译者:tkchu
JONATHAN BLOW：开发过程中冒出来并出现在最终版本的机制
要比我主观设计的更多，这在开发中很常见的
开发这个游戏的过程更像是发现已经存在的事物
而非创造一件崭新而随意的事物
换言之，游戏在自己设计自己
这里是《游戏制作工具箱》
我是马克·布朗
以上是Jonathan Blow在2011年的GDC上谈论平台回溯游戏《时空幻境》
Blow在这里描述的是一种游戏设计哲学
用在了《时空幻境》和《见证者》
规则和谜题是在编程和测试时发现的
而非实现一些预先设计的主意
在马里奥风格的《时空幻境》中
他从一个机制开始
——能够任意回溯时间的能力
在实现时
出现了新点子
如果他回溯了世界上事物的位置
对某些特定物体他可以选择不那么做
让他们免疫你控制时间的能力
新规则出现了
实现这些新规则后
Blow能够游玩游戏，寻找他可能没有预料到的结果
比如移动的平台如果免疫时间倒流
主角可以回溯到平台不在他脚下的时刻
而停止对时间的操控会立刻掉下来
这有点意思
因此每个谜题都变成了这些现象的一种展现
通过解决问题
玩家会撞上《时空幻境》独特世界观中的有趣事实
——那些Blow在编程时发现的事实
同样的过程出现在《见证者》中
Blow探索网格中划线这一机制事，产生了规则和谜题
游戏测试表明Blow经常划分网格
——也许这能成为一条规则？
这带来了下面这样的情形
这个谜题很容易解决
绕到这里就解决了
下一个谜题看来完全一样，但是出口变了
现在，使用同样的解法会切断前往出口的路径
所以你得像这样解决
这里，划线的机制启发了切分网格
这导致了切断出口路径的结果
又导出了一个展现该事实的谜题
在2011年的IndieCade上，Blow将这样发明谜题的方式描述为
JONATHAN BLOW: 那来自于询问这些少有人知的问题
不是那种从上而下的“我想要做怎么怎么样”的谜题
而是从早期开发过程中发现的谜题
虽然Blow放弃了设计，呃，世界的职责
他还是有很多重要的职责
第一，保证完全探索每一种变化
在《见证者》中
Blow思考了游戏中的每一部分可以怎样变化
包括网格
单元
连线
环境
平台
而在《时空幻境》中
你意识到每条规则改变的结果需要游戏中所有事物的参与
举个例子，在事物可以免疫时空逆流的那个世界
由相应的谜题关于敌人
钥匙
门
云
平台
甚至玩家角色
Blow的第二项任务是保证
玩家能有最好的提示
进而发现谜题有关的内在事实
举个例子
他频繁地使用误导，让你去做理所应当的行为
——只是为了告诉你那样不对
在《时空幻境》的谜题“狩猎”中
它告诉你要杀掉所有怪物
但怪物有着特殊的顺序
如果你以最明显的顺序杀掉它们
你就无法完成谜题
这样的误导阻止玩家暴力破解谜题
丧失理解有趣事实的机会
向玩家展示为何这样行不通
通常是Blow在每个谜题中要解释的基本事实
设计者也使用了序列，配对和报复
如果你遇到一个简单谜题
——像这个用一把钥匙解开两扇门
——你会在同一区域看到谜题的加强版
通过在不同世界使用相同的布局，不同的规则
你可以看到世界是怎样变化的
这一关在世界2和世界4中是重复的
但时间的机制不同意味着解法也不同
Jonathan Blow同样颠覆了你习惯的规则
在关卡“无可挽回”中
你需要意识到必须不使用回溯能力
其中还使用了陷阱，抓住那些没有努力思考的家伙
在这一关中，时间运行的古怪机制意味着这两扇门中只有一扇能够打开……
Blow的最终任务是当一名无情的批评家
修改机制、规则、谜题
只要它们缺少意外、相互重复、没有趣味
《时空幻境》和《见证者》都是搁置游戏的衍生物
那些游戏因为核心机制没有重复的探索空间而搁置
Blow也会删除规则
比如《时空幻境》中诡异的回合制世界
因为它的成果并不出人意料，规则矫揉造作
Jonathan Blow与其他设计者不同的是
他会允许不合理的部分
——仅仅是因为这样很好玩或者去掉的话游戏不完整
像这个超级诡异的谜题中，钥匙可以自己移动
它毕竟是游戏世界出人意料的有趣成果
因为对Jonathan Blow而言，谜题不仅仅是谜题
那是设计者与玩家对点子的交流途径
解决谜题是玩家说“我明白了”的方式
我认为“我明白了”和“我终于解出来了”之间有巨大的不同
很多游戏中行为随意
顺序复杂
线索误导
机制迟钝
但Blow游戏中的谜题感觉更公平
这就是为什么这种设计哲学
不仅帮你找到下一条线索或下一个谜题
——它还帮你制作更好。更真诚的谜题
《时空幻境》和《见证者》一开始就介绍了所有元素
通过教程谜题迅速讲解了机制
——之后更难的谜题仅仅是要理解
已知机制在不同预设、组合、布置下的结果
谜题可以非常简单
大多数都只是探索一个点子，
舞台很小，你可以一下子想清楚所有的操作
只有很少或者根本没有误导
也只有几步要做的
一旦你找到了答案
实现它并不需要费什么劲
所以在这个游戏里解密不像是复原魔方或是猜谜语
仅仅关于观察一直存在于那里的事物
答案就在你的眼前
如果你知道如何观察结果
有点像是这些《见证者》中的隐藏谜题
当你解决谜题时的“啊哈”时刻
不是因为你拼合了所有碎片
或是最终搞明白了设计者究竟在想些啥
而是因为你知道如何更好地观察世界
就像Jonathan Blow告诉Gamasutra的
“谜题越是有关于真实而特别的事物
越少与随意的行为相关
那么就越接近与真谛”
感谢观看！
《游戏制作工具箱》的目的之一就是传播游戏设计者的优秀哲学
这样你就可以在自己的游戏中使用这些哲学
如果感兴趣的话
我在介绍里有Jonathan Blow对这一过程的更多介绍
而且不仅限于谜题游戏
——Blow认为让设计过程决定规则和机制的方法
也可以用在别的游戏类型中
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