Imagina una versión de bioshock sin cinemáticas.
Sin el Powerpoint de las Batisferas de Andrew Ryan.
Sin Atlas ladrándote en el oído.
Y sin esos ricos audio-diarios.
¿Crees que los jugadores entenderían de lo que trata el juego?
Bueno, yo creo que se darían una buena idea.
Porque todo lo que tienes que hacer es ver tus alrededores.
El juego se desarrolla en una ciudad sumergida en el océano.
Una creada para la alta sociedad, con bares de lujo, apartamentos,
y distritos de teatro.
Y es un lugar con ideas filosóficas muy elevadas.
Pero también es un lugar de ruina y desesperación.
Obviamente hubo un momento donde cayó.
Algunas personas crearon facciones violentas, otras perdieron la cabeza.
Y todo esto ocurrió en Año Nuevo de 1959.
Bioshock es un ejemplo perfecto de como el entorno de un juego puede ser un método
efectivo de narración.
Y del cómo añadir elementos narrativos en los lugares que visitamos durante
el juego, puede decir más que los métodos tradicionales de narrativa.
Y de esto es lo que trata este episodio de Game Maker's Toolkit.
En este video me centrare en tres maneras en las que el entorno puede ser usado para
la narrativa - y hablaré acerca de como el diseño de niveles puede impulsar nuestra comprensión, sentimientos e identidad.
Empezando, con la comprensión.
Las señales, cuerpos y graffitis en Bioshock son ejemplos de "narración ambiental"
- el uso del entorno para crear esbozos pequeños, opcionales y autónomos.
Como las advertencias escritas en sangre, o los esqueletos en los juegos de Fallout, que han sido
incluidos de manera intencional por los diseñadores para transmitir maneras cómicas o melancólicas
en las que murió gente.
El término fue acuñado, hasta donde sé, por el ex-diseñador de Disneyland Don Carson,
que escribió un artículo en el 2000 acerca de que pueden aprender los diseñadores de juegos de los parques temáticos.
El término se hizo más popular en una plática en GDC de Harvey Smith y Matthias Worch,
donde describían la técnica cómo "poner en escena el espacio del jugador con propiedadess del entorno
que pueden ser interpretadas como un todo todo significativo, ampliando la narrativa del juego".
Lo genial acerca de la narrativa ambiental es que requiere cierto nivel de deducción,
conforme vamos conectando los detalles para crear una historial en conjunto.
Usamos habilidades de investigación y arqueológicas para determinar relaciones, causa y efecto,
y la historia.
Esto nos convierte en participantes activos de la narrativa, no solo en observadores pasivos.
Como extra, si te quieres centrar en los disparos, puedes hacer eso
sin que la historia entre en tu camino.
En su mayoría, la narrativa ambiental es acerca de objetos - pero también puede
abarcar conversaciones, animaciones que ocurren en el nivel, y por supuesto...
texto, en cosas como libros, descripciones de objetos, escaners, notas, correos.
Y aunque sea buena idea describir lo que ocurrió antes de que llegaras al lugar,
también puede ser usado para resaltar las maneras en que tus acciones afectaron el entorno
desde la última vez que estuviste ahí.
Así que si asesinas a un vendedor en Deus Ex: Mankind Divided, más adelante, en la tienda
habrá una escena del crimen policial, y estará cerrada al público permanentemente.
Cabe resaltar que la narrativa ambiental no solo sirve para la historial, también
puede tener usos en el gameplay.
Una hoja de sierra atorada en un zombi partido a la mitad, sugiere que estas hojas pueden ser
usadas para derrotar enemigos.
Un enemigo achicharrado en una cerca nos advierte de los peligros de tocarla.
Los mapas y señales nos pueden ayudar a navegar en espacios complejos.
Y diversos objetos nos pueden dar pistas para resolver puzzles.
Pero hay un problema.
"Narrativa ambiental"-Si usamos el término específicamente para referirnos a aquellas
micro-narrativas - Es solo una pequeña parte la estructura del uso del entorno
para construir narrativas.
Es el diseño de alto nivel.
Debajo de esto, se encuentran los lugares individuales del juego.
Ya sabes, Feria Agrícola, algún bar, un ala médica y el distrito de teatros.
Más allá de eso, la salas individuales en esas zonas.
Ese es el nivel medio, que se llama de una manera adecuada, bueno, diseño de niveles.
Y esto también puede ser usado para la narrativa porque la arquitectura, diseño, materiales,
y la escala nos puede decir mucho acerca de la gente que usa esos espacios.
Por ejemplo, en Dust Disctrict de Dishonorend 2, los diseñadores de niveles de Arkane usan
la verticalidad para mostrar como la clase trabajadora vive debajo de la gente en poder.
Y la pura opulencia de la Talos I en Prey nos dice una historia muy diferente de su uso,
comparándola con la más práctica Sevastopol en Alien Isolation.
Esto también nos da pistos en la jugabilidad: como en la mansión de Lord Bafford's en Thief,
donde todo el oro se encuentra en la cámara del señor - pero apenas hay algo
de valor en las habitaciones de los sirvientes.
Al hacer al lugar una zona creíble, el jugador puede usar su conocimiento para
orientarse en el espacio.
Desde luego, un desafío de hacer espacios donde la gente pueda trabajar o vivir, es
diseñar lugares que existan de manera lógica con todos los cuartos, baños, cocinas,
etc. para acomodar a cientos de personas.
Le pregunté a los diseñadores de IO acerca de este cuando hice mi video de Hitman 2
y ellos me dijeron que se centraban en crear niveles que sean "creíbles"
pero no tienen que tener totalmente sentido.