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How Level Design Can Tell a Story | Game Maker's Toolkit

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    Imagina una versión de bioshock sin cinemáticas.
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    Sin el Powerpoint de las Batisferas de Andrew Ryan.
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    Sin Atlas ladrándote en el oído.
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    Y sin esos ricos audio-diarios.
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    ¿Crees que los jugadores entenderían
    de lo que trata el juego?
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    Bueno, yo creo que se darían una buena idea.
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    Porque todo lo que tienes que hacer es
    ver tus alrededores.
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    El juego se desarrolla en una ciudad
    sumergida en el océano.
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    Una creada para la alta sociedad,
    con bares de lujo, apartamentos,
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    y distritos de teatro.
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    Y es un lugar con ideas filosóficas muy elevadas.
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    Pero también es un lugar de ruina y desesperación.
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    Obviamente hubo un momento donde cayó.
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    Algunas personas crearon facciones violentas,
    otras perdieron la cabeza.
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    Y todo esto ocurrió en Año Nuevo de 1959.
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    Bioshock es un ejemplo perfecto de como
    el entorno de un juego puede ser un método
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    efectivo de narración.
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    Y del cómo añadir elementos narrativos
    en los lugares que visitamos durante
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    el juego, puede decir más que los métodos
    tradicionales de narrativa.
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    Y de esto es lo que trata este episodio de
    Game Maker's Toolkit.
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    En este video me centrare en tres maneras
    en las que el entorno puede ser usado para
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    la narrativa - y hablaré acerca de como el
    diseño de niveles puede impulsar nuestra
    comprensión, sentimientos e identidad.
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    Empezando, con la comprensión.
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    Las señales, cuerpos y graffitis en Bioshock
    son ejemplos de "narración ambiental"
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    - el uso del entorno para crear esbozos
    pequeños, opcionales y autónomos.
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    Como las advertencias escritas en sangre, o los esqueletos
    en los juegos de Fallout, que han sido
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    incluidos de manera intencional por los diseñadores
    para transmitir maneras cómicas o melancólicas
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    en las que murió gente.
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    El término fue acuñado, hasta donde sé,
    por el ex-diseñador de Disneyland Don Carson,
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    que escribió un artículo en el 2000 acerca de que pueden
    aprender los diseñadores de juegos de los parques temáticos.
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    El término se hizo más popular en una plática
    en GDC de Harvey Smith y Matthias Worch,
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    donde describían la técnica cómo "poner en
    escena el espacio del jugador con propiedadess del entorno
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    que pueden ser interpretadas como un todo todo
    significativo, ampliando la narrativa del juego".
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    Lo genial acerca de la narrativa ambiental
    es que requiere cierto nivel de deducción,
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    conforme vamos conectando los detalles
    para crear una historial en conjunto.
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    Usamos habilidades de investigación y arqueológicas
    para determinar relaciones, causa y efecto,
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    y la historia.
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    Esto nos convierte en participantes activos de
    la narrativa, no solo en observadores pasivos.
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    Como extra, si te quieres centrar en los
    disparos, puedes hacer eso
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    sin que la historia entre en tu camino.
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    En su mayoría, la narrativa ambiental es
    acerca de objetos - pero también puede
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    abarcar conversaciones, animaciones que
    ocurren en el nivel, y por supuesto...
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    texto, en cosas como libros, descripciones
    de objetos, escaners, notas, correos.
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    Y aunque sea buena idea describir lo que
    ocurrió antes de que llegaras al lugar,
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    también puede ser usado para resaltar las
    maneras en que tus acciones afectaron el entorno
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    desde la última vez que estuviste ahí.
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    Así que si asesinas a un vendedor en Deus Ex:
    Mankind Divided, más adelante, en la tienda
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    habrá una escena del crimen policial, y
    estará cerrada al público permanentemente.
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    Cabe resaltar que la narrativa ambiental
    no solo sirve para la historial, también
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    puede tener usos en el gameplay.
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    Una hoja de sierra atorada en un zombi partido
    a la mitad, sugiere que estas hojas pueden ser
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    usadas para derrotar enemigos.
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    Un enemigo achicharrado en una cerca nos
    advierte de los peligros de tocarla.
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    Los mapas y señales nos pueden ayudar
    a navegar en espacios complejos.
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    Y diversos objetos nos pueden dar pistas
    para resolver puzzles.
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    Pero hay un problema.
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    "Narrativa ambiental"-Si usamos el término
    específicamente para referirnos a aquellas
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    micro-narrativas - Es solo una pequeña
    parte la estructura del uso del entorno
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    para construir narrativas.
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    Es el diseño de alto nivel.
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    Debajo de esto, se encuentran
    los lugares individuales del juego.
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    Ya sabes, Feria Agrícola, algún bar, un
    ala médica y el distrito de teatros.
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    Más allá de eso, la salas individuales en
    esas zonas.
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    Ese es el nivel medio, que se llama de una
    manera adecuada, bueno, diseño de niveles.
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    Y esto también puede ser usado para la narrativa
    porque la arquitectura, diseño, materiales,
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    y la escala nos puede decir mucho acerca de
    la gente que usa esos espacios.
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    Por ejemplo, en Dust Disctrict de Dishonorend 2,
    los diseñadores de niveles de Arkane usan
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    la verticalidad para mostrar como la clase
    trabajadora vive debajo de la gente en poder.
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    Y la pura opulencia de la Talos I en Prey
    nos dice una historia muy diferente de su uso,
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    comparándola con la más práctica
    Sevastopol en Alien Isolation.
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    Esto también nos da pistos en la jugabilidad:
    como en la mansión de Lord Bafford's en Thief,
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    donde todo el oro se encuentra en la
    cámara del señor - pero apenas hay algo
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    de valor en las habitaciones de los
    sirvientes.
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    Al hacer al lugar una zona creíble, el
    jugador puede usar su conocimiento para
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    orientarse en el espacio.
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    Desde luego, un desafío de hacer espacios
    donde la gente pueda trabajar o vivir, es
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    diseñar lugares que existan de manera lógica
    con todos los cuartos, baños, cocinas,
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    etc. para acomodar a cientos de personas.
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    Le pregunté a los diseñadores de IO acerca
    de este cuando hice mi video de Hitman 2
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    y ellos me dijeron que se centraban en crear
    niveles que sean "creíbles"
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    pero no tienen que tener totalmente sentido.
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Title:
How Level Design Can Tell a Story | Game Maker's Toolkit
Description:

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Video Language:
English
Duration:
18:11

Spanish (Latin America) subtitles

Incomplete

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