'Andrew Ryan,
  • 0:12 - 0:14
    sans Atlas jacassant à vos oreilles
  • 0:14 - 0:17
    et sans ces journaux audio juteux.
  • 0:17 - 0:22
    Pensez-vous que les joueurs comprendraient
    encore de quoi parle le jeu ?
  • 0:22 - 0:26
    Eh bien, je pense qu'ils en auraient
    une assez bonne idée, en fait,
  • 0:26 - 0:29
    parce que tout ce que vous avez à faire,
    c'est regarder autour de vous.
  • 0:29 - 0:34
    Le jeu prend place dans une ville massive,
    tout au fond de l'océan.
  • 0:34 - 0:37
    Une ville clairement faite pour
    les gens de la haute société,
  • 0:37 - 0:40
    compte tenu des bars chics,
    des complexes d'appartements,
  • 0:40 - 0:41
    et des quartiers de théâtre.
  • 0:41 - 0:46
    Et c'est un lieu fondé sur
    des idéaux philosophiques nobles.
  • 0:46 - 0:49
    Mais c'est aussi un lieu de ruines
    et de désespoir.
  • 0:49 - 0:51
    Il a connu, visiblement, une période
    où tout a sombré.
  • 0:51 - 0:55
    Certaines personnes se sont divisées
    en factions violentes, et d'autres
  • 0:55 - 0:57
    ont tout simplement perdu la raison.
  • 0:57 - 1:01
    Et tout cela s'est produit au nouvel an
    de l'année 1959.
  • 1:01 - 1:04
    Bioshock est un exemple merveilleux de
    comment l'environnement d'un jeu
  • 1:04 - 1:07
    peut être un moyen efficace
    de raconter une histoire,
  • 1:07 - 1:11
    et comment l'intégration d'éléments
    narratifs dans les espaces et les lieux
  • 1:11 - 1:13
    que nous visitons tout au long du jeu
  • 1:13 - 1:17
    peut donner autant de sens que des
    formes plus traditionnelles de narration.
  • 1:17 - 1:22
    Et c'est exactement ce dont cet épisode
    de Game Maker's Toolkit va parler.
  • 1:22 - 1:25
    Dans cette vidéo, je vais me concentrer
    sur trois façons
  • 1:25 - 1:28
    d'utiliser un environnement
    pour raconter une histoire,
  • 1:28 - 1:31
    et parler de comment le design d'un niveau
    peut apporter de la compréhension,
  • 1:31 - 1:34
    des émotions et
    un sentiment d'identité.
  • 1:34 - 1:36
    En commençant par la compréhension :
  • 1:37 - 1:41
    Donc, les signes, les cadavres
    et les gribouillis dans Bioshock
  • 1:41 - 1:45
    sont des exemples de
    "storytelling environnemental"
  • 1:45 - 1:48
    - l'utilisation d'habillages pour créer
    de petites scènettes
  • 1:48 - 1:50
    facultatives et autonomes.
  • 1:50 - 1:53
    Comme des avertissements écrits
    avec du sang, ou les nombreux,
  • 1:53 - 1:55
    nombreux squelettes
    dans les jeux Fallout,
  • 1:55 - 1:58
    qui ont été posés délibérément
    par les concepteurs des jeux
  • 1:58 - 2:02
    pour suggérer la façon humoristique
    ou mélancolique dont les gens sont morts.
  • 2:02 - 2:04
    Le terme a été inventé en premier,
    pour autant que je sache,
  • 2:04 - 2:08
    par l'ancien designer de Disneyland,
    Don Carson,
  • 2:08 - 2:11
    qui a écrit un article influent en 2000
    sur ce que les développeurs
  • 2:11 - 2:13
    pouvaient apprendre des parcs à thème.
  • 2:13 - 2:16
    Le terme a ensuite été rendu
    encore plus populaire
  • 2:16 - 2:19
    dans une conférence GDC
    de Harvey Smith et Matthias Worch,
  • 2:19 - 2:21
    pendant laquelle ils décrivaient
    la technique comme :
  • 2:21 - 2:25
    «une mise en scène de l'espace de jeu
    avec des éléments d'environnements
  • 2:25 - 2:28
    qui peuvent être interprétés
    comme un tout significatif,
  • 2:28 - 2:30
    faisant avancer le récit du jeu».
  • 2:30 - 2:33
    Ce qui est cool avec
    le "storytelling environnemental",
  • 2:33 - 2:36
    c'est qu'il requiert
    un certain niveau de déduction
  • 2:36 - 2:40
    pendant qu'on cherche à connecter les
    détails pour recréer toute l'histoire.
  • 2:40 - 2:43
    On utilise des compétences
    d'investigation et d'archéologie
  • 2:43 - 2:46
    pour déterminer les relations,
    les causes et les effets, et l'histoire.
  • 2:46 - 2:50
    Cela fait de nous un participant actif
    du processus narratif,
  • 2:50 - 2:52
    et pas seulement un spectateur passif.
  • 2:52 - 2:56
    De plus, si on veut juste se concentrer
    sur les combats, on peut le faire
  • 2:56 - 2:59
    sans que l'histoire ne se mette
    en travers de notre chemin.
  • 2:59 - 3:02
    En grande partie, le storytelling
    environnemental est basé
  • 3:02 - 3:04
    sur des objets statiques,
    mais il peut également s'étendre
  • 3:04 - 3:06
    à des choses telles que
    des conversations,
  • 3:06 - 3:08
    des animations dans le niveau
    et, bien sûr,
  • 3:08 - 3:12
    du texte, dans des éléments tels que
    des livres, des descriptions d'items,
  • 3:12 - 3:15
    des scans, des notes
    et des e-mails.
  • 3:15 - 3:17
    Et alors qu'il est généralement
    utilisé pour décrire
  • 3:17 - 3:20
    ce qui s'est passé avant que
    vous n'arriviez dans un lieu,
  • 3:20 - 3:22
    il peut aussi être utilisé pour montrer
  • 3:22 - 3:24
    comment vos actions ont impacté
    l'environnement
  • 3:24 - 3:26
    après que vous ne l'ayez visité.
  • 3:26 - 3:31
    Donc, si vous tuez un commerçant
    dans Deus Ex: Mankind Divided,
  • 3:31 - 3:34
    plus tard dans le jeu, le magasin
    sera une scène de crime,
  • 3:34 - 3:37
    et sera fermé au public définitivement.
  • 3:37 - 3:40
    Il est aussi intéressant de noter que
    le storytelling environnemental
  • 3:40 - 3:42
    n’est pas juste destiné
    à la narration,
  • 3:42 - 3:44
    mais est aussi utilisé
    pour le gameplay.
  • 3:44 - 3:46
    Une lame de scie coincée
    dans un zombie tranché en deux
  • 3:46 - 3:49
    suggère d'utiliser ces scies
    avec votre pistolet à gravité
  • 3:49 - 3:50
    pour vaincre les ennemis.
  • 3:50 - 3:53
    Un ennemi grillé sur une clôture
    nous met en garde
  • 3:53 - 3:54
    contre les dangers de le toucher.
  • 3:54 - 3:57
    Les cartes et la signalisation
    peuvent nous aider à naviguer
  • 3:57 - 3:58
    dans des espaces complexes.
  • 3:58 - 4:01
    Et un accessoire peut donner
    des indices pour un puzzle
  • 4:01 - 4:02
    de manière non intrusive.
  • 4:02 - 4:04
    [Le panneau disait :]
  • 4:04 - 4:07
    Attention : ne pas tomber
    dans la cage d'ascenseur.
  • 4:09 - 4:10
    Mais voilà :
  • 4:10 - 4:13
    le "storytelling environnemental",
    si on utilise le terme
  • 4:13 - 4:16
    pour désigner spécifiquement
    ces vignettes de micro-narration,
  • 4:16 - 4:19
    n'est qu'une partie
    d'une structure plus large
  • 4:19 - 4:22
    de l'utilisation de l'environnement
    pour suggérer un récit.
  • 4:22 - 4:25
    Il s'agit des éléments de haut niveau.
  • 4:25 - 4:28
    En-dessous se trouvent
    les différents lieux distincts d'un jeu,
  • 4:28 - 4:33
    vous savez, un marché fermier, un bar,
    un centre médical et un théâtre.
  • 4:33 - 4:37
    Et en-dessous de ça, les pièces
    individuelles dans chacune de ces zones.
  • 4:37 - 4:40
    C'est le niveau moyen,
    qu'il serait plus approprié d'appeler,
  • 4:40 - 4:43
    eh bien, le "level design".
  • 4:43 - 4:45
    Et cela peut aussi être utilisé
    pour la narration parce que
  • 4:45 - 4:49
    des choses comme l'architecture,
    la structure, les matériaux, et la taille
  • 4:49 - 4:53
    peuvent nous en apprendre beaucoup
    sur les personnes qui utilisent ces lieux.
  • 4:53 - 4:56
    Par exemple, à Poussièreville
    dans Dishonored 2,
  • 4:56 - 4:59
    le concepteur de niveau à Arkane
    a utilisé la verticalité
  • 4:59 - 5:02
    pour montrer comment la classe ouvrière
    est littéralement "en-dessous"
  • 5:02 - 5:04
    des personnes au pouvoir.
  • 5:04 - 5:09
    Et l'opulence absolue de Talos I dans Prey
    raconte une histoire très différente
  • 5:09 - 5:14
    sur son utilisation, comparé au Sébastopol
    plus utilitaire d'Alien Isolation.
  • 5:14 - 5:17
    Et cela fournit également
    des indices sur le gameplay:
  • 5:17 - 5:20
    comme dans le Manoir de Lord Bafford,
    dans le jeu Thief,
  • 5:20 - 5:23
    où tout l'or se trouve naturellement
    dans les appartements du seigneur
  • 5:23 - 5:26
    mais où il y a peu d'argent
    dans les quartiers du serviteur.
  • 5:26 - 5:30
    En faisant de l'endroit un lieu crédible,
    le joueur peut utiliser
  • 5:30 - 5:33
    ses connaissances du monde réel
    pour s'orienter dans l'espace.
  • 5:33 - 5:36
    Bien sûr, l'un des défis importants
    quand on crée des espaces
  • 5:36 - 5:38
    où les personnages peuvent
    vivre et travailler
  • 5:38 - 5:41
    est de créer des lieux qui peuvent
    logiquement exister,
  • 5:41 - 5:44
    avec toutes les chambres, salles de bains,
    cuisines, et cetera, pour que
  • 5:44 - 5:46
    des centaines de personnes
    puissent y vivre.
  • 5:46 - 5:49
    J'ai interrogé les designers
    d'IO Interactive à ce propos,
  • 5:49 - 5:50
    dans ma vidéo sur Hitman 2
  • 5:50 - 5:54
    et ils ont dit qu'ils se concentraient
    sur des niveaux "crédibles"
  • 5:54 - 5:58
    c'est-à-dire qui répondent à vos attentes
    basiques sur comment un espace fonctionne
  • 5:58 - 6:00
    mais qui n'ont pas forcément
    à faire parfaitement sens.
  • 6:00 - 6:03
    Pour achever notre pyramide,
    nous avons besoin du niveau bas
  • 6:03 - 6:06
    qui est le cadre général du monde.
  • 6:06 - 6:09
    Il s'agit du "world building",
    et c'est là que les développeurs
  • 6:09 - 6:12
    et lesscénaristes définissent
    des choses comme les factions
  • 6:12 - 6:15
    les principales intrigues de l’histoire
    du monde, et les acteurs du récit.
  • 6:15 - 6:18
    Les trois parties de cette structure
    doivent fonctionner de concert
  • 6:18 - 6:21
    et, idéalement, les idées
    devraient se faire écho
  • 6:21 - 6:23
    en haut et en bas de la pile.
  • 6:23 - 6:26
    Voici un exemple qui fonctionne
    dans la pratique.
  • 6:26 - 6:30
    Dans Deus Ex: Mankind Divided,
    l'élément de bas niveau est
  • 6:30 - 6:32
    une Prague futuriste
    où des humains augmentés
  • 6:32 - 6:35
    font face à l'oppression
    des humains sans modifications.
  • 6:35 - 6:39
    Ceci est représenté au niveau moyen
    par des endroits comme des gares
  • 6:39 - 6:42
    avec différentes voitures pour
    les naturels et les augmentés,
  • 6:42 - 6:46
    et une ville aux allures de bidonville
    où les augmentés sont cloitrés
  • 6:46 - 6:47
    dans de mauvaises conditions.
  • 6:47 - 6:50
    Et enfin, les plus petits moments
    narratifs du haut niveau
  • 6:50 - 6:54
    parlent aussi d'oppression et de racisme,
    à travers des graffitis anti-augmentés
  • 6:54 - 6:57
    et des courriels à propos
    d'expulsion de la capitale.
  • 6:57 - 7:02
    Chaque niveau conserve un même thème,
    depuis un niveau systémique grandiose
  • 7:02 - 7:03
    pour le bas niveau,
  • 7:03 - 7:07
    jusqu'à des histoires plus intimes
    et spécifiques au niveau le plus haut.
  • 7:07 - 7:11
    Bien sûr, des "easter eggs" et des moments
    humoristiques sont les bienvenus aussi,
  • 7:11 - 7:14
    mais une narration comme celle-là
    atteint son summum
  • 7:14 - 7:18
    quand tous les aspects se dirigent
    vers un même but thématique.
  • 7:18 - 7:21
    Faire cela peut être
    assez difficile en pratique car,
  • 7:21 - 7:23
    sur de nombreux grands jeux,
    chaque niveau est géré
  • 7:23 - 7:25
    par une personne
    complètement différente.
  • 7:25 - 7:28
    Il est donc vital pour les équipes
    de travailler ensemble
  • 7:28 - 7:32
    pour s'assurer qu'une même vision
    est partagée à travers tout le jeu.
  • 7:35 - 7:38
    Les designers peuvent donc utiliser
    le design de mondes, de niveaux
  • 7:38 - 7:41
    et le storytelling environnemental
    pour livrer des informations
  • 7:41 - 7:44
    littérales et spécifiques à propos
    du monde et de ses habitants.
  • 7:44 - 7:48
    Mais, le design d'un monde peut aussi
    être utilisé dans un sens plus évocateur
  • 7:48 - 7:49
    et émotionnel.
  • 7:49 - 7:53
    Les game designers peuvent utiliser
    des aspects comme la taille, la forme
  • 7:53 - 7:55
    et la couleur pour donner
    certaines émotions au joueur.
  • 7:55 - 7:59
    Voici ce que dit la conceptrice de niveau
    Emilia Schatz à Naughty Dog
  • 7:59 - 8:02
    à propos de comment elle a fait cela
    dans Uncharted 4 :
  • 8:02 - 8:07
    EMILIA: "Si je veux que le joueur se sente
    triomphant à la fin, et effrayé au début,
  • 8:07 - 8:11
    je peux faire en sorte que l'environnement
    mette beaucoup de pression sur le joueur.
  • 8:11 - 8:14
    Je pourrais faire un plafond très bas,
    des murs très proches,
  • 8:14 - 8:17
    pour que vous vous sentiez
    serré et contraint.
  • 8:17 - 8:22
    Et finalement, à mesure que
    vous approcheriez de la fin du niveau,
  • 8:22 - 8:25
    je pourrais vous offrir une sortie
    à l'air libre et une vue gigantesque ».
  • 8:25 - 8:31
    La forme de la grotte ne nous donne
    pas d'information sur le passé d'Uncharted
  • 8:31 - 8:33
    C'est juste une grotte, après tout.
  • 8:33 - 8:37
    Mais elle crée des émotions,
    qui aident le joueur
  • 8:37 - 8:39
    à mieux comprendre comment
    le personnage se sent.
  • 8:39 - 8:43
    Nous avons un bon exemple de cela
    dans le plus récent God of War :
  • 8:43 - 8:47
    A un moment donné, Kratos commence
    à paniquer parce qu'Atreus s'enfuit
  • 8:47 - 8:49
    et est peut-être en danger.
  • 8:49 - 8:52
    Voici comment les designers manipulent
    l'espace pour s'assurer que vous,
  • 8:52 - 8:55
    en tant que joueur, vous ressentiez
    aussi ce sentiment de tension.
  • 8:55 - 8:58
    Ainsi, l'espace se restreint
    à des passages étroits.
  • 8:58 - 9:02
    Il y a des impasses, vous obligeant
    à faire demi-tour et revenir sur vos pas.
  • 9:02 - 9:05
    Votre visibilité est réduite grâce à
    un épais brouillard gris.
  • 9:05 - 9:09
    Et le rétrécissement final des rochers
    ralentit complètement Kratos.
  • 9:09 - 9:14
    Ce n’est que lorsque vous passez enfin que
    le monde s’ouvre, le brouillard se dissipe
  • 9:14 - 9:17
    et la couleur revient, vous laissant
    savoir qu'Atreus est sain et sauf et que
  • 9:17 - 9:20
    cette mystérieuse personne
    n'est sans doute pas là
  • 9:20 - 9:22
    pour vous faire du mal à vous
    ou à votre garçon.
  • 9:22 - 9:24
    Ou, prenez le premier Portal.
  • 9:24 - 9:28
    La première moitié du jeu prend
    place dans un laboratoire,
  • 9:28 - 9:31
    et pendant la seconde moitié, vous tentez
    d'échapper à une méchante IA
  • 9:31 - 9:34
    en arpentant une zone de maintenance.
  • 9:34 - 9:37
    Ce basculement dramatique dans
    l'histoire du jeu est amplifié à travers
  • 9:37 - 9:40
    toute sorte de choix d'environnement.
  • 9:40 - 9:43
    Le labo est blanc, stérile,
    et pauvre en détails.
  • 9:43 - 9:46
    La zone de maintenance est baignée
    de tons orange plus chauds
  • 9:46 - 9:49
    et semble avoir été habité et usée.
  • 9:49 - 9:53
    Lors d'une conférence en 2017, l'ancien
    designer artistique de Crystal Dynamics,
  • 9:53 - 9:57
    Brian Horton, parle de ce passage
    dans le reboot de Tomb Raider.
  • 9:57 - 10:01
    Au début, Lara est tout en bas,
    avec l'environnement qui s'affaisse
  • 10:01 - 10:02
    au-dessus d'elle.
  • 10:02 - 10:06
    Tout est plongé dans une couleur
    noire-verte omniprésente.
  • 10:06 - 10:09
    À mesure que vous montez dans
    l'environnement, les couleurs
  • 10:09 - 10:10
    commencent à s'éclaircir.
  • 10:10 - 10:13
    Et enfin, alors que vous grimpez,
    vous montez bien au-dessus
  • 10:13 - 10:17
    du niveau, et Lara est baignée
    dans un soleil chaud et orange.
  • 10:17 - 10:21
    Son parcours du combattant, d'un point
    de désespoir à un point d'espoir,
  • 10:21 - 10:24
    est mis en valeur par le "level design".
  • 10:24 - 10:27
    En guise de méthode pratique
    pour arriver à ce résultat,
  • 10:27 - 10:31
    je voudrais parler d'une conférence GDC
    de l'ancien level designer chez BioWare,
  • 10:31 - 10:34
    Dave Feltham, qui parle de deux outils
    qu'ils ont utilisés lors de
  • 10:34 - 10:37
    la création des niveaux
    pour Mass Effect 3 :
  • 10:37 - 10:40
    des graphiques d'émotion
    et des graphiques d'intensité.
  • 10:40 - 10:44
    Le niveau en question est donc fixé
    sur la planète Tuchanka,
  • 10:44 - 10:47
    et consiste à trouver un remède
    au Genophage
  • 10:47 - 10:50
    une arme biologique déployée
    contre les Krogans.
  • 10:50 - 10:55
    Le niveau vous fait atterrir dans des
    creux, aller vers la tour du linceul,
  • 10:55 - 10:58
    vous faire exploser votre convoi,
    vous faufiler à travers des catacombes,
  • 10:58 - 11:01
    surgir dans la ville,
    abattre votre premier Moissonneur
  • 11:01 - 11:04
    et - eh bien - je ne gâcherai pas
    la mission plus que ça.
  • 11:04 - 11:08
    Les designers ont donc divisé
    le niveau en plusieurs sections.
  • 11:08 - 11:12
    Ils ont ensuite décidé quel thème devaient
    être représentés dans chaque partie.
  • 11:12 - 11:16
    Puis ils ont décidé quelle émotion le
    joueur devait ressentir à ce moment du jeu
  • 11:16 - 11:20
    Enfin, ils ont utilisé le design
    d'environnement pour évoquer ces émotions.
  • 11:20 - 11:25
    Par exemple, avant le crash, vous devriez
    ressentir un sentiment d'espoir
  • 11:25 - 11:27
    et de confiance avant de
    vaincre le moissonneur.
  • 11:27 - 11:30
    Il y a donc un énorme convoi
    de véhicules derrière vous
  • 11:30 - 11:33
    pour que vous vous sentiez fort,
    et les Krogan paressent joyeusement
  • 11:33 - 11:35
    pour suggérer la nonchalance.
  • 11:35 - 11:38
    Après le crash, vous devriez
    avoir une impression de chaos.
  • 11:38 - 11:42
    Il y a donc des flammes, des explosions,
    et votre convoi est détruit.
  • 11:42 - 11:45
    Dans les catacombes, vous devriez
    ressentir une atmosphère mystérieuse,
  • 11:45 - 11:49
    donnée par les statues et les peintures
    murales de la vie de l'ancien Krogan.
  • 11:49 - 11:52
    Et enfin, la révélation triomphante
    de la ville est censée vous faire sentir
  • 11:52 - 11:57
    admiratif de ce que l'empire Krogan
    est devenu avant le Génophage.
  • 11:57 - 12:00
    Et vous faire sentir coupable
    si vous aviez planifié de les trahir.
  • 12:00 - 12:04
    Le contraste entre les catacombes
    sombres et la ville à ciel ouvert
  • 12:04 - 12:06
    amplifie cette révélation.
  • 12:06 - 12:10
    Trouver les bons éléments d'environnement
    pour transmettre les bonnes émotions
  • 12:10 - 12:12
    peut être difficile,
  • 12:12 - 12:14
    mais voici comment
    d'autres jeux l'ont fait :
  • 12:14 - 12:18
    Half Life 2 crée un sentiment d'oppression
    à travers de couloirs claustrophobes,
  • 12:18 - 12:22
    des grands immeubles, des cages
    et des caméras de sécurité.
  • 12:22 - 12:25
    PT crée la peur en vous demandant
    de tourner à plusieurs reprises
  • 12:25 - 12:29
    dans le même passage, mais vous n'êtes
    jamais sûr de ce qu'il y aura derrière.
  • 12:29 - 12:33
    Il est important de noter que ces choix
    d'environnement doivent cependant
  • 12:33 - 12:35
    se conformer aux mécaniques du jeu.
  • 12:35 - 12:38
    Par exemple, dans un jeu d'horreur,
    l'obscurité est évidemment
  • 12:38 - 12:40
    destinée à évoquer la peur.
  • 12:40 - 12:43
    Mais dans un jeu d'espionnage,
    l'obscurité peut en fait évoquer
  • 12:43 - 12:45
    un sentiment de puissance
    et de sécurité.
  • 12:45 - 12:48
    Après avoir choisi les détails
    environnementaux,
  • 12:48 - 12:50
    BioWare utilise
    des graphiques d'intensité.
  • 12:50 - 12:54
    En gros, les concepteurs ont
    un niveau d'intensité souhaité
  • 12:54 - 12:58
    faible pour les parties narratives
    et fort pour les moments de combat.
  • 12:58 - 13:02
    Mais cela doit correspondre à la façon
    dont les testeurs de jeu décrivent
  • 13:02 - 13:04
    l'intensité de chaque zone.
  • 13:04 - 13:07
    Si le graphique est déséquilibré,
    des modifications doivent être apportées.
  • 13:07 - 13:11
    Par exemple, les catacombes avaient
    initialement des ennemis,
  • 13:11 - 13:14
    mais lutter contre des monstres
    à la lueur des torches s'est avéré
  • 13:14 - 13:17
    extrêmement intense et éloignée
    de la sensation voulue.
  • 13:17 - 13:21
    les monstres ont donc été retirés
    pour rééquilibrer le niveau.
  • 13:21 - 13:24
    Aussi, une cinématique montrant
    des bombardiers amicaux a été ajoutée
  • 13:24 - 13:27
    sur la route vers le Moissonneur,
    juste pour donner au joueur
  • 13:27 - 13:29
    un peu plus d'espoir quant à sa victoire.
  • 13:29 - 13:32
    Le but ultime de BioWare était de
    créer une mission qui corresponde
  • 13:32 - 13:35
    à une sorte de structure typique
    en trois actes.
  • 13:35 - 13:38
    Avec des actions qui s'accumulent,
    un moment de désespoir très bas
  • 13:38 - 13:40
    et une montée finale vers la victoire.
  • 13:40 - 13:43
    Cette structure en trois actes est
    utilisée à merveille
  • 13:43 - 13:45
    par le jeu de plateforme 2D Celeste,
  • 13:45 - 13:49
    où la topologie de votre ascension
    reflète cette courbe.
  • 13:49 - 13:53
    Niveau après niveau, vous montez plus haut
    dans la montagne, atteignant
  • 13:53 - 13:55
    de petites haltes et des refuges,
  • 13:55 - 13:57
    mais vous allez au final
    toujours vers le haut.
  • 13:57 - 14:03
    Jusqu'à la scène Reflections qui vous fait
    chuter jusqu'à votre point de départ.
  • 14:03 - 14:05
    Le point le plus bas
    de l'histoire est aussi
  • 14:05 - 14:08
    le point le plus bas
    de l'environnement.
  • 14:09 - 14:13
    S'il y a un jeu qui utilise vraiment
    l'environnement pour raconter une histoire
  • 14:13 - 14:14
    c'est bien Journey.
  • 14:14 - 14:17
    Il utilise des moments où vous grimpez
    pour évoquer des sentiments
  • 14:17 - 14:19
    de force et de progression,
  • 14:19 - 14:21
    et des moments où vous vous effondrez
    pour créer un sentiment
  • 14:21 - 14:23
    de perte et de désespoir.
  • 14:23 - 14:26
    Et vous remarquerez comment l'équipe
    de thatgamecompany utilise la couleur
  • 14:26 - 14:28
    pour exprimer différentes sensations :
  • 14:28 - 14:31
    orange pour le mystère calme du désert,
  • 14:31 - 14:34
    vert foncé pour le cimetière souterrain
    effrayant,
  • 14:34 - 14:39
    blanc pour le froid mordant et bleu vif
    pour le moment de la renaissance.
  • 14:39 - 14:42
    Ce jeu n’a pas besoin de mots
    pour vous dire ce que vous ressentez,
  • 14:42 - 14:45
    car l’environnement dit tout.
  • 14:47 - 14:51
    La dernière chose que je veux aborder,
    c'est la façon dont les espaces
  • 14:51 - 14:52
    influencent notre identité.
  • 14:52 - 14:56
    Les jeux vidéo nous mettent généralement
    dans la peau d'un personnage
  • 14:56 - 14:58
    et nous demandent de jouer
    comme si nous étions lui.
  • 14:58 - 15:01
    En tant que joueurs, nous cherchons
    constamment des indices
  • 15:01 - 15:03
    sur le type de personne que nous habitons
  • 15:03 - 15:08
    et sur le type d’actions qui seront
    attendues, autorisées et punies.
  • 15:08 - 15:11
    Bien sûr, le gros du travail est fait
    par les mécanismes disponibles,
  • 15:11 - 15:15
    la façon dont les systèmes réagissent
    à nos choix et nos idées préconçues
  • 15:15 - 15:18
    issues des normes
    du marketing et du genre.
  • 15:18 - 15:22
    Mais l'environnement peut également
    jouer un grand rôle à cet égard.
  • 15:22 - 15:27
    Par exemple, dans le Bioshock originel,
    j'ai trouvé facile d'assassiner des gens
  • 15:27 - 15:29
    et de voler dans les caisses
    et les coffres-forts.
  • 15:29 - 15:32
    Alors que dans Bioshock Infinite,
    j'ai trouvé ces actions
  • 15:32 - 15:34
    beaucoup moins confortables.
  • 15:34 - 15:39
    Une grande partie de cela vient du fait
    que Rapture de Bioshock est en ruine
  • 15:39 - 15:42
    et que les seules personnes autour
    sont des Chrosômes fous
  • 15:42 - 15:43
    et assoiffés de sang.
  • 15:43 - 15:48
    Briser leurs crânes et piller tout ce que
    je peux mettre dans mes poches a du sens.
  • 15:48 - 15:52
    La Columbia d'Infinite, en revanche,
    est encore une société semi-fonctionnelle
  • 15:52 - 15:56
    quand vous y arrivez, avec des magasins
    et des citoyens innocents.
  • 15:56 - 16:01
    La violence et le vol ont donc
    moins de sens dans cet environnement.
  • 16:01 - 16:05
    De retour sur Terre, les développeurs de
    Hitman utilisent cette technique
  • 16:05 - 16:10
    pour expliquer subtilement comment
    le monde réagira à votre présence.
  • 16:10 - 16:14
    Les zones dans lesquelles vous pouvez
    marcher tranquille sont souvent évidentes
  • 16:14 - 16:17
    grâce à notre compréhension
    des comportements et des règles
  • 16:17 - 16:18
    du monde réel.
  • 16:18 - 16:21
    Cela vient d'une conférence GDC
    par le développeur IO, Mette Andersen,
  • 16:21 - 16:22
    qui a déclaré :
  • 16:22 - 16:26
    « Lorsque nous concevons ces espaces,
    nous concevons des règles de comportement
  • 16:26 - 16:29
    et nous créons quelque chose qui
    puise dans votre connaissance de
  • 16:29 - 16:32
    "Comment je dois être dans ce lieu ?" ».
  • 16:32 - 16:36
    Mette divise le monde en espaces publics,
    disponibles dès le départ et explorables
  • 16:36 - 16:38
    dans n'importe quel costume.
  • 16:38 - 16:42
    Et des espaces privés, qui nécessitent
    une certaine ingéniosité pour entrer,
  • 16:42 - 16:44
    et un costume pour rester caché.
  • 16:44 - 16:48
    Elle les divise ensuite en sous-catégories
    où les règles sociales passent
  • 16:48 - 16:49
    du vague au strict.
  • 16:49 - 16:53
    Les meilleurs niveaux de Hitman,
    selon Mette, incluent un riche mélange
  • 16:53 - 16:55
    de ces types de zones.
  • 16:56 - 16:59
    Les environnements de jeux vidéo
    peuvent donc être un moyen
  • 16:59 - 17:01
    incroyablement efficace de
    raconter une histoire.
  • 17:01 - 17:05
    Qu'ils parlent d'événements
    survenus avant votre arrivée,
  • 17:05 - 17:08
    donnent des indices sur
    les personnes qui y vivent,
  • 17:08 - 17:10
    évoquent des émotions
    à travers l'architecture,
  • 17:10 - 17:13
    ou fournissent un contexte
    pour l'identité des joueurs,
  • 17:13 - 17:15
    ces espaces peuvent en dire long.
  • 17:15 - 17:19
    Faites-moi savoir vos exemples préférés
    de narration à travers l'environnement,
  • 17:19 - 17:21
    dans les commentaires ci-dessous.
  • 17:25 - 17:27
    Salut, merci d'avoir regardé cette vidéo.
  • 17:27 - 17:31
    Comme vous l'avez peut-être remarqué,
    il s'agit d'une version re-uploadée
  • 17:31 - 17:32
    d'une vidéo précédente.
  • 17:32 - 17:37
    Malheureusement, cette vidéo a été marquée
    comme non-adaptée aux enfants,
  • 17:37 - 17:39
    à cause de certains
    des exemples que j'ai donnés
  • 17:39 - 17:42
    et donc on voyait un gros
    avertissement effrayant
  • 17:42 - 17:44
    avant de pouvoir regarder la vidéo.
  • 17:44 - 17:46
    En fin de compte, je souhaite
    que ma chaîne soit accessible
  • 17:46 - 17:48
    au plus grand nombre
    de personnes possibles,
  • 17:48 - 17:52
    donc je vais travailler dur à l'avenir
    pour m'assurer que mes contenus
  • 17:52 - 17:54
    sont adaptés à un public général.
  • 17:54 - 17:57
    Je parlerais toujours de tirer
    sur des gens, parce que, eh bien,
  • 17:57 - 17:58
    ma chaîne parle de jeux vidéo, mais
  • 17:58 - 18:03
    quand même, je veillerai à ne pas
    montrer gratuitement de la violence
  • 18:03 - 18:05
    ou des choses dégoutantes,
    à l'avenir.
  • 18:05 - 18:10
    Si la vidéo originale vous a gêné,
    je vous présente mes excuses.
Title:
How Level Design Can Tell a Story | Game Maker's Toolkit
Description:

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Video Language:
English
Duration:
18:11

French subtitles

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