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How Jonathan Blow Designs a Puzzle | Game Maker's Toolkit

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    译者:tkchu
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    JONATHAN BLOW:开发过程中冒出来并出现在最终版本的机制
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    要比我主观设计的更多,这在开发中很常见的
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    开发这个游戏的过程更像是发现已经存在的事物
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    而非创造一件崭新而随意的事物
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    换言之,游戏在自己设计自己
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    这里是《游戏制作工具箱》
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    我是马克·布朗
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    以上是Jonathan Blow在2011年的GDC上谈论平台回溯游戏《时空幻境》
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    Blow在这里描述的是一种游戏设计哲学
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    用在了《时空幻境》和《见证者》
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    规则和谜题是在编程和测试时发现的
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    而非实现一些预先设计的主意
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    在马里奥风格的《时空幻境》中
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    他从一个机制开始
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    ——能够任意回溯时间的能力
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    在实现时
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    出现了新点子
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    如果他回溯了世界上事物的位置
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    对某些特定物体他可以选择不那么做
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    让他们免疫你控制时间的能力
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    新规则出现了
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    实现这些新规则后
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    Blow能够游玩游戏,寻找他可能没有预料到的结果
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    比如移动的平台如果免疫时间倒流
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    主角可以回溯到平台不在他脚下的时刻
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    而停止对时间的操控会立刻掉下来
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    这有点意思
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    因此每个谜题都变成了这些现象的一种展现
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    通过解决问题
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    玩家会撞上《时空幻境》独特世界观中的有趣事实
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    ——那些Blow在编程时发现的事实
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    同样的过程出现在《见证者》中
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    Blow探索网格中划线这一机制事,产生了规则和谜题
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    游戏测试表明Blow经常划分网格
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    ——也许这能成为一条规则?
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    这带来了下面这样的情形
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    这个谜题很容易解决
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    绕到这里就解决了
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    下一个谜题看来完全一样,但是出口变了
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    现在,使用同样的解法会切断前往出口的路径
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    所以你得像这样解决
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    这里,划线的机制启发了切分网格
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    这导致了切断出口路径的结果
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    又导出了一个展现该事实的谜题
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    在2011年的IndieCade上,Blow将这样发明谜题的方式描述为
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    JONATHAN BLOW: 那来自于询问这些少有人知的问题
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    不是那种从上而下的“我想要做怎么怎么样”的谜题
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    而是从早期开发过程中发现的谜题
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    虽然Blow放弃了设计,呃,世界的职责
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    他还是有很多重要的职责
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    第一,保证完全探索每一种变化
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    在《见证者》中
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    Blow思考了游戏中的每一部分可以怎样变化
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    包括网格
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    单元
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    连线
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    环境
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    平台
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    而在《时空幻境》中
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    你意识到每条规则改变的结果需要游戏中所有事物的参与
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    举个例子,在事物可以免疫时空逆流的那个世界
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    由相应的谜题关于敌人
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    钥匙
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    平台
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    甚至玩家角色
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    Blow的第二项任务是保证
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    玩家能有最好的提示
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    进而发现谜题有关的内在事实
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    举个例子
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    他频繁地使用误导,让你去做理所应当的行为
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    ——只是为了告诉你那样不对
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    在《时空幻境》的谜题“狩猎”中
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    它告诉你要杀掉所有怪物
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    但怪物有着特殊的顺序
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    如果你以最明显的顺序杀掉它们
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    你就无法完成谜题
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    这样的误导阻止玩家暴力破解谜题
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    丧失理解有趣事实的机会
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    向玩家展示为何这样行不通
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    通常是Blow在每个谜题中要解释的基本事实
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    设计者也使用了序列,配对和报复
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    如果你遇到一个简单谜题
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    ——像这个用一把钥匙解开两扇门
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    ——你会在同一区域看到谜题的加强版
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    通过在不同世界使用相同的布局,不同的规则
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    你可以看到世界是怎样变化的
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    这一关在世界2和世界4中是重复的
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    但时间的机制不同意味着解法也不同
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    Jonathan Blow同样颠覆了你习惯的规则
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    在关卡“无可挽回”中
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    你需要意识到必须不使用回溯能力
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    其中还使用了陷阱,抓住那些没有努力思考的家伙
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    在这一关中,时间运行的古怪机制意味着这两扇门中只有一扇能够打开……
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    Blow的最终任务是当一名无情的批评家
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    修改机制、规则、谜题
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    只要它们缺少意外、相互重复、没有趣味
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    《时空幻境》和《见证者》都是搁置游戏的衍生物
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    那些游戏因为核心机制没有重复的探索空间而搁置
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    Blow也会删除规则
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    比如《时空幻境》中诡异的回合制世界
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    因为它的成果并不出人意料,规则矫揉造作
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    Jonathan Blow与其他设计者不同的是
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    他会允许不合理的部分
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    ——仅仅是因为这样很好玩或者去掉的话游戏不完整
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    像这个超级诡异的谜题中,钥匙可以自己移动
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    它毕竟是游戏世界出人意料的有趣成果
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    因为对Jonathan Blow而言,谜题不仅仅是谜题
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    那是设计者与玩家对点子的交流途径
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    解决谜题是玩家说“我明白了”的方式
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    我认为“我明白了”和“我终于解出来了”之间有巨大的不同
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    很多游戏中行为随意
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    顺序复杂
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    线索误导
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    机制迟钝
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    但Blow游戏中的谜题感觉更公平
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    这就是为什么这种设计哲学
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    不仅帮你找到下一条线索或下一个谜题
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    ——它还帮你制作更好。更真诚的谜题
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    《时空幻境》和《见证者》一开始就介绍了所有元素
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    通过教程谜题迅速讲解了机制
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    ——之后更难的谜题仅仅是要理解
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    已知机制在不同预设、组合、布置下的结果
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    谜题可以非常简单
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    大多数都只是探索一个点子,
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    舞台很小,你可以一下子想清楚所有的操作
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    只有很少或者根本没有误导
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    也只有几步要做的
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    一旦你找到了答案
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    实现它并不需要费什么劲
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    所以在这个游戏里解密不像是复原魔方或是猜谜语
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    仅仅关于观察一直存在于那里的事物
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    答案就在你的眼前
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    如果你知道如何观察结果
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    有点像是这些《见证者》中的隐藏谜题
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    当你解决谜题时的“啊哈”时刻
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    不是因为你拼合了所有碎片
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    或是最终搞明白了设计者究竟在想些啥
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    而是因为你知道如何更好地观察世界
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    就像Jonathan Blow告诉Gamasutra的
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    “谜题越是有关于真实而特别的事物
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    越少与随意的行为相关
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    那么就越接近与真谛”
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    感谢观看!
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    《游戏制作工具箱》的目的之一就是传播游戏设计者的优秀哲学
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    这样你就可以在自己的游戏中使用这些哲学
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    如果感兴趣的话
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    我在介绍里有Jonathan Blow对这一过程的更多介绍
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    而且不仅限于谜题游戏
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    ——Blow认为让设计过程决定规则和机制的方法
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    也可以用在别的游戏类型中
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    像往常一样,如果你喜欢这期节目,你可以留言
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Title:
How Jonathan Blow Designs a Puzzle | Game Maker's Toolkit
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English
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08:35

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