0:00:04.280,0:00:08.740 Imagina una versión de bioshock sin cinemáticas. 0:00:08.740,0:00:12.030 Sin el Powerpoint de las Batisferas de Andrew Ryan. 0:00:12.030,0:00:13.730 Sin Atlas ladrándote en el oído. 0:00:13.730,0:00:17.180 Y sin esos ricos audio-diarios. 0:00:17.180,0:00:21.680 ¿Crees que los jugadores entenderían[br]de lo que trata el juego? 0:00:21.680,0:00:25.560 Bueno, yo creo que se darían una buena idea. 0:00:25.560,0:00:29.269 Porque todo lo que tienes que hacer es [br]ver tus alrededores. 0:00:29.269,0:00:33.870 El juego se desarrolla en una ciudad [br]sumergida en el océano. 0:00:33.870,0:00:39.820 Una creada para la alta sociedad, [br]con bares de lujo, apartamentos, 0:00:39.820,0:00:40.960 y distritos de teatro. 0:00:40.960,0:00:45.500 Y es un lugar con ideas filosóficas muy elevadas. 0:00:45.500,0:00:48.660 Pero también es un lugar de ruina y desesperación. 0:00:48.660,0:00:51.280 Obviamente hubo un momento donde cayó. 0:00:51.280,0:00:55.100 Algunas personas crearon facciones violentas,[br]otras perdieron la cabeza. 0:00:56.100,0:01:01.010 Y todo esto ocurrió en Año Nuevo de 1959. 0:01:01.010,0:01:06.530 Bioshock es un ejemplo perfecto de como[br]el entorno de un juego puede ser un método 0:01:06.530,0:01:07.530 efectivo de narración. 0:01:07.530,0:01:12.340 Y del cómo añadir elementos narrativos[br]en los lugares que visitamos durante 0:01:12.340,0:01:17.189 el juego, puede decir más que los métodos[br]tradicionales de narrativa. 0:01:17.189,0:01:21.979 Y de esto es lo que trata este episodio de[br]Game Maker's Toolkit. 0:01:21.979,0:01:26.700 En este video me centrare en tres maneras[br]en las que el entorno puede ser usado para 0:01:26.700,0:01:33.549 la narrativa - y hablaré acerca de como el[br]diseño de niveles puede impulsar nuestra[br]comprensión, sentimientos e identidad. 0:01:33.549,0:01:37.499 Empezando, con la comprensión. 0:01:37.499,0:01:44.700 Las señales, cuerpos y graffitis en Bioshock[br]son ejemplos de "narración ambiental" 0:01:44.700,0:01:50.200 - el uso del entorno para crear esbozos[br]pequeños, opcionales y autónomos. 0:01:50.200,0:01:55.159 Como las advertencias escritas en sangre, o los esqueletos [br]en los juegos de Fallout, que han sido 0:01:55.159,0:02:00.509 incluidos de manera intencional por los diseñadores [br]para transmitir maneras cómicas o melancólicas 0:02:00.509,0:02:01.900 en las que murió gente. 0:02:01.900,0:02:07.579 El término fue acuñado, hasta donde sé,[br]por el ex-diseñador de Disneyland Don Carson, 0:02:07.580,0:02:13.860 que escribió un artículo en el 2000 acerca de que pueden [br]aprender los diseñadores de juegos de los parques temáticos. 0:02:13.860,0:02:19.340 El término se hizo más popular en una plática[br]en GDC de Harvey Smith y Matthias Worch, 0:02:19.340,0:02:24.220 donde describían la técnica cómo "poner en[br]escena el espacio del jugador con propiedadess del entorno 0:02:24.220,0:02:30.240 que pueden ser interpretadas como un todo todo[br]significativo, ampliando la narrativa del juego". 0:02:30.240,0:02:35.660 Lo genial acerca de la narrativa ambiental[br]es que requiere cierto nivel de deducción, 0:02:35.660,0:02:39.990 conforme vamos conectando los detalles[br]para crear una historial en conjunto. 0:02:39.990,0:02:45.530 Usamos habilidades de investigación y arqueológicas[br]para determinar relaciones, causa y efecto, 0:02:45.530,0:02:46.580 y la historia. 0:02:46.580,0:02:52.420 Esto nos convierte en participantes activos de[br]la narrativa, no solo en observadores pasivos. 0:02:52.420,0:02:56.340 Como extra, si te quieres centrar en los[br]disparos, puedes hacer eso 0:02:56.340,0:02:58.760 sin que la historia entre en tu camino. 0:02:58.760,0:03:03.260 En su mayoría, la narrativa ambiental es[br]acerca de objetos - pero también puede 0:03:03.260,0:03:08.200 abarcar conversaciones, animaciones que[br]ocurren en el nivel, y por supuesto... 0:03:08.200,0:03:14.730 texto, en cosas como libros, descripciones[br]de objetos, escaners, notas, correos. 0:03:14.730,0:03:19.330 Y aunque sea buena idea describir lo que[br]ocurrió antes de que llegaras al lugar, 0:03:19.330,0:03:24.400 también puede ser usado para resaltar las[br]maneras en que tus acciones afectaron el entorno 0:03:24.400,0:03:26.610 desde la última vez que estuviste ahí. 0:03:26.610,0:03:32.490 Así que si asesinas a un vendedor en Deus Ex:[br]Mankind Divided, más adelante, en la tienda 0:03:32.490,0:03:36.620 habrá una escena del crimen policial, y [br]estará cerrada al público permanentemente. 0:03:36.620,0:03:41.231 Cabe resaltar que la narrativa ambiental[br]no solo sirve para la historial, también 0:03:41.231,0:03:42.960 puede tener usos en el gameplay. 0:03:42.960,0:03:48.630 Una hoja de sierra atorada en un zombi partido[br]a la mitad, sugiere que estas hojas pueden ser 0:03:48.630,0:03:49.830 usadas para derrotar enemigos. 0:03:49.830,0:03:54.450 Un enemigo achicharrado en una cerca nos[br]advierte de los peligros de tocarla. 0:03:54.450,0:03:58.220 Los mapas y señales nos pueden ayudar[br]a navegar en espacios complejos. 0:03:58.220,0:04:01.980 Y diversos objetos nos pueden dar pistas[br]para resolver puzzles. 0:04:08.580,0:04:09.860 Pero hay un problema. 0:04:09.860,0:04:13.900 "Narrativa ambiental"-Si usamos el término[br]específicamente para referirnos a aquellas 0:04:13.900,0:04:20.590 micro-narrativas - Es solo una pequeña[br]parte la estructura del uso del entorno 0:04:20.590,0:04:21.819 para construir narrativas. 0:04:21.819,0:04:24.879 Es el diseño de alto nivel. 0:04:24.879,0:04:28.270 Debajo de esto, se encuentran[br]los lugares individuales del juego. 0:04:28.270,0:04:33.449 Ya sabes, Feria Agrícola, algún bar, un[br]ala médica y el distrito de teatros.[br] 0:04:33.449,0:04:36.650 Más allá de eso, la salas individuales en[br]esas zonas. 0:04:36.650,0:04:42.889 Ese es el nivel medio, que se llama de una[br]manera adecuada, bueno, diseño de niveles. 0:04:42.889,0:04:48.660 Y esto también puede ser usado para la narrativa[br]porque la arquitectura, diseño, materiales, 0:04:48.660,0:04:52.960 y la escala nos puede decir mucho acerca de[br]la gente que usa esos espacios. 0:04:52.960,0:04:59.219 Por ejemplo, en Dust Disctrict de Dishonorend 2,[br]los diseñadores de niveles de Arkane usan 0:04:59.219,0:05:03.909 la verticalidad para mostrar como la clase[br]trabajadora vive debajo de la gente en poder. 0:05:03.909,0:05:09.729 Y la pura opulencia de la Talos I en Prey[br]nos dice una historia muy diferente de su uso, 0:05:09.729,0:05:14.159 comparándola con la más práctica[br]Sevastopol en Alien Isolation. 0:05:14.159,0:05:19.800 Esto también nos da pistos en la jugabilidad:[br]como en la mansión de Lord Bafford's en Thief, 0:05:19.800,0:05:23.909 donde todo el oro se encuentra en la[br]cámara del señor - pero apenas hay algo 0:05:23.909,0:05:26.569 de valor en las habitaciones de los [br]sirvientes. 0:05:26.569,0:05:31.210 Al hacer al lugar una zona creíble, el[br]jugador puede usar su conocimiento para 0:05:31.210,0:05:33.550 orientarse en el espacio. 0:05:33.550,0:05:38.020 Desde luego, un desafío de hacer espacios[br]donde la gente pueda trabajar o vivir, es 0:05:38.020,0:05:42.490 diseñar lugares que existan de manera lógica[br]con todos los cuartos, baños, cocinas, 0:05:42.490,0:05:45.240 etc. para acomodar a cientos de personas. 0:05:45.240,0:05:50.510 Le pregunté a los diseñadores de IO acerca[br]de este cuando hice mi video de Hitman 2 0:05:50.510,0:05:56.020 y ellos me dijeron que se centraban en crear[br]niveles que sean "creíbles" 0:05:56.020,0:06:00.300 pero no tienen que tener totalmente sentido. 0:06:00.300,0:06:06.330 0:06:06.330,0:06:11.240 0:06:11.240,0:06:15.620 0:06:15.620,0:06:20.819 0:06:20.819,0:06:22.470 0:06:22.470,0:06:26.169 0:06:26.169,0:06:31.860 0:06:31.860,0:06:35.790 0:06:35.790,0:06:40.740 0:06:40.740,0:06:46.669 0:06:46.669,0:06:52.129 0:06:52.129,0:06:57.690 0:06:57.690,0:07:03.800 0:07:03.800,0:07:07.490 0:07:07.490,0:07:12.490 0:07:12.490,0:07:18.620 0:07:18.620,0:07:22.849 0:07:22.849,0:07:25.319 0:07:25.319,0:07:29.370 0:07:29.370,0:07:31.980 0:07:34.490,0:07:39.420 0:07:39.439,0:07:43.650 0:07:43.650,0:07:49.279 0:07:49.279,0:07:54.139 0:07:54.139,0:07:55.139 0:07:55.139,0:08:02.169 0:08:02.169,0:08:06.779 0:08:06.779,0:08:11.080 0:08:11.080,0:08:17.060 0:08:17.060,0:08:23.430 0:08:23.430,0:08:25.389 0:08:25.389,0:08:31.129 0:08:31.129,0:08:33.479 0:08:33.479,0:08:38.310 0:08:38.310,0:08:39.310 0:08:39.310,0:08:43.139 0:08:43.139,0:08:48.620 0:08:48.620,0:08:53.269 0:08:53.269,0:08:54.930 0:08:54.930,0:08:58.639 0:08:58.639,0:09:01.899 0:09:01.899,0:09:05.310 0:09:05.310,0:09:09.130 0:09:09.130,0:09:14.250 0:09:14.250,0:09:18.920 0:09:18.920,0:09:22.630 0:09:22.630,0:09:24.470 0:09:24.470,0:09:29.430 0:09:29.430,0:09:33.860 0:09:33.860,0:09:37.647 0:09:37.647,0:09:39.820 0:09:39.820,0:09:43.350 0:09:43.350,0:09:49.380 0:09:49.380,0:09:55.070 0:09:55.070,0:09:57.020 0:09:57.020,0:10:02.730 0:10:02.730,0:10:06.199 0:10:06.199,0:10:10.209 0:10:10.209,0:10:15.270 0:10:15.270,0:10:16.810 0:10:16.810,0:10:22.240 0:10:22.240,0:10:24.540 0:10:24.540,0:10:29.970 0:10:29.970,0:10:35.130 0:10:35.130,0:10:40.440 0:10:40.440,0:10:45.670 0:10:45.670,0:10:50.220 0:10:50.220,0:10:55.319 0:10:55.319,0:11:01.080 0:11:01.080,0:11:04.940 0:11:04.960,0:11:08.340 0:11:08.340,0:11:12.620 0:11:12.620,0:11:16.410 0:11:16.410,0:11:20.769 0:11:20.769,0:11:26.329 0:11:26.329,0:11:27.329 0:11:27.329,0:11:31.529 0:11:31.529,0:11:34.639 0:11:34.639,0:11:37.759 0:11:37.759,0:11:41.899 0:11:41.899,0:11:46.279 0:11:46.279,0:11:51.690 0:11:51.690,0:11:57.129 0:11:57.129,0:12:00.410 0:12:00.410,0:12:06.740 0:12:06.740,0:12:11.250 0:12:11.250,0:12:14.100 0:12:14.100,0:12:19.860 0:12:19.860,0:12:22.040 0:12:22.040,0:12:27.250 0:12:27.250,0:12:29.030 0:12:29.030,0:12:34.449 0:12:34.449,0:12:35.449 0:12:35.449,0:12:40.170 0:12:40.170,0:12:45.560 0:12:45.560,0:12:50.379 0:12:50.379,0:12:56.720 0:12:56.720,0:12:58.470 0:12:58.470,0:13:04.100 0:13:04.100,0:13:07.339 0:13:07.339,0:13:12.770 0:13:12.770,0:13:18.079 0:13:18.079,0:13:20.610 0:13:20.610,0:13:25.949 0:13:25.949,0:13:28.910 0:13:28.910,0:13:33.560 0:13:33.560,0:13:34.860 0:13:34.860,0:13:40.930 0:13:40.930,0:13:46.230 0:13:46.230,0:13:49.879 0:13:49.879,0:13:54.810 0:13:54.810,0:13:57.389 0:13:57.389,0:14:02.589 0:14:02.589,0:14:09.189 0:14:09.189,0:14:14.100 0:14:14.100,0:14:18.500 0:14:18.500,0:14:23.120 0:14:23.120,0:14:28.279 0:14:28.279,0:14:34.440 0:14:34.440,0:14:39.079 0:14:39.079,0:14:43.930 0:14:43.930,0:14:45.180 0:14:47.080,0:14:52.800 0:14:52.800,0:14:58.340 0:14:58.340,0:15:03.580 0:15:03.589,0:15:07.889 0:15:07.889,0:15:12.800 0:15:12.800,0:15:17.940 0:15:17.940,0:15:21.910 0:15:21.910,0:15:27.640 0:15:27.640,0:15:29.399 0:15:29.399,0:15:34.220 0:15:34.220,0:15:39.470 0:15:39.470,0:15:43.370 0:15:43.370,0:15:48.319 0:15:48.319,0:15:52.999 0:15:52.999,0:15:56.580 0:15:56.580,0:16:01.709 0:16:01.709,0:16:06.839 0:16:06.839,0:16:09.509 0:16:09.509,0:16:15.120 0:16:15.120,0:16:18.180 0:16:18.180,0:16:22.850 0:16:22.850,0:16:27.700 0:16:27.700,0:16:31.850 0:16:31.850,0:16:36.529 0:16:36.529,0:16:37.920 0:16:37.920,0:16:43.499 0:16:43.499,0:16:49.579 0:16:49.579,0:16:56.370 0:16:56.370,0:17:01.560 0:17:01.560,0:17:05.650 0:17:05.650,0:17:10.630 0:17:10.630,0:17:15.720 0:17:15.720,0:17:20.760 0:17:24.640,0:17:26.880 0:17:26.880,0:17:32.630 0:17:32.630,0:17:37.549 0:17:37.549,0:17:43.570 0:17:43.570,0:17:48.529 0:17:48.529,0:17:53.059 0:17:53.059,0:17:57.960 0:17:57.960,0:18:05.660 0:18:05.660,0:18:10.000