1 00:00:04,280 --> 00:00:08,740 Imagina una versión de bioshock sin cinemáticas. 2 00:00:08,740 --> 00:00:12,030 Sin el Powerpoint de las Batisferas de Andrew Ryan. 3 00:00:12,030 --> 00:00:13,730 Sin Atlas ladrándote en el oído. 4 00:00:13,730 --> 00:00:17,180 Y sin esos ricos audio-diarios. 5 00:00:17,180 --> 00:00:21,680 ¿Crees que los jugadores entenderían de lo que trata el juego? 6 00:00:21,680 --> 00:00:25,560 Bueno, yo creo que se darían una buena idea. 7 00:00:25,560 --> 00:00:29,269 Porque todo lo que tienes que hacer es ver tus alrededores. 8 00:00:29,269 --> 00:00:33,870 El juego se desarrolla en una ciudad sumergida en el océano. 9 00:00:33,870 --> 00:00:39,820 Una creada para la alta sociedad, con bares de lujo, apartamentos, 10 00:00:39,820 --> 00:00:40,960 y distritos de teatro. 11 00:00:40,960 --> 00:00:45,500 Y es un lugar con ideas filosóficas muy elevadas. 12 00:00:45,500 --> 00:00:48,660 Pero también es un lugar de ruina y desesperación. 13 00:00:48,660 --> 00:00:51,280 Obviamente hubo un momento donde cayó. 14 00:00:51,280 --> 00:00:55,100 Algunas personas crearon facciones violentas, otras perdieron la cabeza. 15 00:00:56,100 --> 00:01:01,010 Y todo esto ocurrió en Año Nuevo de 1959. 16 00:01:01,010 --> 00:01:06,530 Bioshock es un ejemplo perfecto de como el entorno de un juego puede ser un método 17 00:01:06,530 --> 00:01:07,530 efectivo de narración. 18 00:01:07,530 --> 00:01:12,340 Y del cómo añadir elementos narrativos en los lugares que visitamos durante 19 00:01:12,340 --> 00:01:17,189 el juego, puede decir más que los métodos tradicionales de narrativa. 20 00:01:17,189 --> 00:01:21,979 Y de esto es lo que trata este episodio de Game Maker's Toolkit. 21 00:01:21,979 --> 00:01:26,700 En este video me centrare en tres maneras en las que el entorno puede ser usado para 22 00:01:26,700 --> 00:01:33,549 la narrativa - y hablaré acerca de como el diseño de niveles puede impulsar nuestra comprensión, sentimientos e identidad. 23 00:01:33,549 --> 00:01:37,499 Empezando, con la comprensión. 24 00:01:37,499 --> 00:01:44,700 Las señales, cuerpos y graffitis en Bioshock son ejemplos de "narración ambiental" 25 00:01:44,700 --> 00:01:50,200 - el uso del entorno para crear esbozos pequeños, opcionales y autónomos. 26 00:01:50,200 --> 00:01:55,159 Como las advertencias escritas en sangre, o los esqueletos en los juegos de Fallout, que han sido 27 00:01:55,159 --> 00:02:00,509 incluidos de manera intencional por los diseñadores para transmitir maneras cómicas o melancólicas 28 00:02:00,509 --> 00:02:01,900 en las que murió gente. 29 00:02:01,900 --> 00:02:07,579 El término fue acuñado, hasta donde sé, por el ex-diseñador de Disneyland Don Carson, 30 00:02:07,580 --> 00:02:13,860 que escribió un artículo en el 2000 acerca de que pueden aprender los diseñadores de juegos de los parques temáticos. 31 00:02:13,860 --> 00:02:19,340 El término se hizo más popular en una plática en GDC de Harvey Smith y Matthias Worch, 32 00:02:19,340 --> 00:02:24,220 donde describían la técnica cómo "poner en escena el espacio del jugador con propiedadess del entorno 33 00:02:24,220 --> 00:02:30,240 que pueden ser interpretadas como un todo todo significativo, ampliando la narrativa del juego". 34 00:02:30,240 --> 00:02:35,660 Lo genial acerca de la narrativa ambiental es que requiere cierto nivel de deducción, 35 00:02:35,660 --> 00:02:39,990 conforme vamos conectando los detalles para crear una historial en conjunto. 36 00:02:39,990 --> 00:02:45,530 Usamos habilidades de investigación y arqueológicas para determinar relaciones, causa y efecto, 37 00:02:45,530 --> 00:02:46,580 y la historia. 38 00:02:46,580 --> 00:02:52,420 Esto nos convierte en participantes activos de la narrativa, no solo en observadores pasivos. 39 00:02:52,420 --> 00:02:56,340 Como extra, si te quieres centrar en los disparos, puedes hacer eso 40 00:02:56,340 --> 00:02:58,760 sin que la historia entre en tu camino. 41 00:02:58,760 --> 00:03:03,260 En su mayoría, la narrativa ambiental es acerca de objetos - pero también puede 42 00:03:03,260 --> 00:03:08,200 abarcar conversaciones, animaciones que ocurren en el nivel, y por supuesto... 43 00:03:08,200 --> 00:03:14,730 texto, en cosas como libros, descripciones de objetos, escaners, notas, correos. 44 00:03:14,730 --> 00:03:19,330 Y aunque sea buena idea describir lo que ocurrió antes de que llegaras al lugar, 45 00:03:19,330 --> 00:03:24,400 también puede ser usado para resaltar las maneras en que tus acciones afectaron el entorno 46 00:03:24,400 --> 00:03:26,610 desde la última vez que estuviste ahí. 47 00:03:26,610 --> 00:03:32,490 Así que si asesinas a un vendedor en Deus Ex: Mankind Divided, más adelante, en la tienda 48 00:03:32,490 --> 00:03:36,620 habrá una escena del crimen policial, y estará cerrada al público permanentemente. 49 00:03:36,620 --> 00:03:41,231 Cabe resaltar que la narrativa ambiental no solo sirve para la historial, también 50 00:03:41,231 --> 00:03:42,960 puede tener usos en el gameplay. 51 00:03:42,960 --> 00:03:48,630 Una hoja de sierra atorada en un zombi partido a la mitad, sugiere que estas hojas pueden ser 52 00:03:48,630 --> 00:03:49,830 usadas para derrotar enemigos. 53 00:03:49,830 --> 00:03:54,450 Un enemigo achicharrado en una cerca nos advierte de los peligros de tocarla. 54 00:03:54,450 --> 00:03:58,220 Los mapas y señales nos pueden ayudar a navegar en espacios complejos. 55 00:03:58,220 --> 00:04:01,980 Y diversos objetos nos pueden dar pistas para resolver puzzles. 56 00:04:08,580 --> 00:04:09,860 Pero hay un problema. 57 00:04:09,860 --> 00:04:13,900 "Narrativa ambiental"-Si usamos el término específicamente para referirnos a aquellas 58 00:04:13,900 --> 00:04:20,590 micro-narrativas - Es solo una pequeña parte la estructura del uso del entorno 59 00:04:20,590 --> 00:04:21,819 para construir narrativas. 60 00:04:21,819 --> 00:04:24,879 Es el diseño de alto nivel. 61 00:04:24,879 --> 00:04:28,270 Debajo de esto, se encuentran los lugares individuales del juego. 62 00:04:28,270 --> 00:04:33,449 Ya sabes, Feria Agrícola, algún bar, un ala médica y el distrito de teatros. 63 00:04:33,449 --> 00:04:36,650 Más allá de eso, la salas individuales en esas zonas. 64 00:04:36,650 --> 00:04:42,889 Ese es el nivel medio, que se llama de una manera adecuada, bueno, diseño de niveles. 65 00:04:42,889 --> 00:04:48,660 Y esto también puede ser usado para la narrativa porque la arquitectura, diseño, materiales, 66 00:04:48,660 --> 00:04:52,960 y la escala nos puede decir mucho acerca de la gente que usa esos espacios. 67 00:04:52,960 --> 00:04:59,219 Por ejemplo, en Dust Disctrict de Dishonorend 2, los diseñadores de niveles de Arkane usan 68 00:04:59,219 --> 00:05:03,909 la verticalidad para mostrar como la clase trabajadora vive debajo de la gente en poder. 69 00:05:03,909 --> 00:05:09,729 Y la pura opulencia de la Talos I en Prey nos dice una historia muy diferente de su uso, 70 00:05:09,729 --> 00:05:14,159 comparándola con la más práctica Sevastopol en Alien Isolation. 71 00:05:14,159 --> 00:05:19,800 Esto también nos da pistos en la jugabilidad: como en la mansión de Lord Bafford's en Thief, 72 00:05:19,800 --> 00:05:23,909 donde todo el oro se encuentra en la cámara del señor - pero apenas hay algo 73 00:05:23,909 --> 00:05:26,569 de valor en las habitaciones de los sirvientes. 74 00:05:26,569 --> 00:05:31,210 Al hacer al lugar una zona creíble, el jugador puede usar su conocimiento para 75 00:05:31,210 --> 00:05:33,550 orientarse en el espacio. 76 00:05:33,550 --> 00:05:38,020 Desde luego, un desafío de hacer espacios donde la gente pueda trabajar o vivir, es 77 00:05:38,020 --> 00:05:42,490 diseñar lugares que existan de manera lógica con todos los cuartos, baños, cocinas, 78 00:05:42,490 --> 00:05:45,240 etc. para acomodar a cientos de personas. 79 00:05:45,240 --> 00:05:50,510 Le pregunté a los diseñadores de IO acerca de este cuando hice mi video de Hitman 2 80 00:05:50,510 --> 00:05:56,020 y ellos me dijeron que se centraban en crear niveles que sean "creíbles" 81 00:05:56,020 --> 00:06:00,300 pero no tienen que tener totalmente sentido. 82 00:06:00,300 --> 00:06:06,330 83 00:06:06,330 --> 00:06:11,240 84 00:06:11,240 --> 00:06:15,620 85 00:06:15,620 --> 00:06:20,819 86 00:06:20,819 --> 00:06:22,470 87 00:06:22,470 --> 00:06:26,169 88 00:06:26,169 --> 00:06:31,860 89 00:06:31,860 --> 00:06:35,790 90 00:06:35,790 --> 00:06:40,740 91 00:06:40,740 --> 00:06:46,669 92 00:06:46,669 --> 00:06:52,129 93 00:06:52,129 --> 00:06:57,690 94 00:06:57,690 --> 00:07:03,800 95 00:07:03,800 --> 00:07:07,490 96 00:07:07,490 --> 00:07:12,490 97 00:07:12,490 --> 00:07:18,620 98 00:07:18,620 --> 00:07:22,849 99 00:07:22,849 --> 00:07:25,319 100 00:07:25,319 --> 00:07:29,370 101 00:07:29,370 --> 00:07:31,980 102 00:07:34,490 --> 00:07:39,420 103 00:07:39,439 --> 00:07:43,650 104 00:07:43,650 --> 00:07:49,279 105 00:07:49,279 --> 00:07:54,139 106 00:07:54,139 --> 00:07:55,139 107 00:07:55,139 --> 00:08:02,169 108 00:08:02,169 --> 00:08:06,779 109 00:08:06,779 --> 00:08:11,080 110 00:08:11,080 --> 00:08:17,060 111 00:08:17,060 --> 00:08:23,430 112 00:08:23,430 --> 00:08:25,389 113 00:08:25,389 --> 00:08:31,129 114 00:08:31,129 --> 00:08:33,479 115 00:08:33,479 --> 00:08:38,310 116 00:08:38,310 --> 00:08:39,310 117 00:08:39,310 --> 00:08:43,139 118 00:08:43,139 --> 00:08:48,620 119 00:08:48,620 --> 00:08:53,269 120 00:08:53,269 --> 00:08:54,930 121 00:08:54,930 --> 00:08:58,639 122 00:08:58,639 --> 00:09:01,899 123 00:09:01,899 --> 00:09:05,310 124 00:09:05,310 --> 00:09:09,130 125 00:09:09,130 --> 00:09:14,250 126 00:09:14,250 --> 00:09:18,920 127 00:09:18,920 --> 00:09:22,630 128 00:09:22,630 --> 00:09:24,470 129 00:09:24,470 --> 00:09:29,430 130 00:09:29,430 --> 00:09:33,860 131 00:09:33,860 --> 00:09:37,647 132 00:09:37,647 --> 00:09:39,820 133 00:09:39,820 --> 00:09:43,350 134 00:09:43,350 --> 00:09:49,380 135 00:09:49,380 --> 00:09:55,070 136 00:09:55,070 --> 00:09:57,020 137 00:09:57,020 --> 00:10:02,730 138 00:10:02,730 --> 00:10:06,199 139 00:10:06,199 --> 00:10:10,209 140 00:10:10,209 --> 00:10:15,270 141 00:10:15,270 --> 00:10:16,810 142 00:10:16,810 --> 00:10:22,240 143 00:10:22,240 --> 00:10:24,540 144 00:10:24,540 --> 00:10:29,970 145 00:10:29,970 --> 00:10:35,130 146 00:10:35,130 --> 00:10:40,440 147 00:10:40,440 --> 00:10:45,670 148 00:10:45,670 --> 00:10:50,220 149 00:10:50,220 --> 00:10:55,319 150 00:10:55,319 --> 00:11:01,080 151 00:11:01,080 --> 00:11:04,940 152 00:11:04,960 --> 00:11:08,340 153 00:11:08,340 --> 00:11:12,620 154 00:11:12,620 --> 00:11:16,410 155 00:11:16,410 --> 00:11:20,769 156 00:11:20,769 --> 00:11:26,329 157 00:11:26,329 --> 00:11:27,329 158 00:11:27,329 --> 00:11:31,529 159 00:11:31,529 --> 00:11:34,639 160 00:11:34,639 --> 00:11:37,759 161 00:11:37,759 --> 00:11:41,899 162 00:11:41,899 --> 00:11:46,279 163 00:11:46,279 --> 00:11:51,690 164 00:11:51,690 --> 00:11:57,129 165 00:11:57,129 --> 00:12:00,410 166 00:12:00,410 --> 00:12:06,740 167 00:12:06,740 --> 00:12:11,250 168 00:12:11,250 --> 00:12:14,100 169 00:12:14,100 --> 00:12:19,860 170 00:12:19,860 --> 00:12:22,040 171 00:12:22,040 --> 00:12:27,250 172 00:12:27,250 --> 00:12:29,030 173 00:12:29,030 --> 00:12:34,449 174 00:12:34,449 --> 00:12:35,449 175 00:12:35,449 --> 00:12:40,170 176 00:12:40,170 --> 00:12:45,560 177 00:12:45,560 --> 00:12:50,379 178 00:12:50,379 --> 00:12:56,720 179 00:12:56,720 --> 00:12:58,470 180 00:12:58,470 --> 00:13:04,100 181 00:13:04,100 --> 00:13:07,339 182 00:13:07,339 --> 00:13:12,770 183 00:13:12,770 --> 00:13:18,079 184 00:13:18,079 --> 00:13:20,610 185 00:13:20,610 --> 00:13:25,949 186 00:13:25,949 --> 00:13:28,910 187 00:13:28,910 --> 00:13:33,560 188 00:13:33,560 --> 00:13:34,860 189 00:13:34,860 --> 00:13:40,930 190 00:13:40,930 --> 00:13:46,230 191 00:13:46,230 --> 00:13:49,879 192 00:13:49,879 --> 00:13:54,810 193 00:13:54,810 --> 00:13:57,389 194 00:13:57,389 --> 00:14:02,589 195 00:14:02,589 --> 00:14:09,189 196 00:14:09,189 --> 00:14:14,100 197 00:14:14,100 --> 00:14:18,500 198 00:14:18,500 --> 00:14:23,120 199 00:14:23,120 --> 00:14:28,279 200 00:14:28,279 --> 00:14:34,440 201 00:14:34,440 --> 00:14:39,079 202 00:14:39,079 --> 00:14:43,930 203 00:14:43,930 --> 00:14:45,180 204 00:14:47,080 --> 00:14:52,800 205 00:14:52,800 --> 00:14:58,340 206 00:14:58,340 --> 00:15:03,580 207 00:15:03,589 --> 00:15:07,889 208 00:15:07,889 --> 00:15:12,800 209 00:15:12,800 --> 00:15:17,940 210 00:15:17,940 --> 00:15:21,910 211 00:15:21,910 --> 00:15:27,640 212 00:15:27,640 --> 00:15:29,399 213 00:15:29,399 --> 00:15:34,220 214 00:15:34,220 --> 00:15:39,470 215 00:15:39,470 --> 00:15:43,370 216 00:15:43,370 --> 00:15:48,319 217 00:15:48,319 --> 00:15:52,999 218 00:15:52,999 --> 00:15:56,580 219 00:15:56,580 --> 00:16:01,709 220 00:16:01,709 --> 00:16:06,839 221 00:16:06,839 --> 00:16:09,509 222 00:16:09,509 --> 00:16:15,120 223 00:16:15,120 --> 00:16:18,180 224 00:16:18,180 --> 00:16:22,850 225 00:16:22,850 --> 00:16:27,700 226 00:16:27,700 --> 00:16:31,850 227 00:16:31,850 --> 00:16:36,529 228 00:16:36,529 --> 00:16:37,920 229 00:16:37,920 --> 00:16:43,499 230 00:16:43,499 --> 00:16:49,579 231 00:16:49,579 --> 00:16:56,370 232 00:16:56,370 --> 00:17:01,560 233 00:17:01,560 --> 00:17:05,650 234 00:17:05,650 --> 00:17:10,630 235 00:17:10,630 --> 00:17:15,720 236 00:17:15,720 --> 00:17:20,760 237 00:17:24,640 --> 00:17:26,880 238 00:17:26,880 --> 00:17:32,630 239 00:17:32,630 --> 00:17:37,549 240 00:17:37,549 --> 00:17:43,570 241 00:17:43,570 --> 00:17:48,529 242 00:17:48,529 --> 00:17:53,059 243 00:17:53,059 --> 00:17:57,960 244 00:17:57,960 --> 00:18:05,660 245 00:18:05,660 --> 00:18:10,000