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Imagina una versión de bioshock sin cinemáticas.
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Sin el Powerpoint de las Batisferas de Andrew Ryan.
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Sin Atlas ladrándote en el oído.
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Y sin esos ricos audio-diarios.
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¿Crees que los jugadores entenderían
de lo que trata el juego?
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Bueno, yo creo que se darían una buena idea.
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Porque todo lo que tienes que hacer es
ver tus alrededores.
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El juego se desarrolla en una ciudad
sumergida en el océano.
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Una creada para la alta sociedad,
con bares de lujo, apartamentos,
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y distritos de teatro.
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Y es un lugar con ideas filosóficas muy elevadas.
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Pero también es un lugar de ruina y desesperación.
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Obviamente hubo un momento donde cayó.
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Algunas personas crearon facciones violentas,
otras perdieron la cabeza.
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Y todo esto ocurrió en Año Nuevo de 1959.
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Bioshock es un ejemplo perfecto de como
el entorno de un juego puede ser un método
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efectivo de narración.
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Y del cómo añadir elementos narrativos
en los lugares que visitamos durante
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el juego, puede decir más que los métodos
tradicionales de narrativa.
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Y de esto es lo que trata este episodio de
Game Maker's Toolkit.
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En este video me centrare en tres maneras
en las que el entorno puede ser usado para
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la narrativa - y hablaré acerca de como el
diseño de niveles puede impulsar nuestra
comprensión, sentimientos e identidad.
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Empezando, con la comprensión.
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Las señales, cuerpos y graffitis en Bioshock
son ejemplos de "narración ambiental"
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- el uso del entorno para crear esbozos
pequeños, opcionales y autónomos.
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Como las advertencias escritas en sangre, o los esqueletos
en los juegos de Fallout, que han sido
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incluidos de manera intencional por los diseñadores
para transmitir maneras cómicas o melancólicas
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en las que murió gente.
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El término fue acuñado, hasta donde sé,
por el ex-diseñador de Disneyland Don Carson,
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que escribió un artículo en el 2000 acerca de que pueden
aprender los diseñadores de juegos de los parques temáticos.
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El término se hizo más popular en una plática
en GDC de Harvey Smith y Matthias Worch,
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donde describían la técnica cómo "poner en
escena el espacio del jugador con propiedadess del entorno
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que pueden ser interpretadas como un todo todo
significativo, ampliando la narrativa del juego".
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Lo genial acerca de la narrativa ambiental
es que requiere cierto nivel de deducción,
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conforme vamos conectando los detalles
para crear una historial en conjunto.
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Usamos habilidades de investigación y arqueológicas
para determinar relaciones, causa y efecto,
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y la historia.
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Esto nos convierte en participantes activos de
la narrativa, no solo en observadores pasivos.
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Como extra, si te quieres centrar en los
disparos, puedes hacer eso
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sin que la historia entre en tu camino.
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En su mayoría, la narrativa ambiental es
acerca de objetos - pero también puede
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abarcar conversaciones, animaciones que
ocurren en el nivel, y por supuesto...
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texto, en cosas como libros, descripciones
de objetos, escaners, notas, correos.
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Y aunque sea buena idea describir lo que
ocurrió antes de que llegaras al lugar,
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también puede ser usado para resaltar las
maneras en que tus acciones afectaron el entorno
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desde la última vez que estuviste ahí.
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Así que si asesinas a un vendedor en Deus Ex:
Mankind Divided, más adelante, en la tienda
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habrá una escena del crimen policial, y
estará cerrada al público permanentemente.
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Cabe resaltar que la narrativa ambiental
no solo sirve para la historial, también
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puede tener usos en el gameplay.
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Una hoja de sierra atorada en un zombi partido
a la mitad, sugiere que estas hojas pueden ser
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usadas para derrotar enemigos.
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Un enemigo achicharrado en una cerca nos
advierte de los peligros de tocarla.
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Los mapas y señales nos pueden ayudar
a navegar en espacios complejos.
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Y diversos objetos nos pueden dar pistas
para resolver puzzles.
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Pero hay un problema.
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"Narrativa ambiental"-Si usamos el término
específicamente para referirnos a aquellas
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micro-narrativas - Es solo una pequeña
parte la estructura del uso del entorno
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para construir narrativas.
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Es el diseño de alto nivel.
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Debajo de esto, se encuentran
los lugares individuales del juego.
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Ya sabes, Feria Agrícola, algún bar, un
ala médica y el distrito de teatros.
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Más allá de eso, la salas individuales en
esas zonas.
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Ese es el nivel medio, que se llama de una
manera adecuada, bueno, diseño de niveles.
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Y esto también puede ser usado para la narrativa
porque la arquitectura, diseño, materiales,
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y la escala nos puede decir mucho acerca de
la gente que usa esos espacios.
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Por ejemplo, en Dust Disctrict de Dishonorend 2,
los diseñadores de niveles de Arkane usan
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la verticalidad para mostrar como la clase
trabajadora vive debajo de la gente en poder.
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Y la pura opulencia de la Talos I en Prey
nos dice una historia muy diferente de su uso,
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comparándola con la más práctica
Sevastopol en Alien Isolation.
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Esto también nos da pistos en la jugabilidad:
como en la mansión de Lord Bafford's en Thief,
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donde todo el oro se encuentra en la
cámara del señor - pero apenas hay algo
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de valor en las habitaciones de los
sirvientes.
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Al hacer al lugar una zona creíble, el
jugador puede usar su conocimiento para
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orientarse en el espacio.
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Desde luego, un desafío de hacer espacios
donde la gente pueda trabajar o vivir, es
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diseñar lugares que existan de manera lógica
con todos los cuartos, baños, cocinas,
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etc. para acomodar a cientos de personas.
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Le pregunté a los diseñadores de IO acerca
de este cuando hice mi video de Hitman 2
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y ellos me dijeron que se centraban en crear
niveles que sean "creíbles"
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pero no tienen que tener totalmente sentido.
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