WEBVTT 00:00:04.280 --> 00:00:08.740 Imagina una versión de bioshock sin cinemáticas. 00:00:08.740 --> 00:00:12.030 Sin el Powerpoint de las Batisferas de Andrew Ryan. 00:00:12.030 --> 00:00:13.730 Sin Atlas ladrándote en el oído. 00:00:13.730 --> 00:00:17.180 Y sin esos ricos audio-diarios. 00:00:17.180 --> 00:00:21.680 ¿Crees que los jugadores entenderían de lo que trata el juego? 00:00:21.680 --> 00:00:25.560 Bueno, yo creo que se darían una buena idea. 00:00:25.560 --> 00:00:29.269 Porque todo lo que tienes que hacer es ver tus alrededores. 00:00:29.269 --> 00:00:33.870 El juego se desarrolla en una ciudad sumergida en el océano. 00:00:33.870 --> 00:00:39.820 Una creada para la alta sociedad, con bares de lujo, apartamentos, 00:00:39.820 --> 00:00:40.960 y distritos de teatro. 00:00:40.960 --> 00:00:45.500 Y es un lugar con ideas filosóficas muy elevadas. 00:00:45.500 --> 00:00:48.660 Pero también es un lugar de ruina y desesperación. 00:00:48.660 --> 00:00:51.280 Obviamente hubo un momento donde cayó. 00:00:51.280 --> 00:00:55.100 Algunas personas crearon facciones violentas, otras perdieron la cabeza. 00:00:56.100 --> 00:01:01.010 Y todo esto ocurrió en Año Nuevo de 1959. 00:01:01.010 --> 00:01:06.530 Bioshock es un ejemplo perfecto de como el entorno de un juego puede ser un método 00:01:06.530 --> 00:01:07.530 efectivo de narración. 00:01:07.530 --> 00:01:12.340 Y del cómo añadir elementos narrativos en los lugares que visitamos durante 00:01:12.340 --> 00:01:17.189 el juego, puede decir más que los métodos tradicionales de narrativa. 00:01:17.189 --> 00:01:21.979 Y de esto es lo que trata este episodio de Game Maker's Toolkit. 00:01:21.979 --> 00:01:26.700 En este video me centrare en tres maneras en las que el entorno puede ser usado para 00:01:26.700 --> 00:01:33.549 la narrativa - y hablaré acerca de como el diseño de niveles puede impulsar nuestra comprensión, sentimientos e identidad. 00:01:33.549 --> 00:01:37.499 Empezando, con la comprensión. 00:01:37.499 --> 00:01:44.700 Las señales, cuerpos y graffitis en Bioshock son ejemplos de "narración ambiental" 00:01:44.700 --> 00:01:50.200 - el uso del entorno para crear esbozos pequeños, opcionales y autónomos. 00:01:50.200 --> 00:01:55.159 Como las advertencias escritas en sangre, o los esqueletos en los juegos de Fallout, que han sido 00:01:55.159 --> 00:02:00.509 incluidos de manera intencional por los diseñadores para transmitir maneras cómicas o melancólicas 00:02:00.509 --> 00:02:01.900 en las que murió gente. 00:02:01.900 --> 00:02:07.579 El término fue acuñado, hasta donde sé, por el ex-diseñador de Disneyland Don Carson, 00:02:07.580 --> 00:02:13.860 que escribió un artículo en el 2000 acerca de que pueden aprender los diseñadores de juegos de los parques temáticos. 00:02:13.860 --> 00:02:19.340 El término se hizo más popular en una plática en GDC de Harvey Smith y Matthias Worch, 00:02:19.340 --> 00:02:24.220 donde describían la técnica cómo "poner en escena el espacio del jugador con propiedadess del entorno 00:02:24.220 --> 00:02:30.240 que pueden ser interpretadas como un todo todo significativo, ampliando la narrativa del juego". 00:02:30.240 --> 00:02:35.660 Lo genial acerca de la narrativa ambiental es que requiere cierto nivel de deducción, 00:02:35.660 --> 00:02:39.990 conforme vamos conectando los detalles para crear una historial en conjunto. 00:02:39.990 --> 00:02:45.530 Usamos habilidades de investigación y arqueológicas para determinar relaciones, causa y efecto, 00:02:45.530 --> 00:02:46.580 y la historia. 00:02:46.580 --> 00:02:52.420 Esto nos convierte en participantes activos de la narrativa, no solo en observadores pasivos. 00:02:52.420 --> 00:02:56.340 Como extra, si te quieres centrar en los disparos, puedes hacer eso 00:02:56.340 --> 00:02:58.760 sin que la historia entre en tu camino. 00:02:58.760 --> 00:03:03.260 En su mayoría, la narrativa ambiental es acerca de objetos - pero también puede 00:03:03.260 --> 00:03:08.200 abarcar conversaciones, animaciones que ocurren en el nivel, y por supuesto... 00:03:08.200 --> 00:03:14.730 texto, en cosas como libros, descripciones de objetos, escaners, notas, correos. 00:03:14.730 --> 00:03:19.330 Y aunque sea buena idea describir lo que ocurrió antes de que llegaras al lugar, 00:03:19.330 --> 00:03:24.400 también puede ser usado para resaltar las maneras en que tus acciones afectaron el entorno 00:03:24.400 --> 00:03:26.610 desde la última vez que estuviste ahí. 00:03:26.610 --> 00:03:32.490 Así que si asesinas a un vendedor en Deus Ex: Mankind Divided, más adelante, en la tienda 00:03:32.490 --> 00:03:36.620 habrá una escena del crimen policial, y estará cerrada al público permanentemente. 00:03:36.620 --> 00:03:41.231 Cabe resaltar que la narrativa ambiental no solo sirve para la historial, también 00:03:41.231 --> 00:03:42.960 puede tener usos en el gameplay. 00:03:42.960 --> 00:03:48.630 Una hoja de sierra atorada en un zombi partido a la mitad, sugiere que estas hojas pueden ser 00:03:48.630 --> 00:03:49.830 usadas para derrotar enemigos. 00:03:49.830 --> 00:03:54.450 Un enemigo achicharrado en una cerca nos advierte de los peligros de tocarla. 00:03:54.450 --> 00:03:58.220 Los mapas y señales nos pueden ayudar a navegar en espacios complejos. 00:03:58.220 --> 00:04:01.980 Y diversos objetos nos pueden dar pistas para resolver puzzles. 00:04:08.580 --> 00:04:09.860 Pero hay un problema. 00:04:09.860 --> 00:04:13.900 "Narrativa ambiental"-Si usamos el término específicamente para referirnos a aquellas 00:04:13.900 --> 00:04:20.590 micro-narrativas - Es solo una pequeña parte la estructura del uso del entorno 00:04:20.590 --> 00:04:21.819 para construir narrativas. 00:04:21.819 --> 00:04:24.879 Es el diseño de alto nivel. 00:04:24.879 --> 00:04:28.270 Debajo de esto, se encuentran los lugares individuales del juego. 00:04:28.270 --> 00:04:33.449 Ya sabes, Feria Agrícola, algún bar, un ala médica y el distrito de teatros. 00:04:33.449 --> 00:04:36.650 Más allá de eso, la salas individuales en esas zonas. 00:04:36.650 --> 00:04:42.889 Ese es el nivel medio, que se llama de una manera adecuada, bueno, diseño de niveles. 00:04:42.889 --> 00:04:48.660 Y esto también puede ser usado para la narrativa porque la arquitectura, diseño, materiales, 00:04:48.660 --> 00:04:52.960 y la escala nos puede decir mucho acerca de la gente que usa esos espacios. 00:04:52.960 --> 00:04:59.219 Por ejemplo, en Dust Disctrict de Dishonorend 2, los diseñadores de niveles de Arkane usan 00:04:59.219 --> 00:05:03.909 la verticalidad para mostrar como la clase trabajadora vive debajo de la gente en poder. 00:05:03.909 --> 00:05:09.729 Y la pura opulencia de la Talos I en Prey nos dice una historia muy diferente de su uso, 00:05:09.729 --> 00:05:14.159 comparándola con la más práctica Sevastopol en Alien Isolation. 00:05:14.159 --> 00:05:19.800 Esto también nos da pistos en la jugabilidad: como en la mansión de Lord Bafford's en Thief, 00:05:19.800 --> 00:05:23.909 donde todo el oro se encuentra en la cámara del señor - pero apenas hay algo 00:05:23.909 --> 00:05:26.569 de valor en las habitaciones de los sirvientes. 00:05:26.569 --> 00:05:31.210 Al hacer al lugar una zona creíble, el jugador puede usar su conocimiento para 00:05:31.210 --> 00:05:33.550 orientarse en el espacio. 00:05:33.550 --> 00:05:38.020 Desde luego, un desafío de hacer espacios donde la gente pueda trabajar o vivir, es 00:05:38.020 --> 00:05:42.490 diseñar lugares que existan de manera lógica con todos los cuartos, baños, cocinas, 00:05:42.490 --> 00:05:45.240 etc. para acomodar a cientos de personas. 00:05:45.240 --> 00:05:50.510 Le pregunté a los diseñadores de IO acerca de este cuando hice mi video de Hitman 2 00:05:50.510 --> 00:05:56.020 y ellos me dijeron que se centraban en crear niveles que sean "creíbles" 00:05:56.020 --> 00:06:00.300 pero no tienen que tener totalmente sentido. 00:06:00.300 --> 00:06:06.330 00:06:06.330 --> 00:06:11.240 00:06:11.240 --> 00:06:15.620 00:06:15.620 --> 00:06:20.819 00:06:20.819 --> 00:06:22.470 00:06:22.470 --> 00:06:26.169 00:06:26.169 --> 00:06:31.860 00:06:31.860 --> 00:06:35.790 00:06:35.790 --> 00:06:40.740 00:06:40.740 --> 00:06:46.669 00:06:46.669 --> 00:06:52.129 00:06:52.129 --> 00:06:57.690 00:06:57.690 --> 00:07:03.800 00:07:03.800 --> 00:07:07.490 00:07:07.490 --> 00:07:12.490 00:07:12.490 --> 00:07:18.620 00:07:18.620 --> 00:07:22.849 00:07:22.849 --> 00:07:25.319 00:07:25.319 --> 00:07:29.370 00:07:29.370 --> 00:07:31.980 00:07:34.490 --> 00:07:39.420 00:07:39.439 --> 00:07:43.650 00:07:43.650 --> 00:07:49.279 00:07:49.279 --> 00:07:54.139 00:07:54.139 --> 00:07:55.139 00:07:55.139 --> 00:08:02.169 00:08:02.169 --> 00:08:06.779 00:08:06.779 --> 00:08:11.080 00:08:11.080 --> 00:08:17.060 00:08:17.060 --> 00:08:23.430 00:08:23.430 --> 00:08:25.389 00:08:25.389 --> 00:08:31.129 00:08:31.129 --> 00:08:33.479 00:08:33.479 --> 00:08:38.310 00:08:38.310 --> 00:08:39.310 00:08:39.310 --> 00:08:43.139 00:08:43.139 --> 00:08:48.620 00:08:48.620 --> 00:08:53.269 00:08:53.269 --> 00:08:54.930 00:08:54.930 --> 00:08:58.639 00:08:58.639 --> 00:09:01.899 00:09:01.899 --> 00:09:05.310 00:09:05.310 --> 00:09:09.130 00:09:09.130 --> 00:09:14.250 00:09:14.250 --> 00:09:18.920 00:09:18.920 --> 00:09:22.630 00:09:22.630 --> 00:09:24.470 00:09:24.470 --> 00:09:29.430 00:09:29.430 --> 00:09:33.860 00:09:33.860 --> 00:09:37.647 00:09:37.647 --> 00:09:39.820 00:09:39.820 --> 00:09:43.350 00:09:43.350 --> 00:09:49.380 00:09:49.380 --> 00:09:55.070 00:09:55.070 --> 00:09:57.020 00:09:57.020 --> 00:10:02.730 00:10:02.730 --> 00:10:06.199 00:10:06.199 --> 00:10:10.209 00:10:10.209 --> 00:10:15.270 00:10:15.270 --> 00:10:16.810 00:10:16.810 --> 00:10:22.240 00:10:22.240 --> 00:10:24.540 00:10:24.540 --> 00:10:29.970 00:10:29.970 --> 00:10:35.130 00:10:35.130 --> 00:10:40.440 00:10:40.440 --> 00:10:45.670 00:10:45.670 --> 00:10:50.220 00:10:50.220 --> 00:10:55.319 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