How Jonathan Blow Designs a Puzzle | Game Maker's Toolkit
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0:00 - 0:01译者:tkchu
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0:01 - 0:06JONATHAN BLOW:开发过程中冒出来并出现在最终版本的机制
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0:06 - 0:11要比我主观设计的更多,这在开发中很常见的
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0:12 - 0:18开发这个游戏的过程更像是发现已经存在的事物
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0:18 - 0:21而非创造一件崭新而随意的事物
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0:23 - 0:27换言之,游戏在自己设计自己
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0:31 - 0:34这里是《游戏制作工具箱》
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0:34 - 0:35我是马克·布朗
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0:37 - 0:44以上是Jonathan Blow在2011年的GDC上谈论平台回溯游戏《时空幻境》
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0:45 - 0:48Blow在这里描述的是一种游戏设计哲学
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0:48 - 0:51用在了《时空幻境》和《见证者》
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0:51 - 0:56规则和谜题是在编程和测试时发现的
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0:56 - 1:01而非实现一些预先设计的主意
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1:01 - 1:04在马里奥风格的《时空幻境》中
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1:04 - 1:06他从一个机制开始
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1:06 - 1:09——能够任意回溯时间的能力
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1:10 - 1:11在实现时
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1:11 - 1:13出现了新点子
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1:13 - 1:17如果他回溯了世界上事物的位置
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1:17 - 1:19对某些特定物体他可以选择不那么做
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1:19 - 1:23让他们免疫你控制时间的能力
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1:23 - 1:25新规则出现了
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1:25 - 1:27实现这些新规则后
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1:28 - 1:33Blow能够游玩游戏,寻找他可能没有预料到的结果
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1:33 - 1:36比如移动的平台如果免疫时间倒流
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1:36 - 1:41主角可以回溯到平台不在他脚下的时刻
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1:41 - 1:43而停止对时间的操控会立刻掉下来
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1:46 - 1:47这有点意思
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1:48 - 1:52因此每个谜题都变成了这些现象的一种展现
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1:52 - 1:53通过解决问题
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1:53 - 1:58玩家会撞上《时空幻境》独特世界观中的有趣事实
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1:58 - 2:02——那些Blow在编程时发现的事实
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2:02 - 2:05同样的过程出现在《见证者》中
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2:05 - 2:10Blow探索网格中划线这一机制事,产生了规则和谜题
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2:11 - 2:16游戏测试表明Blow经常划分网格
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2:16 - 2:18——也许这能成为一条规则?
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2:18 - 2:20这带来了下面这样的情形
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2:20 - 2:22这个谜题很容易解决
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2:22 - 2:24绕到这里就解决了
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2:24 - 2:28下一个谜题看来完全一样,但是出口变了
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2:28 - 2:32现在,使用同样的解法会切断前往出口的路径
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2:32 - 2:34所以你得像这样解决
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2:36 - 2:41这里,划线的机制启发了切分网格
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2:41 - 2:44这导致了切断出口路径的结果
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2:44 - 2:46又导出了一个展现该事实的谜题
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2:47 - 2:52在2011年的IndieCade上,Blow将这样发明谜题的方式描述为
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2:53 - 2:56JONATHAN BLOW: 那来自于询问这些少有人知的问题
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2:56 - 3:01不是那种从上而下的“我想要做怎么怎么样”的谜题
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3:01 - 3:05而是从早期开发过程中发现的谜题
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3:07 - 3:13虽然Blow放弃了设计,呃,世界的职责
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3:13 - 3:15他还是有很多重要的职责
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3:15 - 3:20第一,保证完全探索每一种变化
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3:20 - 3:22在《见证者》中
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3:22 - 3:25Blow思考了游戏中的每一部分可以怎样变化
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3:25 - 3:26包括网格
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3:26 - 3:27单元
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3:27 - 3:27连线
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3:27 - 3:28环境
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3:28 - 3:29平台
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3:29 - 3:30而在《时空幻境》中
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3:30 - 3:35你意识到每条规则改变的结果需要游戏中所有事物的参与
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3:35 - 3:38举个例子,在事物可以免疫时空逆流的那个世界
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3:38 - 3:40由相应的谜题关于敌人
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3:40 - 3:40钥匙
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3:40 - 3:41门
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3:41 - 3:41云
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3:41 - 3:42平台
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3:42 - 3:44甚至玩家角色
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3:45 - 3:49Blow的第二项任务是保证
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3:49 - 3:51玩家能有最好的提示
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3:51 - 3:54进而发现谜题有关的内在事实
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3:54 - 3:55举个例子
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3:55 - 4:00他频繁地使用误导,让你去做理所应当的行为
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4:00 - 4:02——只是为了告诉你那样不对
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4:03 - 4:05在《时空幻境》的谜题“狩猎”中
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4:05 - 4:06它告诉你要杀掉所有怪物
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4:06 - 4:08但怪物有着特殊的顺序
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4:08 - 4:10如果你以最明显的顺序杀掉它们
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4:10 - 4:11你就无法完成谜题
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4:12 - 4:16这样的误导阻止玩家暴力破解谜题
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4:16 - 4:17丧失理解有趣事实的机会
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4:18 - 4:20向玩家展示为何这样行不通
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4:20 - 4:25通常是Blow在每个谜题中要解释的基本事实
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4:26 - 4:30设计者也使用了序列,配对和报复
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4:30 - 4:32如果你遇到一个简单谜题
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4:32 - 4:36——像这个用一把钥匙解开两扇门
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4:36 - 4:39——你会在同一区域看到谜题的加强版
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4:39 - 4:42通过在不同世界使用相同的布局,不同的规则
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4:42 - 4:45你可以看到世界是怎样变化的
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4:45 - 4:48这一关在世界2和世界4中是重复的
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4:48 - 4:52但时间的机制不同意味着解法也不同
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4:52 - 4:55Jonathan Blow同样颠覆了你习惯的规则
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4:55 - 4:57在关卡“无可挽回”中
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4:57 - 4:59你需要意识到必须不使用回溯能力
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5:00 - 5:03其中还使用了陷阱,抓住那些没有努力思考的家伙
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5:03 - 5:08在这一关中,时间运行的古怪机制意味着这两扇门中只有一扇能够打开……
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5:09 - 5:13Blow的最终任务是当一名无情的批评家
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5:13 - 5:15修改机制、规则、谜题
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5:15 - 5:20只要它们缺少意外、相互重复、没有趣味
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5:20 - 5:24《时空幻境》和《见证者》都是搁置游戏的衍生物
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5:24 - 5:28那些游戏因为核心机制没有重复的探索空间而搁置
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5:29 - 5:30Blow也会删除规则
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5:30 - 5:33比如《时空幻境》中诡异的回合制世界
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5:33 - 5:37因为它的成果并不出人意料,规则矫揉造作
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5:38 - 5:41Jonathan Blow与其他设计者不同的是
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5:41 - 5:44他会允许不合理的部分
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5:44 - 5:48——仅仅是因为这样很好玩或者去掉的话游戏不完整
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5:49 - 5:53像这个超级诡异的谜题中,钥匙可以自己移动
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5:53 - 5:57它毕竟是游戏世界出人意料的有趣成果
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5:58 - 6:01因为对Jonathan Blow而言,谜题不仅仅是谜题
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6:01 - 6:05那是设计者与玩家对点子的交流途径
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6:05 - 6:09解决谜题是玩家说“我明白了”的方式
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6:09 - 6:15我认为“我明白了”和“我终于解出来了”之间有巨大的不同
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6:15 - 6:18很多游戏中行为随意
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6:18 - 6:19顺序复杂
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6:19 - 6:20线索误导
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6:20 - 6:22机制迟钝
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6:22 - 6:25但Blow游戏中的谜题感觉更公平
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6:25 - 6:28这就是为什么这种设计哲学
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6:28 - 6:32不仅帮你找到下一条线索或下一个谜题
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6:32 - 6:35——它还帮你制作更好。更真诚的谜题
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6:35 - 6:39《时空幻境》和《见证者》一开始就介绍了所有元素
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6:39 - 6:41通过教程谜题迅速讲解了机制
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6:41 - 6:45——之后更难的谜题仅仅是要理解
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6:45 - 6:49已知机制在不同预设、组合、布置下的结果
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6:50 - 6:52谜题可以非常简单
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6:52 - 6:55大多数都只是探索一个点子,
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6:55 - 6:59舞台很小,你可以一下子想清楚所有的操作
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6:59 - 7:02只有很少或者根本没有误导
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7:02 - 7:04也只有几步要做的
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7:05 - 7:06一旦你找到了答案
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7:06 - 7:08实现它并不需要费什么劲
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7:09 - 7:14所以在这个游戏里解密不像是复原魔方或是猜谜语
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7:14 - 7:18仅仅关于观察一直存在于那里的事物
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7:18 - 7:20答案就在你的眼前
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7:20 - 7:22如果你知道如何观察结果
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7:23 - 7:25有点像是这些《见证者》中的隐藏谜题
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7:26 - 7:29当你解决谜题时的“啊哈”时刻
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7:29 - 7:31不是因为你拼合了所有碎片
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7:31 - 7:35或是最终搞明白了设计者究竟在想些啥
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7:35 - 7:38而是因为你知道如何更好地观察世界
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7:39 - 7:41就像Jonathan Blow告诉Gamasutra的
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7:41 - 7:44“谜题越是有关于真实而特别的事物
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7:44 - 7:47越少与随意的行为相关
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7:47 - 7:49那么就越接近与真谛”
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7:53 - 7:54感谢观看!
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7:54 - 8:00《游戏制作工具箱》的目的之一就是传播游戏设计者的优秀哲学
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8:00 - 8:02这样你就可以在自己的游戏中使用这些哲学
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8:02 - 8:04如果感兴趣的话
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8:04 - 8:07我在介绍里有Jonathan Blow对这一过程的更多介绍
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8:08 - 8:10而且不仅限于谜题游戏
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8:10 - 8:14——Blow认为让设计过程决定规则和机制的方法
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8:14 - 8:16也可以用在别的游戏类型中
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8:16 - 8:19像往常一样,如果你喜欢这期节目,你可以留言
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8:19 - 8:20点赞
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