[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:00.00,0:00:00.75,Default,,0000,0000,0000,,译者:tkchu Dialogue: 0,0:00:00.75,0:00:06.18,Default,,0000,0000,0000,,JONATHAN BLOW:开发过程中冒出来并出现在最终版本的机制 Dialogue: 0,0:00:06.18,0:00:10.52,Default,,0000,0000,0000,,要比我主观设计的更多,这在开发中很常见的 Dialogue: 0,0:00:11.80,0:00:17.70,Default,,0000,0000,0000,,开发这个游戏的过程更像是发现已经存在的事物 Dialogue: 0,0:00:17.70,0:00:21.15,Default,,0000,0000,0000,,而非创造一件崭新而随意的事物 Dialogue: 0,0:00:22.75,0:00:26.95,Default,,0000,0000,0000,,换言之,游戏在自己设计自己 Dialogue: 0,0:00:31.42,0:00:34.00,Default,,0000,0000,0000,,这里是《游戏制作工具箱》 Dialogue: 0,0:00:34.00,0:00:35.28,Default,,0000,0000,0000,,我是马克·布朗 Dialogue: 0,0:00:37.32,0:00:44.38,Default,,0000,0000,0000,,以上是Jonathan Blow在2011年的GDC上谈论平台回溯游戏《时空幻境》 Dialogue: 0,0:00:45.00,0:00:48.30,Default,,0000,0000,0000,,Blow在这里描述的是一种游戏设计哲学 Dialogue: 0,0:00:48.30,0:00:50.95,Default,,0000,0000,0000,,用在了《时空幻境》和《见证者》 Dialogue: 0,0:00:50.95,0:00:55.98,Default,,0000,0000,0000,,规则和谜题是在编程和测试时发现的 Dialogue: 0,0:00:55.98,0:01:00.72,Default,,0000,0000,0000,,而非实现一些预先设计的主意 Dialogue: 0,0:01:00.72,0:01:04.22,Default,,0000,0000,0000,,在马里奥风格的《时空幻境》中 Dialogue: 0,0:01:04.22,0:01:05.50,Default,,0000,0000,0000,,他从一个机制开始 Dialogue: 0,0:01:05.50,0:01:09.15,Default,,0000,0000,0000,,——能够任意回溯时间的能力 Dialogue: 0,0:01:09.55,0:01:11.48,Default,,0000,0000,0000,,在实现时 Dialogue: 0,0:01:11.48,0:01:13.10,Default,,0000,0000,0000,,出现了新点子 Dialogue: 0,0:01:13.10,0:01:16.62,Default,,0000,0000,0000,,如果他回溯了世界上事物的位置 Dialogue: 0,0:01:16.62,0:01:19.15,Default,,0000,0000,0000,,对某些特定物体他可以选择不那么做 Dialogue: 0,0:01:19.15,0:01:22.65,Default,,0000,0000,0000,,让他们免疫你控制时间的能力 Dialogue: 0,0:01:22.65,0:01:24.60,Default,,0000,0000,0000,,新规则出现了 Dialogue: 0,0:01:25.45,0:01:27.42,Default,,0000,0000,0000,,实现这些新规则后 Dialogue: 0,0:01:27.75,0:01:32.65,Default,,0000,0000,0000,,Blow能够游玩游戏,寻找他可能没有预料到的结果 Dialogue: 0,0:01:32.65,0:01:36.12,Default,,0000,0000,0000,,比如移动的平台如果免疫时间倒流 Dialogue: 0,0:01:36.12,0:01:40.58,Default,,0000,0000,0000,,主角可以回溯到平台不在他脚下的时刻 Dialogue: 0,0:01:40.58,0:01:43.30,Default,,0000,0000,0000,,而停止对时间的操控会立刻掉下来 Dialogue: 0,0:01:45.95,0:01:47.48,Default,,0000,0000,0000,,这有点意思 Dialogue: 0,0:01:47.50,0:01:51.58,Default,,0000,0000,0000,,因此每个谜题都变成了这些现象的一种展现 Dialogue: 0,0:01:51.58,0:01:52.80,Default,,0000,0000,0000,,通过解决问题 Dialogue: 0,0:01:52.80,0:01:57.68,Default,,0000,0000,0000,,玩家会撞上《时空幻境》独特世界观中的有趣事实 Dialogue: 0,0:01:57.70,0:02:01.52,Default,,0000,0000,0000,,——那些Blow在编程时发现的事实 Dialogue: 0,0:02:02.42,0:02:05.05,Default,,0000,0000,0000,,同样的过程出现在《见证者》中 Dialogue: 0,0:02:05.05,0:02:10.48,Default,,0000,0000,0000,,Blow探索网格中划线这一机制事,产生了规则和谜题 Dialogue: 0,0:02:10.98,0:02:15.65,Default,,0000,0000,0000,,游戏测试表明Blow经常划分网格 Dialogue: 0,0:02:15.65,0:02:17.52,Default,,0000,0000,0000,,——也许这能成为一条规则? Dialogue: 0,0:02:17.98,0:02:19.98,Default,,0000,0000,0000,,这带来了下面这样的情形 Dialogue: 0,0:02:19.98,0:02:22.18,Default,,0000,0000,0000,,这个谜题很容易解决 Dialogue: 0,0:02:22.18,0:02:24.40,Default,,0000,0000,0000,,绕到这里就解决了 Dialogue: 0,0:02:24.40,0:02:28.12,Default,,0000,0000,0000,,下一个谜题看来完全一样,但是出口变了 Dialogue: 0,0:02:28.12,0:02:32.15,Default,,0000,0000,0000,,现在,使用同样的解法会切断前往出口的路径 Dialogue: 0,0:02:32.18,0:02:33.95,Default,,0000,0000,0000,,所以你得像这样解决 Dialogue: 0,0:02:35.65,0:02:40.92,Default,,0000,0000,0000,,这里,划线的机制启发了切分网格 Dialogue: 0,0:02:40.92,0:02:43.68,Default,,0000,0000,0000,,这导致了切断出口路径的结果 Dialogue: 0,0:02:43.68,0:02:46.38,Default,,0000,0000,0000,,又导出了一个展现该事实的谜题 Dialogue: 0,0:02:47.22,0:02:52.38,Default,,0000,0000,0000,,在2011年的IndieCade上,Blow将这样发明谜题的方式描述为 Dialogue: 0,0:02:52.85,0:02:55.92,Default,,0000,0000,0000,,JONATHAN BLOW: 那来自于询问这些少有人知的问题 Dialogue: 0,0:02:55.92,0:03:00.70,Default,,0000,0000,0000,,不是那种从上而下的“我想要做怎么怎么样”的谜题 Dialogue: 0,0:03:00.70,0:03:05.35,Default,,0000,0000,0000,,而是从早期开发过程中发现的谜题 Dialogue: 0,0:03:06.60,0:03:12.90,Default,,0000,0000,0000,,虽然Blow放弃了设计,呃,世界的职责 Dialogue: 0,0:03:12.90,0:03:15.12,Default,,0000,0000,0000,,他还是有很多重要的职责 Dialogue: 0,0:03:15.42,0:03:20.25,Default,,0000,0000,0000,,第一,保证完全探索每一种变化 Dialogue: 0,0:03:20.25,0:03:21.50,Default,,0000,0000,0000,,在《见证者》中 Dialogue: 0,0:03:21.50,0:03:24.80,Default,,0000,0000,0000,,Blow思考了游戏中的每一部分可以怎样变化 Dialogue: 0,0:03:24.80,0:03:26.12,Default,,0000,0000,0000,,包括网格 Dialogue: 0,0:03:26.12,0:03:26.78,Default,,0000,0000,0000,,单元 Dialogue: 0,0:03:26.78,0:03:27.32,Default,,0000,0000,0000,,连线 Dialogue: 0,0:03:27.32,0:03:28.02,Default,,0000,0000,0000,,环境 Dialogue: 0,0:03:28.02,0:03:28.72,Default,,0000,0000,0000,,平台 Dialogue: 0,0:03:28.72,0:03:29.62,Default,,0000,0000,0000,,而在《时空幻境》中 Dialogue: 0,0:03:29.62,0:03:34.52,Default,,0000,0000,0000,,你意识到每条规则改变的结果需要游戏中所有事物的参与 Dialogue: 0,0:03:34.52,0:03:37.88,Default,,0000,0000,0000,,举个例子,在事物可以免疫时空逆流的那个世界 Dialogue: 0,0:03:37.90,0:03:39.60,Default,,0000,0000,0000,,由相应的谜题关于敌人 Dialogue: 0,0:03:39.60,0:03:40.10,Default,,0000,0000,0000,,钥匙 Dialogue: 0,0:03:40.10,0:03:40.58,Default,,0000,0000,0000,,门 Dialogue: 0,0:03:40.58,0:03:41.00,Default,,0000,0000,0000,,云 Dialogue: 0,0:03:41.00,0:03:41.52,Default,,0000,0000,0000,,平台 Dialogue: 0,0:03:41.52,0:03:44.22,Default,,0000,0000,0000,,甚至玩家角色 Dialogue: 0,0:03:44.70,0:03:48.85,Default,,0000,0000,0000,,Blow的第二项任务是保证 Dialogue: 0,0:03:48.85,0:03:51.25,Default,,0000,0000,0000,,玩家能有最好的提示 Dialogue: 0,0:03:51.25,0:03:54.32,Default,,0000,0000,0000,,进而发现谜题有关的内在事实 Dialogue: 0,0:03:54.32,0:03:55.38,Default,,0000,0000,0000,,举个例子 Dialogue: 0,0:03:55.38,0:04:00.10,Default,,0000,0000,0000,,他频繁地使用误导,让你去做理所应当的行为 Dialogue: 0,0:04:00.10,0:04:02.42,Default,,0000,0000,0000,,——只是为了告诉你那样不对 Dialogue: 0,0:04:02.98,0:04:04.60,Default,,0000,0000,0000,,在《时空幻境》的谜题“狩猎”中 Dialogue: 0,0:04:04.60,0:04:06.30,Default,,0000,0000,0000,,它告诉你要杀掉所有怪物 Dialogue: 0,0:04:06.30,0:04:07.75,Default,,0000,0000,0000,,但怪物有着特殊的顺序 Dialogue: 0,0:04:07.75,0:04:09.80,Default,,0000,0000,0000,,如果你以最明显的顺序杀掉它们 Dialogue: 0,0:04:09.80,0:04:11.30,Default,,0000,0000,0000,,你就无法完成谜题 Dialogue: 0,0:04:11.65,0:04:15.65,Default,,0000,0000,0000,,这样的误导阻止玩家暴力破解谜题 Dialogue: 0,0:04:15.65,0:04:17.40,Default,,0000,0000,0000,,丧失理解有趣事实的机会 Dialogue: 0,0:04:17.82,0:04:20.45,Default,,0000,0000,0000,,向玩家展示为何这样行不通 Dialogue: 0,0:04:20.45,0:04:24.62,Default,,0000,0000,0000,,通常是Blow在每个谜题中要解释的基本事实 Dialogue: 0,0:04:25.70,0:04:29.82,Default,,0000,0000,0000,,设计者也使用了序列,配对和报复 Dialogue: 0,0:04:30.25,0:04:32.05,Default,,0000,0000,0000,,如果你遇到一个简单谜题 Dialogue: 0,0:04:32.05,0:04:35.50,Default,,0000,0000,0000,,——像这个用一把钥匙解开两扇门 Dialogue: 0,0:04:35.50,0:04:38.82,Default,,0000,0000,0000,,——你会在同一区域看到谜题的加强版 Dialogue: 0,0:04:38.82,0:04:42.48,Default,,0000,0000,0000,,通过在不同世界使用相同的布局,不同的规则 Dialogue: 0,0:04:42.48,0:04:45.15,Default,,0000,0000,0000,,你可以看到世界是怎样变化的 Dialogue: 0,0:04:45.15,0:04:48.38,Default,,0000,0000,0000,,这一关在世界2和世界4中是重复的 Dialogue: 0,0:04:48.38,0:04:51.72,Default,,0000,0000,0000,,但时间的机制不同意味着解法也不同 Dialogue: 0,0:04:52.28,0:04:54.65,Default,,0000,0000,0000,,Jonathan Blow同样颠覆了你习惯的规则 Dialogue: 0,0:04:54.65,0:04:56.65,Default,,0000,0000,0000,,在关卡“无可挽回”中 Dialogue: 0,0:04:56.65,0:04:59.25,Default,,0000,0000,0000,,你需要意识到必须不使用回溯能力 Dialogue: 0,0:04:59.68,0:05:03.10,Default,,0000,0000,0000,,其中还使用了陷阱,抓住那些没有努力思考的家伙 Dialogue: 0,0:05:03.10,0:05:08.05,Default,,0000,0000,0000,,在这一关中,时间运行的古怪机制意味着这两扇门中只有一扇能够打开…… Dialogue: 0,0:05:09.08,0:05:12.70,Default,,0000,0000,0000,,Blow的最终任务是当一名无情的批评家 Dialogue: 0,0:05:12.70,0:05:15.48,Default,,0000,0000,0000,,修改机制、规则、谜题 Dialogue: 0,0:05:15.48,0:05:19.75,Default,,0000,0000,0000,,只要它们缺少意外、相互重复、没有趣味 Dialogue: 0,0:05:20.45,0:05:24.35,Default,,0000,0000,0000,,《时空幻境》和《见证者》都是搁置游戏的衍生物 Dialogue: 0,0:05:24.35,0:05:28.30,Default,,0000,0000,0000,,那些游戏因为核心机制没有重复的探索空间而搁置 Dialogue: 0,0:05:28.78,0:05:30.22,Default,,0000,0000,0000,,Blow也会删除规则 Dialogue: 0,0:05:30.22,0:05:32.82,Default,,0000,0000,0000,,比如《时空幻境》中诡异的回合制世界 Dialogue: 0,0:05:32.82,0:05:36.72,Default,,0000,0000,0000,,因为它的成果并不出人意料,规则矫揉造作 Dialogue: 0,0:05:38.20,0:05:40.85,Default,,0000,0000,0000,,Jonathan Blow与其他设计者不同的是 Dialogue: 0,0:05:40.85,0:05:44.04,Default,,0000,0000,0000,,他会允许不合理的部分 Dialogue: 0,0:05:44.04,0:05:48.28,Default,,0000,0000,0000,,——仅仅是因为这样很好玩或者去掉的话游戏不完整 Dialogue: 0,0:05:48.78,0:05:52.65,Default,,0000,0000,0000,,像这个超级诡异的谜题中,钥匙可以自己移动 Dialogue: 0,0:05:52.65,0:05:56.92,Default,,0000,0000,0000,,它毕竟是游戏世界出人意料的有趣成果 Dialogue: 0,0:05:57.55,0:06:01.05,Default,,0000,0000,0000,,因为对Jonathan Blow而言,谜题不仅仅是谜题 Dialogue: 0,0:06:01.10,0:06:04.80,Default,,0000,0000,0000,,那是设计者与玩家对点子的交流途径 Dialogue: 0,0:06:05.08,0:06:08.58,Default,,0000,0000,0000,,解决谜题是玩家说“我明白了”的方式 Dialogue: 0,0:06:09.28,0:06:14.75,Default,,0000,0000,0000,,我认为“我明白了”和“我终于解出来了”之间有巨大的不同 Dialogue: 0,0:06:14.75,0:06:18.20,Default,,0000,0000,0000,,很多游戏中行为随意 Dialogue: 0,0:06:18.20,0:06:19.45,Default,,0000,0000,0000,,顺序复杂 Dialogue: 0,0:06:19.45,0:06:20.48,Default,,0000,0000,0000,,线索误导 Dialogue: 0,0:06:20.48,0:06:21.52,Default,,0000,0000,0000,,机制迟钝 Dialogue: 0,0:06:21.90,0:06:24.98,Default,,0000,0000,0000,,但Blow游戏中的谜题感觉更公平 Dialogue: 0,0:06:25.35,0:06:28.22,Default,,0000,0000,0000,,这就是为什么这种设计哲学 Dialogue: 0,0:06:28.22,0:06:31.70,Default,,0000,0000,0000,,不仅帮你找到下一条线索或下一个谜题 Dialogue: 0,0:06:31.70,0:06:34.88,Default,,0000,0000,0000,,——它还帮你制作更好。更真诚的谜题 Dialogue: 0,0:06:35.18,0:06:38.75,Default,,0000,0000,0000,,《时空幻境》和《见证者》一开始就介绍了所有元素 Dialogue: 0,0:06:38.75,0:06:41.22,Default,,0000,0000,0000,,通过教程谜题迅速讲解了机制 Dialogue: 0,0:06:41.22,0:06:44.75,Default,,0000,0000,0000,,——之后更难的谜题仅仅是要理解 Dialogue: 0,0:06:44.75,0:06:49.12,Default,,0000,0000,0000,,已知机制在不同预设、组合、布置下的结果 Dialogue: 0,0:06:49.68,0:06:52.00,Default,,0000,0000,0000,,谜题可以非常简单 Dialogue: 0,0:06:52.00,0:06:54.92,Default,,0000,0000,0000,,大多数都只是探索一个点子, Dialogue: 0,0:06:54.92,0:06:58.82,Default,,0000,0000,0000,,舞台很小,你可以一下子想清楚所有的操作 Dialogue: 0,0:06:59.12,0:07:01.88,Default,,0000,0000,0000,,只有很少或者根本没有误导 Dialogue: 0,0:07:01.88,0:07:04.30,Default,,0000,0000,0000,,也只有几步要做的 Dialogue: 0,0:07:04.65,0:07:06.28,Default,,0000,0000,0000,,一旦你找到了答案 Dialogue: 0,0:07:06.28,0:07:08.02,Default,,0000,0000,0000,,实现它并不需要费什么劲 Dialogue: 0,0:07:08.52,0:07:14.25,Default,,0000,0000,0000,,所以在这个游戏里解密不像是复原魔方或是猜谜语 Dialogue: 0,0:07:14.25,0:07:17.60,Default,,0000,0000,0000,,仅仅关于观察一直存在于那里的事物 Dialogue: 0,0:07:17.60,0:07:19.62,Default,,0000,0000,0000,,答案就在你的眼前 Dialogue: 0,0:07:19.62,0:07:22.48,Default,,0000,0000,0000,,如果你知道如何观察结果 Dialogue: 0,0:07:23.05,0:07:24.80,Default,,0000,0000,0000,,有点像是这些《见证者》中的隐藏谜题 Dialogue: 0,0:07:25.55,0:07:28.58,Default,,0000,0000,0000,,当你解决谜题时的“啊哈”时刻 Dialogue: 0,0:07:28.58,0:07:31.28,Default,,0000,0000,0000,,不是因为你拼合了所有碎片 Dialogue: 0,0:07:31.28,0:07:34.60,Default,,0000,0000,0000,,或是最终搞明白了设计者究竟在想些啥 Dialogue: 0,0:07:34.60,0:07:38.28,Default,,0000,0000,0000,,而是因为你知道如何更好地观察世界 Dialogue: 0,0:07:38.60,0:07:40.55,Default,,0000,0000,0000,,就像Jonathan Blow告诉Gamasutra的 Dialogue: 0,0:07:40.55,0:07:44.25,Default,,0000,0000,0000,,“谜题越是有关于真实而特别的事物 Dialogue: 0,0:07:44.25,0:07:46.72,Default,,0000,0000,0000,,越少与随意的行为相关 Dialogue: 0,0:07:46.72,0:07:48.68,Default,,0000,0000,0000,,那么就越接近与真谛” Dialogue: 0,0:07:53.18,0:07:54.28,Default,,0000,0000,0000,,感谢观看! Dialogue: 0,0:07:54.28,0:07:59.50,Default,,0000,0000,0000,,《游戏制作工具箱》的目的之一就是传播游戏设计者的优秀哲学 Dialogue: 0,0:07:59.50,0:08:01.92,Default,,0000,0000,0000,,这样你就可以在自己的游戏中使用这些哲学 Dialogue: 0,0:08:02.40,0:08:03.55,Default,,0000,0000,0000,,如果感兴趣的话 Dialogue: 0,0:08:03.55,0:08:07.28,Default,,0000,0000,0000,,我在介绍里有Jonathan Blow对这一过程的更多介绍 Dialogue: 0,0:08:08.15,0:08:09.80,Default,,0000,0000,0000,,而且不仅限于谜题游戏 Dialogue: 0,0:08:09.80,0:08:14.18,Default,,0000,0000,0000,,——Blow认为让设计过程决定规则和机制的方法 Dialogue: 0,0:08:14.18,0:08:16.05,Default,,0000,0000,0000,,也可以用在别的游戏类型中 Dialogue: 0,0:08:16.40,0:08:18.68,Default,,0000,0000,0000,,像往常一样,如果你喜欢这期节目,你可以留言 Dialogue: 0,0:08:18.68,0:08:19.62,Default,,0000,0000,0000,,点赞 Dialogue: 0,0:08:19.62,0:08:20.78,Default,,0000,0000,0000,,在YouTube上订阅 Dialogue: 0,0:08:20.78,0:08:26.12,Default,,0000,0000,0000,,或者像这些支持者一样在Patreon上支持这个节目