WEBVTT 00:00:00.000 --> 00:00:00.750 译者:tkchu 00:00:00.750 --> 00:00:06.175 JONATHAN BLOW:开发过程中冒出来并出现在最终版本的机制 00:00:06.175 --> 00:00:10.525 要比我主观设计的更多,这在开发中很常见的 00:00:11.800 --> 00:00:17.700 开发这个游戏的过程更像是发现已经存在的事物 00:00:17.700 --> 00:00:21.150 而非创造一件崭新而随意的事物 00:00:22.750 --> 00:00:26.950 换言之,游戏在自己设计自己 00:00:31.425 --> 00:00:34.000 这里是《游戏制作工具箱》 00:00:34.000 --> 00:00:35.275 我是马克·布朗 00:00:37.325 --> 00:00:44.375 以上是Jonathan Blow在2011年的GDC上谈论平台回溯游戏《时空幻境》 00:00:45.000 --> 00:00:48.300 Blow在这里描述的是一种游戏设计哲学 00:00:48.300 --> 00:00:50.950 用在了《时空幻境》和《见证者》 00:00:50.950 --> 00:00:55.975 规则和谜题是在编程和测试时发现的 00:00:55.975 --> 00:01:00.725 而非实现一些预先设计的主意 00:01:00.725 --> 00:01:04.225 在马里奥风格的《时空幻境》中 00:01:04.225 --> 00:01:05.500 他从一个机制开始 00:01:05.500 --> 00:01:09.150 ——能够任意回溯时间的能力 00:01:09.550 --> 00:01:11.475 在实现时 00:01:11.475 --> 00:01:13.100 出现了新点子 00:01:13.100 --> 00:01:16.625 如果他回溯了世界上事物的位置 00:01:16.625 --> 00:01:19.150 对某些特定物体他可以选择不那么做 00:01:19.150 --> 00:01:22.650 让他们免疫你控制时间的能力 00:01:22.650 --> 00:01:24.600 新规则出现了 00:01:25.450 --> 00:01:27.425 实现这些新规则后 00:01:27.750 --> 00:01:32.650 Blow能够游玩游戏,寻找他可能没有预料到的结果 00:01:32.650 --> 00:01:36.125 比如移动的平台如果免疫时间倒流 00:01:36.125 --> 00:01:40.575 主角可以回溯到平台不在他脚下的时刻 00:01:40.575 --> 00:01:43.300 而停止对时间的操控会立刻掉下来 00:01:45.950 --> 00:01:47.475 这有点意思 00:01:47.500 --> 00:01:51.575 因此每个谜题都变成了这些现象的一种展现 00:01:51.575 --> 00:01:52.800 通过解决问题 00:01:52.800 --> 00:01:57.675 玩家会撞上《时空幻境》独特世界观中的有趣事实 00:01:57.700 --> 00:02:01.525 ——那些Blow在编程时发现的事实 00:02:02.425 --> 00:02:05.050 同样的过程出现在《见证者》中 00:02:05.050 --> 00:02:10.475 Blow探索网格中划线这一机制事,产生了规则和谜题 00:02:10.975 --> 00:02:15.650 游戏测试表明Blow经常划分网格 00:02:15.650 --> 00:02:17.525 ——也许这能成为一条规则? 00:02:17.975 --> 00:02:19.975 这带来了下面这样的情形 00:02:19.975 --> 00:02:22.175 这个谜题很容易解决 00:02:22.175 --> 00:02:24.400 绕到这里就解决了 00:02:24.400 --> 00:02:28.125 下一个谜题看来完全一样,但是出口变了 00:02:28.125 --> 00:02:32.150 现在,使用同样的解法会切断前往出口的路径 00:02:32.175 --> 00:02:33.950 所以你得像这样解决 00:02:35.650 --> 00:02:40.925 这里,划线的机制启发了切分网格 00:02:40.925 --> 00:02:43.675 这导致了切断出口路径的结果 00:02:43.675 --> 00:02:46.375 又导出了一个展现该事实的谜题 00:02:47.225 --> 00:02:52.375 在2011年的IndieCade上,Blow将这样发明谜题的方式描述为 00:02:52.850 --> 00:02:55.925 JONATHAN BLOW: 那来自于询问这些少有人知的问题 00:02:55.925 --> 00:03:00.700 不是那种从上而下的“我想要做怎么怎么样”的谜题 00:03:00.700 --> 00:03:05.350 而是从早期开发过程中发现的谜题 00:03:06.600 --> 00:03:12.900 虽然Blow放弃了设计,呃,世界的职责 00:03:12.900 --> 00:03:15.125 他还是有很多重要的职责 00:03:15.425 --> 00:03:20.250 第一,保证完全探索每一种变化 00:03:20.250 --> 00:03:21.500 在《见证者》中 00:03:21.500 --> 00:03:24.800 Blow思考了游戏中的每一部分可以怎样变化 00:03:24.800 --> 00:03:26.125 包括网格 00:03:26.125 --> 00:03:26.775 单元 00:03:26.775 --> 00:03:27.325 连线 00:03:27.325 --> 00:03:28.025 环境 00:03:28.025 --> 00:03:28.725 平台 00:03:28.725 --> 00:03:29.625 而在《时空幻境》中 00:03:29.625 --> 00:03:34.525 你意识到每条规则改变的结果需要游戏中所有事物的参与 00:03:34.525 --> 00:03:37.875 举个例子,在事物可以免疫时空逆流的那个世界 00:03:37.900 --> 00:03:39.600 由相应的谜题关于敌人 00:03:39.600 --> 00:03:40.100 钥匙 00:03:40.100 --> 00:03:40.575 门 00:03:40.575 --> 00:03:41.000 云 00:03:41.000 --> 00:03:41.525 平台 00:03:41.525 --> 00:03:44.225 甚至玩家角色 00:03:44.700 --> 00:03:48.850 Blow的第二项任务是保证 00:03:48.850 --> 00:03:51.250 玩家能有最好的提示 00:03:51.250 --> 00:03:54.325 进而发现谜题有关的内在事实 00:03:54.325 --> 00:03:55.375 举个例子 00:03:55.375 --> 00:04:00.100 他频繁地使用误导,让你去做理所应当的行为 00:04:00.100 --> 00:04:02.425 ——只是为了告诉你那样不对 00:04:02.975 --> 00:04:04.600 在《时空幻境》的谜题“狩猎”中 00:04:04.600 --> 00:04:06.300 它告诉你要杀掉所有怪物 00:04:06.300 --> 00:04:07.750 但怪物有着特殊的顺序 00:04:07.750 --> 00:04:09.800 如果你以最明显的顺序杀掉它们 00:04:09.800 --> 00:04:11.300 你就无法完成谜题 00:04:11.650 --> 00:04:15.650 这样的误导阻止玩家暴力破解谜题 00:04:15.650 --> 00:04:17.400 丧失理解有趣事实的机会 00:04:17.825 --> 00:04:20.450 向玩家展示为何这样行不通 00:04:20.450 --> 00:04:24.625 通常是Blow在每个谜题中要解释的基本事实 00:04:25.700 --> 00:04:29.825 设计者也使用了序列,配对和报复 00:04:30.250 --> 00:04:32.050 如果你遇到一个简单谜题 00:04:32.050 --> 00:04:35.500 ——像这个用一把钥匙解开两扇门 00:04:35.500 --> 00:04:38.825 ——你会在同一区域看到谜题的加强版 00:04:38.825 --> 00:04:42.475 通过在不同世界使用相同的布局,不同的规则 00:04:42.475 --> 00:04:45.150 你可以看到世界是怎样变化的 00:04:45.150 --> 00:04:48.375 这一关在世界2和世界4中是重复的 00:04:48.375 --> 00:04:51.725 但时间的机制不同意味着解法也不同 00:04:52.275 --> 00:04:54.650 Jonathan Blow同样颠覆了你习惯的规则 00:04:54.650 --> 00:04:56.650 在关卡“无可挽回”中 00:04:56.650 --> 00:04:59.250 你需要意识到必须不使用回溯能力 00:04:59.675 --> 00:05:03.100 其中还使用了陷阱,抓住那些没有努力思考的家伙 00:05:03.100 --> 00:05:08.050 在这一关中,时间运行的古怪机制意味着这两扇门中只有一扇能够打开…… 00:05:09.075 --> 00:05:12.700 Blow的最终任务是当一名无情的批评家 00:05:12.700 --> 00:05:15.479 修改机制、规则、谜题 00:05:15.479 --> 00:05:19.750 只要它们缺少意外、相互重复、没有趣味 00:05:20.450 --> 00:05:24.350 《时空幻境》和《见证者》都是搁置游戏的衍生物 00:05:24.350 --> 00:05:28.300 那些游戏因为核心机制没有重复的探索空间而搁置 00:05:28.775 --> 00:05:30.225 Blow也会删除规则 00:05:30.225 --> 00:05:32.825 比如《时空幻境》中诡异的回合制世界 00:05:32.825 --> 00:05:36.725 因为它的成果并不出人意料,规则矫揉造作 00:05:38.200 --> 00:05:40.850 Jonathan Blow与其他设计者不同的是 00:05:40.850 --> 00:05:44.040 他会允许不合理的部分 00:05:44.040 --> 00:05:48.275 ——仅仅是因为这样很好玩或者去掉的话游戏不完整 00:05:48.775 --> 00:05:52.650 像这个超级诡异的谜题中,钥匙可以自己移动 00:05:52.650 --> 00:05:56.925 它毕竟是游戏世界出人意料的有趣成果 00:05:57.550 --> 00:06:01.050 因为对Jonathan Blow而言,谜题不仅仅是谜题 00:06:01.100 --> 00:06:04.800 那是设计者与玩家对点子的交流途径 00:06:05.075 --> 00:06:08.575 解决谜题是玩家说“我明白了”的方式 00:06:09.275 --> 00:06:14.750 我认为“我明白了”和“我终于解出来了”之间有巨大的不同 00:06:14.750 --> 00:06:18.200 很多游戏中行为随意 00:06:18.200 --> 00:06:19.450 顺序复杂 00:06:19.450 --> 00:06:20.475 线索误导 00:06:20.475 --> 00:06:21.525 机制迟钝 00:06:21.900 --> 00:06:24.975 但Blow游戏中的谜题感觉更公平 00:06:25.350 --> 00:06:28.225 这就是为什么这种设计哲学 00:06:28.225 --> 00:06:31.700 不仅帮你找到下一条线索或下一个谜题 00:06:31.700 --> 00:06:34.875 ——它还帮你制作更好。更真诚的谜题 00:06:35.175 --> 00:06:38.750 《时空幻境》和《见证者》一开始就介绍了所有元素 00:06:38.750 --> 00:06:41.225 通过教程谜题迅速讲解了机制 00:06:41.225 --> 00:06:44.750 ——之后更难的谜题仅仅是要理解 00:06:44.750 --> 00:06:49.125 已知机制在不同预设、组合、布置下的结果 00:06:49.675 --> 00:06:52.000 谜题可以非常简单 00:06:52.000 --> 00:06:54.925 大多数都只是探索一个点子, 00:06:54.925 --> 00:06:58.825 舞台很小,你可以一下子想清楚所有的操作 00:06:59.125 --> 00:07:01.875 只有很少或者根本没有误导 00:07:01.875 --> 00:07:04.300 也只有几步要做的 00:07:04.650 --> 00:07:06.275 一旦你找到了答案 00:07:06.275 --> 00:07:08.025 实现它并不需要费什么劲 00:07:08.525 --> 00:07:14.250 所以在这个游戏里解密不像是复原魔方或是猜谜语 00:07:14.250 --> 00:07:17.600 仅仅关于观察一直存在于那里的事物 00:07:17.600 --> 00:07:19.625 答案就在你的眼前 00:07:19.625 --> 00:07:22.475 如果你知道如何观察结果 00:07:23.050 --> 00:07:24.800 有点像是这些《见证者》中的隐藏谜题 00:07:25.550 --> 00:07:28.575 当你解决谜题时的“啊哈”时刻 00:07:28.575 --> 00:07:31.275 不是因为你拼合了所有碎片 00:07:31.275 --> 00:07:34.600 或是最终搞明白了设计者究竟在想些啥 00:07:34.600 --> 00:07:38.275 而是因为你知道如何更好地观察世界 00:07:38.600 --> 00:07:40.550 就像Jonathan Blow告诉Gamasutra的 00:07:40.550 --> 00:07:44.250 “谜题越是有关于真实而特别的事物 00:07:44.250 --> 00:07:46.725 越少与随意的行为相关 00:07:46.725 --> 00:07:48.675 那么就越接近与真谛” 00:07:53.175 --> 00:07:54.275 感谢观看! 00:07:54.275 --> 00:07:59.500 《游戏制作工具箱》的目的之一就是传播游戏设计者的优秀哲学 00:07:59.500 --> 00:08:01.925 这样你就可以在自己的游戏中使用这些哲学 00:08:02.400 --> 00:08:03.550 如果感兴趣的话 00:08:03.550 --> 00:08:07.275 我在介绍里有Jonathan Blow对这一过程的更多介绍 00:08:08.150 --> 00:08:09.800 而且不仅限于谜题游戏 00:08:09.800 --> 00:08:14.175 ——Blow认为让设计过程决定规则和机制的方法 00:08:14.175 --> 00:08:16.050 也可以用在别的游戏类型中 00:08:16.400 --> 00:08:18.675 像往常一样,如果你喜欢这期节目,你可以留言 00:08:18.675 --> 00:08:19.625 点赞 00:08:19.625 --> 00:08:20.775 在YouTube上订阅 00:08:20.775 --> 00:08:26.125 或者像这些支持者一样在Patreon上支持这个节目